Aristoteles kam nie in die Verlegenheit, ein Rollenspiel leiten zu müssen. Denn bekanntermaßen hatten die alten Griechen so Manches im Überfluss, was die romantische Seele moderner Menschen beschwingt. Da gab es energische Helden, exotische Sklaven, epische Schlachten und echt stylische Silbermünzen. Die ollen Griechen hatten daher verständlicherweise wenig Interesse daran, ihren eigenen Alltag mit Würfel und Stift am Tisch in der heimischen Villa nachzuspielen.
So blieb es dann Gary Gygax (R.I.P.) und und Dave Arneson überlassen, sich 2500 Jahre später das moderne Pen- und Paper-Rollenspiel auszudenken.
Fünf Akte für ein Halleluhja
Nun waren die Griechen ihrerseits auch nicht denkfaul. Beispiel gefällig? Der gute Aristoteles und noch ein paar andere Kerle haben sich nämlich überlegt, wie so ein richtig fetziges Theaterstück auszusehen hat, eine Tragödie oder Komödie. Lediglich fünf Akte braucht es dafür. Da gibt es die Einleitung; die Steigerung; den ersten Höhepunkt inklusive Verschlimmerung der Ereignisse; dann das Atemholen und langsame Hinarbeiten auf das Finale Grande – und zu Guter letzt jenes höchst dramatische Ende selbst.
Grob gesagt ist ein großer Teil der westlich-popkulturellen Medieninhalte, zumal jener, die vorrangig der Unterhaltung dienen, noch heute nach diesem Prinzip aufgebaut. Filme und Romane beispielsweise. Und moderne Autoren tun gut daran, sich an dieses Vorbild zu halten. Denn sie wollen schließlich, dass man sie sieht, sie liest und liebt. Denn das hatten die alten Griechen einfach drauf: Sie wussten, wie man die Massen rührt. Affekterregung hat Aristoteles das genannt, wenn feine Athener Damen vor Trauer Rotz und Wasser in ihre Tuniken heulten, so wie wir uns im 21. Jahrhundert vor Spannung im Kinosessel festkrallen.
Antike Tragödie und die Sache mit modernem Rollenspiel
Nun gibt es da heutzutage ein Problem mit dramatisch aufgebauten Medieninhalten einerseits und dem Rollenspiel andererseits. Rollenspiel funktioniert nämlich im Gegensatz zu Hollywoodgassenhauern nicht besonders gut, wenn man ihm den Handlungsbogen eines antiken Theaterstück aufzwingt. Dichter, Schreiber und Drehbuchautoren erschaffen erst die Fiktion, sie drechseln und schleifen in Ruhe ihre Texte. Und ohne jetzt in die Tiefen der Kommunikationswissenschaft abtauchen zu wollen: Derart geschrieben Texte sind gewöhnlich darauf ausgerichtet, in nur eine Richtung zu funktionieren. Auf der einen Seite gibt es den Inhalt, die Nachricht, den Text oder das Bild – auf der anderen Seite den Empfänger, den Konsumenten, der jenen Medieninhalt nicht beeinflussen oder ändern kann, sondern ihn nur aufnimmt.
Rollenspiel aber ist immer eine Wechselwirkung zwischen mehreren Personen. Die Handlung steht nicht fest oder sollte es zumindest nicht, wenn die Spieler sich am Tisch versammeln. Stattdessen erschaffen Spieler und Spielleiter die Fiktion zusammen und auch in weiten Teilen spontan. Ein von vornherein dramatisch geplanter Handlungsbogen widerspricht dieser Idee aber. Ich will nun keine Diskussion über die verschiedenen Abstufungen von Handlungsfreiheit der Spieler und ihrer Charaktere führen, aber nur soviel: Je stärker der Spielleiter die Handlung vorher festlegt und sie während des Spiels vorgibt, desto mehr entfernt sich das Rollenspiel von der gemeinsam erschaffenen Fiktion aller Spieler und nähert sich einem Sender-Empfänger-Modell an, einer Einbahnstraße.
Weg mit dem Frontalschall!
Sich für diese Form von Frontalbeschallung zum Spiel zu treffen, ergibt wenig Sinn. Da muss der Spielleiter als Alleinunterhalter schon sehr gut sein oder der Film sehr schlecht, um Ersteres dem Zweiteren vorzuziehen. Ist es etwa das Gruppenerlebnis, das zählt? Mit Freunden ins Kino gehen oder die Siedler von Catan spielen kann man dann aber ebenso gut. Nun weiß ich, dass die extremste vorstellbare Form der Beschallung durch den Maestro durchaus eher selten vorkommt. Denn auf die Spitze getrieben würde das ja bedeuten, dass der Spielleiter stundenlang nur vorliest und die Handlung vorgibt. Das ist mir persönlich erst einmal so passiert, als ich in eine DSA-Runde reinschnupperte und den Vorlesetexten der “Sieben Gezeichneten”-Kampagne lauschen durfte. In der Praxis dürfen die Spieler ja mal mehr und weniger selbst entscheiden, im Kleinen und Großen, sei es zu überlegen, was sie auf dem Markt einkaufen oder welches Gewölbe sie zuerst stürmen. Und natürlich gibt es auch nicht immer jenen genau fünfaktig angelegten Handlungsbogen, von dem vorhin die Rede war, weder bei Kaufabenteuern, noch bei Eigenkreationen der Spielleiter.
