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Archive for Februar, 2009

"Sandbox" vs. "Simulationism"

Freitag, Februar 13th, 2009

Der eine oder andere, der sich mit Rollenspieltheorie beschäftigt hat diese beiden Begriffe sicher schon einmal gehört. Ich bin kürzlich auch darüber gestolpert und fand, dass die Erklärung für “Sandbox” der Definition des “simulationistischen” Spiels sehr nahe kommt. Haben wir jetzt zwei Begriffe für dasselbe oder gibt es Unterschiede? Die beiden Begriffe hab ich ja schon in zwei anderen Artikeln zu erklären versucht – nun will ich mich (endlich) auf den Vergleich konzentrieren.

Ein kleiner Hinweis noch: Ich habe mich jetzt auf den Begriff “Simulationism” anstelle von “Simulation” oder “Erlebnisrollenspiel” festgelegt, weil es der Originalbegriff ist und er relativ wenig Verwechselungsgefahr birgt.

Auf eine Verwandtheit zwischen beiden Definitionen kam ich, weil es bei beiden im weiteren Sinn um das “Ausprobieren” und “Kennenlernen” der Welt geht. Allerdings habe ich mittlerweile gelernt, dass es dabei durchaus Unterschiede gibt. Bei Simulationism geht es mehr um das Erleben der Welt: schauen wie sie reagiert, sie erforschen. Bei Sandbox kann es zum einen darum gehen, eine Welt zu erschaffen, also kreativ zu sein, sofern die Welt nicht vordefiniert ist. Ist die Welt vordefiniert, wird Sandbox-Spiel ziemlich Simulationism-lastig. Dann geht es ebenfalls um das Kennenlernen der Welt, allerdings geht es hierbei weniger um “the Right To Dream” als um das Nutzen des Vorhandenen in einer abgesteckten, beeinflußbaren Welt. Es ist sozusagen sehr viel konkreter.

Zudem kann eine Sandbox-Runde auch einen (epischen) Hintergrundplot um die Charaktere herum basteln, was beim Simulationism nicht gewollt ist. Hier läuft die Welt im “Alltagstrott” und die Charaktere sind Teil der Welt und treiben ihre Geschichte selbst voran. Das ist beim Sandbox-Spiel so auch möglich, aber nicht zwingend erforderlich.

Insgesamt sehe ich schon Unterschiede in dem was die beiden Begriffe an Spielarten “erlauben”. Aber sie widersprechen sich nicht. Sie lassen sich bei einer einer Speilrunde kombinieren und ergänzen sich dabei auch ziemlich gut. Aber man darf sie keinesfalls gleich benutzen, denn sie sind es nicht.

Eine kleine Randnotiz noch zum “Big Model” oder GNS. Durch eine interessante englische Blogserie habe ich ein paar Hintergrunde des Modells erfahren. Allerdings scheinen die Infos mit Vorsicht zu genießen zu sein, denn die Artikel scheinen mir doch ziemlich subjektiv. Aber auch wenn man die beschriebenen Ereignisse nicht vollzählig und nur abgemildert glauben will, passt es doch zu meinem Gefühl, dass das Modell unzureichend definiert ist. Es gibt viele Texte u.s.w. darüber, aber selbst Texte vom Autor bleiben auf merkwürdige Art schwammig. Das scheint mir doch dazu zu passen, dass das Modell relativ zielgerichtet entwickelt wurde und vielleicht tatsächlich andere Zwecke verfolgt als die reine theoretische Aufarbeitung von Rollenspiel. Daher werde ich dem Big Model ab sofort mit etwas mehr Vorsicht gegenüber treten.

Drama vs. Regeltreue: Teil II – Vergesst die fünf Akte!

Mittwoch, Februar 11th, 2009

Aristoteles kam nie in die Verlegenheit, ein Rollenspiel leiten zu müssen. Denn bekanntermaßen hatten die alten Griechen so Manches im Überfluss, was die romantische Seele moderner Menschen beschwingt. Da gab es energische Helden, exotische Sklaven, epische Schlachten und echt stylische Silbermünzen. Die ollen Griechen hatten daher verständlicherweise wenig Interesse daran, ihren eigenen Alltag mit Würfel und Stift am Tisch in der heimischen Villa nachzuspielen.

