Neues im Forum

Archive for Januar, 2009

Sandkastenspiele

Montag, Januar 26th, 2009

Neulich vor meinem Rechner: Ich las gerade in Mustrums Blog einen Artikel über verändere D&D4 Regeln, um das Regenerieren von Healing Surges für “Sandbox”-Spieler besser abzubilden. Was ist denn nun wieder “Sandbox” (“Sandkasten” zu deutsch)? Ich kenne Sandboxes von z.B. Wikis, wo es Seiten sind, auf denen jeder mal was ausprobieren darf. Wie ein Kind im Sandkasten halt. Eine kurze Nachfrage bei Mustrum ergab, dass es dabei weniger um das “plotgetriebene” Spiel geht (Man kauft sich ein Abenteuer, erstellt evtl. extra dafür Charaktere, wählt einen der angebotenen Plot-Hooks und dann folgt man den Abenteuer). Es geht darum dass die Gruppe an irgendeinem Punkt in einer Welt startet und sich dann relativ frei durch die Welt vorarbeitet. Je nachdem wo sie gerade hin wollen. Der Meister streut Abenteuer ein, die die Charaktere annehmen können oder nicht. Ich habe ein wenig im Internet recherchiert, um etwas mehr Licht ins dunkel zu bringen, denn so wirklich etwas damit anfangen könnte ich noch nicht.

Eine Sammlung mehrerer Links zum Thema gibt es hier (englisch):

Defining SANDBOX Gaming: What’s it to you?

Zudem gab es eine interessante Diskussion in einem Forum, die ich leider nicht wiederfinde. Es ging dabei um die Ursprünge des Tabletops. Entstanden ist aus den Ideen irgendeines Offiziers, grob um die Wende 19./20. Jahrhundert, wenn ich mich recht entsinne. Da wurden auch lustig Miniaturen herumgeschubst und taktisches Vorgehen ausgespielt. Eine Variante fand auf einem Tisch statt, auf dem die Landschaft mit Sand modelliert wurde. Eine echte Sandbox, sozusagen. Später wurde dann auf die allseits beliebt/bekannten Tiles (bemalte Bodenplatten) umgestellt. Die Parallelität der Worte ist interessant.

ich habe nun versucht das Ganze für mich zu einem Bild zusammen zu stecken. Es ist irgendwie ein wenig biblisch geworden:

Am Anfang ist die (Sandbox-Rollenspiel-)Welt wüst und leer. Natürlich sollte in der Gruppe ein Thema ausgegeben werden, sonst kommt ein Spieler mit einem Elfenmagier und einer mit einem Raumschiffpiloten und man muss TORG spielen ;) Das Thema selbst ist aber beliebig, sofern man ein passendes Regelwerk zur Hand hat. Oder das Regelwerk gibt das Thema vor, s. D&D. Die Welt wird jetzt sozusagen zum Kreativraum des Meisters (und meist auch der Spieler). Anfangs wird das Startgebiet einigermaßen definiert und, falls vorhanden, die Charakterbiographien definieren auch Teile der Welt. Ansonsten dürfte vor der ersten Sitzung wenig festgelegt sein. Die Spieler fangen jetzt wie vom Meister beschreiben an und erforschen die Welt. Je nachdem wohin die Spieler sich bewegen definieren Meister (und auch Spieler) weitere Teile der Welt. Der Meister kann auch vorneweg etwas mehr definieren, je nachdem ob er bestimmte Elemente im Spiel haben möchte oder nicht.

Ein etwas anderer Ansatz kann auch sein, dass die Welt durchaus größtenteils definiert ist und die Spieler sich durch diese Welt “voran arbeiten” und sie kennen lernen. Der erste Ansatz passt aber für mich eher zu dem Wort “Sandbox”, denn Sand kann man formen.

Die entscheidenden Elemente sind also die Freiheit der Spieler zu tun und zu lassen, was sie wollen. Es gibt keinen Hauptplot, der die Spieler voran treibt (es kann durchaus Plots geben, im Hintergrund oder Vordergrund, nur ist dieser Plot nicht die Hauptmotivation der Spieler). Die Welt kann ein Kreativraum für Meister und Spieler sein und das Formen der Welt kann spontan passieren ohne Vorbereitung, kann aber auch zwischen den Sitzungen im “stillen Kämmerchen” gemacht werden.

