Neues im Forum

Archive for März, 2009

"Er rollte seinen letzten W20" – Euphemismen für Garys Ende

Sonntag, März 29th, 2009

Er rollte seinen letzten W20, schläft bei den Sahugin, hat seinen Rettungswurf versaut – auf dieser Internetseite finden sich 25 Euphemismen, um das Ableben Gary Gygax erträglich und im Spielkontext auszudrücken.

Es ist darüber hinaus ein weiterer Link der Kategorie “etwas älter, aber mir noch nicht bekannt.”

Viel Spaß beim Lesen, Stöbern und Schmunzeln!

Von Zombies, der japanischen Marine und der Freude am Spiel

Sonntag, März 29th, 2009

Ich spiele zwar schon seit eineinhalb Jahrzehnten Rollenspiele, hatte aber mit der großen weiten Spielewelt ansonsten nicht mehr zu tun, als jeder andere durchschnittliche Michel und Hans Dampf. Klar, mal eine Runde Siedler von Catan, Anno Domini oder das obligatorische Munchkin gehörten immer wieder mit dazu.

Seit einigen Monaten aber versuche ich meinen Horizont – was Brettspiele angeht – gezielt zu erweitern. Vielleicht habe ich einmal zu viel Dorkness Rising gesehen oder in englischen Foren rumgesurft. Auf jeden Fall übt das Gesamtpacket des “Gamers”, wie es bei den Amis so schön heißt, im Moment einen romantisch-mythischen Reiz auf mich aus und mit ein paar Leuten probieren wir derzeit auch spielemäßig ziemlich viel, was uns in die Hände fällt – allerdings mehr mit Spaß und Experimentierfreude als mit professionellem Anspruch. Arkham Horror beispielsweise finde ich echt fein, Schatten über Camelot ist zwar nicht besonders anspruchsvoll, aber witzig.

Vergangene Woche haben wir uns mal Axis & Allies besorgt. Mal außen vor gelassen, dass militärische Szenarien, gerade mit Bezug auf den zweiten Weltkrieg, nicht jedem gefallen – vom Spiel an sich bin ich ziemlich begeistert. Würfelwürfe spielen zwar immer noch eine wichtige Rolle, aber das Spiel ist genau richtig für Leute, die wie ich an Risiko zwar die Grundidee mögen, denen selbiges aber viel zu glücksabhängig ist. Bei Axis & Allies ist nämlich auch die richtige Gesamtstrategie gefragt und ein kluger Einsatz der eigenen Truppen.

Gestern haben Chuot und ich das Spiel jedenfalls mal ausprobiert, er übernahm die Alliierten, also die USA, Großbritannien und Russland, ich spielte auf Seiten der Axen, also Deutschland und Japan. Echte A&A-Experten würden uns natürlich in Grund und Boden stampfen, aber wir hatten echt ne Menge Spaß – über vier Stunden hat die Partie übrigens gedauert.

Es fing für mich ganz gut an. Meine japanischen Schiffe (orangefarben) eroberten weitere Inseln im Pazifik. In Europa stand ich mit Deutschland (schwarz) gut gegen die russischen Truppen (rot) und konnte Russland unter Druck setzen.

Axis & Allies

Truppenaufmarsch in Osteuropa

Ich konnte mich gegen die Briten in Afrika durchsetzen, trotz der amerikanischen (grün) Landung im Nordwesten des Kontinents.

Afrika ist mein!

Afrika ist mein!

Chuot allerdings forschte klug, verstärkte so die Fähigkeiten seiner Flugzeuge und massierte selbst immer mehr russische Truppen in Osteuropa. Gleichzeitig landeten seine Amerikaner nun auch noch in Norwegen. Er schwächte mich, indem er meine Fabriken bombardierte und so meine Produktion störte. Ein Vorstoß der Japaner in Ostasien wurde zurückgeschlagen und damit scheiterte der Plan, Russland von zwei Seiten unter Druck zu setzen.

Russischer Gegegnangriff

Russischer Gegegnangriff

Das Spiel wendete sich gegen mich. Die Produktionsüberlegenheit der Alliierten kam immer stärker zur Geltung und an allen Fronten brannte es, während mir immer mehr wertvolle Produktionspunkte fehlten, um mich zu verteidigen. Schließlich waren die Alliierten übermächtig, wegen meines Fehlers, Russland nicht schnell genug niederzuwerfen und keine vernünftige Luftabwehr aufzubauen. Mein Befreiungsschlag verpuffte, ich verlor aber nochmal viele Truppen. Schließlich stießen Chuots russische Panzer nach Berlin vor, woraufhin ich aufgab. Naja, ist historisch gesehen ja auch besser so :-) .

Russische Panzer erobern Berlin, an den Flanken unterstützt von der US-Armee.

Russische Panzer erobern Berlin, an den Flanken unterstützt von der US-Armee

Ich gratulierte Chuots zum Sieg – nächstes mal versuche ich mich mal an den Alliierten. Schließlich kam Kerstin (hier in blau, mit Schrotflinte) noch und es war Zeit für eine kleine Runde Zombies – ebenfalls Neuland für mich.

Ein Spielkonzept für die Ewigkeit: 100 Zombies und drei Typen mit Schrotflinten

Ein Spielkonzept für die Ewigkeit: 100 Zombies und drei Typen mit Schrotflinten

Ein spaßiges kleines Spiel für zwischendurch mit großem “Ärgere deine Mitspieler”-Effekt. Normalerweise bin (rote Figur) nicht so ein glücklicher Würfler, aber bei Zombies plättete ich einen Hirnfresser nach dem anderen… fast so eklig wie Riesenschnecken sind die. “Braaaiiinnnsss…”. 25 Zombies muss man umlegen, um den Sieg zu erringen – oder aber den Heliport erreichen. Ich war bei Zombie Nr. 22 angelangt, als Chuot (gelb) zum Heliport sprintete und wegsauste. Tja knapp verloren… aber 100 % Wiederholungsgefahr!

Keine Gruppe? Probier's mal online!

