Wenn ich eine Fehlentscheidung treffe, dann hängt selten das Schicksal der Welt davon ab. Klar, meine Freundin ist vielleicht sauer auf mich, mein Chef trägt mir freundlich bestimmend auf, nochmal nach zu arbeiten. Vielleicht landen auch ein paar hundert Euro auf dem Konto meiner Autowerkstatt. Aber wenn ich Mist baue, fallen jedenfalls keine Königreiche und bisher bin ich zum Glück auch noch nie einen grausamen, schmerzhaften Tod gestorben.
Wenn aber Rollenspielcharakte Fehler machen, dann können derlei Dinge schonmal passieren. Helden scheitern, manchmal sterben sie. So etwas geschieht eben in einer ergebnisoffenen Rollenspielkampagne, die ohne Würfeldreherei und Plot-Brechstange läuft.
Scheitern im großen und kleinen Stil
Helden scheitern im kleinen Stil – die Charaktere schaffen es nicht, die Mauer der Festung zu überwinden. Es passiert im großen Stil – den Charakteren gelingt es nicht mehr rechtzeitig, das Dorf zu erreichen und es zu verteidigen, woraufhin die Schergen des Bösen (TM) das Dorf niederbrennen. Und es passiert im ganz fies weltumfassenden Stil – der böse Oberscherge tötet die Charaktere, nimmt sich das mächtige Artefakt und unterjocht das Land.
Helden scheitern, weil sie schlecht würfeln – manchmal ist eben ein besonders schlechter Tag zum klettern. Sie scheitern, weil sie die falschen Entscheidungen treffen – besser wäre es gewesen, kaputt gerittene Pferde in Kauf zu nehmen, um das Dorf schneller zu erreichen. Sie scheitern, weil Zeit, Ort und Taktik schlecht sind – der böse Oberschurke lockt sie in einen Hinterhalt, sie bereiten sich auf seine Zaubersprüche nicht vor.
Weswegen Helden hingegen nicht scheitern dürfen, ist per willkürlichem Spielleiter-Entscheid. Wenn das Dorf auf jeden Fall abgebrannt ist, sobald die Charaktere ankommen, der Spielleiter den Angriffstermin der Bösewichter einfach einige Stunden vorverlegt – ja dann müssen sich Spieler und Charaktere auch nicht anstrengen, sollten lieber ihre Pferde schonen oder gleich zu Fuß gehen. Wenn der Spielleiter sie per Würfeldreh rettet, obwohl sie die Schlacht gegen den bösen Obermufti gerade mit Pauken und Trompeten verlieren, dann entwertet er ihre Handlungen ebenfalls. Der Spielleiter korrigiert dann die Fehler der Spieler und der Charaktere ebenso, wie er ihre guten Einfälle und Anstrengungen negiert, wenn sie ihm nicht in den Plot passen. Heraus kommen im schlimmsten Fall Zombie-Spieler, die gar nicht mehr über die Entscheidungen ihrer Charaktere reflektieren.
Wer scheitern kann, steht stärker hinter seinen Handlungen
Ich bin der Meinung, dass die Bindung zum Charakter abnimmt, wenn den Spielern die Möglichkeit des Scheiterns genommen wird und damit auch die Möglichkeit, echte und eigene Siege zu erringen.
Wissen die Spieler hingegen, dass sie für ihre eigenen Taten verantwortlich sind, dann verstärkt das in meinen Augen die Bindung des Spielers an den Charakter. Der Spieler bibbert mit, er ist stolz, wenn eine ganz neue Idee fruchtet oder reibt sich verwundert und beglückt die Augen, welche Auswirkungen seine eigene Entscheidung auf die Spielwelt hatte.
Der Charakter ist dann nicht die Figur in einer Geschichte, die schon längst geschrieben wurde. Nein, er ist ein echter Akteur, dessen Entscheidungen, Mut, Geschick und zuweilen Glück den Verlauf der Geschichte beeinflussen können. So wie auch seine Fehlentscheidungen, seine Feigheit, sein Ungeschick und Pech. In meinen Augen steigert das Spannung und Atmossphäre mehr, als es jedes von A bis Z durchgestylte Abenteuer kann.
Wie geht es nach dem Fehler weiter?
Aber daraus ergibt sich ein Problem. Befürworter von gedrehten Würfeln und der Plot-Brechstange sagen mitunter, das Scheitern müsse unterbunden werden, um die Spieler nicht zu frustrieren und den Verlauf der spannend entworfenen Geschichte und die stundenlange Vorbereitung nicht zu gefährden. Oder sie glauben, das Scheitern müsse wohl dosiert Fall kommen – dann aber auf jeden Fall. Als unausweichlicher Wenderpunkt der Geschichte, die zwar keinen echten Schaden anrichtet, aber später den Sieg um so glorreicher erscheinen lässt.
