Neues im Forum

Archive for Juni, 2009

Frisch vom Spieltisch: Für faule Spielleiter

Montag, Juni 29th, 2009

Ich muss zugeben: Ich bin faul. Auch als SL. Wenn ich irgendwo meine 5 NSCs verstecke oder sich die SCs anschleichen muss man bei D&D 3.5 zumindest für jeden einzeln Spot und Listen oder Hide und Move Silently würfeln. Über diese beiden Skillpaare und deren Zusammenlegung kann man sicher auch mindestens einen Blogeintrag lang diskutieren. Mein Ansatzpunkt ist aber ein anderer. Kurz gesagt will ich das Würfeln abschaffen. Na ja, nicht ganz… aber lest selbst.

Wie kann man solche Würfelorgien vereinfachen? Bei D&D gibt es die Regel, wie man andere unterstützen kann. Das geht bei Fertigkeiten, Angriffen und der Verteidigung. Der Unterstützende würfelt einen entsprechenden Wurf, denselben wie der Unterstütze, gegen die Schwierigkeit 10. Schafft er den Wurf bekommt der Unterstütze +2 auf seinen Wurf. Dafür müsste aber auch jeder Unterstützende statt seines normalen Fertigkeitswurfs einen Unterstützungswurf machen. Spart also überhaupt keinen Wurf und der Unterstütze wird noch deutlich besser wobei aber die NSCs, die mies in ihrer Fertikgeit sind nicht ins Gewicht fallen, denn sie würfeln nur gegen 10, was meist sehr viel einfacher ist und ein Scheitern hat keine Konsequenz. Man könnte natürlich sagen, dass die Unterstützenden sich immer eine 10 nehmen und damit den Wurf immer dann schaffen, wenn ihr Bonus nicht negativ ist. Das würde das Würfeln sparen, aber immernoch zu einer Verzerrung führen, da auch hier das Scheitern von NSCs mit miesen Werten keine Konsequenz hat (gerade bei Hide und Move Silently kann ja ein einziger verpatzter Wurf schon alles ruinieren).

Bei D&D 4 wird ein anderer Weg gegangen, der auch prima zu D&D 3.5 paßt. Die eben angesprochene Idee sich eine 10 zu nehmen wird dort weiter ausgebaut. Bei D&D 4 nennt sich das “Passivfertigkeit” und wird für Perception und Insight angewandt. Immer wenn der Charakter seine Fertigkeit nicht aktiv benutzt wird der passive Wert genommen (z. B. wenn sich jemand an einen anschleicht). Der errechnet sich ganz normal aus 10 + Fertigkeitsbonus, also als würde man sich eine 10 nehmen. Wenn man das jetzt auf die oben geschilderte Situation überträgt kann man immer dann, wenn eine Gruppe NSCs und SCs eine vergleichende Probe machen einfach für die Würfe der NSCs annehmen, dass sie sich eine 10 nehmen. Das dürfte das Gelingen oder Scheitern der Aktion nicht allzu sehr beeinflussen und spart ne Menge Würfelei. Außerdem wissen die Spieler nicht gleich ob da jemand ist, weil der SL sich nicht mehr durch Würfeln verraten kann (gut, der kluge SL würfelt natürlich auch mal, wenn es nix zu würfeln gibt).

Jetzt mag man sagen “Wenn man gar nicht mehr würfelt, macht es doch keinen Spaß mehr”. Richtig. Darum will ich das Würfeln auch nicht ganz abschaffen. Wenn man z. B. nur einen oder zwei NSCs hat, kann man ja trotzdem würfeln. In besonderen (dramatischen) Situationen kann man auch weiterhin würfeln. Schlussendlich würfeln die SCs aber immernoch, ihnen wird kein einziger Wurf “geklaut”. So bleibt es also immer spannend, ob sie es schaffen sich an fiesen “Obermotz” anzuschleichen. Es muss ja auch mal ohne das “Sword of Ogre Decapitation” gehen ;)

Die Spieler und ihr Leiter

Freitag, Juni 26th, 2009

Bei WotC stieß ich heute auf einen netten Artikel, der sich damit beschäftigt wie Spieler ihrem Spielleiter manchmal unabsichtlich das Leben schwer machen. Wenn man es so liest kommt es einem fast selbstverständlich vor, aber ich glaube in der Hitze des Gefechts hat der eine oder andere von uns seinem SL dasselbe “angetan” (auch wenn an unserem Spieltisch noch keiner an seiner Präsentation gearbeitet hat). Schön, das mal so dargestellt zu haben :)

Confessions of a Full-Time Wizard

Frisch vom Spieltisch: Reingefallen!