Freitag, März 27th, 2009

Es gibt im Internet diverse Datenbanken, die uns Rollenspielern helfen, eine Gruppe zu finden. Doch das ist keine Garantie, eine zu finden, wie ich selbst schon leidlich erfahren habe. Bei meinen diversen Umzügen quer durch Deutschland war ich nicht immer mit einer Rollenspielgruppe gesegnet. Doch allein im kleinen dunklem Kämmerlein zu sitzen, den Wetterbericht für die nächste Woche zu lesen oder Lottozahlen auswürfeln, muss nicht sein. Probiert doch auch mal, online zu spielen!

Das Onlinespiel funktioniert eigentlich genauso wie herkömmliches Rollenspiel, mit dem Unterschied, dass man einander nicht sehen kann. Sicherlich verändert das die Kommunikation ein wenig, aber damit lässt es sich meiner Erfahrung nach ganz gut leben. Onlinespiel bietet einfach den Vorteil, dass man spielen kann, auch wenn man nur ein paar Spieler kennt, die über ganz Deutschland verteilt sind. Der eine oder andere wird sicherlich Vorbehalte haben, aber man sollte es mal ausprobieren, bevor man es ablehnt. Immerhin kann man seinem Hobby auch unter widrigen Umständen treu bleiben und muss sich nicht in Verzicht üben.

Was ist anders?

Natürlich gibt es Unterschiede zum normalen Spiel, Nachteile, aber auch Vorteile. Zum einen ist das Onlinespiel spontaner möglich. Man kann es von zu Hause aus spielen, man muss sich nur vor den Computer setzen, vorrausgesetzt man hat die richtigen Werkzeuge schon installiert. So kann man auch einfach mal eine Runde über ein paar Stunden spielen um etwas auszuprobieren oder einfach die Zeit totzuschlagen. Sofern die Freunde Zeit haben, kann man eine Runde in weniger als fünf Minuten zusammen bringen. Da man die anderen nicht unbedingt sieht und Effekte wie Beleuchtung nicht zum tragen kommen, ist die Atmosphäre etwas weniger dicht. Aber auch rein mit Sprache, z.B. über Skype, kann man prima Stimmung erzeugen. Außerdem braucht man ein paar Hilfsmittel, um beispielsweise öffentlich zu würfeln oder eine Battlemap zu bekommen. Aber durch die sehr aktive Rollenspielgemeinde gibt es für all das richtig gute Lösungen.

Was muss ich tun?

Zunächst einmal solltest Du ein paar Rollenspieler haben, die mitmachen wollen und natürlich braucht Ihr einen Spielleiter. Soweit nichts neues. Dann solltet Ihr euch über eine Frage einig sein: Text oder Ton? Wollt Ihr über einen Chat per Text spielen oder lieber z.B. Skype mit Ton? In meinem Umfeld entstand die Idee des Onlinespiels im einem Chat, darum lag Text anfangs nahe. Es geht einfach und man kann alles mitteilen, was man will. Allerdings ist es sehr langsam, was dazu führen kann, dass der eine oder andere Spieler abgelenkt ist, rumsurft o.ä. und man kommt mitunter in einer Session nicht besonders weit. Darum ziehe ich persönlich Ton vor. Mit Sprache kann man doch etwas mehr ausdrücken, als mit Schrift. Man kann besser Stimmung erzeugen und die Kommunikation geht einfach schneller, was weniger unnötige Pausen mit sich bringt. Dafür kann man keine vorbereiteten Beschreibungen einer Person oder eines Ortes einfach so “hinein werfen”, was im Chat sehr gut geht. Auch redet man hier und da durcheinander. Das lässt sich bei Gruppen von bis zu vier Personen noch gut handhaben. Ab fünf Personen wird die Kommunikation meiner Erfahrung nach spürbar schwieriger. Aber auch das hat meinen Spielspaß nicht trüben können. Als Chatprogramm kann man Chaträume im ICQ, das IRC, den Gametable oder jede weitere Chatplattform benutzen. Für Sprachübertragung eignet sich Skype sehr gut. Auch andere Clients wie Teamspeak sind möglich. Skype hat sich bei uns aber wegen guter Sprachqualität, fehlenden Probleme mit Firewalls und Konferenztelefonaten als tauglichste Lösung erwiesen.

Das grundsätzliche Herangehen an eine Onlinerunde ist für die Beteiligten eigentlich gleich. Der Spielleiter kann ganz normal sein Abenteuer vorbereiten. Jeder Spielstil ist mit dem Onlinespiel kompatibel. Die Spieler müssen ihre Charaktere wie gehabt vorbereiten,  können dies aber eventuell innerhalb eines Programms tun  – dazu weiter unten mehr-

Digitales Würfeln und Kämpfe

Der nächste Punkt ist das Würfeln. Es gibt im Internet bekanntermaßen ja keine Tische. Aber dafürProgramme, die als “virtuelle Tische” fungieren können. Im IRC haben viele Chatkanäle Bots, die auch Würfelskripte haben. Am Besten, Ihr fragt einfach mal ‘rum. Oder kommt in’s EuIRC in den Kanal #AD&D oder #D&D, da kann ich Euch evtl. weiterhelfen. Im ICQ kenne ich keine Würfellösung, aber es gibt noch dem Gametable. Das ist ein unabhängiges Programm, dass einen kleinen Chatclient und Würfelskripte bietet. Sehr gelungen wie ich finde, aber auch noch ausbaufähig. Zudem bietet der Gametable eine Battlemap an. Dort kann der Spielleiter in der so genannten “Private Map” Karten vorbereiten und Schritt für Schritt veröffentlichen. Ich finde, das geht sogar besser als bei einer normalen Tischrunde. Der Nachteil ist, dass jeder die Karte beliebig verändern kann, aber soviel Zurückhaltung sollte für die Spieler kein Problem sein. Wer eine lockerere Variante ohne Grid bevorzugt kann z. B. auch mit dem Windows Messenger eine “Whieboard” Session eröffnen, und dort völlig frei zeichnen.

Probleme mit Firewalls?

Fast jeder hat mittlerweile seinen Router mit integrierter Firewall zu Hause stehen und das gibt beim Verbinden gerne mal Probleme. Abhilfe dafür schafft Hamachi. Das ist ein kleines Programm, das ein virtuelles Netzwerk erschafft und voll kompatibel zu Firewalls ist. Anstelle seiner normalen IP (die man z. B. beim Gametable dem Programm entnehmen kann), muss man dann einfach die IP aus dem Hamachi Client nehmen.

