Neues im Forum

Author Archive

Es ist offiziell: Ulisses übernimmt TORG

Dienstag, August 17th, 2010

Ulisses-Spiele veröffentlicht künftig das altehrwürdige Rollenspielsystem TORG. Das gab das Unternehmen nun in einer Pressemitteilung bekannt. Nach langen Verhandlungen mit den Lizenzinhabern Westend Games habe Ulisses sämtliche Lizenzen für das Torg-Universum übernommen.

“TORG ist ein echtes Ausnahme-Rollenspiel”, sagt Markus Plötz, der Ulisses-Geschäftsführer. 1990 von Greg Gordon und Bill Slavicsek entwickelt, sei es ein cineastisches Rollenspiel. “Das besondere an TORG ist, dass es für jeden Spieler die passende Realität bereit hält”, so Plötz.

Verschiedene Realitäten spielten bei TORG eine große Rolle Diese überlagerten Teile unserer Realität, denn die Herrscher dieser anderen Welten haben gemeinsam die Erde überfallen. So habe sich Großbritannien in die Fantasywelt Aysle verwandelt, während in den Vereinigten Staaten die primitive Urzeitwelt des Living Land Einzug gehalten habe. Die Spieler schlüpften in die Rolle von sogenannten „Storm Knights“ und bekämpften die Invasoren, in der Hoffnung, unsere eigene Realität vor der Vernichtung zu retten. Verschiedene Genres, unter anderem Science Fiction, Fantasy und Horror, seien in diesem Rollenspiel durch eine plausible Hintergrundgeschichte auf einzigartige Weise miteinander verbunden.

„TORG in das neue Jahrtausend zu transportieren, lautet die Aufgabe, der wir uns stellen werden,“ sagt Markus Plötz. „TORG ist ein Rollenspiel, das immer im Hier und Jetzt spielt, und wir müssen die letzten 20 Jahre – mit all ihren Entwicklungen – einbauen.“

Um dieses Unterfangen erfolgreich umzusetzen, plane der Verlag keine Veröffentlichung vor 2012. Mario Truant, Verlagsleiter, ergänzt: „Nicht nur die technischen Fortschritte und politischen Veränderungen der vergangenen 20 Jahre müssen berücksichtigt werden. Auch Regeln und Spielmechanismen sind aus heutiger Sicht teilweise unnötig kompliziert und mitunter einfach veraltet.“ Gerade Markus Plötz sei es aber ein besonderes Anliegen, das zu erhalten, was TORG ausmacht. „Ich habe sehr viele schöne Erinnerungen an dieses Rollenspiel, dennoch gibt es unzählige Kleinigkeiten, die dringend überarbeitet werden müssen.“

Mut zum Weizenfeldpanorama – bevor es in den nächsten Dungeon geht

Mittwoch, August 4th, 2010

In unserer Rollenspieler-Fantasie bestanden mittelalterlich angehauchte Reiche für eine lange Zeit nur aus Städten und Dörfern, vor deren Mauern und Pallisaden die Wildnis begann. Sobald also die heldenhaften nunja, Helden die Tore hinter sich ließen, liefen sie über grasbewachsene Hügel, durch geheimnisvolle Wälder und über steinerne Berge bis sie eben die nächste Stadt oder das nächste Dorf erreichten.

Ich überspitze natürlich, aber grob gesagt folgten wir dem Schema: hier Zivilisation, dort menschenleere Natur, selbst mitten im Herzen fortschrittlicher und dicht bevölkerter Reiche. Die Schnitte waren hart. Über Mischformen machten wir uns kaum Gedanken bei der Ausgestaltung der Spielwelt und ich glaube, dass auch in manch anderer Rollenspiel-Runde, die ein Fantasy-Setting spielt, nicht allzuviel darüber nachgedacht wird.

Das ist eigentlich schade, aus atmosphärischen und logischen Gründen. Dabei kann man sich bei der Beschreibung eines Fantasylandes wie etwa Cormyr oder dem Mittelreich wunderbar am europäischen Mittelalter orientieren. Und in Zentraleuropa dominierte schlichte Kulturlandschaft – so wie heute eigentlich auch noch – einen Großteil der Flächen.

