Neues im Forum

Archive for August, 2009

Zufällige Zitate aus einem zufälligen DSA-Band

Montag, August 31st, 2009

Ich habe noch so ein paar DSA-Abenteuerbände bei mir rumliegen, die ich irgendwann mal gekauft, aber nie gespielt habe. Vorhin ist mir beim Aufräumen des Rollenspiel-Regals einer in die Hände gefallen – “Pfade des Lichts” heißt das Teil, ist ne Kurzabenteuersammlung. Ich habe es nur mal überflogen und dabei alle “spielerisch wertvollen” Tips, die mir ins Auge gefallen sind, markiert. Hat fünf Minuten gedauert… irgendwie beängstigend, wenn ich überlege, dass wir dieses True-Roleplaying-Gebrabbel früher ernst genommen haben. Aber seht selbst…

“Wir möchten Sie ermutigen, sich nach Herzenslust Ihrer pathetischen Erzählader hinzugeben.”

Ja, lieber Meister, es geht um Sie, nicht um die Spieler! Erzählen Sie und genießen Sie die Aufmerksamkeit der Zuhörerschaft…

“Gönnen Sie Ihren Spielern ‘großes Kino’ und ‘Pathos in Tüten’ und gestalten Sie Szenen so dramatisch wie möglich: Ein schlichter Schwerthieb wird unterstützt durch das Umstoßen eines Tisches…”

…demolieren Sie dabei Ihre Einrichtung…

“…ein Gegner der Helden tritt stets mit einem Sprung oder an einem Kronleuchter schwingend in Szene.”

…und walzen Sie platte Klischees aus!

Nun aber mal im Ernst, “verehrter Meister”: Dramaturgie ist wichtig, Logik nicht. Sie tun so viel für Ihre Spieler, verrenken sich gar beim erzählen, da können die nicht noch persönliche Motivation verlangen oder gar Mitspracherecht.

“Wie Sie Ihre Abenteurergruppe in die verlassensten Winkel Deres lotsen können, wissen Sie, verehrter Meister, für gewöhnlich selbst am besten. Für das vorliegenende Abenteuer bieten wir Ihnen eine Möglichkeit an (…): Erklären Sie gar nichts. Schenken Sie Ihren Spielern, wenn diese fragen, was in aller Zwölfe sie ausgerechnet nach Wosna verschlagen hat, ein freundliches Lächeln.”

Yeah! Bitte recht freundlich. Doch was ist das? Etwa ein Anflug von Reue? Bevormunden will man schließlich niemanden…

“Allerdings gelingt diese Variante nur, wenn Ihre Spieler bereits sind, sich auf solche ‘mystischen’ Erklärungen einzulassen. Ist dies nicht der Fall, dann könnte es geschehen, dass Ihre Gruppe sich bevormundet fühlt – und so etwas kann ein denkbar schlechter Einstieg in ein Abenteuer werden.”

Vielleicht doch nur Lippenbekenntnisse. Denn schließlich:

“Ihnen, verehrter Meister, kommt ab nun die schwierige Aufgabe zu, die Spurensuche der Helden geschickt zu lenken.”

“Soabld Sie das Gefühl haben, dass die Gruppe kurz davor steht, ihn gewaltsam zur Rede zu stellen, lenken Sie die Helden durch ein anderes Handlungselement ab.”

Die Spieler folgen einer Fährte? Richtig oder falsch, egal. Die fangen noch an zu denken! Das geht mal gar nicht. Also los:

“Lassen Sie durch seine tolldreisten abendlichen Lügengeschichten im Wirtshaus den Verdacht wieder aufflammen und verwirren Sie Ihre Spieler dann durch Salandrians wundersames Spiel auf der Flöte.”

Und zum Abschluss mein persönlicher Favorit. Ich glaube, der spricht für sich selbst.

“Falls Ihre Helden sich jetzt ernsthaft an einer der verschlossenen Grabtüren zu schaffen machen, anstatt Natassa aus Ihrem Gefängnis zu befreien, lassen Sie ihnen bitte einfach einen soliden Steinquader auf den Kopf fallen. Sie sind gewarnt worden: Es gibt hier Fallen.”