Montag, Juni 22nd, 2009

Wenn man jahrelang D&D (in derselben Edition) gespielt hat, kennt man schon vieles. Hat man selbst geleitet oder sich mit “Polymorph”-Sprüchen oder “Wild Shape” befasst, hat man das Monster-Handbuch auch wohl schon oft genug gelesen, dass man mindestens den Herausforderungsgrad jedes Monsters recht genau kennt. Kurz gesagt: Das Spiel und besonders Kämpfe kann man von vorne herein meist sehr gut einschätzen. In meiner alten Gruppen ging es soweit, dass die Hälfte der Spieler das Monster-Handbuch eigentlich auswenig kannte und sich oft auch nicht damit zurück gehalten hat, zu sagen was das Monster kann, dass da gerade auf einen (oder auf das man gerade) zu stürmt. Laaaangweilig.

Man kann jetzt natürlich die Edition wechseln und auf einmal ist vieles anders, aber nicht jeder spielt D&D und kennt aber ganz ähnliche Probleme. Allerdings scheint das Problem meinem Gefühl nach bei D&D in verschiedenen Editionen ausgeprägter zu sein. Durch viele vorgefertigte Monster oder Begegnungen spielt sich vieles gleich und auch Kaufabenteuer sind da oft leider sehr stupide. Dabei gibt es sehr schön Möglichkeiten verschiedene Mechanismen zu kombinieren und dadurch Standardtaktiken unwirksam werden zu lassen. Ich habe in meinem Runden bisher zwei sehr schöne Beispiele erlebt, wie der SL genau das tut.

Ein Ende des Ansturms

Die kürzlich gespielte Runde mit Tem und gemeistert vom lobenswerten SL Joni erlebte in einem Keller ihr blaues Wunder. Die Helden waren in ein Banditenlager eingedrungen und mittlerweile im Untergeschoss bei einer großen Tür angekommen. Nachdem der Dieb sie auf Unbedenklichkeit hin geprüft hatte haben ich als Tem, der Kämpfer und der weitere Kämpfer die Tür aufgerissen. Vor uns war ein Gang, der in einem Raum endete. In diesem Raum hatten sich ein Kleriker, ein Fernkämpfer und ein Nahkämpfer hinter einem Tisch verschanzt. Der Kleriker zauberte sofort und der Fernkämpfer schoss. So unter Druck gesetzt versuchte ich, der als Erster dran war, sofort an die Gegner heran zu kommen: Sturmangriff! Ich kam keine 6m weit, da gab der Boden unter mir nach und ich stürzte in eine Fallgrube. Zu allem Unglück würfelte Joni sehr gut und mein abrupt endender Schrei erzählte der Gruppe die schrecklichen Neuigkeiten. Der Kampf war damit für mich vorbei und die anderen schlugen die Tür erst einmal wieder zu, um zu beratschlagen, was zu tun war. Nachdem dann im folgenden Kampf wirklich alle Ressourcen ausgeschöpft wurden, der Kleriker mich mit einer lebensmüden Aktion stabilisierte und noch mindestens ein weiteres Gruppenmitglied kurzzeitig im Sterben lag, konnten die Gegner besiegt werden.

Diese Begegnung zeigt, wie eine einfache Falle (Herausfoderungsgrad der Falle war gleich der Gruppenstufe) eine Begegnung völlig auf den Kopf stellen kann. Die normale Taktik für so etwas sagt ja: Ran an den Gegner und ihn unter Druck setzen, damit er seine Fernangriffe nicht mehr so leicht einsetzen kann. Da wird vier Nahkämpfer haben geht das auch ziemlich gut. Dementsprechend schlecht sind aber unsere Fernkampffähigkeiten (neben dem Magier war ich wohl mit meiner Schleuder das Beste, was wir zu bieten haben). Durch die Falle ging diese Taktik aber völlig schief. Ich finde, das ist eine Idee, die man hier und da gerne aufgreifen darf. Aber paßt auf, es kann schnell mit einem TPK enden. Meist werden Fallen ja nur in leeren Gängen eingesetzt, was ziemlich langweilig ist. Ich fand es jedenfalls trotz meiner erzwungenen Pause wirklich unterhaltsam :)

Der Rennpilz

Das zweite Beispiel ist schon einige Jahre alt und der lobenswerte SL ist Mustrum. Er hat einen “Phantom Fungus” genommen, ihn intelligent werden lassen (mittel “Awakened”-Spruch) und ihm ein paar Stufen Barbar gegeben. Dabei heraus kam eine höhere Bewegungsweite und der Feat “Spring Attack”, der es erlaubt in derselben Runde an einen Gegner ran zu laufen, einmal zuzuschlagen und wieder weg zu laufen. Das fiese an dem Monster ist, dass es dauerhaft unsichtbar ist. Die Begegnung lief wie folgt ab: Wir marschierten durch einen Wald und auf einmal spürte der Kämpfer einen Schlag. Wir haben die Waffen gezogen und uns umgeschaut: Nichts und niemand zu sehen. Und schon kam der nächste Schlag. Es musste wohl ein unsichtbarer Gegner sein. Also alles an Anti-Unsichtbar-Sprüchen/-Gegenständen/-… raus, was da war. Alles in die Gegend um den Kämpfer. Aber da war der Fungus dank “Spring Attack” schon lange nicht mehr. Er griff jetzt woanders an. Bis wir ihn irgendwann lokalisiert und getötet hatten verging einige Zeit.