Sprich: Felder, überall Felder. Kleine Dörfer dazwischen oder einzelne Bauernhöfe, ansonsten weite Fläche, die von eben diesen Dörfern und Höfen bewirtschaftet wird und die bebaut ist mit beispielsweise (W20):

1-2: Weizen;

3: Roggen;

4: Gerste;

5-6: Hafer;

7:  Bohnen;

8: Erbsen;

9: Linsen;

10: Tomaten;

11: Salat;

12: Kohl;

13: Kartoffeln;

14: Rüben;

15-16: Streuobstbäumen (Äpfel, Birnen, Kirschen);

17: Erdbeeren;

18-20: Felder, die derzeit brachliegen, um sich im Rahmen der Dreifelderwirtschaft zu erholen.

Das bringt mehr Logik rein – wie ernährt man das Reich eigentlich – und sorgt für weichere Übergänge zwischen Stadt und Natur. Und für die Wälder und wilden Wiesen ist ja dennoch weiterhin genug Platz.

Wenn Hitler D&D spielen würde…

Dienstag, Juli 20th, 2010

Derbe-witziges Video auf Youtube.

“All of you assholes, that play the fourth edition, go out now..”

“I was so close to epic!”

“Worst campaign ever.”

Plumpes DSA-Bashing Teil VI

Donnerstag, Juni 17th, 2010

Neulich vor der samstäglichen Pathfinder-Runde, nerdiges Geschwätz entwickelt sich:

Fabi so: “Ja, die Phileasson-Saga, die haben wir auch mal gespielt…”

Und Joni so: “Ja, das ist eigentlich eine der besseren DSA-Kampagnen, hat ein paar ganz gute Ideen drin.”

Dann Kerstin so: “Aber ist auch ziemlich viel geklaut.”

Joni wieder so: “Ja, ist halt voll in 80 Tagen um die Welt. Und Phileasson Foggwulf… die hätten sich wenigstens neue Namen ausdenken können.”

Und Kerstin so: “Außerdem… so schnell einmal durch und um Aventurien, geht doch nicht.”

Joni nochmal: “Naja, so groß ist Aventurien doch gar nicht.”

Kerstin so beharrend: “Ist trotzdem total unrealistisch. Die haben doch nichtmal ‘ ne Eisenbahn wie im Original.”

Und Chuot dann so trocken von der Seite: “Naja, eigentlich doch irgendwie…”

Muss man heute eigentlich mit allem versuchen, Geld zu machen?

Donnerstag, Juni 17th, 2010

“Falkengrunds letzte Hoffnung” wird bei ebay versteigert. Eigentlich ist es ein Umsonst-Promo-Abenteuer. Aber heute muss man ja mit allem versuchen, Kohle zu machen.

Könnte man nicht Rollenspiel-Kram, den man selbst umsonst oder für wenig Geld bekommen hat, einfach weiter verschenken?

Oder vielleicht sollten wir gleich so eine Art Umsonst-und-Tausch-Laden für Rollenspieler einrichten. Vielleicht auch virtuell. Wer was hat, was er nicht mehr benötigt, gibt. Und wer etwas findet, das er brauchen kann, nimmt es. Klauen wir uns einfach eine der besseren Ideen der Deutschen Linken.

Na das wäre mal was. :-)

LG Joni

D&D und Pathfinder “hart” improvisieren – Teil 1

Freitag, Juni 11th, 2010

Pathfinder und D&D – ich beziehe mich auf 3.5. – zu improvisieren, ist nicht immer leicht. Da unsere Runde nicht per Eisenbahn durch Faerun und Golarion tuckert, ist Improvisation aber oft genug nötig. Ich rede hier nicht davon, “Story” oder “Szenen” schnell zu modellieren, die ergeben sich bei uns ohnehin aus den Handlungen der Spieler, den Reaktionen der NSC und so fort und sind daher nicht vorher festgeschrieben. Ich rede davon, harte Charakter-Werte, Schauplätze und derlei mehr improvisieren zu müssen, weil die Spieler sich für eine vollkommen neue Richtung entschieden haben, oder eine Reaktion der Spielwelt ihren Handlungen folgt, die vorher gar nicht abzusehen war.

Ich liebe D&D und daher liebe ich auch Pathfinder und umgekehrt. Aber die Systeme sind eben nicht Savage Worlds oder gar ThePool, man bringt auch als erfahrener Spielleiter ausgearbeitete NSC und Dungeons nicht mal so eben aus dem Kopf zu Papier.

Damit ich also nicht bei jeder unvorhergesehenen Wendung Tränen schwitze und Schweiß weine, habe ich mir ein Repertoire an Werkzeugen zurecht gelegt, um auch “harten” Improvisationssituationen gelassen entgegen zu blicken. Manche dieser Werkzeuge erfordern Vorbereitung vor dem Spiel, die sich dann während des Spiels bezahlt macht. Manche haben einfach etwas mit dem richtigen Zeitmanagement am Spieltisch und dem eigenen Leitstil zu tun. Manche sind eigentlich so selbstverständlich, dass ich sie eher der Form halber erwähne.