Der Charakterbau

Eigentlich kann man seine Charaktere wie gehabt erstellen – mit Papier und Bleistift. Der Unterschied ist nur, dass man den Charakterbogen hinterher eventuell einscannen oder abfotografieren und ihn dem Spielleiter schicken muss. Sollte so meistens funktionieren, da zwar nicht jeder einen Scanner hat, aber oft ein Handy mit Fotokamera. Bei geringer Auflösung ist es ratsam erst die obere Hälfte einer Seite und dann die untere zu fotografieren. Das Foto sollte man aber nicht per MMS verschicken, da dabei die Auflösung im Regelfall stark reduziert wird. Es ist also schon eine Möglichkeit nötig, die Bilder per Mail zu schicken. Komfortabler (insbesondere für den Spielleiter) ist es, ein Programm zu benutzen. Kürzlich hat der Rollenspiel Almanach auf die neueste Version von PCGen hingewiesen. PCGen bietet Charaktererstellung für d20-basierte Systeme von D&D bis zu d20 future usw. Außerdem bietet es auch mit “GMGen” eine prima Werkzeug zur Unterstützung des SL. Die Bedienung ist nicht an allen Stellen gut, aber es funktioniert und hilft wirklich. Für DSA gibt es mit Helden auch eine Software zur Charaktererstellung (auch kürzlich vom Rollenspiel Almanach vorgestellt). Helden bietet aber leider keinerlei Hilfen für Spielleiter. Für alle Erstellungsprogramme gilt: Ist der Charakter fertig, nimm die Datei in der er gespeichert wurde und schicke sie dem SL. Der kann sie dann in seine Software laden und sie sich anschauen. Fertig :)

Ich hoffe, ich kann den einen oder anderen Rollenspieoler, der sein Hobby derzeit mangels Gruppe auf Eis gelegt hat, wieder aktivieren und zum Spielen bewegen. Unser Hobby braucht uns schließlich :) Wenn Ihr noch irgendwelche Fragen zum Vorgehen bei einer Onlinerunde habt, stehe ich Euch gerne mit Rat und Tat zur Seite. Besonders die Programme habe ich erst einmal nur grob umrissen. Eine vollständige Anleitung würde mindestens einen eigenen Artikel erfordern und manches bieten die Hersteller der Software ja auch selbst an. Aber Eure Fragen beantworte ich gerne unter blogs[at]cloneworks.de.

Viel Spaß beim Spielen! :)

Die skurrilsten D&D-Module der 80er Jahre

Freitag, März 27th, 2009

Nypmphen, in deren See die Charaktere Antibiotika kippen sollen? Meuchelmörder, die auf die Namen “Tom” und “Jerry” hören? Süße Gargoyles, schleimige Riesenschnecken, lethargische Halbling-Barkeeper? Eine Hitliste der skurrilsten D&D-Module und sinnentleertesten Plots der 80er Jahre gibt es hier.

Der Artikel ist zwar schon ein paar Monate alt, aber ich habe ihn eben erst entdeckt und musste schwer schmunzeln, auch wenn ich nicht alle vorgestellten Abenteuer kenne.

Edit: Da mittlerweile einige Leute darauf hingewiesen haben, dass ihre Browser und Firewalls Warnhinweise in Bezug auf den Link ausgespuckt haben, habe ich ihn erstmal von der Seite genommen.Vermutlich liegt das nur an den vielen Verlinkungen und Bannern auf der Seite, aber ich berate mich erstmal mit Cloni und schaue dann, ob ich den Link wieder veröffentliche.

Wer den Link dennoch will, kann sich einfach direkt an mich wenden unter JoniSturmklinge (a im Kringelchen) gmx.de.

Grüßle Joni

Das deutsche D&D 4: Schweigen als Marketing-Strategie

Mittwoch, März 25th, 2009

Ich habe heute ein wenig herumtelefoniert und versucht herauszufinden, was es mit dem mysteriösen neuen Portal DnDnews.com auf sich hat, auf das gestern der Rollenspiel-Almanach schon hingewiesen hat. Das Ding wird wohl von Hasbro/ WotC Europa, also dem Sitz in Belgien aus, betrieben, ist seit ein paar Tagen online und meiner Meinung nach noch nicht voll ausgereift. Die deutsche Hasbro-Pressestelle teilte mir auf Nachfrage mit, die Seite sei “Teil einer internationalen Marketing-Aktion” ohne diese aber genauer zu definieren. Ich habe auch mal pro forma die Frage gestellt, ob es schon Neuigkeiten in Sachen deutsche D&D-4-Lizenz gebe, dazu hieß, es werde aus “wettbewerbs- und unternehmenspolitischen Gründen kein Statement zum Thema D&D-Lizenz abgegeben”, mit der Bitte um mein Verständnis.

Nun hatte ich nicht viel mehr erwartet, auch wenn ich mir zumindest mehr Informationen zum neuen Portal erhofft habe. Aber die Firmenpolitik ist es wohl noch immer, nichts nach Außen sickern zu lassen.

Meine persönliche Enttäuschung hält sich sowieso in Grenzen, was den Status von D&D 4 angeht, ich selbst spiele eh lieber 3.5.

Aber mal so allgemein: Als D&D-Fan ist man ja hierzulande sowieso einiges gewohnt, zumal wenn man deutsche Produkte vorzieht oder gar auf diese angewiesen ist – späte Übersetzungen, wechselnde Lizenznehmer. Wie sehnsüchtig schaut man da über die Grenze nach Frankreich.