Der Clou bei dieser Begegnung war, dass man den Gegner wie üblich da gesucht hat, wo der Schaden entstand. Das klappt auch meistens und war vielleicht auch diesmal ein guter Start. Doch er war ganz woanders und es war echt schwierig ihn zu finden. Man sollte es mit solchen Gegnern allerdings nicht übertreiben, da sie echt fies zu bekämpfen sind. Kämen da noch andere Monster als Ablenkung hinzu kann das schnell mal sehr übel werden. Aber lustig war es hinterher allemal :)

Fazit

Beides wohl keine revolutionären Ideen, aber meiner Erfahrung nach wird so etwas sehr selten eingesetzt. Es ist kreativ, macht Spaß und schafft gute Abwechslung. Darum konnte ich nicht umhin es hier lobend zu erwähnen.

Für die Freiheit – Für uns!

Freitag, Juni 19th, 2009

Nachdem seit gestern der Versuch der Internetzensur traurige Realität geworden ist, muss ich heute meine Disziplin über Bord werfen und etwas schreiben, dass nichts mit Rollenspiel zu tun hat. Entschuldigung, aber ich kann nicht mehr anders.

Es gab sehr viele Aktionen gegen das Zensurgesetz des Internets, das gestern verabschiedet wurde. Nach all den Mühen bin auch ich müde und enttäuscht. Eben hat man mir aber den folgenden Link zugeschickt und er hat mich gleich wieder motiviert:

Freiheit ist es wert, niemals zu resignieren bei Metronaut.de – Big Berlin Bullshit Blog

Also: Macht weiter. Mobilisiert alles und jeden und kämpft weiter! Die Politik wird sonst noch schneller unsere Freiheit einschränken. Aber mit jedem Schritt, den sie tun, mit jedem Gesetz, dass sie verabschieden und mit jeder Petition, die sie ignorieren werden sich mehr Leute unserem Kampf anschließen. Es wird der Tag kommen, an dem wir genug sind und dann wird es wieder in die richtige Richtung gehen! Ab dem Moment wo wir aufhören gegen diese Art Politik zu machen zu kämpfen, geht die Freiheit unter. Also gebt niemals auf!

D&D-Online und der geile Geiz

Mittwoch, Juni 17th, 2009

Während so ein Zeug wie WoW munter weiter die Abo-Gebühren seiner Kunden einsammelt, gibt D&D-Online diesen Weg wohl auf. “Dungeons & Dragons Online – Eberron Unlimited” lautet der vollmundige Titel des neuen Konzeptes. Was sich dahinter verbirgt, ist aber meiner Meinung nach ein schlichtes Versagen des bisherigen Geschäftsmodells. Zu wenige Kunden, zu wenige Anmeldungen – daher will man das Spiel nun umsonst unters Volk jubeln und versucht dann bei eventuell steigenden Spielerzahlen und in Jamba-Pokemon-Trash-Manier für teuere Öre magische Schwerter, spezielle Klassen oder was weiß ich etc.. unters Volk zu jubeln. Ach ja: der Betatest für DDO – Eberron Unlimited scheint schon zu laufen.

Frisch vom Spieltisch III: Da fehlt doch was?

Montag, Juni 15th, 2009

Normalerweise bin ich jemand, der ewig an seinen Charakteren rumtüftelt und an Kleinigkeiten feilt, bis sie zum Ersteinsatz kommen. Da wird bei Kämpfern für jede Schadenart mindestens eine Waffe gekauft, mindestens eine Fernwaffe, evtl. noch Wurfwaffen usw. Bis man für wirklich jede erdenkliche Eventualität gerüstet ist oder zumindest für alle, die der Rolle des Charakters in der Gruppe entsprechen (Magier haben z. B. bei mir nie tragbare Rammen oder Brecheisen). Kürzlich ist mir jedoch etwas anderes passiert, völlig unabsichtlich.

