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Archive for April, 2009

Nukleare Träume: Ab unter die Erde

Donnerstag, April 30th, 2009

Als nächsten großen Schritt habe ich mir überlegt, wie das Leben in einem Bunker wohl aussah. Vorgabe war, dass die Bewohner eine lange Zeit unter der Erde sind, in meinem Fall 150 Jahre. Es muss natürlich auch das eine oder andere schief gehen, um etwas Pepp in die Sache zu bringen und den Charakteren zum einen Druck zu geben, zum anderen aber auch Möglichkeiten.

Ein kleiner Hinweis für (meine) Spieler: Dieser Artikel enthält Hintergründe zum Bunkerleben, die so den Charakteren nicht bekannt sind, auch wenn man sie sich manchmal herleiten kann. Aber wer kein Risiko eingehen will einen Spoiler zu erwischen, sollte den Artikel nicht lesen. (Wenn ich irgendwann heraus finde, wie ich einzelne Teile “wegklappen” kann, mache ich das. Hat irgendjemand dazu Tipps?)

Faulheit siegt

Ein kleiner Kommentar noch zu Anfang. Ich habe stets versucht einfache Lösungen für meine Zwickmühlen und Ideen zu finden, um den Hintergrund nicht mehr zu verkomplizieren als unbedingt nötig. Das hat für mich den Vorteil, dass ich eine deutlich einfachere Welt handhaben muss. Kompliziert wird es mit der Zeit von alleine. Außerdem wird dadurch die Vorbereitung deutlich einfacher. Wenn ich also z. B. davon spreche, dass etwas die einzig realistische Lösung für etwas sei, dann meint das vielmehr, dass es die einzig realistische Lösung war, die mir in den Sinn kam und ausreichend einfach ist. Erlaubt man sich mehr Komplexität lassen sich natürlich oft weitere Lösungen finden.

Grundsätzlich bemühe ich mich aber um einen gewissen Grad des  Realismus. Zum einen weiss ich dass mindestens einer meine Spieler darauf eindeutig Wert legt (Hallo Vens ;) ) und zum anderen vereinfacht es mir auch das Weiterführen von Handlungssträngen. Denn wenn ich anfange Teile der Welt zu verbiegen hat das evtl. Konsequenzen auf andere Verhaltensweisen der Bewohner z. B., weil sie eben andere Lebensgrundlagen haben. Dies fortzuführen kann aber sehr schnell völlig unüberschaubar werden. Das kann die Konsistenz der Welt völlig zunichte machen. Auch können die Spieler bestimmte Aktionen anders interpretieren, als sie von mir gemeint sind. Aus diesem Grund habe ich mich auch dagegen entschieden “hypermoderne” Technologien und SciFi-ähnliche Dinge einzuführen, denn dabei gehen die Meinungen über Realismus schnell auseinander. Ich habe stattdessen die meisten meiner Inspirationen, abgesehen von Fallout 3, aus der heutigen Welt geholt und sie einfach etwas “aufgepeppt”, damit sie futuristischer werden.

Die Zeit verrinnt…

Eigentlich dachte ich, die Wahl der Zeitperiode die man im Bunker lebt ist relativ unproblematisch, darum habe ich sie auch erst einmal gar nicht festgelegt. Nachdem ich sie später festlegen musste, habe ich sie dann aber doch noch dreimal geändert. Die Zeit sollte lang genug sein, dass die Charaktere mit dem Leben vor dem Bunker eigentlich gar nichts mehr zu tun haben, darum waren mindestens 100 Jahre Pflicht. Es sollte aber auch schon einige Zeit seit dem Fall der Atombomben vergangen sein und die Welt draußen sollte sich auch ein Stück weit weiter entwickelt haben, um Möglichkeiten zu schaffen “lost Tech” und einzigartige fortschrittliche Gegenstände/Orte in der post-nuklearen Ödnis zu verstecken. Um genug Luft zu schaffen, dass es nicht so leicht unrealistisch wird, habe ich 150 Jahre als Verweildauer im Bunker genommen. Mehr hätte für den Realismus der absoluten Autarkheit des Bunkerlebens Probleme bereitet. Unterirdisch ohne Kontakt zur Außenwelt sich selbst zu versorgen kann realistischerweise nur schwer über einen belibig langen Zeitraum klappen.