Und dennoch: In vielen Runden, die ich bisher erlebt habe, gibt es eine Rahmenhandlung, Szenen, eine großes Finale, und all dies ist im Glauben durchgeplant, das daraus Spannung entstünde. Die Meinung scheint weit verbreitet, dass dies einfach zum Rollenspiel dazu gehört. Aber je stärker diese Struktur im jeweiligen Spiel ausgeprägt ist, desto weniger Einfluss haben die Spieler selbst auf die Handlung. Und desto eher reift dann in mir der Wunsch, lieber zum Buch zu greifen oder zur Fernbedienung. Denn am Spieltisch will ich eben Fiktion nicht aufgedrückt bekommen – ich will sie selbst mit erschaffen, in Wechselwirkung mit anderen!
Regeln geben Einfluss, Würfel sind unbestechlich
Nun geht es in dieser Reihe ja nicht nur um Dramatik, sondern auch um Regeltreue. Von Ersterer habe ich eine ganze Menge erzählt, Zweitere kam bisher etwas kurz und wird im Großen und Ganzen auch eher auf die nächsten Beiträge vertagt. Aber soviel dazu: Regelbrüche und Würfeldreherei sind oftmals Mittel, ohne die sich eine im Voraus geplante Story gar nicht umsetzen lässt. Und daher sind diese Mittel auch in Gruppen, deren Spielleiter stark Railroaden, also die Geschichte steuern und vorgeben, so beliebt.
Regeln befolgen bedeutet nämlich, den Spielern selbst mehr Einfluss auf das Spiel zu geben, da es allgemeingültige Grundlagen am Spieltisch gibt, auf die sich alle beziehen können und müssen. Auch der Spielleiter – dessen Aufgabe sich damit wandelt, vom großen Maestro zum primus inter pares, zum Ersten unter Gleichen.
Würfel so zu nehmen, wie sie fallen, bedeutet wiederrum, dass sich die Geschichte nicht vorausplanen lässt. Ja, es stimmt, ein schlechter oder guter Würfelwurf kann jeden noch so gut geplanten Storyverlauf zunichte machen. Und das ist gut so! Denn Rollenspiel lebt ja auch zuweilen vom Unabwägbaren. Und Spieler, die sich nicht darauf verlassen können, dass ihr Spielleiter die Sache schon regelt, werden selbst aktiv. Sie überlegen sich Taktiken, Ideen, passen ihr Spiel jenen Unabwägbarkeiten an! Übernehmen Verantwortung für die Handlungen ihrer Charaktere und denken über diese nach. Sie identifizieren sich vielleicht gar stärker mit ihnen, weil sie selbst entscheiden müssen, ohne Netz und doppelten Boden!
Welches Drama-Modell?
Nun ergeben sich aus diesen Überlegungen natürlich einige Probleme. Denn Spannung, Tiefe, Geschichte und Atmossphäre wollen wir ja dennoch im Spiel erreichen! Und wenn wir ein Modell, nämlich den klassischen dramatischen Handlungsaufbau, als unzureichend erklären, müssen wir andere Modelle an diese Stelle setzen, Modelle, die es besser machen.
Der Text ist schon recht lang geworden. Daher versuche ich, die Techniken, von denen ich glaube, dass sie Spannung und Atmosspähre erzeugen können, ohne Regeln zu ignorieren und eine Handlung vorzugeben, in den nächsten Teilen der Reihe darzustellen. In meinem Kopf wuselt da manches rum und einiges hat schon den Praxistest in meiner eigenen Runde überstanden.
Ich warne allerdings vor und sage frei heraus, dass ich leider keinen kompletten Masterplan dafür bieten kann. Aber: Ich kenne jemanden, der vielleicht einen hat! Ja richtig, und schon sind wir wieder beim guten Aristoteles gelandet. Der nämlich hat in seiner Poetik von sechs wichtigen Elementen gesprochen, die ein gutes Drama ausmachen. Sechs! Und die (geplante!) Handlung, der mythos, war zwar das wichtigste dieser Elemente – aber eben nur eines davon! Da bleiben noch fünf übrig, als da wären die Beredsamkeit (lexis), die Glaubwürdigkeit der Charaktere (ethos), Erkenntnis und daraus folgendes rationales Handeln (dianoia), Inszenierung und Szenarie (opsis) und sowie Musik (melopoiia).
Klingt für mich jedenfalls nach jeder Menge Möglichkeiten, die Klippen der vorgegebenen Handlung zu umschiffen. Und dennoch Werkzeuge an der Hand zu haben, Stimmung und Atmossphäre zu schaffen. Und auch Dramatik – eine solche, die sich aus den gemeinsamen Erlebnissen ergibt, aus der Identifizierung mit dem Charakteren und der Spannung aus dem Wissen heraus, dass nichts was geschieht, von vornerein feststeht!