So blieb es dann Gary Gygax (R.I.P.) und und Dave Arneson überlassen, sich 2500 Jahre später das moderne Pen- und Paper-Rollenspiel auszudenken.

Fünf Akte für ein Halleluhja

Nun waren die Griechen ihrerseits auch nicht denkfaul. Beispiel gefällig? Der gute Aristoteles und noch ein paar andere Kerle haben sich nämlich überlegt, wie so ein richtig fetziges Theaterstück auszusehen hat, eine Tragödie oder Komödie. Lediglich fünf Akte braucht es dafür. Da gibt es die Einleitung; die Steigerung; den ersten Höhepunkt inklusive Verschlimmerung der Ereignisse; dann das Atemholen und langsame Hinarbeiten auf das Finale Grande – und zu Guter letzt jenes höchst dramatische Ende selbst.

Grob gesagt ist ein großer Teil der westlich-popkulturellen Medieninhalte, zumal jener, die vorrangig der Unterhaltung dienen, noch heute nach diesem Prinzip aufgebaut. Filme und Romane beispielsweise. Und moderne Autoren tun gut daran, sich an dieses Vorbild zu halten. Denn sie wollen schließlich, dass man sie sieht, sie liest und liebt. Denn das hatten die alten Griechen einfach drauf: Sie wussten, wie man die Massen rührt. Affekterregung hat Aristoteles das genannt, wenn feine Athener Damen vor Trauer Rotz und Wasser in ihre Tuniken heulten, so wie wir uns im 21. Jahrhundert vor Spannung im Kinosessel festkrallen.

Antike Tragödie und die Sache mit modernem Rollenspiel

Nun gibt es da heutzutage ein Problem mit dramatisch aufgebauten Medieninhalten einerseits und dem Rollenspiel andererseits. Rollenspiel funktioniert nämlich im Gegensatz zu Hollywoodgassenhauern nicht besonders gut, wenn man ihm den Handlungsbogen eines antiken Theaterstück aufzwingt. Dichter, Schreiber und Drehbuchautoren erschaffen erst die Fiktion, sie drechseln und schleifen in Ruhe ihre Texte. Und ohne jetzt in die Tiefen der Kommunikationswissenschaft abtauchen zu wollen: Derart geschrieben Texte sind gewöhnlich darauf ausgerichtet, in nur eine Richtung zu funktionieren. Auf der einen Seite gibt es den Inhalt, die Nachricht, den Text oder das Bild – auf der anderen Seite den Empfänger, den Konsumenten, der jenen Medieninhalt nicht beeinflussen oder ändern kann, sondern ihn nur aufnimmt.

Rollenspiel aber ist immer eine Wechselwirkung zwischen mehreren Personen. Die Handlung steht nicht fest oder sollte es zumindest nicht, wenn die Spieler sich am Tisch versammeln. Stattdessen erschaffen Spieler und Spielleiter die Fiktion zusammen und auch in weiten Teilen spontan. Ein von vornherein dramatisch geplanter Handlungsbogen widerspricht dieser Idee aber. Ich will nun keine Diskussion über die verschiedenen Abstufungen von Handlungsfreiheit der Spieler und ihrer Charaktere führen, aber nur soviel: Je stärker der Spielleiter die Handlung vorher festlegt und sie während des Spiels vorgibt, desto mehr entfernt sich das Rollenspiel von der gemeinsam erschaffenen Fiktion aller Spieler und nähert sich einem Sender-Empfänger-Modell an, einer Einbahnstraße.

Weg mit dem Frontalschall!