Klar, mutmaßlich ist der Markt in Frankreich größer, die Rollenspielszene ist gut organisiert, es gibt kein Platzhirschsystem wie DSA. Von den USA mal gar nicht zu reden. Aber – die Grabenkämpfe zwischen den Anhängern der verschiedenen Editionen mal außen vor gelassen – es gibt auch hier jede Menge Leute, die D&D 4 spielen wollen oder es tun und die nun seit Monaten ziemlich im luftleeren Raum hängen, weil sie keine Ahnung haben, ob sie künftig wieder deutsche Produkte kaufen können oder sich gleich auf Englisch verlegen sollten. Im D&D-Gate, wo sich bekanntermaßen einige Insider herumtreiben, brodelt seit Monaten die Gerüchteküche. Und jetzt stellt man ein halbfertiges, schlecht übersetztes Portal online, in dem der Spielleiter als “Gruppenführer” (“Partyleader”?) bezeichnet wird und schreibt mit keinem Wort dazu, was es mit der Seite eigentlich auf sich hat. Ich hoffe einfach mal, dass die neue Internetseite einfach nur ein Vorbote dafür ist, dass bald klarer gemacht wird, wie es mit D&D 4 in Deutschland weiter geht. Denn ob das gerade die richtige Strategie ist für ein Produkt, das durchaus auch von der Nähe zu den Fans lebt, weiß ich nicht.

Das Herzliche Blog im neuen Design

Mittwoch, März 25th, 2009

Die Anfangsmonate waren – aufs Layout bezogen – vor allem eines: ziemlich blau. Unsere Gedanken zum “besten Hobby aller Zeiten” haben wir dennoch schon seit Januar veröffentlicht und auch viel Feedback geerntet, Lob für unsere Beiträge und zuweilen auch harsche Kritik. Auf jeden Fall freuen wir uns, dass unsere Besucherzahlen stetig steigen. Wir müssen also wohl auch Einiges richtig machen. Auch deswegen war es an der Zeit, das blau/weiß-kastenförmige Standart-Layout von WordPress gegen etwas optische Attraktivität und bessere Nutzbarkeit einzutauschen. Das ist heute Morgen geschehen, nach einigen Tagen Vorarbeit selbstverständlich.

TheClone hat an der Aufteilung der Sidebars gearbeitet und das Theme “HighlandsHouse” von wordpresstheme.de eingearbeitet. Joni hat ein Titelfoto geschossen und Banner erstellt.

Warum gerade dieses Design? Hier ein paar Argumente:

  1. Es sieht schlicht gut aus ;) !
  2. Zwei Sidebars erlauben eine bessere Strukturierung der Widgets, auch verschwinden weniger Informationen nach unten aus dem Bild.
  3. Sidebars auf den Artikelseiten erlauben es uns, dem Leser (der sicherlich oft über rsp-blogs.de direkt auf die Artikel kommt) auch dort wichtige Infos zu präsentieren.
  4. Das Theme lies sich in Bezug auf unser Titelfoto gut anpassen.

Nicht nur äußerlich soll sich unser Blog weiterentwickeln, sondern auch inhaltlich. Wir versuchen also weiterhin, regelmäßig Neuigkeiten in Sachen Rollenspiel zu veröffentlichen und werden weiter unbarmherzig unsere Meinungen zum Thema RPG-Theorie auf euch einprasseln lassen! Auch haben wir mal grundsätzlich aufgeschrieben, wer wir eigentlich sind und auf was wir mit diesem Blog hinauswollen (wer es noch nicht bemerkt hat: Das Blog hat mit TheClone und Joni nämlich zwei Autoren).

Wir hoffen, so der deutschen Rollenspielgemeinde einen größeren Mehrwert zu bieten und weiterhin viele Leser anzuziehen. Darum fordern wir euch mit diesem Artikel auch explizit dazu auf, Euch zu unserem Blog, was ihr von ihm erwartet und bisher davon haltet, zu äußern. Jede Anregung ist willkommen :)

Ein kleiner Hinweis: Seit dem Update auf WordPress 2.7.1 funtkioniert unser RSS-Feed für die Kommentare zu allen Artikeln auch wieder. Also abonniert fleißig unsere Feeds! Hier geht es direkt zu den RSS-Feeds für Artikel und Kommentare :)

Viel Spaß beim Lesen und Stöbern wünschen

TheClone und Joni

Ein Falkengrund, die Mephisto zu kaufen

Montag, März 23rd, 2009

von Joni

Seit einigen Tagen gibt es die neue Mephisto für lumpige 5,95 Euro im Handel. Ich habe die Zeitschrift lange nicht mehr gelesen, aber die jüngste Beilage hat mich dann doch dazu gebracht, im Bahnhofskiosk zuzuschlagen. Die Mephisto #44 kommt nämlich mit einem schicken Heftchen daher, welches das Pathfinder-Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung enthält. Das ist zunächst mal eine Übersetzung – der englische Originaltitel lautet Hollows last hope, das ebenfalls schon von Paizo als kostenloses Einführungsabenteuer konzipiert war, wie ich im Gate vor ein paar Tagen erfahren habe. Gleichzeitig macht das den 16-seitigen Leckerbissen zur ersten deutschen Übersetzung der D&D-3.5-Weiterentwicklung Pathfinder, die ja von vielen Spielern mit Sehnsucht erwartet wird.

Grundsolides Einsteigerabenteuer

Ich habe die vergangene Stunde damit zugebracht, Falkengrunds letzte Hoffnung zu lesen. Ich freue mich zwar arg auf das deutsche Pathfinder, habe auch viel Gutes gehört, kenne die englischen Publikationen aber bisher kaum und bin daher relativ neutral an die Sache rangegangen. Um es kurz zu machen: Ich finde das Ding echt gut. Falkengrund letzte Hoffnung ist – den pathetischen Namen mal außen vor gelassen – ein grundsolides Einsteigerabenteuer für Charaktere der ersten Stufe.

Kurz zum Inhalt: Im Örtchen Falkengrund ist eine gefährliche Krankheit ausgebrochen, welche die Einwohner nach und nach dahinrafft. Die Charaktere, so sie sich für das Unbill der Dorfbevölkerung interessieren, dürfen sich mit diesem Problem befassen. Mehr verrate ich mal aus Spoilergründen nicht.