Vielleicht erinnert sich noch jemand an meinen Artikel über meine Probleme bei der Charakterwahl. Tem, den ich letztendlich gespielt habe war nicht so bis ins Detail ausgebrütet. Es fiel mir erst nach der Sitzung auf. Er hatte eigentlich nur zwei Waffen dabei. Die große Zweihandaxt und eine große Schleuder (1 Pfund schwere Bleikugeln.. geil :) ). Das lag hauptsächlich daran, dass nicht mehr Geld da war und ich ja auch noch eine Rüstung brauchte. Aber ein Kurzschwert oder Streitkolben als Seitenwaffe wäre sicherlich noch irgendwie möglich gewesen. Ansonsten hatte er allen möglichen Kram dabei, den ich wahllos aus der Ausrüstungsliste heraus gesucht hatte. Das lag daran, dass Tem vor kurzem ohne Gedächtnis alleine in einer überfallenen Handelskarawane aufgewacht ist. Er griff schnell einen Sack und hat sich verzogen, hatte also sonst nur dabei, was er am Leib trug. Also nicht gerade das an Ausrüstung, was man als besonders überlegt ausgewählt bezeichnen kann.

Der Effekt dieser ganzen Geschichte ist, dass mir nach der Runde 1001 Dinge einfielen, die ich noch kaufen muss. Da Tem ja keine mittelgroßen sondern große Waffen benutzt (das hat man als Halbriese davon) wird das auch nicht mal so einfach, passende Ausrüstung zu bekommen. Für mich war das ziemlich neu. Normalerweise habe ich alles und muss nur Kleinigkeiten nachkaufen oder Dinge, die für das einzelne Abenteuer gerade sinnvoll sind. Eigentlich, möchte man sagen, ist, dass nichts besonderes. Warum es mir aber auffiel ist, dass ich jetzt fröhlich weiter tüfteln kann und mein Charakter mir viel mehr Optionen zur Weiterentwicklung bietet. So sind die Phasen zwischen den Runden viel interessanter. Vielleicht sollte ich das öfter mal bewusst machen und viele unfertige Charaktere spielen…

Nukleare Träume-Bericht I: PLÜNDERER!

Freitag, Juni 12th, 2009

“Die Suche nach dem Morgen” hat begonnen. Wir haben die ersten (Online-)Sessions Nukleare Träume gespielt und die Spieler haben begonnen nach einer Zukunft für Bunker 27 zu suchen. Aus diesem Anlass gibt es hier die Zusammenfassung dieser Runden. Viel Spaß beim Mitverfolgen :)

Das eigentliche Abenteuer beginnt nach einem schmerzvollen Abschied von Freunden und Verwandten und einigen Schmähungen der “Erlösergläubigen” vor dem Tor des Bunker. Die riesige Stahltür hat sich gerade geräuschvoll geschlossen, eine nicht unbedingt als ausreichend zu bezeichnende Funzel brennt über der Tür neben einer Videokamera, die still rot vor sich hin blinkt. Aus einer Konsole neben der Tür hört man eine Stimme sagen “Viel Glück”, dann knackt es und drei tapfere Expeditionsteilnehmer stehen in einem Tunnel. Neben ihnen stehen ein paar voll gepackte Wanderrucksäcke. Doch wer sind unsere drei Helden?

  • Felix Heise: Ein rebellischer Techniker, der sich oft mit den Maschinen zur Nahrungsproduktion herum schlagen durfte. Seine Unangepasstheit und sein Drang nach Freiheit treiben ihn freiwillig aus dem Bunker.
  • Henning Hofstetter: Ein Forscher, dem die Unterstützung des Gremium abhanden kam. Seine Forschung nach einer Alge, die Wasser von Strahlung reinigen können soll fand zuletzt nicht mehr genügend Fürsprecher und er sollte in die Nahrungsforschung überstellt werden. Er möchte seine Forschung draußen fortsetzen, wo man die Ergebnisse auch direkt gebrauchen kann.
  • Jakob “Seraph” Niehus: Das Ergebnis eines Forschungsprojektes. Ein kampfbegabter geflügelter Mutant, der eine Fatsuit trägt um nicht als solcher erkannt zu werden. Er lebte versteckt im Bunker und möchte nun endlich, nachdem „sein“ Forscher und „Vater“ starb, nach draußen und frei sein.

Um das eintönige Bunkerleben etwas erträglicher zu gestalten, hatte Henning zusammen mit ein paar anderen Bewohnern ein paar Luftgewehre aufgetrieben und sie trafen sich immer mal wieder in abgelegenen Ecken des Bunkers, um damit ein wenig auf Dosen zu schießen. Felix überraschte die Gruppe eines Tages in den Tiefen des Ersatzteillagers dabei und wurde wohl oder übel von der Gruppe aufgenommen. Mittlerweile ist dies eine glückliche Fügung, denn so lernten die Zwei den grundlegenden Umgang mit Schusswaffen.