Sich für diese Form von Frontalbeschallung zum Spiel zu treffen, ergibt wenig Sinn. Da muss der Spielleiter als Alleinunterhalter schon sehr gut sein oder der Film sehr schlecht, um Ersteres dem Zweiteren vorzuziehen. Ist es etwa das Gruppenerlebnis, das zählt? Mit Freunden ins Kino gehen oder die Siedler von Catan spielen kann man dann aber ebenso gut. Nun weiß ich, dass die extremste vorstellbare Form der Beschallung durch den Maestro durchaus eher selten vorkommt. Denn auf die Spitze getrieben würde das ja bedeuten, dass der Spielleiter stundenlang nur vorliest und die Handlung vorgibt. Das ist mir persönlich erst einmal so passiert, als ich in eine DSA-Runde reinschnupperte und den Vorlesetexten der “Sieben Gezeichneten”-Kampagne lauschen durfte. In der Praxis dürfen die Spieler ja mal mehr und weniger selbst entscheiden, im Kleinen und Großen, sei es zu überlegen, was sie auf dem Markt einkaufen oder welches Gewölbe sie zuerst stürmen. Und natürlich gibt es auch nicht immer jenen genau fünfaktig angelegten Handlungsbogen, von dem vorhin die Rede war, weder bei Kaufabenteuern, noch bei Eigenkreationen der Spielleiter.

Und dennoch: In vielen Runden, die ich bisher erlebt habe, gibt es eine Rahmenhandlung, Szenen, eine großes Finale, und all dies ist im Glauben durchgeplant, das daraus Spannung entstünde. Die Meinung scheint weit verbreitet, dass dies einfach zum Rollenspiel dazu gehört. Aber je stärker diese Struktur im jeweiligen Spiel ausgeprägt ist, desto weniger Einfluss haben die Spieler selbst auf die Handlung. Und desto eher reift dann in mir der Wunsch, lieber zum Buch zu greifen oder zur Fernbedienung. Denn am Spieltisch will ich eben Fiktion nicht aufgedrückt bekommen – ich will sie selbst mit erschaffen, in Wechselwirkung mit anderen!

Regeln geben Einfluss, Würfel sind unbestechlich

Nun geht es in dieser Reihe ja nicht nur um Dramatik, sondern auch um Regeltreue. Von Ersterer habe ich eine ganze Menge erzählt, Zweitere kam bisher etwas kurz und wird im Großen und Ganzen auch eher auf die nächsten Beiträge vertagt. Aber soviel dazu: Regelbrüche und Würfeldreherei sind oftmals Mittel, ohne die sich eine im Voraus geplante Story gar nicht umsetzen lässt. Und daher sind diese Mittel auch in Gruppen, deren Spielleiter stark Railroaden, also die Geschichte steuern und vorgeben, so beliebt.

Regeln befolgen bedeutet nämlich, den Spielern selbst mehr Einfluss auf das Spiel zu geben, da es allgemeingültige Grundlagen am Spieltisch gibt, auf die sich alle beziehen können und müssen. Auch der Spielleiter – dessen Aufgabe sich damit wandelt, vom großen Maestro zum primus inter pares, zum Ersten unter Gleichen.

Würfel so zu nehmen, wie sie fallen, bedeutet wiederrum, dass sich die Geschichte nicht vorausplanen lässt. Ja, es stimmt, ein schlechter oder guter Würfelwurf kann jeden noch so gut geplanten Storyverlauf zunichte machen. Und das ist gut so! Denn Rollenspiel lebt ja auch zuweilen vom Unabwägbaren. Und Spieler, die sich nicht darauf verlassen können, dass ihr Spielleiter die Sache schon regelt, werden selbst aktiv. Sie überlegen sich Taktiken, Ideen, passen ihr Spiel jenen Unabwägbarkeiten an! Übernehmen Verantwortung für die Handlungen ihrer Charaktere und denken über diese nach. Sie identifizieren sich vielleicht gar stärker mit ihnen, weil sie selbst entscheiden müssen, ohne Netz und doppelten Boden!

Welches Drama-Modell?

Nun ergeben sich aus diesen Überlegungen natürlich einige Probleme. Denn Spannung, Tiefe, Geschichte und Atmossphäre wollen wir ja dennoch im Spiel erreichen! Und wenn wir ein Modell, nämlich den klassischen dramatischen Handlungsaufbau, als unzureichend erklären, müssen wir andere Modelle an diese Stelle setzen, Modelle, die es besser machen.

Der Text ist schon recht lang geworden. Daher versuche ich, die Techniken, von denen ich glaube, dass sie Spannung und Atmosspähre erzeugen können, ohne Regeln zu ignorieren und eine Handlung vorzugeben, in den nächsten Teilen der Reihe darzustellen. In meinem Kopf wuselt da manches rum und einiges hat schon den Praxistest in meiner eigenen Runde überstanden.