Diese Definition überschneidet sich (mehr oder weniger) mit der des Simulationsspiels (aus dem GNS-Modell oder dem “Big Model” der Rollenspieltheorie). Aber das ist ein Thema für einen anderen Artikel, der hoffentlich in Kürze auf diesem Kanal erscheint :)

Ein "Leckerli" für die Spieler

Dienstag, Januar 20th, 2009

Eigentlich wollte ich dies hier als Kommentar auf Rollenblog veröffentlichen, aber da ich keine Lust habe, mir den dafür nötigen Account zu holen, mache ich es hier O:-)

Ich las folgenden Artikel:

Rollenblog: Richtig die Spieler belohnen ohne Erfahrungspunkte.

Der Grundgedanke war mir sympathisch. Es muss ja nicht immer XP geben. Kreativität seitens des SLs ist eine schöne Sache :) Aber als ich dann von dem “Würfeltopf” in der  Tischmitte las, würde mir fast schon schlecht. Der Meister wirft den Spielern wie einem Hund Würfel hin. “Hast Du fein gemacht, jetzt gibt’s ein Würfeli *kopftätschel*” (“Würfeli” ist ein Leckerli, wie man es Hunden bei Übungen gibt in Form eines Würfels)

  • Erstmal widerspricht das meinem Ziel der Regeltreue. Denn geregelt ist dabei gar nichts. Aber das ist nicht so schlimm.
  • Es macht dem Meister das Leben schwieriger herausfordernde Abenteuer zu bieten, jedenfalls bezogen auf Herausforderungen, die würfeln enthalten. Beispiele: Die Spieler können alle “Würfeli” schnell auf brauchen, dann wird der Hauptkampf, bei dem der Meister evtl. das Vorhandensein einiger ”Würfeli” einkalkuliert hat, kaum noch schaffbar. Andersherum wenn die Spieler ”Würfeli” sparen, wird der eigentlich als grandioses Finale geplante Hauptkampf eine Lachnummer. Was passiert also: Der Meister muss die Gegner im Spiel anpassen (kaum machbar) oder er versucht die Dramatik durch Würfeldrehen zu erhöhen. Völlig inakzeptabel.
  • Bei Gruppen, die vielleicht frisch sind oder sich aus anderen Gründen noch nicht wirklich gefunden haben, kann das auch dem Gruppenzusammenhalt schaden, denn was einer verdient können alle benutzen, wann sie gerade wollen (egal wie sinnvoll die anderen das finden). Aber das ist nur ein Randnotiz.

So :) Ich will den Artikel nicht schlecht machen und schon gar nicht den Blog. Im Gegenteil, was ich sonst in diesem Blog las ist gut. Sollte man sich anschauen. Aber diese eine Idee schlug in meinen Augen völlig aus der Bahn, (gerade) darum musste ich dazu etwas schreiben.

Empfehlung: openRPGworld

Freitag, Januar 16th, 2009

Eine kleine Empfehlung in eigener Sache. Ich habe einen weiteren Blog aufgemacht, der sich mit der Implementierung einer Rollenspielwelt beschäftigt. Dieser Blog ist allerdings auf Englisch. Zu finden hier:

openRPGworld

Viel Spaß :)

Spaß am Patzer?

Mittwoch, Januar 7th, 2009

Beim Lesen des Blogs eines Freundes (s. Post “Thoughts of the Arch Chancellor”) begann ich über Patzerregelungen nachzudenken. Warum gibt es sie und wo ist ihr Sinn? Und ganz entscheidend: Machen sie Spaß? Hier nun meine Ergüsse dazu.

Der Eintrag “Non-Adventuring Skills (Part 1) – Overview” vom Arch Chancellor-Blog enthält folgenden Absatz unter “DM Advice”:

As an example you might build an adventure around gathering several magical components to reforge the Sword of Kahres, to use it against the Beast of Kornos. After gathering all components, the PCs need someone to reforge the sword a PC with training in Weaponsmithing might want to try it himself. Do not allow the use of skill to destroy the sword and invalidate all the work gone before. The players might never be willing to use their non-adventuring skills again in such a situation. At worst, the PC should learn he is not qualified to reforge such an epic artifact, and they must find a Grand Master in Weaponsmithing.