Auf in’s Unbekannte

Nachdem sie ihr Gepäck untersucht hatten – Überlebensausrüstung, ein paar Medikamente gegen Strahlung und für jeden eine Colt M1911 mit 50 Schuss – zieht die kleine Expedition los, durch den schon langsam verfallenden Tunnel gen Tageslicht, den Geigerzähler immer im Anschlag. Nach kurzer Zeit erreichen sie das Ende und blicken zum ersten Mal zum Himmel hinauf. Natürlich regnet es. Aber immerhin zeigt der Geigerzähler laut Henning keine gefährliche Strahlung an, auch wenn sie höher ist als im Bunker. Die neue Umgebung scheint ungewohnt, doch unsere Helden gehen unerschrocken voran, durch den Regen weiter hinab aus dem Gebirge, in dem der Bunker liegt.

Nach einiger Zeit, der Regen hat mittlerweile aufgehört und es klart auf, sehen sie in schon etwas flacheren Gefilden einige Ruinen voraus, wohl ein verfallenes Dorf. Mit ihren Ferngläsern spähend können sie schließlich ein paar Bewegungen mitten in den Ruinen ausmachen. Vorsichtig schleichen sie sich an. Sie erkennen, dass die Bewegungen in der Dorfmitte wohl von drei Menschen kommen. Es kommt, wie es kommen muss und unsere Helden wurden von ihnen entdeckt. Doch die drei Gestalten scheinen erst nur zu beobachten. Aus der Not eine Tugend machend, ruft Jakob die drei an. Vorsichtig kommen diese mit gezogenen Revolvern aus ihrer Deckung. Sie sind verschmutzt und schauen misstrauisch. Jakob, mit Unterstützung von Henning und Felix, fragt sie, ob man mit ihnen Handel treiben kann. Die Helden geben an, auf der Suche nach Nahrung zu sein. Die Gegenüber scheinen bereit zu einem Tausch und wollen die Waffen haben, die die Helden umgeschnallt haben. Das ist diesen natürlich nicht recht und die Feilscherei beginnt.

Unverhoffte Hilfe

Plötzlich zerreißt ein Schuss die angeregte Diskussion, der knapp an einer der zerlumpten Gestalten vorbei fliegt und jemand brüllt “DAS SIND VERDAMMTE PLÜNDERER! WEG DA!” Besagte Plünderer greifen daraufhin sofort an und die Helden müssen sich der Länge nach in den Dreck schmeißen, um ihren Kugeln zu entgehen. Einer der Plünderer hält in der Folge den Schreihals in Schach und die anderen beiden setzen aus ihrer Deckung den Helden zu. Diese ziehen auch die Waffen und schießen zurück. Sie versuchten näher an die Plünderer heran zu kommen und mit Hilfe des Schreihalses gelingt es ihnen zwei zu töten. Der Dritte kann verletzt fliehen. Bei Felix, Jakob und Henning hingegen gibt es zum Glück nur leichte Verletzungen.

Nachdem der erste Schreck überwunden ist machten sie sich daran heraus zu finden, wer da gebrüllt und sie so feuerkräftig unterstützt hat. Sie finden hinter einem Felsbrocken einen verletzten dreckigen älteren Mann mit einem Jagdgewehr. Er heißt Quirinius Bauer und war von einem Wildschwein angegriffen worden. Das Schwein hat ihn ma Bein verletzt, so dass er kaum laufen kann. Die drei Plünderer hatten in Deckung gewartet, bis er geschwächt genug würde, um leichte Beute zu sein. Doch dank seines zuverlässigen Gewehres hat er sie lange genug auf Abstand halten können, bis die kleine Expedition eintraf. Henning schaut sich darauf hin gleich die Wunde an und verarztete sie notdürftig, so dass es so schnell keine Infektion geben wird. Durch das Plündern der Leichen kommen die Helden dann an ein paar Rüstungen und weitere Waffen mit Munition. Durch das Befragen von Quirinus, der sich seinen Lebensrettern gegenüber dankbar zeigt, werden erste Informationen über die Welt ergattert.

Quirinius erzählt, dass es in der Umgebung zwei Siedlungen von Überlebenden des Krieges gibt. Neu-Schwanstein ist eine Siedlung nahe den Ruinen von Schwanstein, der Stadt der Plünderer. Beim alten Flughafen ein paar Kilometer außerhalb gibt es eine zweite Siedlung, die er aber nicht so gut kennt. Quirinius selbst beschreibt sich als Einsiedler, der nur hin und wieder die Siedlungen aufsucht um Plündergut gegen Lebensmittel und vor allem Munition zu tauschen. Er selbst lebt nicht gerne in der Enge einer Siedlung, auch wenn es in der Wildnis gefährlicher ist. Über die Geschichte des Atomkrieges weiss er wenig, nur dass der Krieg länger her ist als er alt ist und das sind wohl schon über 30 Jahre. Über das Leben in der Gegend weiss er, dass immer noch einiges an Plündergut in Schwanstein gefunden wird, davon leben Neu-Schwanstein und Plünderer. Der Flughafen betriebt ein wenig Landwirtschaft, aber besonders viel scheint man damit hier nicht gewinnen zu können. Wasser und Boden sind viel zu verstrahlt.