1. Die Standardausstattung

Das Schöne an D&D und PF ist, dass die Spieleentwickler selbst schon eine erkleckliche Anzahl nützlicher Improvisationswerkzeuge mitgeliefert haben. Das Monsterhandbuch hilft binnen Sekunden. Ein Schatz? Kein Problem, ein halbes Dutzend Würfe später liegt er da. Sehr ordentlich sind auch die NSC-Tabellen im Spielleiterhandbuch und die Fallen, alles nach Herausforderungsgraden und Stufen sortiert. Das ist alles nicht fein modelliert, klar – aber es hilft, sich in kurzer Zeit auf eine neue Begebenheit einzustellen. Allerdings, und das ist Voraussetzung, man sollte wissen, wo man suchen muss. Kleine gelbe Klebezettel in den entsprechenden Seiten helfen ebenso, wie sich in den Schädel reinzupressen, auf welcher Schatztabelle man wann wo würfeln muss.

2. Die heilige Mappe

Ich habe eine Mappe. Und sie wächst. Darin gibt es NSC für jede Gelegenheit und in verschiedenen Stufenausführungen: Stadtwachen, böse Kleriker, gute Kleriker, chaotische Hexenmeister, rechtschaffene Paladine, Gelehrte, Zwergen-Handwerker, Assassinen, Elfen-Waldläufer-Wächter-des-Waldes, versnobte Adelige, Marine-Infanteristen, Kneipen-Schläger-Typen, Nomaden, Kurtisanen, Druiden…

Ich bin mittlerweile dazu über gegangen, diese NSC einfach mit dem Generator von Dingles Games zu bauen. Dauert auch bei hochstufigen NSC nur ein paar Minuten.  Andere tausche ich einfach mit befreundeten Spielleitern aus, ist ein bisschen wie um Magic-Karten zu feilschen (“Hey, haste mir nen Drow-Hexenmeister, Stufe 12?” “Klar, dafür will ich aber deinen Trupp Kavalleristen samt Hauptmann”). Je mehr, desto besser, nur gut sortiert müssen sie sein. In der konkreten Spielsituation wird dann noch fix ein Name verpasst, ein paar Charaktereigenschaften improvisiert, eventuell ein, zwei Werte angepasst.

Mir ist dabei wichtig, dass ab diesem Zeitpunkt Konsistenz herrscht. Bevor der NSC agiert, muss klar sein, was er kann oder nicht. Zu dem Zeitpunkt, wo ein bestimmter Zauber benötigt wird, plötzlich entscheiden zu müssen, ob der NSC diesen überhaupt hat oder nicht, ist für ergebnisoffenes Spiel nicht ideal.

3. Dungeon to go

Dungeons mal so eben hinzuzaubern, das ist wirklich knifflig. Und sie werden, das ist wohl klar, auch gewöhnlich weniger ausgefeilt, wenn sie binnen fünf Minuten am Spieltisch entstehen und nicht binnen einer Stunde Arbeit am Schreibtisch. Sollte es nötig sein, ein Dungeon zu improvisieren, so lasse ich mich ganz gern auf das Chaos ein und arbeite mit ihm. Ich habe mehrere wunderschöne Ikea-Boxen auf meinem Spielleiter-Beistell-Tisch postiert.

Darin befinden sich Dungeon-Tiles, sortiert nach Größe und Art (Höhlen, Kanalisation, “normale” Gänge und Räume), aber ansonsten zufällig durcheinandergewürfelt. Nun ziehe ich einfach ohne hinzuschauen ein halbes bis ganzes Dutzend Gänge und Räume, dann Assecoires wie Feuerstellen, Hindernisse und dergleichen und ordne sie je nach Reihenfolge des Ziehens (aber so, dass es Sinn ergibt), an. Voila, das Grundgerüst steht. Man füge ein paar Fallen hinzu – neben denen aus dem Spielleiterhandbuch habe ich noch eigene auf Karteikarten parat -, baue Kreaturen aus dem Monsterhandbuch ein, stelle Türen dazu falls nötig und feinjustiere per Hand nach. Schon steht ein Dungeon bereit. Nein, den Undermontain unter Tiefwasser oder Myth Drannor baue ich so nicht in wenigen Minuten nach, aber es reicht, um den verlassenen Armee-Außenposten/ die Höhle in den Bergen/ den Räuberunterschlupf etc. pp. auf den Tisch zu knallen.