Meine Vorbehalte gegenüber Plots, die bis zum Ende durchgestylt sind, habe ich schon im zweiten Teil dieser Reihe dargelegt. Aber darum geht es auch gerade nicht. Es ist ja durchaus verständlich, dass sich niemand durch eine Fehlentscheidung oder schlecht fallende Würfel den mühsam gefundenen Spieltermin kaputt machen lassen will. Es ist nie schön, wenn ein Spielabend im Chaos untergeht.
Dennoch: Echtes Scheitern muss einfach drin sein! Nicht gegen, sondern für die Geschichte! Indes – wie damit umgehen, ohne das Spiel kaputt zu machen?
Aus der Not folgt die Tugend
Nun, aus der Not eine Tugend machen. Ich persönlich glaube, dass in einem ergebnisoffenen Spiel die Möglichkeit echten Scheiterns sogar ein Gewinn für die Geschichte sein kann!
Die Spieler müssen die Möglichkeit des Scheiterns als Teil des Spiels begreifen! Das klingt einfacher, als es zunächst ist. Ich habe auch schon mehr als einmal gesehen, dass beispielsweise ein Charaktertod einen handfesten Streit nach sich zog. Es ist in Ordnung, missmutig zu sein, es schade zu finden, sogar traurig zu sein, wenn der eigene Charakter drauf geht. Denn dann hat die Runde ja alles richtig gemacht. Sie hat den Charakter zu einem wichtigen Akteur gemacht, der dem Spieler ans Herz gewachsen ist. Aber die Geschehnisse sollten, Spielleiterfairniss vorausgesetzt, nicht zum Streit führen! Darüber sollte in der Gruppe Einigkeit herrschen.
Des weiteren muss der Spielleiter eine Spielwelt, seine NSCs und Lokalitäten kennen, beherrschen und fair aufgrund der Spieler-Handlungen bewerten können. Auch Improvisationstalent hilft. Wenn Helden scheitern, dann passiert es nämlich oft, dass sie einen anderen Weg wählen.
Die Charaktere werden versuchen, einen anderen Weg in die Burg zu finden. Sie werden in die nächste Stadt reisen, um Heiler zu suchen für die verwundete Dorfbevölkerung und Werkzeuge zu kaufen, um die Häuser wieder aufzubauen. Sie finden Ersatz für die verstorbenen Gefährten. Danach suchen sie in einer alten Bibliothek Informationen über ein Artefakt, das genauso mächtig ist wie jenes, das der Obermufti nun in Händen hält. Sie finden dies und treten ihrem Erzfeind ein weiteres mal entgegen. Denn auch wenn Mist passiert, dann liegt es an den Spielern und ihren Charakteren, einen Weg zu finden, weiter zu spielen, mit dem Unglück um zu gehen. Und wie stolz sie dann sind, wenn sie die Probleme mit eigenen Ideen und Energie aus dem Weg geräumt, das geschehene Unglück verarbeitet und wieder zum besseren gewendet haben!
Scheitern ist Teil der Geschichte!
Und vor allem: Scheitern ist Teil der Geschichte selbst! Der Punkt ist doch, dass die Story ja immer weiter gehen kann, auch nach dem Scheitern. Es gilt nur, mit dem Scheitern zu arbeiten. Es in die Geschichte einzubinden! Das funktioniert auch im Worst-Case-Szenario, dem Tod von Gruppenmitgliedern!
Erzählt in der nächsten Sitzung die Abenteuer der gefallenen Helden am Lagerfeuer! Spielt als nächsten Charakter seinen kleinem Bruder, der ihn rächen will! Veranstaltet eine epische Beerdigung. Oder macht, wo Spielsystem und Gruppenkonsens es zulassen, eine Queste daraus, Kleriker zu suchen, die ihn wieder beleben und lasst ihn dann zurück kommen, stiller, wortkarger, weil er nun in die Abgründe des Todes geblickt hat. Oder, falls es gar die ganze Gruppe erwischt haben sollte, führt die Geschichte mit anderen Charakteren weiter, deren Abenteuer Bezug auf das nehmen, was ihren Vorgängern geschehen ist!
Doch entwertet nicht die Charakterhandlungen, indem ihr die Helden künstlich am Leben erhaltet oder automatisch Erfolg haben lasst, denn damit entwertet ihr die Geschichte, die ihr gemeinsam erzählt!