Somit haben unsere Helden die wichtigsten Informationen über die Welt beisammen und Quirinius bittet sie, ihn auf einer Trage nach Neu-Schwanstein zu bringen, denn alleine würde er das wohl nicht schaffen. Doch bevor es soweit kommt, untersuchen Henning, Jakob und Felix noch die Ruinen des Dorfes. Dabei fällt ihnen auch auf, das mitten in den Ruinen kleine und große Felsbrocken liegen. Was es damit auf sich hat, können sie aber nicht heraus finden. Aber sie finden dort, wo die Plünderer sich zunächst versteckt hatten eine Luke im Boden.

Ein paar Leichen im Keller

Mit vereinten Kräften gelingt es ihnen die verklemmte Luke zu öffnen. Im Keller darunter bietet sich ein schreckliches Bild. Henning steigt herab und findet vier skelettierte Leichen. Zwei davon in der Größe eines Erwachsenen und zwei davon in Kindergröße. Zudem gibt es einen Tisch, ein paar Stühle, Vorräte, ein Radio mit ausgelaufenen Batterien, ein kaputtes Tischfunkgerät und ein zerstörtes Laptop. Dies war wohl der “Atomschutzkeller” einer Familie, die elendig erstickt oder an Radioaktivität gestorben sein muss. Das bezeugen die Kratzspuren an der Unterseite der Luke. So traurig die Szene auch ist, man tut, was getan werden muss. Die Gruppe sammelt alles ein, was brauchbar ist: Vorräte, Funkgerät, Radio und ein paar elektronische Bauteile aus den Resten des Laptops.

Bevor es weiter geht, bittet Jakob seine beiden Begleiter noch zu einem Gespräch unter 6 Augen. Er möchte ihnen sein Geheimnis offenbaren, seine Mutation. Versteckt hinter einer Mauer kann er zum ersten Mal seine Flügel ausbreiten ohne befürchten zu müssen an Tunnelwände zu stoßen. Felix und Henning trauen ihren Augen kaum. Doch Jakob bittet sie ruhig zu bleiben und nachdem sie sich von der ersten Überraschung erholt haben, scheinen sie sich an den Gedanken zu gewöhnen, dass Jokob ein Mutant ist. Zumindest scheint er nicht bösartig zu sein, trotz seiner gefährlich aussehenden Fingernägel. Um der Entdeckung zu entgehen, schlüpft Jakob wieder in seine “Bunker 27″-Fatsuit.

Dann wird eine Trage für Quirinius zurecht gezimmert und es geht schwer bepackt nach Neu-Schwanstein. Unterwegs fragt Quirinius die drei aus, woher sie denn kommen. Sie erfinden eine Geschichte von einer Überquerung der Berge, aus denen sie vorher herunter gekommen waren. Doch die Fatsuit von Jakob mit dem „Bunker 27“-Logo erzählt dem Einsiedler mehr als die Gruppe verraten will. Dass sie aus einem Bunker kommen scheint offensichtlich. Quirinius verspricht dieses Wissen aus Dankbarkeit für sich zu behalten. Er warnt aber davor, dass einer der Plünderer entkommen konnte und das Logo wohl möglich gesehen hat. Bunker gelten als die lohnendsten Plünderziele überhaupt, da sie meist sehr gut erhaltene Technologie und Schutz bieten. Selbst in Neu-Schwanstein ist es ratsam das Logo verbergen. Also wird aus den Jacken der Plünderer schnell eine ausgewählt, die groß genug ist um über die Fatsuit zu passen, so dass man das Logo nicht gleich sieht. So zieht man guten Mutes Richtung Neu-Schwanstein.

Auch wenn ich eigentlich nicht gedacht hätte, dass es zu der Feilscherei um einen Handel kommt (was auch daran lag, dass die d20-Spot-Regeln eher für taktische Entfernungen als für Überlandreisen gedacht sind) lief diese erste Begegnung sehr gut. Die Charaktere haben Kontakt mit Überlebenden gemacht und grundlegende Dinge über die Welt gelernt. Besonders wichtig war mir das Wissen darüber, das Plünderer keine angenehmen Zeitgenossen sind, damit der Konflikt Plünderer/Überlebende mit der Zeit Gestalt annehmen kann. Und mit Quirinius hat die Gruppe einen Fürsprecher, der zumindest in Neu-Schwanstein bekannt ist, was den Zugang zur Siedlung erheblich vereinfachen wird.