Viel Spaß beim Gruseln. Und bevor es jemand meint, erwähnen zu müssen: Ja, die Zitate wurden aus dem Zusammenhang gerissen!

Rechtsstreit wegen D&D-Online

Donnerstag, August 27th, 2009

Der Spieleentwickler Turbine verklagt D&D-Online-Publisher Atari auf 30 Millionen Dollar Schadensersatz wegen Vertragsbruch. Das meldete gestern die Spiele-Nachrichten-Seite Gamasutra. Atari vertreibt D&D-Online: Stormreach offiziell für die Entwicklerfirma seit Veröffentlichung 2006. Turbine wirft Atari nun vor, Marketing und Vertrieb zu vernachlässigen und dennoch kräftig abzukassieren. Weiterhin gebe es Gerüchte, eine Atari-Tochterfirma arbeite an einem eigenen Massive-Multiplayer-Online-Spiel im D&D-Universum, das Stormreach Konkurrenz machen könnte.

Savage Worlds – Zombies in Ohio

Sonntag, August 23rd, 2009

An unserem Spieltisch wurde es gestern wild: Wir haben zum ersten mal Savage Worlds gespielt. Ich habe mir die Gentlemen’s Edition bereits vor ein paar Monaten zugelegt, kurz nach der Veröffentlichung auf Deutsch. Das gute Stück hatte also Zeit zum reifen und wir hatten Bedarf nach einer neuen Herausforderung, nachdem ein Drow-Hexenmeister kürzlich unsere D&D 3.5.-Runde in den Abwässerkanälen Calimshans zerlegt hat…

Als Spielleiter für Savage Worlds meldete sich der gute Chuot freiwillig. Die Setting-Idee war schnell gefunden, eine Zombie-Apokalypse im Stil alter und neuer Zombie-Streifen wie Dawn, Day & Land of the Dead, Resident Evil, 28 Days Later, Zombies im Kaufhaus u.s.w. sollte unser Herz erfreuen.

Als Startort wählte Chuot St. Marys irgendwo in Ohio aus, eine typische amerikanische Kleinstadt.

St. Mary

St. Marys, Ohio - mitsamt Waffenladen, Krankenhaus, Kirche und Einkaufsmall.

Da ich selbst offensichtlich laut Spieler-Typ-Bestimmungs-Automat ein “Butt Kicker” bin, passt ein Elitesoldat wohl ganz gut: Scott Edwards heißt der Kerl, er ist bei 82nd Airborne. Ebenfalls mit dabei: Fabi mit einem weiteren Soldaten namens Peter McNamara von den 10th mountains, Guybrush mit dem Militärarzt Dr. Philipp Morris (er hat als Profilbild für seine Figure-Flat-Mini ein Foto von Dr. House gewählt…) und Kerstin mit der tablettensüchtigen und mürrischen Apothekerin Ann Carter. Peter und Scott kommen also in die Stadt, am 10. Oktober 1999, eigentlich nur, um nen Burger zu verputzen. Überall heulen plötzlich Sirenen, Leute beißen tollwuthaft um sich, im Radio kommt die Notfalldurchsage: “Wir bitten die Einwohner, in ihren Häusern zu bleiben oder in einen öffentlichen Schutzraum zu gehen.” Dann Schüsse, Polizei, die ins Krankenhaus rennt – aber nicht wieder raus kommt. Wir flüchten also in die Kirche, wo wir den Referend treffen und die ersten Zombies bekämpfen müssen.

Das coole an der Session war, dass es sich wirklich wie ein Zombiefilm angefühlt hat. Chuot hat diese stylischen schwarz-weiß-Fotos ausgedruckt und immer ein weiteres auf den Stadtplan geheftet, wenn wir eine neue Location aufgesucht haben. Wir haben binnen zwei Stunden jede Menge Klischees abgegrast… der Referend in der Kirche, der Waffenladen mit dem bekloppten Verkäufer, der sich dort verbarrikadiert hat und nicht mal nen Revolver rausrückte, die verstopften Straßen, die Rauchsäulen über der Stadt. Wir haben Zombies bekämpft mit Baseballschlägern, Rambo-Messern, einem Mikrofon, Konservendosen-Wurfgeschossen, umgeworfenen Regalen, einem Golfschläger und schlussendlich mit Schrotflinten, für die wir genau 17 Schuss Munition gefunden haben. Zur Stunde hauen wir uns durch die Einkaufsmall, wo wir besagte Waffen in unseren Besitz gebracht haben und uns mit Nahrungsmitteln ausstatten wollen. Danach werden wir uns daran begeben, der Ursache der Seuche/ Krankheit/ Mutation – was auch immer die Zombie erschaffen hat – auf den Grund zu gehen.