Die ersten Schritte nach Golarion

Was mir aber sehr gut gefällt ist die Tatsache, dass das Abenteuer weder als pures Dungeon aufgebaut ist, wie es ja in den offiziellen D&D 3er-Abenteuern oft der Fall ist, noch irgendwelche Szenen aneinanderreiht. Stattdessen gibt es Schauplätze und NSCs, die liebevoll ausgearbeitet sind, aber nicht überfrachtet wirken. Und auch gibt es Hinweise darauf, was passieren könnte, wenn die Charaktere sich zuviel Zeit lassen mit ihrer Suche. Wie und in welcher Reihenfolge die Charaktere aber an die Probleme rangehen, wo es zuerst hingeht, ist den Spielern überlassen. Auch wenn es – für Einsteiger wohl sinnvoll – ausreichend Hinweise von NSC-Seite gibt, was man tun könnte. Schöne Zeichnungen, verwertbare Karten und eine nette Tabelle für Zufallsbegegnungen, die weit mehr enthält als die typischen Kampftreffs auf grüner Heide, runden den guten Gesamteindruck ab.

Die Fauna und die Göttin des Mutes

Auch gibt es nette kleine Gymmiks, die trotz der wenigen Seiten des Heftchens Elemente der Welt Golarion einbringen, ohne für das eigentliche Abenteuer essentiell zu sein. Beispielsweise lebt in Falkengrund eine Priesterin der Göttin Iomedae, die wohl für Ehre und Mut einsteht, was ich bis vorhin auch noch nicht wusste. Und ein Kasten abseits des Haupttext stellt dezent einige Akteure der örtlichen Fauna vor, wie die “große Messerkrähe” oder den fuchsartigen “Feuerfuß-Fennek”.

Was natürlich etwas problematisch ist: Ohne Kenntnisse von Pathfinder oder D&D 3.5. ist das Ding nicht zu spielen, denn die Regeln braucht man nunmal. Vollkommene Neulinge in Sachen D20 werden mit Falkengrunds letzte Hoffnung daher nicht viel anfangen können. Die Übersetzung ist, von einigen kleineren Fehlern abgesehen, gut gelungen, die Texte lesen sich angenehm.

Das Abenteuer lässt sich vermutlich in ein, zwei Spielabenden durchziehen – danach kann es dann direkt mit dem Abenteuermodul die Krone des Koboldkönigs weitergehen, das an Falkengrunds letzte Hoffnung anknüpft und natürlich auch erstmal auf Deutsch erscheinen muss.

Ich habe jedenfalls vor, demnächst mal eine Gruppe auf Falkengrund loszulassen und zu schauen, wie sich das Ding in der Praxis so spielt. Meine Erkenntnisse werde ich euch hier dann mitteilen.

Spielertypen aus der WotC-Studie

Montag, März 16th, 2009

Nach ich mich vor Längerem in meinem letzten Beitrag etwas unzufrieden mit dem GNS oder Big Model geäußert habe, möchte ich mich in diesem Artikel mit einem anderen Model aus der RPG-Theorie beschäftigen. Es versucht nicht, das gesamte Spiel zu erklären, sondern nur, die Spieler zu klassifizieren.

Den Artikel, der mich auf diese Klassifizerung brachte, ist RSDancey On The Web. Eigenltich ist es auch nur eine Wiederveröffentlichung einer Wiederveröffentlichung, aber der Inhalt verdient Aufmerksamkeit. Es geht dabei um eine Studie von Wizards of the Coast. Dort hat man versucht, mittels einer groß angelegten (Marktforschungs-)Umfrage die Spieler und ihre Vorlieben zu erfassen. Ich werde in meinem Artikel sicherlich Vieles aus der Vorlage wiederholen, auch um es zu übersetzen – damit die Inhalte möglichst jedem zugänglich sind.

Das Ergebnis der Studie sind fünf verschiedene Spielertypen:

  • Thinkers
  • Powers Gamers
  • Character Actors
  • Storytellers
  • Basic Roleplayers

Sie lassen sich eigentlich schon sehr gut beschreiben, wenn man folgende (aus obigem Artikel geklaute) Grafik betrachtet. Der “basic roleplayer” ist in der Mitte im rosa Bereich zu finden.

[Hier sollte eigenltich dieses Bild zu sehen sein. Da meine Frage an den Besitzer, ob das in Ordnung ist, noch unbeantwortet ist, ist es aber vorerst nicht zu sehen. Im Falle einer positiven Antwort, hole ich es nach. Bis dahin müßt Ihr leider den Link benutzen.]

Die Studie umfasst nicht allzu viel. Sie klassifiziert Spieler. Es gibt keine Aussagen über Gruppenverträge, Erforschung usw. Vielleicht ist das der Grund dafür, dass ich im Netz nichts gefunden habe, was ihr widerspricht. Es scheint ein zwar einfaches, aber stabiles Modell zu sein, dass sich als Grundlage für weitere Überlegungen gut eignet. ein paar Details noch zu den beiden Achsen in der Grafik:

“Combat Focused” (kampffokussiert): Konzentration auf Kampf, Herausforderungen und Konflikte. “Lass uns die Tür eintreten und alles töten, dass sich in dem Raum verschanzt!”

“Story Focused” (geschichtsfokussiert): Konzentration auf den Hintergrund und die Geschichte, das Rollenspiel steht im Mittelpunkt. “Diese Tür trägt das Zeichen von Malvena, dahinter werden wir einen sicheren Platz finden.”

“Strategic Focused” (strategiefokussiert): Konzentration auf längerfristige Planungen, nicht auf die unmittelbare Zukunft. “Wir werden das böse Königreich mit unserer Armee überfallen und den König stürzen!”

“Tactical Focused” (taktikfiokussiert): Konzentration auf die nahe Zukunft und das “Hier und Jetzt”. “Wir müssen die Orks jetzt umbringen, bevor sie uns entdecken!”