Die interessante Aussage ist, dass der SL doch die Spieler, wenn sie die Fertigkeit “Waffenschmieden” einsetzen, um ein wichtiges Schwert zu reparieren, das Schwert nicht zerstören lassen soll. Natürlich wollen die Spieler das nicht, aber kann ein Patzer gewürfelt werden, kann der SL das so auslegen, dass das Schwert zerstört wird. Patzer sind in der Regel als “kritische Fehlschläge” definiert und ein zerstörtes plotentscheidendes Schwert ist definitiv ein “kritischer Fehlschlag”. Warum Mustrum diesen Ratschlag gibt ist auch gleich angegeben. Die Spieler würden den Skill zumindest in wichtigen Situationen nicht wieder einsetzen, wenn sie nicht müssen. Verständlich, wenn man sich damit alles zunichte machen kann. Was sagt uns das über Patzer?

Wie funktionieren Patzer denn überhaupt? Patzer sind, wie schon gesagt, “kritische Fehlschläge”, also ein ungewollt fatales Ergebnis eines Würfelwurfs. Ein Patzer tritt in jedem mir bekannten System bei einem bestimmten Würfelwurf ein, unabhängig von den Fähigkeiten des Charakters (gibt es auch andere Regeln? Schreibt uns Kommentare). Ob ein Patzer auftritt ist also völlig frei vom Einfluss des Spielers und/oder Charakters und er hat fatale Folgen.

Auch wenn es hier im Theorie geht, will ich die Realität nicht aus den Augen lassen, denn viele Spieler möchten gerne realistische Systeme. Die Realität lehrt uns, dass es bei den Versuchen etwas zu tun durchaus fatale Fehlschläge geben kann. Ob diese aber unabhängig von der Fähigkeit des Tuenden sind, lasse ich bewusst offen, denn darüber kann man lange diskutieren (Ich sage “nein”, habe aber keine klaren Beweise).

Halten wir also fest: Patzer können dem Realismus dienen sind aber rein vom Würfel abhängig und haben fatale Folgen. Klingt bisher nicht gut für den Patzer. Wie entscheidend können Patzer denn sein? Das hängt sehr vom System ab. Bei DSA 3 (und ich glaube auch bei 4) gibt es eine Tabelle, nach der der Effekt des Patzers bestimmt wird. Es fängt beim Verlust einer Parade (neben Rüstung ein guter Schutz gegen Angriffe) an und geht über Verlust von Attacke und Parade über Verlust oder Zerstören der Waffe bis hin zu 2w6 Schaden an sich selbst. Bei Anfang ca 30 Lebenspunkten, die jede Stufe um 1w6 steigen mag das nicht soviel erscheinen, aber 12 Punkte Schaden zum falschen Zeitpunkt können einen schlicht und ergreifend töten oder zumindest den Kampf entscheiden. (Das ist keine Generalkritik an DSA, nur ein Beispiel für eine Patzerregelung.) Das ist in sofern passend, dass die Folgen eines Patzers fatal sein sollen. Auf diese Art machen sie einen Kampf aber mit etwas Pech sehr viel schwieriger oder sehr viel leichter. Unkalkulierbare Kämpfe (“Hey, von den fies grinsenden Echsen da hinten haben wir gestern relativ leicht ein halbes Dutzend Platt gemacht. Auf sie!” Und eine Würfelorgie später ist die überlebende Hälfte der Gruppe auf der Flucht vor den Echsen.) sorgen wohl bei jedem Spieler für Frust. Man will ja schließlich keiner Willkür ausgeliefert sein und einschätzen können, ob eine Herausforderung schaffbar ist. Spricht also auch nicht unbedingt für den Patzer. Lieber taktisch clever vorgehende, von der Stärke gut angepasste Gegner. Das ist klar einschätzbar und man kann durch Clevernis siegen (Leistung soll sich wieder lohnen! ;) )

Eine andere Sache, die ich schon erlebt habe ist “Die Spieler dürfen ruhig mal merken, dass auch mal was schief gehen kann!”. Wurde so wort-wörtlich natürlich nicht gesagt, schwang aber im Hintergrund mit. Wenn Spieler zu mächtig werden und der Welt des Meisters auf der Nase herum tanzen (passiert bei SR gerne mal) besonders gerne. Natürlich kann man den Meister verstehen, wenn er seine NSCs bis an die Zähne bewaffnen und in großer Überzahl auftreten lassen muss, um den SCs zu schaden. Da freut man sich als Meister schon einmal, wenn einem SC die neue Wumme um die Ohren fliegt, weil er eine 1 gewürfelt hat. Das ist aber ersten gehässig, zweitens ein Gegeneinander statt des gewollten Miteinanders und drittens zeugt es entweder von einem schlechten System oder von schlechter Regelkenntnis des Meisters und/oder der Gruppe. Also kein Argument für Patzer, absolut nicht. Aber auch nicht explizit gegen sie.