Ein wichtiges Argument für eine lange Zeit war auch “das Vergessen”. Die Bunkerbewohner sollten zum einen wenig Bezug zur Außenwelt haben, wie sie einmal war. Aber besonders die Überlebenden “draußen” sollten die Welt, wie sie einmal war so ziemlich vergessen haben. Außerdem soll es dort niemanden geben, der von den Bunkern weiss, um Bedrohungen von außen vorerst auszuschließen. Wichtig ist auch, dass die Überlebenden genug Zeit hatten, um eine “post-nukleare Gesellschaft” zu bilden, wobei das Wort “Gesellschaft” natürlich etwas übertrieben ist. Aber sie sollen es geschafft haben kleine aber feine Strukturen aufzubauen und sich mit der neuen Welt arrangiert haben, um den Charakteren Anknüpfungspunkte zu geben.

Der Bunker und warum es ihn gibt

Natürlich muss es auch einen Grund  geben warum jemand einen solchen Bunker baut und Leute dort hinein schickt. Der Grundgedanke ist, dass ein weltweiter Krieg mit dem möglichen Einsatz von Atomwaffen absehbar wurde. Darum haben Regierungen und Firmen begonnen an vielen Orten unterirdische autarke Bunker zu bauen. Dort sollten dann die besten (oder zahlungskräftigsten) Bürger einen solchen Krieg übersehen können. Nach dem Krieg können sie dann die Erde wieder bevölkern oder die Bunker werden von den Betreibern wieder geöffnet, wenn es Überlebende gibt. Damit den Bewohnern nicht langweilig wird und der Betreiber Vorteile von dieser Taktik hat, haben die meisten Bunker eine Aufgabe. In unserem Fall für “Bunker 27″ ist es relativ normale wissenschaftliche Forschung. Dies kann dem Betreiber einen entscheidenenden Vorteil verschaffen, wenn ihn die Bewohner nach dem Öffnen mit neuer Technologie unterstützen können.

“Bunker 27″ hat einen derartig neutralen Namen bekommen, damit der Name weder auf seinen Ort noch auf seinen Zweck hindeutet, um möglichen Feinden keine Hinweise zu liefern. Er ist tief in einem Gebirge versteckt, damit er möglichst nicht entdeckt wird und vor den Folgen den Krieges und vor der Strahlung langfristig geschützt ist. Darum besitzt er auch keine Funkverbindung oder etwas ähnliches, was ihn verraten könnte. Nur die Betreiberfirma kennt seinen Ort. Selbst in der Nähe wohnende Personen wissen nicht genau, wo er ist. Man war um strengste Geheimhaltung bemüht. Die bewohenr zu kontaktieren geht nur über besondere Funkfrequenzen mit kurzer Rechweite direkt vor dem Bunkertor.

Im nächsten Artikel wird es mit der Bunkerbeschreibung weitergehen, z. B. mit dem Thema “Regierung” des Bunkers.

Herzliches Gezwitscher

Mittwoch, April 29th, 2009

Wir zwitschern jetzt bei Twitter. Das herlziche Rollenspielblog hat seit heute einen eigenen Tweet auf dem Ihr Euch jederzeit über neue Artikel auf dem Laufenden halten könnt. Wir hoffen, es gefällt Euch :) Danke an Schrieberlings Egozine für die Inspiration.

Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen

Mittwoch, April 29th, 2009

Es ist soweit. Nachdem ich mich vor längerer Zeit mit den Themen Simulationism und Sandbox beschäftigt habe, ist dabei nun etwas zählbares heraus gekommen. Natürlich habe ich mich damals schon nicht ganz uneigennützig mit diesen Themen beschäftigt. Ich hatte die Idee einer entsprechenden Kampagne, da mir diese Spielstile sehr zusagten. Inspiriert durch das PC-Spiel “Fallout 3″ kam mir jetzt der Gedanke einer post-apokalyptischen Kampagne. Sie wird diese Woche Donnerstag als Online-Runde starten. Parallel dazu beginne ich mit diesem Artikel damit, meine Kampagne zu beschreiben. Ein wenig werde ich aufpassen müssen, damit meine Spieler nicht zu viel vorab erfahren. Der Titel dieses Artikels ist der Name der Kampagne, dementsprechend werde ich alle Artikel dazu in der Kategorie “Nukleare Träume” zusammenfassen.