Die Studie schreibt nicht vor, dass jeder Spieler in genau eine der fünf Kategorien fallen muss, aber dass es sehr wahrscheinlich ist, dass er einer entspricht. Es gibt auch Spieler die dazwischen fallen, was aber wenige sind. Aueßrdem kann ein Spieler der einer Kategorie zugeordnet ist, durchaus auch Elemente einer anderen mögen. Zum besseren Verständnis werde ich noch einmal die Beschreibung der Spielertypen hier kurz umreißen:

“Thinker” (Denker): Dieser Spielertyp hat ein paar Aspekte eines Power Gamers, indem er seinen Charakter optimiert undsich dabei wenig Gedanken, um die Auswirkungen um den rollenspielerischen Aspekt macht. Außerdem liebt er Rätsel und das Verfolgen komplizierte Handlungen. (In dieser Klasse sehe ich mich übrigens am ehesten)

“Power Gamer”: Kämpfen, kämpfen, kämpfen ;) Dieser Typ ist eigentlich so ähnlich definiert, wie der landläufige Begriff. Es um Abende gespickt mit Herausforderungen (was eben oft Kämpfe sind) ohne Rollenspiel. Das Interessante hierbei ist, dass dieser Typ nicht das Maximieren der Charakterfähigkeiten als Wesenzug hat. Ich vermute (aber das ist nicht Bestandteil der Studie), dass diese Art Spieler schon ein gewisses Auge für effektive Charaktere hat. Das sollte automatisch mit dem Fokus auf Herausforderungen kommen.

“Character Actor” (Charakterdarsteller): Diese Art von Spieler ist sozusagen ein Theaterspieler, der sich in seinen Charakter hinein versetzt und versucht einen rundherum konsistenten Charakter im Sinne des Rollenspiels zu erschaffen. Ob dass z.B. für Kämpfe effektiv ist, ist ihm mehr oder minder egal. Wer den Begriff “Actor Stance” (aus den “Stances”: “Director Stance”, “Author Stance” und “Actor Stance”) kennt, wird sich sicherlich, genau wie ich, sehr daran erinnert fühlen. Es scheint für mich genau der Spieler für diese Haltung zu sein.

“Storyteller” (Geschichtenerzähler): Ein Spieler, der die gesamte Geschichte im Fokus hat, nicht nur seinen Charakter und dessen Entwicklung auf eben jene Geschichten basieren läßt. Sicherlich auch jemand, der einen klassischen Aufbau einer Geschichte mag. Hier erinnert es mich etwas (aber nicht so deutlich) an den “Author Stance”.

“Basic Roleplayer” (Gemeiner Rollenspieler): Dieser Typ hat von allem etwas und das in einem ungefähren Gleichgewicht. Er verbindet die Stile aller vier Typen bzw. aller Aspekte der zwei Achsen aus obiger Grafik.

Die beiden ersten Typen sind vermutlich am ehesten im “Director Stance” zu finden, was aber sicherlich nicht zwingend ist. Die Verteilung über die vier “äußeren” Typen ist gleichmäßig (je ca 22%), der “Basic Roleplayer” nimmt ca 12% unter den Spielern ein.

Die Studie ist von 1999 und demtentsprechend eine Momentaufnahme aus der Zeit. WotC räumt explizit die Möglichkeit ein, dass sich die Ergebnisse einer solchen Studie über die Zeit ändern könten (alles andere wäre auch blödsinnig). Also kann man hoffen, dass es vielleicht in nicht allzu ferner Zeit eine neue Studie gibt, was mich wirklich sehr interessieren würde.

Ein sehr interessanter Teil ist auch, dass ein paar Dinge gibt, die jeder Spieler, egal welchen Typs, im Rollenspiel sehen möchte und (sehr interessant) wichtiger nimmt als die Aspekte seines Spielertyps:

  • Starke Charaktere und spannende Geschichte
  • Rollenspiel (im Sinne von “Spiele eine Rolle” ;) )
  • Über die Zeit ansteigende Komplexität
  • Notwendigkeit für strategisches Denken
  • Wettbewerbsorientierung
  • Weiterentwicklungen und Add-Ons zum Spiel
  • Nutzung der Vorstellungskraft
  • Geistige Herausfirderung

Aus meiner Sicht kann ich mich dem (fast) uneingeschränkt anschließen. Laut der Studie von WotC scheint es auch so sein, dass eine Gruppe oft aus Spielern unterschiedlicher Typen zusammen gesetzt ist. Bislang, auf Basis anderer Modelle, erschien mir diese Mischung immer sehr merkwürdig, da es sich doch um die Kombination unterschiedlicher Vorlieben handelt. Aber auf Grund der acht gemeinsamen Punkte und der Möglichkeit, dass sich die Spielertypen auch prima ergänzen können, sehe ich das nun in einem anderen Licht.

Ich glaube, mit dieser Studie hat WotC nicht nur Spieledesignern geholfen, sondern auch gerade die acht gemeinsamen Punkte können einem Meister sehr weiterhelfen.

Da ich diese Studie aber für so sauber und stabil halte, dass man kaum etwas gegen sie sagen kann und kontrverse Themen die meisten Reaktionen bekommen, bin ich gespannt, wieviele Reaktionen kommen. Aber ich freue mich über jede Einzelne, denn diese Studie verdient wirklich Beachtung.

Drama vs. Regeltreue: Teil III – Helden dürfen scheitern

Dienstag, März 10th, 2009

Wenn ich eine Fehlentscheidung treffe, dann hängt selten das Schicksal der Welt davon ab. Klar, meine Freundin ist vielleicht sauer auf mich, mein Chef trägt mir freundlich bestimmend auf, nochmal nach zu arbeiten. Vielleicht landen auch ein paar hundert Euro auf dem Konto meiner Autowerkstatt. Aber wenn ich Mist baue, fallen jedenfalls keine Königreiche und bisher bin ich zum Glück auch noch nie einen grausamen, schmerzhaften Tod gestorben.

Wenn aber Rollenspielcharakte Fehler machen, dann können derlei Dinge schonmal passieren. Helden scheitern, manchmal sterben sie. So etwas geschieht eben in einer ergebnisoffenen Rollenspielkampagne, die ohne Würfeldreherei und Plot-Brechstange läuft.

Scheitern im großen und kleinen Stil

Helden scheitern im kleinen Stil – die Charaktere schaffen es nicht, die Mauer der Festung zu überwinden. Es passiert im großen Stil – den Charakteren gelingt es nicht mehr rechtzeitig, das Dorf zu erreichen und es zu verteidigen, woraufhin die Schergen des Bösen (TM) das Dorf niederbrennen. Und es passiert im ganz fies weltumfassenden Stil – der böse Oberscherge tötet die Charaktere, nimmt sich das mächtige Artefakt und unterjocht das Land.