Neben dieser Methode habe ich außerdem eine kleine Anzahl Dungeons mit dem Dungeon Tile Mapper vorbereitet und ausgedruckt – diese kann ich ebenfalls mit meinen Tiles schnell nachbauen.

So, nun ist es spät und der Beitrag schon recht lang geworden. Morgen folgt Teil 2, dann geht es darum, die eigene Hintergrundwelt zu kennen, Spielergeschwätz unauffällig und effektiv zu Vorbeitungszwecken zu nutzen und auch um die Frage, was ich von Zufallstabellen halte…

Steampunkiger Text in der Frankfurter Rundschau

Sonntag, Juni 6th, 2010

Hi Leute,

in der Frankfurter Rundschau ist diese Woche ein lesenswerter Artikel zum Thema Steampunk erschienen.

Hier der Link.

Grüßle Joni

Cooler NSC-Generator für Pathfinder und D&D

Dienstag, Mai 4th, 2010

Hi Leute,

bin eben – virtuell – über einen coolen NSC-Generator für D&D und Pathfinder gestolpert.

Sehr gediegen, komfortabel und übersichtlich.

Viel Spaß!

Der Joni

Protokoll einer ergebnisoffenen D&D-Kampagne

Dienstag, April 27th, 2010

Seit ziemlich genau einem Jahr läuft unsere unregelmäßige D&D 3.5.-Freitagskampagne, die mittlerweile den Namen “Blodson und die wilde Dreizehn” angenommen hat. Wir haben bisher elfmal gespielt. Wir sind mit dem Umsonst-Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung eingestiegen (Falkengrund liegt bei uns in den vergessenen Reichen nahe der Wüstenschlundberge) und haben die Kampagne danach die meiste Zeit ergebnisoffen vor sich hin treiben lassen. Ich habe als Spielleiter Plothooks, NSCs und Schauplätze ins Spiel geworfen, teilweise haben die Spieler sie angenommen, teilweise auch nicht. Teils haben sich sehr formidable und interessante Kampagnenabschnitte daraus entwickelt. Hier also ein Protokoll, wie sich die Ereignisse in einer ergebnisoffenen Runde so entwickeln können.

Die Ereignisse:

- In Falkengrund haben Teyron, Nemtor und Caleb ein Mittel gegen die Krankheit Schwarzscheuerflecken gefunden und in einem alten Zwergenkloster einen Worg erschlagen.

- Danach haben die Charaktere die junge Frau Vema aus den Fängen eines Sklavenhändlers befreit, der sie nach Norden zu den Zentarim bringen wollte – zum Ausgleich dafür, dass ihr Vater das schwarze Netzwerk bei einem Handel betrogen hat.

- Mit dieser Dame sind die Charaktere gen Süden gezogen, um sie zurück zu ihrem Vater in den Stadtstaat Hlondeth in Turmish zu bringen. Sie überquerten von Suzail in Cormyr aus mit dem Schiff den See des Sternenregens. Auf dem weiteren Weg kamen sie, obgleich es erst Herbst war, in ein Gebiet voller Schneestürme, wo sie einen Goblin-Clan bekämpften. Menschliche Holzfäller des in der Nähe gelegenen “Fort Fitzgrey” (Schauplatz aus dem Abenteuer “Eines Winters Nacht aus dem deutschen Dragon Nr.7 entlehnt) berichteten ihnen, dass ein böser Magier das Wetter kontrolliere, weil ihm prophezeit wurde, dass er an einem sonnigen Tag sterben würde.

- In gnadenloser Überschätzung ihrer Fähigkeiten machte die Gruppe sich auf zum Magierturm und stellte den Zauberkundigen zur Rede. Als dieser die Gruppe mit einem Gargoyle verscheuchen wollte, griffen die Charaktere den Turm an. Während des Angriffs fielen der wackere Halbriesenbarbar Tem und Falorn, ein Elfenwaldläufer, unter den Kampfzaubern des bösen Magiers. Der Rest der Gruppe zog sich zurück, leckte seine Wunden und wanderte schließlich weiter nach Turmish – nicht ohne beim Blute der gestorbenen Gefährten zu schwören, den Magier in nicht allzu ferner Zukunft erneut zu besuchen.

