Neues im Forum

Archive for the ‘Rollenspieltheorie’ Category

Ohren auf in Renton!

Montag, August 16th, 2010

Oft wurde schon gesagt, dass WotC nicht auf die Spieler hört. Besonders laut wurde das, als D&D 4 auf den Markt kam. Es wurde auch gesagt, dass der 4e-Spielstil mit seinem Kampffokus dem US-Markt nahe kommt aber den deutschen Spieler ignoriert. Am 7. September kommt D&D Essentials auf den Markt und gibt – meiner Meinung nach – darauf Antworten. Den offiziellen Previews von Wizards kann man nicht nur die neuen Builds und Konzepte entnehmen, sondern auch die Hintergedanken, die dazu geführt haben.

Essentielle Antworten

So ist im Ampersand zu lesen, welche drei Top-Prioritäten von Mike Mearls, D&D Group Manager, bei der Entwicklung der Essentials gesetzt wurden:

  1. Kompatibilität
  2. Spielerentscheidungen
  3. Eigenheiten der Spielwelt

Bei vorherigen Veröffentlichungen, so Mearls weiter, stand eher die übergreifende Struktur der Klassen und eine gleichartige Entwicklung. Genau das findet man jetzt als Kritik unter Stichwörtern wie “Gleichförmigkeit” und “Overbalancing” wieder und es spaltet die Spielerschaft. (weiterlesen…)

Die Körperwelten des Rollenspiels

Donnerstag, August 5th, 2010
Körperwelten

Dem Rollenspiel die Haut abziehen

Über D&D 4 ist viel geschrieben worden und auch viel geschimpft worden. Von berechtigt bis Blödsinn und von objektiv bis “Flame War” war alles dabei. Ich war auch lange Zeit skeptisch, aber die Kampagne von Mustrum hat mich mit der Zeit überzeugen können. D&D 4 ist sicherlich kein Allheilmittel, aber es ist besser als ein Ruf und so habe ich begonnen es mir mal genauer anzuschauen.

Bei der Einarbeitung in hat sich mir ein Bild aufgedrängt. Folgt man dem, was man gerade in den ersten Regelwerken findet, ist dort viel Mechanik beschrieben. Sozusagen das “Gerüst” des Spiels: Kampfoptionen, Grundregeln, die Rollen der einzelnen Klassen, wichtige Attribute, Powers und all das auf Battlemats gemünzt, die vorher schon öfter als “Vorstellungskraft-Töter” bezeichnet wurden (eine Meinung, die ich nicht teile). Vom Lebenswandel der neuen Eladrin und Dragonborn hingegen findet man wenig. Dafür aber mit welchen Klassen sie den größten Effekt erzielen. Der rollenspielerische Aspekt kommt also etwas kurz.Dem Rollenspiel die Haut abziehen (weiterlesen…)

Pflastert die Wüste!

Dienstag, Juli 27th, 2010
Dark Sun Dungeon Tiles

Das Dungeon Tile Set im Überblick

Eigentlich heißt es ja Dungeons & Dragons. Nun kann man zwar der Wüstenwelt Athas nicht absprechen, dass es auf ihr auch Verliese gibt, aber eigentlich besteht sie doch meistens aus Wüste. Es gibt dort auch genug oberirdische Monster, dass man ein ganzes Weilchen beschäftigt ist. Trotzdem heißen die Bodenplatten für Dark Sun nicht “Desert Tiles”. Ein Set von genau diesen ist kürzlich in meinem Postkasten gelandet. Und damit Euch meien Vorfreude auf Dark Sun (noch weiter) anstecken kann, will ich Euch eine kurze Beschreibung nicht vorenthalten. Bevor Ihr jetzt gelangweilt weiter klickt sei gesagt, dass nicht alles so ist, wie ich es erwartet habe. (weiterlesen…)