Helden scheitern, weil sie schlecht würfeln – manchmal ist eben ein besonders schlechter Tag zum klettern. Sie scheitern, weil sie die falschen Entscheidungen treffen – besser wäre es gewesen, kaputt gerittene Pferde in Kauf zu nehmen, um das Dorf schneller zu erreichen. Sie scheitern, weil Zeit, Ort und Taktik schlecht sind – der böse Oberschurke lockt sie in einen Hinterhalt, sie bereiten sich auf seine Zaubersprüche nicht vor.

Weswegen Helden hingegen nicht scheitern dürfen, ist per willkürlichem Spielleiter-Entscheid. Wenn das Dorf auf jeden Fall abgebrannt ist, sobald die Charaktere ankommen, der Spielleiter den Angriffstermin der Bösewichter einfach einige Stunden vorverlegt – ja dann müssen sich Spieler und Charaktere auch nicht anstrengen, sollten lieber ihre Pferde schonen oder gleich zu Fuß gehen. Wenn der Spielleiter sie per Würfeldreh rettet, obwohl sie die Schlacht gegen den bösen Obermufti gerade mit Pauken und Trompeten verlieren, dann entwertet er ihre Handlungen ebenfalls. Der Spielleiter korrigiert dann die Fehler der Spieler und der Charaktere ebenso, wie er ihre guten Einfälle und Anstrengungen negiert, wenn sie ihm nicht in den Plot passen. Heraus kommen im schlimmsten Fall Zombie-Spieler, die gar nicht mehr über die Entscheidungen ihrer Charaktere reflektieren.

Wer scheitern kann, steht stärker hinter seinen Handlungen

Ich bin der Meinung, dass die Bindung zum Charakter abnimmt, wenn den Spielern die Möglichkeit des Scheiterns genommen wird und damit auch die Möglichkeit, echte und eigene Siege zu erringen.

Wissen die Spieler hingegen, dass sie für ihre eigenen Taten verantwortlich sind, dann verstärkt das in meinen Augen die Bindung des Spielers an den Charakter. Der Spieler bibbert mit, er ist stolz, wenn eine ganz neue Idee fruchtet oder reibt sich verwundert und beglückt die Augen, welche Auswirkungen seine eigene Entscheidung auf die Spielwelt hatte.

Der Charakter ist dann nicht die Figur in einer Geschichte, die schon längst geschrieben wurde. Nein, er ist ein echter Akteur, dessen Entscheidungen, Mut, Geschick und zuweilen Glück den Verlauf der Geschichte beeinflussen können. So wie auch seine Fehlentscheidungen, seine Feigheit, sein Ungeschick und Pech. In meinen Augen steigert das Spannung und Atmossphäre mehr, als es jedes von A bis Z durchgestylte Abenteuer kann.

Wie geht es nach dem Fehler weiter?

Aber daraus ergibt sich ein Problem. Befürworter von gedrehten Würfeln und der Plot-Brechstange sagen mitunter, das Scheitern müsse unterbunden werden, um die Spieler nicht zu frustrieren und den Verlauf der spannend entworfenen Geschichte und die stundenlange Vorbereitung nicht zu gefährden. Oder sie glauben, das Scheitern müsse wohl dosiert Fall kommen – dann aber auf jeden Fall. Als unausweichlicher Wenderpunkt der Geschichte, die zwar keinen echten Schaden anrichtet, aber später den Sieg um so glorreicher erscheinen lässt.

Meine Vorbehalte gegenüber Plots, die bis zum Ende durchgestylt sind, habe ich schon im zweiten Teil dieser Reihe dargelegt. Aber darum geht es auch gerade nicht. Es ist ja durchaus verständlich, dass sich niemand durch eine Fehlentscheidung oder schlecht fallende Würfel den mühsam gefundenen Spieltermin kaputt machen lassen will. Es ist nie schön, wenn ein Spielabend im Chaos untergeht.

Dennoch: Echtes Scheitern muss einfach drin sein! Nicht gegen, sondern für die Geschichte! Indes – wie damit umgehen, ohne das Spiel kaputt zu machen?

Aus der Not folgt die Tugend

Nun, aus der Not eine Tugend machen. Ich persönlich glaube, dass in einem ergebnisoffenen Spiel die Möglichkeit echten Scheiterns sogar ein Gewinn für die Geschichte sein kann!

Die Spieler müssen die Möglichkeit des Scheiterns als Teil des Spiels begreifen! Das klingt einfacher, als es zunächst ist. Ich habe auch schon mehr als einmal gesehen, dass beispielsweise ein Charaktertod einen handfesten Streit nach sich zog. Es ist in Ordnung, missmutig zu sein, es schade zu finden, sogar traurig zu sein, wenn der eigene Charakter drauf geht. Denn dann hat die Runde ja alles richtig gemacht. Sie hat den Charakter zu einem wichtigen Akteur gemacht, der dem Spieler ans Herz gewachsen ist. Aber die Geschehnisse sollten, Spielleiterfairniss vorausgesetzt, nicht zum Streit führen! Darüber sollte in der Gruppe Einigkeit herrschen.

Des weiteren muss der Spielleiter eine Spielwelt, seine NSCs und Lokalitäten kennen, beherrschen und fair aufgrund der Spieler-Handlungen bewerten können. Auch Improvisationstalent hilft. Wenn Helden scheitern, dann passiert es nämlich oft, dass sie einen anderen Weg wählen.
Die Charaktere werden versuchen, einen anderen Weg in die Burg zu finden. Sie werden in die nächste Stadt reisen, um Heiler zu suchen für die verwundete Dorfbevölkerung und Werkzeuge zu kaufen, um die Häuser wieder aufzubauen. Sie finden Ersatz für die verstorbenen Gefährten. Danach suchen sie in einer alten Bibliothek Informationen über ein Artefakt, das genauso mächtig ist wie jenes, das der Obermufti nun in Händen hält. Sie finden dies und treten ihrem Erzfeind ein weiteres mal entgegen. Denn auch wenn Mist passiert, dann liegt es an den Spielern und ihren Charakteren, einen Weg zu finden, weiter zu spielen, mit dem Unglück um zu gehen. Und wie stolz sie dann sind, wenn sie die Probleme mit eigenen Ideen und Energie aus dem Weg geräumt, das geschehene Unglück verarbeitet und wieder zum besseren gewendet haben!