- In Hlondeth lieferte die Gruppe die junge Frau Vema bei ihrem Vater ab. Dieser heuerte die Gruppe sodann für einen Mordauftrag an – sie sollten seinen Gegenspieler töten. Als neue Gruppenmitglieder stießen der Hexer Osborn und der Barbar Blodson zur Gruppe.Der Kelemvorkleriker Teyron tat sich schwer damit, einen Auftragsmord anzunehmen, beruhigte sein Gewissen aber damit, dass es gegen einen Zentarimhändler und Halb-Yuan-Ti ging.

- Ein Versuch der Kriegers Caleb, sich in das Herrenhaus des Händlers einzuschleichen, schlug erst einmal fehl. Die Zentarim verhörten ihn und fanden heraus, dass er mitbeteiligt an einem Mordkomplett sei. Auf dem Weg zum Schafott befreite der Rest der Gruppe Caleb in einem blutigen Gemetzel, bei dem sich vor allem der Barbarenkrieger Blodson hervortat. Die Charaktere flohen erst einmal aus der Stadt, wo sie mittlerweile als “Blodsons wilde Bande” gejagt wurden. Sie entkamen durch einen Teil des Unterreichs einem Verfolgungskommando.

- Nachdem sie sich einige Tage in einer Nachbarstadt versteckt hatten, schlichen sie sich erneut nach Hlondeth und erreichten über die Kanalisation das Haus des Zentarim-Händlers. Sie drangen über den Abort ein, wurden aber entdeckt und eine wilde Schlacht begann. Zum Schluss erschlugen die Charaktere die beiden Yuan-Ti, einer davon der Händler, und die restlichen Soldaten im Herrenhaus. Im Obergeschoss fanden sie ein Portal, dass sie aber nicht untersuchen konnten, weil die Stadtwache das Gebäude stürmte. Sie flohen wieder durch die Kanalisation. Aus der Nachbarstadt schickten sie eine Botschaft zu Vemas Vater und Caolos, dessen Gesicht man in der Stadt nicht kannte, ging allein zurück nach Hlondeth. Vemas Vater aber weigerte sich, die versprochene Belohnung zu zahlen mit Hinweis auf die Scherereien, die die Charaktere angerichtet haben. Stattdessen schickte er sogar seine Sklaven hinter Caolos her, um diesen Gefangen zu nehmen. Doch Caolos und Blodson, der ihm nachgereist war, entkamen ihnen nach kurzem Scharmützel.

- Die Charaktere reisen wieder zurück nach Norden und über das Innere Meer nach Cormy. Unterwegs halfen sie den Holzfällern noch, sich umzusiedeln und der Druide Lhamedos lließ die Baumarten schneller sprießen, die die wirtschaftliche Grundlage Holzfäller sind. Zurück in Suzail wollte Caolos  einen Drachenangriff untersuchen – der Drachenzorn wütete – aber der Rest der Gruppe entschied sich, einen Auftrag für den Kelemvor-Tempel in Suzail anzunehmen, den Teyron ihr vermittelte. Im Sumpf- und Grenzgebiet zwischen Cormyr und Sembia befreiten sie eine alte Villa von Untoten, die ein mittlerweile verstorbener Nekromant erschaffen hatte.

- Die Charaktere erhielten Nachricht aus Falkengrund – für ihre Verdienste bei der Bekämpfung der Schwarzscheuerflecken sollen Caleb und Teyron eine Auszeichnung von der Gemeinde erhalten. Sie reisten zurück nach Falkengrund, wo gerade ein Jahrmarkt gastiert…

… soweit bisher. Demnächst schreibe ich einen Spielbericht zu Jahrmarkt der Tränen, das wir derzeit spielen.

Ehemalige und aktuelle Charaktere:

Caleb Gorasson, menschlischer Kämpfer/Magier

Teyron aus Falkengrund, Aasimar, Kelemvor-Kleriker

Caolos, menschlischer Magier

Osborn Schwarzmüller, Halbling-Hexer

Blodson, menschlicher Barbar

Nemtor, wildelfischer Schurke/Kämpfer (Spieler ausgeschieden wegen Zeitmangels)

Lhamedos, menschlischer Druide (Spieler ausgeschieden wegen Umzugs – von hier aus Grüße nach Darmstadt!)

Tem, Halbriesen-Barbar/Tempus-Kleriker (R.I.P.)

Falorn, ein Elf aus den Wäldern, Waldläufer (R.I.P.)

Plumpes DSA-Bashing Teil V

Donnerstag, April 22nd, 2010

Warum ist die Indiana-Jones-mäßige Steinkugel die tödlichste Falle im DSA-Dungeon?

Der Meister kann sie drehen, so oft er will und sie rollt trotzdem immer weiter.