Das Blut im Sandkasten

Freitag, Juli 9th, 2010

Der bunte Strauß an Möglichkeiten und die Freiheit darin zu wählen wie es einem beliebt ist das, was eine Sandbox-Kampagne von anderen Kampagnenarten abgrenzt und ihren Reiz ausmacht. An verschiedenen Stellen “Klebeflächen” zu platzieren, an denen die Spieler oder ihre Charaktere hängen bleiben können und die Kreativität der Spieler zu fördern und zu nutzen sind wichtige Aspekte, um diese Menge an Möglichkeiten zu erzeugen. Dafür ist es wichtig eine lebendige und reichhaltige Welt zu haben und nicht nur eine Fassade oder einen kleinen Bereich der Lebendigkeit um die Spieler herum. Spielleiter aus ergebnisoffenen Kampagnen werden das kennen. Wenn die Spieler sich spontan entschließen doch in eine ganz andere Gegend zu reisen, statt dem Aufhänger für ein Abenteuer vor Ort zu folgen, ist Improvisation oder gute Weltkenntnis gefragt, um den Spielern unterwegs etwas zu bieten, dass es ihnen ermöglicht zu entscheiden, wohin sie gehen wollen. Tipps dazu hat Joni ja kürzlich geschrieben.

Robin Hood zu Gast in der Sandbox

Als Spielleiter eine Sandbox-Kampagne weiss man vorab, dass die Spieler sich auf jeden Fall unvorhersehbar durch die Welt bewegen werden und man ist gut beraten zumindest eine grobe Vorstellung der Welt im Hinterkopf zu haben. Man sollte es auch vermeiden die Spieler allzu gezielt an einzelne Orte zu binden, wenn man wirklich die Vorteile der Sandbox nutzen will: Entscheidungsfreiheit, Ausleben der (langfristigen) Pläne der Spieler und Charaktere und wahrscheinlich auch das nachhaltige und massive Verändern der Welt. Die Welt einer solchen Kampagne kann nicht aus starren Strukturen bestehen. Prinz John mag zwar von Gottes Gnaden der Herrscher über England sein, aber wenn Robin Hood ihn stürzen will muss das möglich sein. Denn in einer Sandbox ist Prinz John zwar offiziell von Gottes Gnaden Herrscher, aber tatsächlich kann er das nur sein, weil König Richard in Jerusalem gefangen genommen wurde und weil seine Vasallen das Land im eisernen Griff halten. Also hinter dem vermeintlichen Fakt “Prinz John ist Herrscher über England” steht ein Netz aus Ereignissen und Einflüssen. Die Frage nach dem “Warum?” wurde explizit gestellt und beantwortet. Und wenn man weiss warum Prinz John herrscht, weiss man auch, was zu tun ist um ihn zu stürzen. Ob man das schafft, ist eine ganz andere Frage, die im besten ergebnisoffenen Sinne von der Cleverness der Spieler und der Erfahrung ihrer Charaktere beantwortet werden muss. (weiterlesen…)

Bücher, Film und Fernsehen: Inspiration oder Eisenbahn?

Donnerstag, Juni 24th, 2010

Wer von uns kennt das nicht? Man liest ein gutes Buch, schaut einen guten Film und denkt dabei gleich daran, dass man das eben gesehene oder gelesene gerne einmal in einem Rollenspiel erleben möchte oder als Spielleiter seinen Spielern bieten möchte. Ein cooler Moment, ein toller Charakter, ein emotionales Erlebnis oder eine packende Geschichte. Leider machen das dann auch viele Spielleiter.

Nie hat man einen Peter, wenn man ihn braucht

Warum leider? Es passt bei diesem Thema ganz gut, dass man gerne auf einer Zugfahrt Bücher liest, denn jedes Buch, dass man liest und jeder Film, den man schaut ist eine Zugfahrt. Eine Eisenbahnfahrt, um den genauen Begriff zu gebrauchen. Im Englischen spricht man auch von “closed end stories”, wobei beide Begriffe nicht das gleiche meinen, aber eine Gemeinsamkeit haben, die hier entscheidend ist: mangelnde Freiheit. Bücher, Filme, Spiele und all die Medien, die wir so oft konsumieren haben normalerweise das Ziel eine ganz bestimmte Geschichte mit festgelegten Wendungen Höhepunkten zu einem ganz bestimmten Ende zu führen. Dazu kann der Autor die Charaktere der Geschichte und ihr Verhalten in bestimmten Situationen ganz genau anpassen, bis ins kleinste Detail. Er kann Charaktere hinzufügen oder entfernen, wie es der Geschichte und ihrem Ende dient. Als Spielleiter ist es ziemlich schwierig seinem Kumpel am Tisch zu sagen “Hey, Dein Charakter passt nicht in Geschichte. Hau ab.” Noch viel schwieriger ist es, den gerade benötigten Charakter (und Spieler) aus dem Hut zu zaubern. “Peter, kannst Du in 5 Minuten hier sein? Ich brauche einen Magier mit einer Allergie gegen Feenstaub, der gerne Orks jagt.” (weiterlesen…)