WotC will's wieder wissen

Montag, Juni 8th, 2009

Auf  EN World gibt es in den Neuigkeiten einen Bericht über ein “D&D on-line research project”, zu finden hier:

Friday, 5 June, 2009 – EN World D&D / RPG News (erster Eintrag)

Anscheinend geht es um eine Umfrage für einen ausgewählten Teilnehmerkreis. Scheint auf den ersten Blick etwas merkwürdig, aber es hat meine Neugier geweckt. Über die angegebene E-Mail-Adresse kann man sich melden und sehen “ob man sich qualifiziert”. Ich bin gespannt, welche Kriterien es zu erfüllen gilt und was sich hinter der ganzen Geschichte verbirgt. Eine E-Mail habe ich jedenfalls abgeschickt und ich werde mich melden, sobald ich eine Antwort erhalte.

Was denkt Ihr darüber? Bewirbt sich noch jemand?

Frisch vom Spieltisch II: Wie es der Zufall so will…

Freitag, Juni 5th, 2009

In letzter Zeit habe ich immer mal wieder das Wort “Zufallstabellen” in der deutschen Rollo-Blogsphere gelesen. Ich benutze bei Nukleare Träume, meiner Sandbox/SIM-Kampagne keine Zufallstabellen. Warum eigentlich? Bei offenem Spiel kann so etwas doch sehr praktisch sein.

Ich komm hier nur mal zufällig vorbei…

Ein naheliegender Grund ist sehr simpel: Da es eine selbst gemachte Kampagne ist, gibt es keine zugeschnittenen Zufallstabellen. Ich könnte mir natürlich welche erstellen oder bestehende anpassen. Allerdings habe ich mit der Vorbereitung und Ausgestaltung der Kampagne sehr viel zu tun und da bleibt wenig Zeit übrig. Die Vorbereitung ist meiner Meinung nach nun einmal das wichtigste, wie Limited Edition auch erkennt. Aber es gibt auch “inhaltliche Gründe”.

Ich bin grundsätzlich kein großer Freund von Zufallstabellen. Oft findet man in solchen Tabellen zwar viele Begegnungen, die aber nicht unbedingt passen müssen. Ich finde, so ein “ausgewürfeltes Monster”, das im nächsten Wäldchen lauert ist immer ein wenig ein Fremdkörper in der Welt. Es gibt keinerlei Begründung, warum es nun gerade da herum lungert. Sollten die Spieler nicht wissen, dass es eine Zufallsbegegnung ist (oder sie vernachlässigen die Metaebene) und stellen Nachforschungen an, kann es durchaus ein wenig kurios werden. Schöner wäre es aber doch, wenn es im Sinne der Welt auch wirklich realistisch ist, dass irgendein Monster o. ä. nun gerade da herum lungert, wo die Spieler sich gerade aufhalten. Was kann man also statt Zufallstabellen benutzen?

Gehirnbasierter Zufall

Es mag etwas arrogant klingen, aber man kann den Würfelwurf doch durch ein bisschen Gehirnschmalz ersetzen. Ich persönlich habe mir eine Liste mit allerlei Monstern gemacht, die ich in den verwendeten Regelwerken gefunden habe und deren Herausforderungsgrad ungefähr auf die Stufe der Charaktere passt (Gruppenstufe +/-2 z. B.). Dazu habe ich das Regelwerk mit Seite, wo ich das Monster gefunden habe geschrieben.

Kürzlich übernachteten die Charaktere mitten in der Wildnis, nachdem ein Gewaltmarsch sie zu sehr ermüdet hatte. Ich hatte vorher meine NSCs erwähnen lassen, dass man nachts am besten in den Siedlungen bleibt. Also musste irgendwas passieren. Ich habe meine Liste konsultiert und überlegt, welche Monster nachtaktiv sind. Menschen kamen nicht in Frage, da die Gruppe mehrere Stunden von allen anderen Siedlungen entfernt war. Bei den Nachtaktiven habe ich eins rausgesucht, dass nicht zu leicht war: Ein Wildschwein (Herausforderungsgrad 2, Gruppenstufe 3). Das fühlte sich aus irgendeinem Grund bedroht und hat die Charaktere angegriffen. Sie haben es schwer verwundet und es floh.

Die Begegnung war genauso gut, wie eine ausgewürfelte, nur passte sie meiner Ansicht nach viel besser in die Welt. Natürlich hätten auch Plünderer aus der Stadtruine dort sein können, aber da es in der Nähe nichts zum plündern war, gab es kaum Gründe, dass sie dort hätten auftauchen können. Ziel bei solchen Begegnungen ist es für mich auch nicht, den Charakteren immer einen packenden und engen Kampf zu liefern. Mir geht es mehr darum, die Welt besser darzustellen. Außerhalb der Siedlungen ist es gefährlich und darum kann es öfter passieren, dass man angegriffen wird. Besonders nachts ist das der Fall. Da ich meine XP auch nicht direkt nach Begegnungen vergeben, tut die Stärke der Gegner bei so etwas der Erfahrung der Spieler auch nicht unbedingt einen Abbruch.