Ich warne allerdings vor und sage frei heraus, dass ich leider keinen kompletten Masterplan dafür bieten kann. Aber: Ich kenne jemanden, der vielleicht einen hat! Ja richtig, und schon sind wir wieder beim guten Aristoteles gelandet. Der nämlich hat in seiner Poetik von sechs wichtigen Elementen gesprochen, die ein gutes Drama ausmachen. Sechs! Und die (geplante!) Handlung, der mythos, war zwar das wichtigste dieser Elemente – aber eben nur eines davon! Da bleiben noch fünf übrig, als da wären die Beredsamkeit (lexis), die Glaubwürdigkeit der Charaktere (ethos), Erkenntnis und daraus folgendes rationales Handeln (dianoia), Inszenierung und Szenarie (opsis) und sowie Musik (melopoiia).

Klingt für mich jedenfalls nach jeder Menge Möglichkeiten, die Klippen der vorgegebenen Handlung zu umschiffen. Und dennoch Werkzeuge an der Hand zu haben, Stimmung und Atmossphäre zu schaffen. Und auch Dramatik – eine solche, die sich aus den gemeinsamen Erlebnissen ergibt, aus der Identifizierung mit dem Charakteren und der Spannung aus dem Wissen heraus, dass nichts was geschieht, von vornerein feststeht!

Drama vs. Regeltreue: Teil I – Immer das gleiche Elend

Dienstag, Februar 10th, 2009

Es passiert immer wieder. Da trifft man andere Rollenspieler, auf Cons, im Onkel-Alrik-Laden um die Ecke, man findet einander sympathisch – vielleicht sogar, obwohl die anderen WOD oder gar DSA spielen. Man tauscht sich über Spielerfahrungen aus, teilt Tee, Bier oder Mountain Dew.

15 Minuten später hat das Elend seinen Lauf genommen, die Fronten sind klar, der Stacheldraht gezogen. Dann spätestens habe ich nämlich den Fehler gemacht, in einem Nebensatz zu erwähnen, dass ich regeltreues Spiel für eine durchaus sinnvolle Sache halte. Egal wie ich mich nun winde, mich strecke, mich ducke und drehe - In den Augen der “anderen” prangt nun auf meiner Stirn ein dicker fetter Stempel, oder besser ein Brandzeichen, denn los werde ich das Ding so schnell nimmer. “Munchkin” steht dann da und “Regelfeilscher” und auch ”phantasieloser Säckel”. Und in der Unterzeile die Beurteilung, dass ich sicher zu jenen Spielern gehöre, die das Spiel als solches nicht genießen können, die keine “echten Rollenspieler” (TM) sind oder sich gar hinter Regelbüchern und Tabellen verschanzen, weil sie sich vor Imagination fürchten. Ja, ein gefühlloser Klotz, ein sozialer Legasteniker, ein Pedant.

Es erklärt sich von selbst, dass dieser Eindruck sich keinesfalls bessert, wenn ich dann unumwunden zugebe, dass D&D (3.5, aber für den Uneingeweihten eh egal) für mich das großartigste Spielsystem überhaupt ist.

Nun. Auch die Gegenseite kommt nicht ungeschoren davon. Denn, und da unterliegen sie einer Fehleinschätzung, meine eigene Fantasie ist durchaus ausgeprägt. Und so wandern an meinem inneren Auge Bilder vorbei und es sind keine schmeichelhaften. Es sind Bilder von Spielrunden, deren Maestro mit dem ehernen Zepter der Willkür über seine unterdrückten Untertanen herrscht, Bilder von Spielern, derén einzige Entscheidungsfreiheit darin liegt, ob ihr Charakter am Abend Salami oder Leberwurst zum Schwarzbrot verspeist. Das “Abenteuer” – wohlgemerkt jenes vor meinem inneren Auge – besteht dann darin, dass die Wurst vergiftet ist, was der Maestro hämisch lachend den Spielern mitteilt. Übrigens ist es egal, ob die Salami oder Leberwurst gegessen wird. Vergiftet ist nämlich zufällig immer genau das, was die Spieler gerade essen, keine Chance dem zu entgehen. Und der böse Giftschurke, ja der kann - egal wie sehr sich die Spieler anstrengen - erst beim großartigen Finale (TM), mit lange geplantem Feuerwerk und vorab ausgearbeiteten letzten Worten (Jaja, TM), zur Strecke gebracht werden.