D&D und Pathfinder “hart” improvisieren – Teil 1

Freitag, Juni 11th, 2010

Pathfinder und D&D – ich beziehe mich auf 3.5. – zu improvisieren, ist nicht immer leicht. Da unsere Runde nicht per Eisenbahn durch Faerun und Golarion tuckert, ist Improvisation aber oft genug nötig. Ich rede hier nicht davon, “Story” oder “Szenen” schnell zu modellieren, die ergeben sich bei uns ohnehin aus den Handlungen der Spieler, den Reaktionen der NSC und so fort und sind daher nicht vorher festgeschrieben. Ich rede davon, harte Charakter-Werte, Schauplätze und derlei mehr improvisieren zu müssen, weil die Spieler sich für eine vollkommen neue Richtung entschieden haben, oder eine Reaktion der Spielwelt ihren Handlungen folgt, die vorher gar nicht abzusehen war.

Ich liebe D&D und daher liebe ich auch Pathfinder und umgekehrt. Aber die Systeme sind eben nicht Savage Worlds oder gar ThePool, man bringt auch als erfahrener Spielleiter ausgearbeitete NSC und Dungeons nicht mal so eben aus dem Kopf zu Papier.

Damit ich also nicht bei jeder unvorhergesehenen Wendung Tränen schwitze und Schweiß weine, habe ich mir ein Repertoire an Werkzeugen zurecht gelegt, um auch “harten” Improvisationssituationen gelassen entgegen zu blicken. Manche dieser Werkzeuge erfordern Vorbereitung vor dem Spiel, die sich dann während des Spiels bezahlt macht. Manche haben einfach etwas mit dem richtigen Zeitmanagement am Spieltisch und dem eigenen Leitstil zu tun. Manche sind eigentlich so selbstverständlich, dass ich sie eher der Form halber erwähne.

1. Die Standardausstattung

Das Schöne an D&D und PF ist, dass die Spieleentwickler selbst schon eine erkleckliche Anzahl nützlicher Improvisationswerkzeuge mitgeliefert haben. Das Monsterhandbuch hilft binnen Sekunden. Ein Schatz? Kein Problem, ein halbes Dutzend Würfe später liegt er da. Sehr ordentlich sind auch die NSC-Tabellen im Spielleiterhandbuch und die Fallen, alles nach Herausforderungsgraden und Stufen sortiert. Das ist alles nicht fein modelliert, klar – aber es hilft, sich in kurzer Zeit auf eine neue Begebenheit einzustellen. Allerdings, und das ist Voraussetzung, man sollte wissen, wo man suchen muss. Kleine gelbe Klebezettel in den entsprechenden Seiten helfen ebenso, wie sich in den Schädel reinzupressen, auf welcher Schatztabelle man wann wo würfeln muss.

2. Die heilige Mappe

Ich habe eine Mappe. Und sie wächst. Darin gibt es NSC für jede Gelegenheit und in verschiedenen Stufenausführungen: Stadtwachen, böse Kleriker, gute Kleriker, chaotische Hexenmeister, rechtschaffene Paladine, Gelehrte, Zwergen-Handwerker, Assassinen, Elfen-Waldläufer-Wächter-des-Waldes, versnobte Adelige, Marine-Infanteristen, Kneipen-Schläger-Typen, Nomaden, Kurtisanen, Druiden…

Ich bin mittlerweile dazu über gegangen, diese NSC einfach mit dem Generator von Dingles Games zu bauen. Dauert auch bei hochstufigen NSC nur ein paar Minuten.  Andere tausche ich einfach mit befreundeten Spielleitern aus, ist ein bisschen wie um Magic-Karten zu feilschen (“Hey, haste mir nen Drow-Hexenmeister, Stufe 12?” “Klar, dafür will ich aber deinen Trupp Kavalleristen samt Hauptmann”). Je mehr, desto besser, nur gut sortiert müssen sie sein. In der konkreten Spielsituation wird dann noch fix ein Name verpasst, ein paar Charaktereigenschaften improvisiert, eventuell ein, zwei Werte angepasst.