Fazit

Ich will Zufallstabellen nicht grundsätzlich verteufeln, aber für eine selbst gemachte Kampagne gibt es besseres, was weniger Arbeit macht. Für Kaufabenteuer und Welten in denen man sich als Spielleiter nicht wirklich gut auskennt, mögen sie taugen. Aber ich denke auch da sollte man mit der Zeit nach etwas anderen streben oder die Tabellen gut anpassen.

Eine Verbesserung für meine Tabelle ist mir noch eingefallen: Ich sollte dazu schreiben in welchen Gruppen die jeweiligen Monster üblicherweise auftreten. Ob es Einzelgänger sind, sie in Gruppen oder wie auch immer unterwegs sind. Das macht die Begegnungen noch etwas realistischer.

Frisch vom Spieltisch: Ohren auf!

Dienstag, Juni 2nd, 2009

[Edit: Ich habe den Titel geändert, um die Wogen ein wenig zu glätten und keinen falschen Eindruck eines "Sandbox-Kreuzzuges" zu erwecken.]

Ich habe mich ja in der Vergangenheit schon viel über Sandbox geäußert und habe mit meiner Kampagne “Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen” gerade eine passende laufen. Ich selbst hatte, bevor ich diese Kampagne gestartet habe, einige Bedenken, ob das alles so klappt, wie ich mir das vorstelle. Darum habe ich auch von Anfang an versucht, aus den Spielern eine Richtung heraus zu kitzeln, in die das Ganze ihrer Meinung nach laufen soll. Jetzt läuft die Kampagne jedenfalls und ich möchte Euch meine Erfahrungen, die beim Leiten mache nicht vorenthalten. Außerdem “zwingt” mich die gerade aufgeflammte Diskussion über das Sandbox-Spiel dazu, meine Sichtweise des Spiels darzustellen.

Momente eines Spielleiters

Bei der letzten Sitzung hatte ich ein schönes “Aha-Erlebnis”. Ich saß gemütlich auf meinem Stuhl und hörte meinen Spielern dabei zu, wie sie darüber diskutierten, was denn nun als nächstes zu tun sei und wie man die anstehenden Probleme lösen könnte. Ich finde, solche Momente gehören zu den schönsten als SL. Man muss nicht viel tun außer zuhören und man hat den Spielern Aufgaben und einen Kontext geschaffen, der sie fordert. Ich finde in solchen Momenten kann man prima die Früchte seiner Arbeit ein wenige genießen. Aber durch das “Aha-Erlebnis” hat das Genießen das letzte Mal etwas gelitten.

Die Spieler haben darüber diskutiert, wie sie die mangelnde Nahrungsversorgung von Bunker 27 in den Griff bekommen sollen. Die beiden bisher entdeckten Siedlungen haben nicht genug Anbaumöglichkeiten um größere Mengen abzutreten. Das Hauptproblem hierbei ist der Mangel an unverstrahltem Wasser. Mit dem vorhandenen, leicht verstrahlten Wasser kann man zwar Ackerbau betreiben, aber der Ertrag ist auf Grund des verstrahlten Bodens und Wassers nicht besonders groß. Was also tun? Dabei kamen die Spieler auf Ideen wie in den Ruinen der nahegelegenen Ex-Stadt nach dem Wasserwerk zu suchen, um es möglicherweise wieder in Betrieb zu nehmen. Eine Idee, die ich bisher überhaupt nicht eingeplant hatte. Aber ich werde sie aufgreifen und mir zu überlegen, was ich daraus machen kann.

Und die Moral von der Geschicht’…

…verschmäh’ die Diskussionen Deiner Spieler nicht.

Es gab noch weitere solche Diskussionen und kleine Anregungen für mich. Ich werde versuchen sie aufzunehmen und in das Spiel mit einzubauen. Evtl. werde ich die Spieler auch dann auch aktiv ingame darauf hinweisen. Sandbox lebt ja davon, dass die Spieler hauptsächlich bestimmen, wohin die Reise geht. Darum werde ich weiterhin versuchen Anregungen aus den Diskussionen zwischen den Spielern zu ziehen und diese umzusetzen. Ich hoffe, dass meine Spieler so sehen, wie sie nicht nur die Sandkastenwelt sondern auch die Abenteuer aktiv mit gestalten können. Diese Erkenntnis motiviert sie dann hoffentlich für die Kampagne.

[Edit 2] Auf Grund der Aktualität des Themas und dem von manchen angesprochenen Fehlen einer belastbaren Definition habe ich in unserem neuen Forum eine Diskussion zum Thema gestartet. Ich hoffe, so kommt eine von vielen Seiten akzeptierte Definition zustande. Es kann sich jeder beteiligen (kein Login nötig).

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