Aber ich schweife ab. Der Punkt jedenfalls ist jene Behauptung, dass Atmossphäre und Spannung nur erreicht werden können, wenn Regeln und Würfel sich der Geschichte unterordnen. Dass echte Dramatik nur geplant funktioniert. Dagegen wehre ich mich. Das Gegenteil ist mMn der Fall: Regeltreue kann Spannung fördern, ja sie ist sogar beim Rollenspiel eine wichtige Seite der dramatischen Medaille! Leider sind die anfangs so netten Rollenspieler und ich meist schon getrennter Wege gegangen, bevor ich meine Ansichten zum Thema belegen kann. Naja, blogge ich eben. Mehr bald in Teil 2…

Battlemaps die Dritte

Montag, Februar 9th, 2009

Nach den Artikel “Quadratisch, praktisch” im “Fantastiker”-Blog war ich schon versucht, mich zum Thema Battlemaps zu äußern und nach dem Karsten jetzt in seinem Artikel “Battlemaps sind doof” seine Seite erklärt hat, will ich nicht länger schweigen ;)

Grundsätzlich finde ich Battlemaps gut. Jedenfalls, wenn das System es hergibt sie zu nutzen. Ich finde sie seit Anfang an klasse um möchte sie keinesfalls missen. So gesehen stimme ich dem Fantastiker so ziemlich in vollem Umfang zu. Es ist sicherlich auch der Reiz des Rollenspiels, dass jeder sein eigenes Bild im Kopf haben kann und seiner Fantasie freien Lauf lassen kann. Aber trotzdem muss diese Vorstellung hinreichend zwischen allen Spielern und dem Meister geteilt sein, so dass alle von ungefähr gleichen Voraussetzungen ausgehen, denn ansonsten möchten die Spielern ständig Dinge tun, die in der Umgebung nicht möglich sind oder der Meister lässt Dinge geschehen, die die Spieler völlig überraschen. In den meisten Situationen sind jedoch viele Details nicht weiter wichtig. Ob eine Fackel nun 2m weiter vorne oder hinten im Gang hängt, hauptsache man sieht genug, um den Gang hinunter zu gehen. Steht in dem Gang aber ein Gegner, kann das entscheidend sein, da dieser evtl. in einem schummerigen Teil steht und daher schwieriger zu sehen oder zu treffen ist. Außerdem ist der Kampf die ultimative Herausforderung für die Charaktere, denn es geht um Leben und Tod. Keiner will sterben, weil es ein Missverständnis mit dem Meister gab und keiner will regelmäßig die Kämpfe um 5 Runden “zurückdrehen”, weil es so ein Missverständnis gab. Aber Argumente dafür hat der Fantastiker genug geliefert, ich werde mich mal mit Karstens Aussagen beschäftigen.

1. a) Es dauert zu lange, bis alles relevante eingezeichnet ist.
b) Bereitet der SL das Encounter vor oder verwendet eine Flipmap, so
zwingt er regelmäßig die Spieler in ein vorbereitetes Encounter – und
so fühlt sich das dann auch an.