Mir ist dabei wichtig, dass ab diesem Zeitpunkt Konsistenz herrscht. Bevor der NSC agiert, muss klar sein, was er kann oder nicht. Zu dem Zeitpunkt, wo ein bestimmter Zauber benötigt wird, plötzlich entscheiden zu müssen, ob der NSC diesen überhaupt hat oder nicht, ist für ergebnisoffenes Spiel nicht ideal.

3. Dungeon to go

Dungeons mal so eben hinzuzaubern, das ist wirklich knifflig. Und sie werden, das ist wohl klar, auch gewöhnlich weniger ausgefeilt, wenn sie binnen fünf Minuten am Spieltisch entstehen und nicht binnen einer Stunde Arbeit am Schreibtisch. Sollte es nötig sein, ein Dungeon zu improvisieren, so lasse ich mich ganz gern auf das Chaos ein und arbeite mit ihm. Ich habe mehrere wunderschöne Ikea-Boxen auf meinem Spielleiter-Beistell-Tisch postiert.

Darin befinden sich Dungeon-Tiles, sortiert nach Größe und Art (Höhlen, Kanalisation, “normale” Gänge und Räume), aber ansonsten zufällig durcheinandergewürfelt. Nun ziehe ich einfach ohne hinzuschauen ein halbes bis ganzes Dutzend Gänge und Räume, dann Assecoires wie Feuerstellen, Hindernisse und dergleichen und ordne sie je nach Reihenfolge des Ziehens (aber so, dass es Sinn ergibt), an. Voila, das Grundgerüst steht. Man füge ein paar Fallen hinzu – neben denen aus dem Spielleiterhandbuch habe ich noch eigene auf Karteikarten parat -, baue Kreaturen aus dem Monsterhandbuch ein, stelle Türen dazu falls nötig und feinjustiere per Hand nach. Schon steht ein Dungeon bereit. Nein, den Undermontain unter Tiefwasser oder Myth Drannor baue ich so nicht in wenigen Minuten nach, aber es reicht, um den verlassenen Armee-Außenposten/ die Höhle in den Bergen/ den Räuberunterschlupf etc. pp. auf den Tisch zu knallen.

Neben dieser Methode habe ich außerdem eine kleine Anzahl Dungeons mit dem Dungeon Tile Mapper vorbereitet und ausgedruckt – diese kann ich ebenfalls mit meinen Tiles schnell nachbauen.

So, nun ist es spät und der Beitrag schon recht lang geworden. Morgen folgt Teil 2, dann geht es darum, die eigene Hintergrundwelt zu kennen, Spielergeschwätz unauffällig und effektiv zu Vorbeitungszwecken zu nutzen und auch um die Frage, was ich von Zufallstabellen halte…

Zaungäste an der Ilme

Freitag, Mai 7th, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht X

Der Elektro-Aggregate surren leise vor sich hin, als Jakob und Felix mit Dennis und zwei weiteren Wachen aus Neu-Schwanstein in ihrem Pick-Up über die leichten Hügel nordwestlich von Neu-Schwanstein steuern. Sie sind unterwegs zu einer Senke am Fluss Ilme, in der sie und Henning eine befestigte Siedlung und Felder anlegen wollen. Henning arbeitet derweil mit den Neu-Schwansteinern daran einen halben Eimer seiner Alge in die dortige Wasserfilterung einzubauen, um die Strahlung im Trinkwasser zu senken.

Die erste Besichtigung

Als Felix und Jakob über eine weitere Kuppe fahren, sehen sie vor sich die Senke. Hier sieht es schön grün aus, nicht so darbend wie im sonstigen Umland. Das Gras ist saftig und es gibt sogar Bäume, wie die Zwei sie von Bildern aus der Zeit bevor der Bunker bezogen wurde. Dazwischen stehen Gruppen von Büschen und im Hintergrund fließt die Ilme. Die beiden untersuchen das Gelände mit Hilfe der mitgenommenen Wachen. Sie finden Möglichkeiten am Ufer Wasserräder zu installieren, wobei hier teilweise noch Befestigungen nötig sind. Auch das Wasser der Ilme ist nur leicht verstrahlt und damit nach Filterung durch die Alge gute Qualität haben. Ansonsten ist das Gebiet fruchtbar aber es ist kein Mensch zu sehen. Nur der Schlafplatz irgendeines Tieres scheint sich unter einem Busch zu befinden, denn dort ist das Gras platt gedrückt. Gerade als die Fünf den Schlafplatz entdecken, fühlt sich ein Rudel Hunde wohl durch die Neuankömmlinge gestört und sie kommen knurrend und die Zähen fletschend aus einer Gruppe Büsche in einiger Entfernung und nähern sich angriffslustig. (weiterlesen…)