Die Entstehung einer Welt

Zunächstwar einfach die Idee “irgendeiner” Welt, die Fallout 3 ähnlich ist, aber sehr frei. Ich habe diese Idee ein wenig in meinem Kopf hin und her gedreht und ein allgemeine Beschreibung aufgestellt:

Der Grundgedanke ist, dass die SCs in einem Atombunker beginnen. Sie und ihre Vorfahren lebten dort für viele Jahre. Als ihre Vorfahren in den Bunker kamen, geschah das zum Schutz vor einem Atomkrieg, der die Welt bedrohte. Das Leben ging außerhalb des Bunkers weiter, während die Bewohner dort ein relativ behütetes Leben geführt haben. Zum Beginn der Kampagne gibt es einen einschneidenden Moment, der die Charaktere aus dem Bunker hinaus in die unwirtliche und zerstrte Welt des Atomkrieges führt. In dieser Welt gibt es kleine und größere Ansiedlungen von Überlebenden, Einzelgänger, Händler, Kriegsherren, die gute und böse Gruppen anführen, die umherziehen, plündern oder sesshaft sind. Auch Monster gibt es, hauptsächlich durch radioaktive Strahlung mutierte. Die Infrastruktur ist fast vollständig zusammen gebrochen. Es gibt nur noch vereinzelte Dinge, die an die eine wirkliche Gesellschaft erinnern. In diesem Umfeld wird es viele Möglichkeiten für die SCs geben sich ihre Sporen zu verdienen. Siedlungen werden von Plünderern und Banden bedroht, Leute sind verschollen, Beute will gefunden werden. Die Charaktere können ihren Bunker als Basis benutzen, sich anderen Gruppen anschließen oder umherziehen. Die Welt ist sozusagen unendlich groß (die Landmassen unserer jetzigen Welt bieten eine gute Vorlage), sieht aber überall sehr ähnlich aus. Es mag einzelne Gegenden geben, die kaum verstrahlt sind und völlig verstrahlte und unpassierbare Gebiete. Ein zusätzlicher Nervenkitzel kann von Fraktionen kommen, die ihre Ziele massiv vertreten. Die können Macht, Wissen, Technologie oder das wieder herstellen demokratischer Strukturen sein.

Ein weiterer Freiheitsgrad in der Kampagne soll die “Gesinnung” der Spieler werden. Sie sollen sich frei entscheiden können ob sie bösartig sind, plündernd durch die Lande ziehen, gut sind und den Menschen helfen oder irgendetwas dazwischen. Der Plot soll (auch) von der Kreativität der Spieler leben und von ihnen voran getrieben werden. Ich selbst bevorzuge diesen Ansatz als Spieler und bilde mir deshalb ein, ihn auch gut leiten zu können. Doch bevor ich mich in den Details der Kampagnenvorbereitung verlieren, eine wichtige aber notwendige Grundlage.

Die Regeln

Grundsätzlich bin ich faul. Darum schied für mich von vorne herein aus eigene Regeln zu entwickeln. Es gibt schon eine Unzahl an Regelwerken (viel zu viele, wie ich finde), da sollte doch ein passendes dabei sein. Da ich gerne und oft D&D spiele, liegt mir das d20 System sehr nahe und mit d20 Modern gibt es ein Regelwerk, dass auf eine moderne Welt zugeschnitten ist und sich gut eignet. Mit d20 Future gibt es eine prima Erweiterung, die auch das Szenario einer post-apokalyptischen Welt beinhaltet. Und zu guter letzt gibt es noch d20 Apokalypse noch ein Regelwerk das weitere interessante Informationen und Regeln bietet. Die Regelentscheidung war also relativ schnell getroffen.