Das Gespenst des Railroadings geht um. Klingt für mich zumindest so. Aber außer bei Kaufabenteuern mit vorbereiteten Karten haben meine Meister fast immer aus der “hohlen Hand” eine Karte gezeichnet (“Ein Baum hier, ein Busch da. So, da ist noch Platz. Fertig.”). Dauerte keine 3 Minuten. Das kann man mit einem spontanen Encounter machen oder auch für solche, die man vorbereitet hat. Ich denke mir meine Karten eigentlich nie vorher aus. Dazu bin ich viel zu faul, denn es kann sein, dass die Spieler mit einer ganz anderen Idee kommen oder gar nicht an die Stelle kommen. Aber ich habe eine ungefähre bildliche Vorstellung vom Ort des Encounters und die reicht zum Entwerfen einer Map. Das Encounter selbst bereite ich aber vor, denn ich muss ja irgend woher die Werte für die Gegner nehmen. Wenn ein SL sein Encounter nun minutiös vorbereitet und dann die Spieler unbedingt dahin bringen will hat das nix mit Battlemaps zu tun, sondern damit, dass er ein schlechter SL ist. Mit nix anderem. Wenn er sie nicht dahin zwingt, aber es sich für die Spieler trotzdem so anfühlt, ist es entweder ein Missverständnis oder die Spieler sollten aufhören zu jammern und einfach die Mühe, die sich der SL macht den Spieler ein tolles Kampferlebnis zu bieten honorieren. Mit Railroading haben Battlemaps jedenfalls soviel zu tun wie D&D mit DSA ;)

2. Eingrenzung des relevanten: Was nicht eingezeichnet ist, ist nicht da. Das hohe Maß an Visualisierung führt dazu, dass nur Aspekte im Kampf eine Rolle spielen, die der SL in der Zeichnung auch berücksichtigt hat. Hat ein Spieler ohne Battlemap die Idee, dass ein Monster vielleicht besser zu ertränken ist und fragt den SL, ob ein See da ist, so kann er ja sagen – bei Battlemap oder gar Flipmap nicht.

In einem Kampf spielen auch nur Elemente eine Rolle, die der SL sich in seinem Kopf vorgestellt hat. Außer ein Spieler hat ne tolle Idee, die er vorschlägt und die der SL aufnimmt. Klappt in jeder Situation prima, warum macht man es nicht bei Battlemaps so? Der SL zeichnet und dem Spieler fällt auf “hey, da könnte das und das noch gut hin passen”. Das kann man dem SL ja vorschlagen und wenn es eine gute Idee ist, wird er es sicher aufnehmen. Darum finde ich vorgemalte Battlemaps auch nicht gut. Wird also eine solch gute Idee, wie das Ertränken abgelehnt, liegt das meiner Ansicht nach am SL, nicht an der Battlemap.

3. Fokussierung auf den Kampf. Das Aufbauen des Kampfplatzes ist ein wichtiges Signal: Jetzt wird’s spannend und wichtig. Der Rogue, der eben noch (ohne Battlemap) eine Wache mit zwei mal Würfeln ausgeschaltet hat (und ohne den man so weit nie gekommen wäre) wird entwertet, der Barde beim Auftritt am Hofe wird entwertet, der Kleriker beim Versuch seine Kirche gegen das Böse zu mobilisieren – entwertet. Alles ist Kampf. Wer nimmt denn die Battlemap um einen Empfang bei Hofe nachzustellen, bei dem ja auch viel passiert? Niemand. Und demnach nimmt das auch viel weniger Zeit ein und wird von den Spielern auch weniger wichtig genommen. Was durch detaillierte Regeln für Kampf und ein “1-Wurf-auf-Diplomatie”-System noch unterstützt wird.

Der Anfang dieses Punktes ist ein super Argument für Battlemaps. Sie stärken die Konzentration der Spieler und betonen die Spannung des Kampfes. Es geht um Leben und Tod, da sollte es genau so sein. Der Rogue kann Gegner in die Zange nehmen und hinterhältig angreifen (ohne Map gibt’s immer wieder Diskussionen, ob das jetzt geht oder nicht). Unser Rogue ist im Kampf dermaßen effektiv, dass der Kämpfer regelmäßig anfängt (im Spaß) zu schimpfen. Dass andere Situationen als weniger wichtig angenommen werden kann man ja damit bekämpfen, dass diese Szene besser und dramatischer ausgespielt werden. Kämpfe mit einer Map dauern meiner Erfahrung nach auch nicht länger als ohne. Im Gegenteil. Bei großen Kämpfen gehen sie sicher sogar schneller, da das ewige Rumdiskutieren wer denn nun wo steht entfällt. Jeder sieht, was los ist und kann zielgerichtet und schnell handeln.