Zusammengefasst spricht also relativ wenig für Patzer, höchstens der Realismus und auch das ist auf wackeligen Füßen gebaut. Den Realismus kann man im Erzählspiel auch darüber erreichen, indem man entsprechend beschissene Würfe von den Spielern auch so beschreibt und auf allzu schwere regeltechnische Konsequenzen verzichtet.

Warum also gibt es (immer noch) Patzer? Nostalgie? Vielleicht könnt Ihr mir zur Erkenntnis verhelfen?

P.S.: Eine kleine persönliche (und sarkastische?) Notiz: Besonders liebe ich es, wenn der Patzer mit der Schwere der Aufgabe oder Stärke der eingesetzten Ressourcen umso schlimmer wird. Sprich, wenn ich mit größerer Stärke eine Tür einrammen will und patze, breche ich mir gleich noch mehr Knochen als mit geringerer Stärke. Denn wenn ich Stärker bin, habe ich den gleich zerbrechlichen Körperbau wie wenn ich schwach bin. Athletik ist ein Mythos. Bitte liebe Meister lasst das. Bitte.

Rollenspieltheorie – Was'n das?

Mittwoch, Januar 7th, 2009

Dies ist für alle, die hier schon den einen oder anderen Artikel gelesen haben und sich gefragt haben, warum wir Begriffe wie “Gamist” oder “Erzählrollenspiel” benutzen. Dies ist der Anfang der Erklärung, denn die Begriffe sollen nicht elitär wirken sondern eigentlich benutzen wir sie aus Faulheit. Denn die Begriffes jedes mal zu beschreiben ist einfach viel aufwändiger.

Bei Wikipedia findet man eine sehr gute Übersicht, die die wichtigsten Begriffe der Rollenspieltheorie beschreibt:

Wikipedia – Rollenspieltheorie

Die dort aufgeführten Begriffe werden Basis  der Artikel in diesem Blog sein. Wer sie nicht kennt: Unbedingt mal lesen :)

Blog-Empfehlung: Thoughts of the Arch Chancellor

Dienstag, Januar 6th, 2009

Eine Empfehlung von mir geht an diesen Blog:

EN World D&D / RPG News – Thoughts of the Arch Chancellor.

Er ist von einem Freund von mir (Ja, ich bin parteiisch ;) ), der in einer alten Rollenspielgruppe von mir spielt. Die Gruppe ist sehr gamistisch, entsprechend sind es auch seine Artikel über Rollenspiel. Der Blog ist auf Englisch. Wer (auch) einen gamistischen Ansatz in seinem Spiel hat und bereit ist Englisch zu lesen, sollte unbedingt einmal rein schauen. Viel Spaß dabei! :)

Leistung soll sich wieder lohnen!

Dienstag, Januar 6th, 2009

Sagt man doch immer, oder? Jeder will, dass sich seine Leistung für ihn lohnt. aber was hat das mit Rollenspiel zu tun? Kur gesagt ist Rollenspiel auch eine Leistung, die sich lohnen soll. Für manche gilt das sicher im Bezug auf Geld: Für Autoren, Verleger und andere die uns ihre Produkte verkaufen. Aber für Otto Normalrollenspieler gilt das natürlich nicht. Er gibt lieber Geld für das Rollenspiel aus. Aber wenn er spielt erbringt er natürlich trotzdem eine Leistung. Je nachdem sogar eine ziemlich gute, die ihn viele Mühen kostet. Und das soll sich natürlich lohnen. Belohnt wird er aber im emotionalen Sinne. Es wurde und wird viel diskutiert wie das genau aussieht und was man dafür tun muss, wie es auch in diesem Blog diskutiert werden wird. Darum möchte ich mich jetzt darüber auslassen, wo ich Leistung und Belohnung sehe.

