Nukleare Träume: Ab unter die Erde
Donnerstag, April 30th, 2009Als nächsten großen Schritt habe ich mir überlegt, wie das Leben in einem Bunker wohl aussah. Vorgabe war, dass die Bewohner eine lange Zeit unter der Erde sind, in meinem Fall 150 Jahre. Es muss natürlich auch das eine oder andere schief gehen, um etwas Pepp in die Sache zu bringen und den Charakteren zum einen Druck zu geben, zum anderen aber auch Möglichkeiten.
Ein kleiner Hinweis für (meine) Spieler: Dieser Artikel enthält Hintergründe zum Bunkerleben, die so den Charakteren nicht bekannt sind, auch wenn man sie sich manchmal herleiten kann. Aber wer kein Risiko eingehen will einen Spoiler zu erwischen, sollte den Artikel nicht lesen. (Wenn ich irgendwann heraus finde, wie ich einzelne Teile “wegklappen” kann, mache ich das. Hat irgendjemand dazu Tipps?)
Faulheit siegt
Ein kleiner Kommentar noch zu Anfang. Ich habe stets versucht einfache Lösungen für meine Zwickmühlen und Ideen zu finden, um den Hintergrund nicht mehr zu verkomplizieren als unbedingt nötig. Das hat für mich den Vorteil, dass ich eine deutlich einfachere Welt handhaben muss. Kompliziert wird es mit der Zeit von alleine. Außerdem wird dadurch die Vorbereitung deutlich einfacher. Wenn ich also z. B. davon spreche, dass etwas die einzig realistische Lösung für etwas sei, dann meint das vielmehr, dass es die einzig realistische Lösung war, die mir in den Sinn kam und ausreichend einfach ist. Erlaubt man sich mehr Komplexität lassen sich natürlich oft weitere Lösungen finden.
Grundsätzlich bemühe ich mich aber um einen gewissen Grad des Realismus. Zum einen weiss ich dass mindestens einer meine Spieler darauf eindeutig Wert legt (Hallo Vens
) und zum anderen vereinfacht es mir auch das Weiterführen von Handlungssträngen. Denn wenn ich anfange Teile der Welt zu verbiegen hat das evtl. Konsequenzen auf andere Verhaltensweisen der Bewohner z. B., weil sie eben andere Lebensgrundlagen haben. Dies fortzuführen kann aber sehr schnell völlig unüberschaubar werden. Das kann die Konsistenz der Welt völlig zunichte machen. Auch können die Spieler bestimmte Aktionen anders interpretieren, als sie von mir gemeint sind. Aus diesem Grund habe ich mich auch dagegen entschieden “hypermoderne” Technologien und SciFi-ähnliche Dinge einzuführen, denn dabei gehen die Meinungen über Realismus schnell auseinander. Ich habe stattdessen die meisten meiner Inspirationen, abgesehen von Fallout 3, aus der heutigen Welt geholt und sie einfach etwas “aufgepeppt”, damit sie futuristischer werden.
Die Zeit verrinnt…
Eigentlich dachte ich, die Wahl der Zeitperiode die man im Bunker lebt ist relativ unproblematisch, darum habe ich sie auch erst einmal gar nicht festgelegt. Nachdem ich sie später festlegen musste, habe ich sie dann aber doch noch dreimal geändert. Die Zeit sollte lang genug sein, dass die Charaktere mit dem Leben vor dem Bunker eigentlich gar nichts mehr zu tun haben, darum waren mindestens 100 Jahre Pflicht. Es sollte aber auch schon einige Zeit seit dem Fall der Atombomben vergangen sein und die Welt draußen sollte sich auch ein Stück weit weiter entwickelt haben, um Möglichkeiten zu schaffen “lost Tech” und einzigartige fortschrittliche Gegenstände/Orte in der post-nuklearen Ödnis zu verstecken. Um genug Luft zu schaffen, dass es nicht so leicht unrealistisch wird, habe ich 150 Jahre als Verweildauer im Bunker genommen. Mehr hätte für den Realismus der absoluten Autarkheit des Bunkerlebens Probleme bereitet. Unterirdisch ohne Kontakt zur Außenwelt sich selbst zu versorgen kann realistischerweise nur schwer über einen belibig langen Zeitraum klappen.
Ein wichtiges Argument für eine lange Zeit war auch “das Vergessen”. Die Bunkerbewohner sollten zum einen wenig Bezug zur Außenwelt haben, wie sie einmal war. Aber besonders die Überlebenden “draußen” sollten die Welt, wie sie einmal war so ziemlich vergessen haben. Außerdem soll es dort niemanden geben, der von den Bunkern weiss, um Bedrohungen von außen vorerst auszuschließen. Wichtig ist auch, dass die Überlebenden genug Zeit hatten, um eine “post-nukleare Gesellschaft” zu bilden, wobei das Wort “Gesellschaft” natürlich etwas übertrieben ist. Aber sie sollen es geschafft haben kleine aber feine Strukturen aufzubauen und sich mit der neuen Welt arrangiert haben, um den Charakteren Anknüpfungspunkte zu geben.
Der Bunker und warum es ihn gibt
Natürlich muss es auch einen Grund geben warum jemand einen solchen Bunker baut und Leute dort hinein schickt. Der Grundgedanke ist, dass ein weltweiter Krieg mit dem möglichen Einsatz von Atomwaffen absehbar wurde. Darum haben Regierungen und Firmen begonnen an vielen Orten unterirdische autarke Bunker zu bauen. Dort sollten dann die besten (oder zahlungskräftigsten) Bürger einen solchen Krieg übersehen können. Nach dem Krieg können sie dann die Erde wieder bevölkern oder die Bunker werden von den Betreibern wieder geöffnet, wenn es Überlebende gibt. Damit den Bewohnern nicht langweilig wird und der Betreiber Vorteile von dieser Taktik hat, haben die meisten Bunker eine Aufgabe. In unserem Fall für “Bunker 27″ ist es relativ normale wissenschaftliche Forschung. Dies kann dem Betreiber einen entscheidenenden Vorteil verschaffen, wenn ihn die Bewohner nach dem Öffnen mit neuer Technologie unterstützen können.
“Bunker 27″ hat einen derartig neutralen Namen bekommen, damit der Name weder auf seinen Ort noch auf seinen Zweck hindeutet, um möglichen Feinden keine Hinweise zu liefern. Er ist tief in einem Gebirge versteckt, damit er möglichst nicht entdeckt wird und vor den Folgen den Krieges und vor der Strahlung langfristig geschützt ist. Darum besitzt er auch keine Funkverbindung oder etwas ähnliches, was ihn verraten könnte. Nur die Betreiberfirma kennt seinen Ort. Selbst in der Nähe wohnende Personen wissen nicht genau, wo er ist. Man war um strengste Geheimhaltung bemüht. Die bewohenr zu kontaktieren geht nur über besondere Funkfrequenzen mit kurzer Rechweite direkt vor dem Bunkertor.
Im nächsten Artikel wird es mit der Bunkerbeschreibung weitergehen, z. B. mit dem Thema “Regierung” des Bunkers.