Als nächstes habe ich die Regelwerke durch gearbeitet und entschieden welche Teile ich überhaupt verwenden möchte. D20 Apokalypse habe ich zunächst ganz ausgeklammert, da ich mir noch nicht sicher war, in wieweit ich es überhaupt benutzen will. Das d20 Modern Regelwerk ist hauptsächlich als Basiswisse anzusehen und gilt daher fast uneingeschränkt. Nur den Teil über die “FX Abilities” lasse ich vorerst aus, da ich erst einmal weder Psioniker noch andere Magie in meiner Kampagne haben will. Eine Welt zu entwickeln ist so schon komplex genug. Bei d20 Future wird es schon etwas komplizierter. Die neuen Charakterklassen kann ich nur teilweise zulassen, da es Raumfahrt und Aliens z. B. nicht gibt. Die Kampagnenbeschreibung  mit der neuen Klasse “Nomad” ist natürlich ein Muss. Den Fortschritt habe ich ungefähr auf PL6 festgelegt, wobei er sich nach der Apokalypse etwas zurück entwickelt hat, zu PL5. Aber wer sucht wird sicherlich noch etwas PL6-Ausrüstung finden. Im Bunker ging der Fortschritt etwas langsamer voran, da die Ressourcen sehr viel beschränkter sind. Dort hat man gerade so PL6 erreicht. Regeln für Strahlung brauche ich auch, Gravität und Raumfahrt fallen wieder heraus. Ansonsten habe ich mich noch aus den Regeln für Fahrzeuge, Robotik und Mutationen bedient. Alles Weitere ist zum aktuellen Stand der Kampagne nicht relevant. Eigentlich wie in Fallout eben.

Soviel erst einmal zum Einstieg. Ein grobes Bild der Welt und ein Satz Regeln. Damit werde ich mich nun in den nächsten Artikeln weiter in die Kampagne vorwagen. Ich habe für mich zur Vorbereitung der Kampagne ein paar Dokumente erstellt, die dieses Wissen zusammenfassen. Sobald ich ein Dokument grob beschrieben habe, werde ich hier veröffentlichen. So habt Ihr eine einfache Möglichkeit die Kampagne zu “sammeln” und zu verwenden.

Beschreibungen II: Die Welt geht vor

Dienstag, April 28th, 2009

Vor Kurzem habe ich angefangen, mich dem Thema “Beschreibungen” zu nähern. Seitdem habe ich einiges an Feedback erhalten, sei es in Form von Kommentaren, Diskussionen mit Joni oder diesem Artikel von 1w6.org. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich vielleicht den zweiten Schritt vor dem ersten gemacht habe. Darum werde ich jetzt versuchen, das von mir im letzten Teil Geschriebene ins rechte Licht zu rücken.

Zunächst einmal möchte ich die Grundaussage “Die Welt geht vor” nachschieben. Wenn man eine Szene beschreibt und seine Beschreibungsmuster aufbrechen möchte, muss man immer hinterfragen, ob das, was man dann beschreibt trotzdem noch mit der Welt konsistent ist. Wieviele Taschendiebe ein Markt hat (egal ob plotrelevant oder nicht), ist zuerst davon abhängig wie aktiv und zahlreich die Wachen in der Stadt sind. Nicht vom Beschreibungsmuster. In einer offenen und hellen Taverne am Nachmittag finden sich sicherlich deutlich weniger Gestalten mit Kapuzen in Ecken als in einer Hafenspelunke zur Abendzeit.

Muster aus der Spielwelt

Muster müssen nicht nur in der Art des Spielleiters begründet sein, sie können auch einen Zusammenhang mit der Spielwelt haben, wie 1w6.org so schön beschreibt. Diese Muster möchte ich aber explizit anders behandeln als in meinem vorigen Artikel beschrieben. Der entscheidende Unterschied ist hierbei, dass diese Muster eng mit der Welt verknüpft sind und eine Änderung im Muster automatisch Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Darum muss eine solche Änderung sich logisch in der Spielwelt begründen lassen. Wenn man diese Muster bricht, weil man das Muster loswerden möchte, kann das unerwünschte Nebeneffekte haben. Die Spieler können diesen Bruch nicht nachvollziehen, weil er nicht aus der Logik der Welt heraus geschieht. Oder sie suchen nach einer Erklärung in der Spielwelt und werden in die Irre geführt. Beides ist frustrierend für die Spieler und damit nicht wünschenswert.

