Rezension/Spielbericht zu “Das Gold von Eldorado” von Taysals Abenteuerland
Das leise Klappern und Brummen der Dornier Merkur ertönt über dem Flugfeld nahe Caluba als Jack Patton die Maschine in den Landeanflug zwingt. Der – wenn es nach ihn geht – beste Pilot der Welt kommt mit seinem Kollegen Jeremia Roth gerade aus Peru zurück. Die beiden haben einen langen Schichtflug hinter sich und einige Kisten Schnaps im Auftrag ihres Chefs Chuan in Laderaum. Die alte Vicious Vicky setzt holprig auf und als sie schaukelnd auf ihre Parkposition rollt, setzt Jeremias Herzschlag kurz aus. Der Uniformierte, der rauchend an der Tür des Werkstattschuppens lehnt, trägt eine rote Armbinde mit einem sehr bekannten Zeichen in einem weissen Kreis. Doch der Nazi mustert den Flieger nur kurz und der jüdische Jeremia, der vor kurzem aus der Wehrmacht floh beruhigt sich wieder ein wenig.
Kürzlich musste nukleare Träume ausfallen, weil Hennings Spieler von seiner Arbeit in Beschlag genommen wurde. Also habe ich mich im Fundus der Savage Worlds-Kurzabenteuer bedient und Taysals “Das Gold von Eldorado” geleitet. Wie es der Zufall wollte, warteten die beiden verbliebenen Spieler mit einem Pilotencharakter auf. Jeweils mit dem Talent “Ass”. Da das Abenteuer auf einem Flugplatz begann, war der Anfang schnell gemacht. Mit der Ansage “Ihr werdet Nazis töten müssen” war auch gleich genügend Begeisterung geweckt. Nazis als “Monster” funktionieren anscheinend besser als Orks, Eulenbären und Anishexen zusammen.
Der Einstieg in das Abenteuer war also sehr einfach. Auch der Start am Flughafen ist sehr praktisch, denn diese sind im Südamerika der 30er wichtige Verkehrsknotenpunkte ohne allzu viel Polizei und somit für alle möglichen Reisenden ein wahrscheinlicher Aufenthaltsort. Die gefangene Frau kann man leicht einmal einen unterdrückten Schrei ausstoßen lassen um die SC auf den Plan zu rufen. Es gibt also keine Probleme, die SC in das Abenteuer zu ziehen.
Ich hatte den Spielern 30 EXP als Basis gewährt und da ich nur 2 Spieler hatte, erwies sich das als gut. Denn auch wenn die Kämpfe größtenteil mit der Spielerzahl skalieren, waren sie durch die feste Anzahl einiger Gegner sehr knackig. Der Finalkampf hätte leicht zu toten Charakteren führen können, da die Anzahl fest vorgegebener Gegner größer ist und eine Wildcard dazu gehört. Auch die Bennies der SC waren schon weg. 2 Spieler ist sicher nicht unbedingt representativ, daher ist das nicht negativ gemeint. Man muss halt etwas anpassen und für normale Gruppengrößen hat man herausfordernde Kämpfe.
Der Verlauf des Plots ist ziemlich geradeaus, was für so ein Kurzabenteuer angenehm ist. Dabei gibt eigentlich auch keine Schwachstellen, an denen man nachhelfen müsste. So lief dann auch das Abenteuer flüssig. Die beiden Piloten hatten mit ihrer Dornier Freude und genug Blei zu verteilen. Die NSC ließen sich leicht spielen (nen Nazi kann fast jeder und der Rest sind Südamerikaner, also hilft der Klischee-Hispanic). Ein paar kleine Holperer hat das Abenteuer zwar (warum weiss Maria z.B. so wenig über das Leben ihres Mannes?), aber dafür ist zwischen den Szenen genug Freiraum so dass man die SC nicht auf irgendeiner Schiene halten müsste.
Insgesamt ein tolles Abenteuer und für alle, die gerne einmal Nazis klatschen wollen. Daumen hoch!