Battlemaps sind sicher kein Allheilmittel und haben auch Schwächen. Aber diese Schwächen lassen sich von der Gruppe leicht ausmerzen. Werden sie falsch benutzt, kann natürlich auch das nicht helfen. Aber ein Werkzeug abzulehnen, weil der Benutzer es falsch benutzt halte ich für Blödsinn. Sonst sollte man Äxte verbieten, weil damit schon Leute getötet wurden.

"Alles nur Simulanten!"

Freitag, Februar 6th, 2009

Nachdem ich ich über “Sandboxing” ausgelassen habe, wollte ich eigentlich einen Vergleich zwischen “Simulation” und “Sandbox” schreiben. Aber der einführende Teil über die “Simulation” ist so lang geworden, dass er jetzt hier als eigenständiger Betrag erscheint.

“Simulation” oder  ”Simulationism” ist ein Begriff aus dem sog. “Big Model” der Rollenspieltheorie. die Übersetzung laut Wiki ist “Erlebnisrollenspiel”. Dabei geht es um das Erlebnis des Erforschens. Ziel ist nicht auf “Plot Hooks” (Aufhänger für Abenteuer) zu warten, sondern die Spieler bzw. Charaktere werden selbst aktiv und gehen in die Welt und schauen, was es dort so zu entdecken gibt. Sie suchen sozusagen aktiv das Abenteuer und sind nicht das Zentrum der Handlung. Ein großer Hintergrundplot um eine mystische Prophezeiung deren Gegenstand die SCs sind ist nicht für diese Art Spiel gedacht. Denn dann werden bestimmte NSCs Jagd auf die SCs machen o.ä. und so wird das Spiel voran getrieben. Bei der Simulation aber hängt der Fortgang des Spiels zum großen Teil von der Initiative der Spieler ab. Ron Edwards hat über Simulation folgendes gesagt:

Simulationism is about The Right To Dream. (Simulation handelt vom Recht zu träumen)

Das denkt sich soweit mit meinen vorherigen Ausführungen. Der Traum äußert sich zum Beispiel in dem Wunsch “zu sehen, was hinter den Bergen am Horizont ist”, “eine böse Stadt auszuräuchern” oder “Mitglied der tollsten Eliteinheit der Welt zu werden”. Der Charakter kann sich seine Zukunft in den buntesten Farben ausmalen und dann versuchen diesen Traum in der Rollenspielwelt Wirklichkeit werden zu lassen. Dies ist der Antrieb das Spiel. Eigentlich etwas, was jeder aus der Realität kennt (oder kennen sollte ;) ). Daher wohl auch der Name, denn man simuliert hier den Antrieb aus dem realen Leben. Natürlich können die Charaktere auch für immer in ihrem Heimatdorf bleiben, was man dann wohl gemeinhin “antriebslos” nennt. Aber selbst das passt in die Definition der Simulation,auch wenn es das Konzept etwas konterkariert, denn ein Teil der Definition sagt aus, dass Simulation “Exploration” als Kern des Spiels definiert.

“Exploration” ist mir selbst immer noch sehr unklar. Der Wikiartikel über Rollenspieltheorie beschreibt nur den “Shared Imagination Space” in diesem Zusammenhang. In einem Artikel auf “The Forge” von Ron Edwards selbst beschreibt er “Exploration” als Vorstellungskraft und “Träumen” (im Sinne obigen Zitats). Demnach umfasst Exploration den Kern der Simulation an sich: Den Fokus auf den Antrieb der Spieler. “Exploration” ist das was die Spieler in der Welt tun. Ihren Ideen folgen und die Welt “erforschen”.

Abschließend noch etwas zum Namen “Simulation” oder “Simulationism”. Laut Wiki wird “Simulationism” mit “Erlebnisrollenspiel” übersetzt. Aber aus Bequemlichkeit oder weil es näher liegt wird auch oft der  Begriff “Simulation” verwendet. Ähnlich wie im Englischen deutet er für mich darauf hin, dass etwas simuliert wird. Ein künstlicher Prozess nach realer Vorlage. Darum finde ich den Namen sehr missverständlich, denn darum geht es ja bei der Simulation im Sinne des “Big Model” nicht.Das verursacht sicherlich sehr viele Missverständnisse oder Diskussionen, besonders bei Neulingen. “Erlebnisrollenspiel” passt da deutlich besser, finde ich.

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