Scheitern ist Teil der Geschichte!

Und vor allem: Scheitern ist Teil der Geschichte selbst! Der Punkt ist doch, dass die Story ja immer weiter gehen kann, auch nach dem Scheitern. Es gilt nur, mit dem Scheitern zu arbeiten. Es in die Geschichte einzubinden! Das funktioniert auch im Worst-Case-Szenario, dem Tod von Gruppenmitgliedern!

Erzählt in der nächsten Sitzung die Abenteuer der gefallenen Helden am Lagerfeuer! Spielt als nächsten Charakter seinen kleinem Bruder, der ihn rächen will! Veranstaltet eine epische Beerdigung. Oder macht, wo Spielsystem und Gruppenkonsens es zulassen, eine Queste daraus, Kleriker zu suchen, die ihn wieder beleben und lasst ihn dann zurück kommen, stiller, wortkarger, weil er nun in die Abgründe des Todes geblickt hat. Oder, falls es gar die ganze Gruppe erwischt haben sollte, führt die Geschichte mit anderen Charakteren weiter, deren Abenteuer Bezug auf das nehmen, was ihren Vorgängern geschehen ist!

Doch entwertet nicht die Charakterhandlungen, indem ihr die Helden künstlich am Leben erhaltet oder automatisch Erfolg haben lasst, denn damit entwertet ihr die Geschichte, die ihr gemeinsam erzählt!

Der größte aller Kerkermeister – vor einem Jahr starb Gary Gygax

Mittwoch, März 4th, 2009

Wir wollten am Sonntagabend noch eine Schweigeminute einlegen für Gary Gygax. Dass wir es nicht getan haben, ist gewissermaßen seine eigene Schuld.

Zu groß war die Spannung, als unsere Waldläuferin und unser Schurke gegen einen mächtigen Golem kämpften. Als unser Kämpfer sich entschloss, künftig als Paladin dem Gott Kelemvor zu dienen. Als unser Magier dem Geheimnis seiner Herkunft einen Schritt näher kam. Als alle gemeinsam den dunklen Häschern entkamen, die auf riesigen Lindwürmern vom Himmel herabstießen.

Niemand sah auf die Uhr. Und als wir geendet hatten, verwandelten sich die wackeren Heroen wieder in ganz normale Jungs und Mädels aus dem Großraum Stuttgart, die zur U-Bahn hasten mussten. Es blieb einfach keine Zeit mehr.

Gary würde uns verzeihen

Ich denke, Gary würde uns verzeihen. Denn schließlich fiel die Schweigeminute aus, weil wir das taten, was ihm selbst nach eigener Angabe am liebsten war: Wir spielten, mit Freude, mit Leidenschaft.

Und: Wir spielten jenes Spiel, das es ohne ihn nie gegeben hätte, dessen Ursprünge er erdacht hat. Vermutlich ohne damals vor vier Jahrzehnten zu wissen, dass er ein eigenes und neues Hobby begründete.

Irgendwie – ohne den Pathos übermächtig werden lassen zu wollen. Also irgendwie sitzt er ja sowieso immer ein bisschen mit am Spieltisch, wenn wir die Bonbonwürfel mit den 20 Seiten auspacken, wenn wir finstere Verliese stürmen, wenn wir durch Wälder streifen, Städte beschützen, Intrigen aufdecken, wenn wir reiten, kämpfen, Schätze heben.

D&D war immer sein Baby

Gary Gygax ist vor genau einem Jahr gestorben, am 4. März 2008, in Wisconsin, an einem Herzinfarkt. Freunde und Familie berichteten hinterher, dass er noch wenige Wochen zuvor Dungeons & Dragons gespielt habe. Auch wenn er TSR schon in den 90er Jahren verlassen hatte und auch bei Wizards of the Coast nicht mehr wirklich als Spieldesigner einstieg, als diese die D&D-Lizens erworben hatten, so blieb das Spiel doch immer sein Baby.

Die Nachricht von seinem Tod verbreitete sich binnen Stunden über das Internet. Die Berichterstattung in den Mainstream-Medien blieben erwartungsgemäß dürftig. Eine rühmliche Ausnahme in Deutschland war der lange Nachruf von Konrad Lischka auf Spiegel-Online. Der Autor hat für meinen Geschmack zwar zu sehr versucht, Gary als Computerspiel-Vordenker zu stilisieren – vermutlich war das nötig, um den Artikel im Ressort Netzwelt unter zu bringen. Und Lischka betont für meinen Geschmack zu sehr die Rolle Tolkiens bei der Entwicklung des Rollenspiels. Doch in seinen Zeilen steckt viel Arbeit und Verständnis dafür, wer Gary Gygax war.

Fünf Freunde, Würfel, Stifte

Als ich von Gary Gygax’ Tod erfuhr, habe ich mich zunächst erschrocken, habe mich gewundert. Es kam so plötzlich. Dann erst wurde mir klar, wie alt der Mann eigentlich schon war – im Sommer hätte Gary seinen 70. Geburtstag feiern sollen.

Und so wie einer der großen unserer Szene alt wurde und starb, so heißt es heute oft, das Rollenspiel selbst sei auf dem Weg, auszusterben. Oder doch zumindest, dass es an frischen Spielern mangele, an Nachwuchs, dass die Verlage Kaufkraft verlieren, die Läden dichtmachten. Es heißt, World of Warcraft & Co schadeten der Rollenspielszene. Und in Foren hauen wir uns die Köpfe darüber ein, ob D&D 3.5. oder D&D 4 das bessere System ist.

Vermutlich sind das alles Themen, über die wir reden müssen. Es ist wichtig, das Hobby am Leben zu erhalten. Aber manchmal, so denke ich, vergessen wir darüber, wie einfach es doch eigentlich ist: fünf Freunde, Würfel, Stifte. Viel mehr braucht es nicht. Und wie viel Freude wir dafür zurückbekommen.

Gary, wir denken an dich, jedesmal, wenn die Würfel fallen. Ruhe in Frieden. Denk daran: Falls du das nicht tust und aus deinem Grab wieder auferstehst, müssten wir unseren Paladin auf dich hetzen.

Du selbst hast uns das schließlich beigebracht.

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