Cooler NSC-Generator für Pathfinder und D&D

Dienstag, Mai 4th, 2010

Hi Leute,

bin eben – virtuell – über einen coolen NSC-Generator für D&D und Pathfinder gestolpert.

Sehr gediegen, komfortabel und übersichtlich.

Viel Spaß!

Der Joni

Aller Anfang ist einfach

Mittwoch, April 28th, 2010

Tipps für unerfahrene Spielleiter

“Die Spieler machen eh nie, was Du von ihnen erwartest.” Ein uralter und weiser Tipp, den schon viele SL an ihre jungen Kollegen weitergegeben haben. Mir ging es genauso, als ich angefangen habe zu leiten. “Überleg’ Dir bloß nicht so genau, was Deine Spieler tun werden. Sie tun es doch nicht.” Gut gemeinte Ratschläge, die auch oft nötig sind, weil man sich mangels Erfahrung einen viel zu schmalen Weg überlegt, den die Spieler gehen sollen oder können. Nicht, weil man sie einzwängen will, aber man kommt gar nicht auf die ganzen verrückten und teils abwegigen Ideen, die Spieler während einer Runde entwickeln.

Motivation ist alles

Mittlerweile habe ich gelernt, dass das nur ein Teil des Rüstzeugs ist, das man als SL haben sollte und hätte ich diese Erkenntnis früher gehabt, wäre mir und meinen Spielern wohl einiger Kummer erspart geblieben. Obige Tipps gelten natürlich weiterhin, besonders wenn man vorgefertigte Abenteuer spielen möchte. Leitet man aber eigene Abenteuer, gelten etwas andere Regeln. Nicht jeder neue Spielleiter traut sich so etwas auf Anhieb zu, aber ich glaube, es ist viel einfacher, als man meint, denn eigene Abenteuer haben einen großen Vorteil: Das größere Wissen über das Abenteuer. Man kennt die Hintergründe und meist auch die Welt viel besser. Daher kann man sich bei der Erstellung des Abenteuers von den Motivationen der NSC leiten lassen. Man sollte es also nicht von der anderen Seite aufzäumen, so dass man sich überlegt “Jetzt brauche ich aber einen epischen Kampf” oder festlegt, dass der Oberbösewicht unbedingt im Thronsaal in untersten Geschoss seines Verlieses ist. Man kann natürlich das Verlies erstellen und in der Welt an seinen Ort setzen und die nötigen Truppen für einen epischen Kampf in ihrer Kaserne stationieren, aber ob es dann zum gewünschten Kampf kommt und ob der Bösewicht im Verlies sitzt, das soll sich während des Abenteuers entscheiden. Die Truppen für den epischen Kampf werden nicht während des ganzen Abenteuers irgendwo in Schlachtordnung auf einer Wiese warten und der Bösewicht muss seine Pläne in die Tat umsetzen und kann nicht die ganze Zeit unter Tage sitzen und auf die Helden warten. (weiterlesen…)

Tod eines Spielercharakters – Wie entscheidet Ihr?

Samstag, April 24th, 2010

Ich denke, jeder SL kennt die Szene. Ein Spielercharakter steht kurz vor dem Sterben. Vielleicht unverschuldet, vielleicht aus Pech, vielleicht hat er sich dumm verhalten. Der letzte Fall ist für viele Spielleiter einfach zu beantworten: Selbst schuld, also muss er sterben. Viele, ich auch, tendieren auch zu der Haltung “Die Regeln müssen gelten, also stirbt er.” Kritisch wird es aber, wenn man sich z.B. unsicher ist, ob die Begegnung nicht zu schwer war und man damit SL vielleicht unfair gehandelt hat. Das auf Grund meiner Fehler ein Charakter stirbt, möchte ich nicht. Bei dem Fall, der mich zu diesem Artikel bewogen hat, lässt sich dieser Punkt aber wohl ausschließen. (weiterlesen…)