Muster brechen als Problem

Ein anderes Problem kann beim gezielten Brechen von Mustern auftreten, wenn man sie zu plötzlich bricht. Das kann bei den Spielern zu Verwirrung führen. Diese Gefahr ist grundsätzlich vorhanden. Ein spezielles Problem tritt auf, wenn man sich vornimmt ein in der Spielwelt verwurzeltes Muster gezielt zu brechen. Damit plant man eine Handlung voraus, die sich eigentlich aus den Umständen ergeben sollte im Sinne der Ergebnisoffenheit. Wenn Johnson/Schmidt die Runner jedes Mal verrät mag das zwar wie eine Gesetzmäßigkeit der Welt wirken, ich halte es aber eher für mangelnde Ergebnisoffenheit. Wenn die Spieler für Johnson nützlich sind, warum sollte er sie dann verraten? Man sollte also nicht den Verrat zwingend vorsehen, sondern den Spielern die Möglichkeit explizit offen lassen ihn durch ihre Handlungen zu verhindern. Ergebnisoffenheit ist neben der Konsistenz der Welt auch ein wichtiger Punkt in jedem Spiel und sollte vor dem Aufnehmen oder brechen von Mustern bedacht sein.

WotC: Wie angele ich mir meine Spieler?

Mittwoch, April 22nd, 2009

Die Wotzies haben wieder einen Artikel aus der Reihe “Steal This Hook!” veröffentlicht. Zu finden unter dem Titel Steal This Hook! – Arcane Threats. Ich finde die Tipps dort durchaus gelungen, aber es ist nicht alles Gold was glänzt. Besonders schön finde ich aber, dass sich einiges davon auch für andere Welten und alles für andere Editionen von D&D verwenden läßt.

Die Idee mit Gräber am Wegesrand finde ich ziemlich gut. Sie ist frisch und neu (für mich jedenfalls) und bietet einige gute Möglichkeiten für einen Plot. Die Idee mit den Halblingen hingegen scheint mir nicht so gelungen. Die ersten Vorschläge bzgl. was mit dem Karawanenführer passiert sein könnte finde ich noch ganz gut. Die letzten Möglichkeiten dramatisieren die Rast der Halblinge zwar geben aber keinerlei Erklärung warum sie rasten. Richtig albern finde ich die Idee, dass nachts die Geister der Verstorbenen kommen und die Halblinge zum Weiterziehen zu bewegen. Die dritte und letzte Idee hat auf jeden Fall Potenzial für ein humorvolles Abenteuer. Wer trifft schon oft Geister, die sich in Menschen verstecken ohne sie besitzen zu wollen.

Alle Ideen haben aber gemein, dass sie sich gut weiterentwickeln oder anpassen lassen, auch abseits der vorgestellten Plotideen. Darum finde ich den Artikel auf jeden Fall empfehlenswert.

Linktipp: Dungeon Tiles Mapper Version 2.0

Montag, April 20th, 2009

Servus Leute,

heute mal wieder ein Linktipp von mir. Bisher war ich der Meinung, den Dungeon Tiles Mapper gebe es nur

in Version 1.2, also bis zu den Ruins of Wild.

Aber eben habe ich einen Link zu Version 2.0 gefunden – hier sind immerhin die Lost Caverns of the Underdark schon mit eingebaut.

Für alle, die den Mapper noch gar nicht kennen, aber zuhause die WoTC-Dungeon-Tiles rumliegen haben: Schaut euch das Ding auf jeden Fall mal an. Ich designe meine meisten Dungeons damit, es geht einfach, schnell und am Spieltisch reicht dann ein Blick auf die ausgedruckte Vorlage, um die Tiles fix zusammenzuzfügen.