Fangen wir mit einer Leistung an, denn ohne Leistung keine Belohnung. Eine Leistung kann es sein einen gut ausgearbeiteten Charakter zu erstellen, eine ausgefeilte Biographie zu schreiben und gut vorbereitet zum Termin zu erscheinen. Das alles hilft dabei das Spiel interessant zu gestalten. Bei einem Gamisten sieht das sicherlich so aus, dass er versucht seinen Charakter zu optimieren, Power-Gaming eben. Für einen Erzählspieler bedeutet dass sich eine gut ausgearbeitet und in sich stimmige Biographie zu schreiben und den Charakter danach zu gestalten mit den Fertigkeiten, die er nach seiner Biographie gelernt hat. Die Belohnung ist zum einen die Befriedigung, das vorgenommene geschafft zu haben. Zum anderen belohnt man sich beim spielen, denn als Erzählrollenspieler kann man das erdachte in das Spiel einbringen und als Gamist kann man besonders gut die kämpferischen Herausforderungen bestehen. man macht natürlich auch den anderen Spielern eine Freude und umgekehrt.

Andere Leistungen finden im Spiel statt. Am einfachsten ist das wohl zu sehen, wenn das Spiel einem Herausforderungen aufgibt. Das ist im einfachsten Fall der Ork mit seiner Axt, eine zu findende und zu entschärfende Falle. Das sind eher gamistische Herausforderungen und natürlich kann man hier argumentieren “Das ist nur ein Würfelwurf, was muss ich denn dafür schaffen? ‘Nen Würfelbecher umdrehen?” Sicherlich teilweise richtig, aber der Gamist sagt hier “Ich habe meinen Charakter optimiert, dass er Ork töten/Fallen finden und entschärfen besonders gut kann.” Das mag dem einen richtig erscheinen, dem anderen nicht. Aber zumindest ein Teil der Leser dieses Blogs findet sich hier hoffentlich wieder. Aber es gibt noch andere Leistungen dabei. Der Spieler des Diebes muss sagen, dass er nach Fallen sucht, sonst kann er sie nicht finden. Das heißt der Spieler überlegt haben, ob es an diesem Ort sinnvoll erscheint nach Fallen zu suchen. Diese Entscheidung richtig zu treffen ist eine Leistung. “Aber der Meister kann Fallen platzieren wo er will, das muss keinen Sinn machen.” Richtig, aber dass ist Leistung des Meisters. Und ich glaube wir sind uns alle einig, dass ein guter Meister Fallen nicht willkürlich platziert. Das ist eine Leistung des Meisters, die seinen Spielern Spaß am Spiel gibt. Der Spieler der den Ork töten muss, muss entscheiden mit welcher Taktik er in den Kampf geht. Der Meister muss den Ork so handeln lassen, dass es nicht zu einfach ist ihn zu töten. Je besser er das macht, umso größer muss die Leistung des Spielers werden, den Ork zu töten. Und umso größer ist der “geschafft-Effekt”, wenn der Ork endlich tot ist. Das kann der Meister auch erreichen indem er zum richtigen Zeitpunkt den Würfel passend dreht. Mag manchmal ganz spannend sein und wo fängt man an und wo hört man auf? Hat dann der Spieler wirklich den Ork ermordet oder hat der Meister es ihm durch Würfeldrehen “gestattet”? Würfeldrehen verkleinert die Leistung des Spielers in jedem Fall. Der Meister kann das Drehen heimlich machen, aber dass Lügen kein guter Charakterzug ist, meinen wir hoffentlich alle.

Leistungen können auch bei emotionalen Herausforderungen erbracht werden. Das ist aber nichts für Gamisten ;) Konflikte, die sich durch die Biographie ergeben, Streit in der Gruppe über Entscheidungen, Gewissenskonflikte (“Helfe ich der Prinzessin oder dem Dorf?”) usw. Gutes Erzählspiel baut diese Konflikte ein. Die schaffen Herausforderungen und schaffen emotionale Bindung zwischen Spieler und Spiel. Und wenn man emotional eingebunden sind, ist auf einmal alles spannender.

Es gibt also viele Formen wie Leistung erbracht werden kann. Im Idealfall erbringen alle am Tisch Leistungen für alle, es ist ein Geben und Nehmen. Und nach einer Sitzung freuen sich alle über das Geleistete. Wie wenn man einen Stapel Holz gehackt hat nur sehr viel angenehmer, denn es ist gar nicht so anstrengend sich ein wenig Mühe zu geben und man kann soviel gewinnen. Leistung lohnt sich also für alle Gruppen, die sie gemeinsam erbringen. Und wem geht es nach einer guten Leistung nicht besser? :)

Suche