Grüßle Joni

Beschreibungen I: Wider der Berechenbarkeit

Sonntag, April 19th, 2009

Inspiriert von “Beschreibe, aber fasse Dich kurz” auf dem Nebelwand-Blog habe ich mir meine eigenen Gedanken zu Beschreibungen gemacht. In diesem ersten Teil werde ich mich damit beschäftigen, wie man als Spielleiter die Spieler unbewusst auf einer Ebene anspricht, die oberhalb der rein inhaltlichen Beschreibung liegt. Meine alte Rollenspielgruppe nannte so etwas “Metagaming”. Was Metagaming ist werde ich im Laufe des Artikels erklären.

Die Fallstricke der Kommunikation

Eigentlich ist (zwischenmenschliche) Kommunikation ja kein großes Geheimnis mehr. Man sich kann vielerorts, auch im Netz, darüber informieren und lernen wie Kommunikation funktioniert. Ich möchte mich nicht damit beschäftigen, was bei der Kommunikation alles schief gehen kann (damit füllen andere ganze Bücher). Wenn wir als Spieler unserem Spielleiter zuhören, verstehen wir ihn nicht nur durch die gesprochenen Worte. Sie wird von Gesten, Betonung, Sprachmelodie, Mimik und Körperhaltung beeinflusst. Doch wie wir das verstandene beurteilen, hängt noch von weiteren Faktoren ab: unseren ganz eigenen Erinnerungen, Erfahrungen, Gefühlen und Werten. Für mein Thema interessant sind die Punkte “Erinnerungen” und “Erfahrungen”.

Unsere persönlichen Erfahrungen und Erinnerungen beeinflussen also, wie wir etwas verstehen. Wir erinnern uns daran, wie der Spielleiter das letzte Mal eine Taverne beschrieben hat. Dabei hat er beschrieben, dass ein großes Durcheinander herrscht und an einem Ecktisch jemand saß, der sich heraus gehalten hat. Dieser jemand hat uns dann später verfolgt und beobachtet. Er war der Spion unseres Erzfeindes. Natürlich leitet man gewöhnlich noch kein Muster daraus ab, wenn der Spielleiter so etwas einmal gemacht hat. Aber ab dem zweiten Mal fängt man an hellhörig zu werden, wenn in einer Kneipe jemand abseits des allgemeinen Treibens sitzt. Es ist schließlich oft genug vorgekommen, dass dieser abseits sitzende eine mögliche Gefahr darstellt. Ab dem dritten Mal wird die Gruppe wohl nach dem Verlassen der Kneipe in der nächsten Gasse warten und dem Verfolger auflauern. So geht der schöne Plan des Spielleiters, die Spieler unter Druck zu setzen und die Spannung zu erhöhen, den Bach hinunter. Oder es stirbt evtl. ein Unbeteiligter, weil es genau dieses Mal eben doch kein Spion war. Beides ist nicht schön.

Es kann sogar soweit gehen, dass der SL sagt: “Dort in der Ecke steht ein harmlos aussehende Gestalt, die sich am allgemeinen Treiben nicht beteiligt.” Inhaltlich heißt es: Die Person ist harmlos. Aber durch unsere Erfahrungen mit diesem Spielleiter rutschen wir auf das ab, was meine alte Gruppe eben als “Metaebene” bezeichnet und wie denken uns: So wie er die Person beschreibt ist die sicherlich nicht harmlos, sondern tut nur so. Bewusst oder unbewusst, es beeinflusst unsere Handlungen meist doch. Das ist dann “Metagaming”, spielen durch Entscheidungen auf der Metaebene. Jetzt wird der aufmerksame Leser aber sagen “Ich kann das doch bei meinen Entscheidungen ausklammern.” Theoretisch ja, praktisch kaum. Denn vieles davon findet unterbewusst statt, darum können wir darauf nicht reagieren. Was also tun?

Sei nicht zu berechenbar

Derjenige, der das gesagte hört oder empfängt, kann sich also kaum gegen ein Abdriften auf die Metaebene des Spiels wehren. Aber derjenige, der es sagt, kann etwas tun. Je berechenbarer er ist, desto leichter ist es, Muster in seiner Kommunikation zu erkennen. Indem man sich etwas willkürlicher Verhält, kann man es schwieriger machen solche Muster zu erkennen. Natürlich soll man nicht willkürlich mit seinen Spielern umgehen, aber seine Beschreibungen weniger eindeutig und wiederkehrend gestalten. So ist der Spion z. B. mal ein lauthals redender Trunkenbold, ein Betrunkener, der in der Ecke liegt, ein Kartenspieler usw. Wichtig ist dabei aber noch viel mehr, dass man diese Person nicht immer gesondert beschreibt. “In der Kneipe sind viele Leute und der eine da, der…” Schon weiss wieder jeder, was los ist.Laßt in jeder Kneipe ein paar Gestalten herausstechen. Irgendeine dunkle Gestalt findet sich in jeder dritten Kneipe (wenn man mal zählt wie viele Charaktere gerne mit Kapuze in dunklen Ecke sitzen reicht das allein schon für jede Kneipe in Cormyr und Thorwal). Kartenspieler gibt es überall, Trinker gibt es mindestens genauso viele.

Dieses Einhalten von Mustern gilt natürlich nicht nur für Kneipen, aber aus Kneipen kennt wohl jeder von Euch das Problem. Ein grundsätzlichen Tipp für Spielleiter ist “Beobachtet Euch selbst”. Schaut einmal welche Muster ihr vielleicht unabsichtlich verwendet und brecht sie. Seid dabei aber nicht zu extrem, indem Ihr plötzlich alles über Bord werft, denn Eure Spieler rechnen damit nicht. Sie können sich vor den Kopf gestoßen fühlen, wenn sie auf Grund der alten Muster nur Harmloses hinter einer Beschreibung vermuten und dann in großer Gefahr landen. Das schadet dem Spielspaß. Lasst sie lernen, dass sich etwas ändert. Fangt einzeln oder im Kleinen an und steigert Euch. Dann werden die Spieler sozusagen als neues Muster aufnehmen “Es gibt kein Muster” und sie müssen wir dem trauen, was im Spiel passiert. Ich bin mir sicher sie werden es Euch danken, denn (wenn ich die WotC-Studie heran ziehe) Spannung und geistige Herausforderung sind zwei der acht Schlüsseleigenschaften eines guten Abenteuers.

Dieser Artikel kann das Thema Beschreibungen und Kommunikation natürlich nur ankratzen. Darum werde ich mich in ein paar weiteren Artikeln noch eingehender damit beschäftigen und z. B. darüber schreiben, wie man diese gewonnen Erkenntnisse auch offensiv einsetzen kann. Außerdem interessiert mich brennend, was Ihr über das Thema denkt und woran Ihr interessiert seid. Das werde ich dann versuchen in den weiteren Artikeln aufzugreifen.

Kleine Linksammlung zum Thema “Kommunikation”

Kommunikation – Wikipedia.de

Kommunikation Überblick – stangl-taller.at

Gedanken zum Samstag über die Zukunft von Fantasy und Rollenspiel

Samstag, April 18th, 2009

Gary und Dave sind verstorben. Andere Pioniere des Rollenspiels und der Fantasy kommen ebenfalls in die Jahre, Ed G. beispielweise, Moorcock oder J.R.R. Martin. Die große Ära der weißen Rauschebärte aus den 60er und 70er Jahren neigt sich dem Ende zu.

Es ist Zeit zu fragen, was danach kommt. Zeit zu fragen, wo das Hobby steht und wo die Reise in Zukunft hingehen soll. Es ist ja ein seltsamer Gegensatz, der sich derzeit auftut. Rollenspiel, zumal in Deutschland, kämpft mit sinkenden Spielerzahlen und mit Überalterung. Fantasy als solche, die ja nun nach wie vor die wichtigste Grundlage für RPG ist, steht dagegen in voller Blüte, gehypt durch gedruckte und verfilmte Kassenschlager wie den Harry der Ringe und Herrn Potter.

Vielleicht wird da gerade, auch von den RPG-Publishern, ein Zug verpasst. Andererseits muss man sich auch mal fragen, ob diese Form von Mainstream-Fantasy das ist, was dem Hobby Rollenspiel gut tut. Versteht mich nicht falsch. Ich bin kein Mensch, der ein Spiel nur für gut befindet, wenn es in den 80ern in 500er Auflage irgendwo fotokopiert wurde und allein aus diesem Grund einen ominösen Kultstatus genießt. Ich würde es gut heißen, wenn mehr Menschen Zugang zum Rollenspiel finden würden. Ich habe auch nichts gegen den Herrn der Ringe – das Buch ist hervorragend, die Filme top.

Aber ich sehe die Gleichsetzung all dessen, was Rollenspiel ist und sein kann mit nur zwei, drei Quellen als bedenklich an. Wann immer sich in den vergangenen Jahren und heute ein Medienbericht mit dem Hobby auseinandersetzt, wird Tolkien als Vergleich bemüht. Larp? Ja die springen mit Gummischwerten durch den Wald und spielen Charaktere wie Aragorn und Legolas. RPG? Ja das ist, als ob man den Herrn der Ringe nachspielt am Tisch. Fantasyliteratur? Ja, da ist natürlich Tolkien der Pionier und Erfinder und überhaupt.

Das stimmt einfach nicht oder ist zumindest zu eindimensional gedacht. Tolkien ist nicht der alleinige Erfinder moderner Fantasyliteratur. Es gibt Howard, es gibt Lovecraft und all die Pulp-Autoren der 20er und 30er Jahre.

Es gibt Elric, Conan, die Starks, und all die funktioneren auch sehr gut ohne Tolkien.

Und daher ist es zwar meiner Meinung nach an uns allen, den momentanen Boom der Fantasy für unsere Hobby auszunutzen. Wir sollten uns aber bemühen jene, die über den Maistream an der Fantasy und am RPG schnuppern, auch mit all den anderen großen Namen, Welten, Büchern und Geschichten vertraut zu machen und gleichzeitig an weiteren zu arbeiten, die abseits vom HP, HdR, Eragon & Co stehen und nicht nur Bekanntes kopieren, sondern ein Mehrwert für die Fantasy sind.

Dave Arneson – Familie bestätigt seinen Tod

Donnerstag, April 9th, 2009

Wie TheEscapist und Grognardia mit Bezug auf eine Nachricht von Dave Arnesons Familie berichten, ist der Spieleentwickler in der Nacht von Dienstag auf Mittwoch friedlich in seinem Krankenhausbett verstorben. Arneson litt schon länger unter einem Krebsleiden. Die Familie dankt der Spielergemeinde für die Unterstützung in den vergangenen Tagen.

Diesmal scheint es, als wäre die Nachricht keine Ente, sondern stimmt leider wirklich.

Schon am Dienstag waren Gerüchte über Dave Arnesons Tod aufgetaucht, die sich aber zunächst als falsch herausstellten und für Verwirrung in der Blogossphäre sorgten.

R.I.P. & Farewell, Dave.

WotC PDF-Download: Es ist Bewegung drin!

Mittwoch, April 8th, 2009

Das große aktuelle Thema, dass Wizards die PDF-Downlaods komplett gestoppt hat, kommt wieder in Bewegung. Soeben hat mich Mustrum auf folgenden Artikel hingewiesen:

Wizards Community – View Single Post – WotC halts sales/downloads from rpgnow.com

Darin heißt es, dass DriveThruRPG und RPGNow wohl mit Wizards in Verhandlungen steht und es zumindest Re-Downlaods mit hoher Wahrscheinlichkeit bald wieder geben wird. Der komplette Stop aller Downloads war wohl eher ein Kommunikationsfehler. Also zumindest diejenigen, die schon gekauft haben, dürfen hoffen. Außerdem wollen DriveThruRPG und RPGNow für Leute, die gekauft haben aber nicht herunterladen haben volle Erstattung anbieten.

Hier das entscheidende Zitat bzgl. der Verhandlungen:

Wizards gave us legal notice to remove their titles. Due to what I’ll characterize as a miscommunication on intent, we complied immediately and removed all public access to Wizards’ products from DriveThruRPG and RPGNow. In turns out this was not a situation that either we or Wizards desired. I am in discussions with Wizards legal and it looks highly probable that we will be able to offer customers time to come back and re-download prior purchases for their personal archives. We will email and post information on sites once we have final confirmation on this.

Das sind doch mal gute Nachrichten nach dem ganzen Durcheinander :)

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