Savage Worlds spielt sich mit Battlemap, Miniaturen oder, wie hier, den papiernen "Figure Flats" ganz hervorragend

Savage Worlds spielt sich mit Battlemap, Miniaturen und, wie hier, den papiernen "Figure Flats", ganz hervorragend

Ich muss sagen, dass ich nach dem ersten Probespiel einigermaßen begeistert bin. Das Spiel hält, was es verspricht. Die Mechanismen funktionieren, zumindest soweit wir das bisher sagen können. Und der Kampf ist schnell (Fast!), Actionreich (Furious!) und macht ne Menge Spaß (Fun!). Er macht sogar soviel Spaß, dass unsere beiden Mediziner-Charaktere, die das nun nicht wirklich können, es kaum erwarten konnten, sich wieder in den nächsten Kampf gegen die Zombies zu stürzen. Kerstin dellte einem Zombie mit doppelter Steigerung (um vier höherer Wurf als der nötige Mindestwurf) die Rübe ein und ich verteilte mit meiner ersten Shotgun sofort einen Untoten quer über den Wall-Mat-Boden – da kam Freude auf. Selbst Guybrush, der die Regeln noch gar nicht kannte, hat das Grundprinzip schnell verstanden. Weiterhin erleichtert die Unterscheidung in Wild Cards (Spieler und wichtige NSCs) und normale Gegner und NSCs (wie die Zombies) das Spiel erheblich.

Kerstin hat einen Joker während der Initiative gezogen - und freut sich, weil sie als erste drankommt und Boni absahnt.

Kerstin hat einen Joker während der Initiative gezogen - und freut sich, weil sie als erste drankommt und Boni absahnt.

Letztere haben nämlich nur drei Daseinszustände: Heil, angeschlagen, kaputt. Das macht auch das Verwalten größerer Gegnermengen für den Spielleiter einfach und übersichtlich. Mit Battlemap, Manövern, Deckung, Überzahlboni, improvisierten Waffen etc… bleibt das Spiel dennoch sehr taktisch.

Weiterer Spaßbringer: Die Pokerkarten, die zwecks Initative gezogen werden. Das geht flott, und ist ebenfalls übersichtlich. Das Ini-Mitschreiben und Runterzählen ist damit passé. Mit einigen Regelunklarheiten haben wir noch zu kämpfen, bzw. haben die entsprechenden Stellen nicht im Kopf gehabt: Wie oft beispielsweise darf man eine Probe, die fehlgegangen ist, wiederholen? Das werden wir entweder bis zu nächsten Sitzung noch herausfinden, oder hausregeln. Ansonsten kann ich jedem, der ein schnelles und modernes System sucht, mit dem sich vor allem pulpige und cineastische Settings – auch und vor allem eigene – gut umsetzen lassen, Savage Worlds nur wärmstens empfehlen. Zumal, wenn man auf spaßige und taktische Kämpfe nicht verzichten will.

Nukleare Träume: Wie geht's weiter?

Montag, August 10th, 2009

Nachdem die letzten Runden nun schon ein Weilchen durch sind, habe ich mir ein paar Gedanken darüber gemacht, wie es weiter gehen soll (schön, wenn man so lange Pause hat :) ). Zunächst habe ich meine Spieler im Forum (wer danach sucht: Wir bieten jeder RPG-Gruppe ein Privatforum) befragt, wie sie es bisher fanden und wie es weitergehen soll. Das Ergebnis war, das sie sich etwas mehr Optionen und “Action” wünschen. Ich hatte bisher nicht jeden Aufhänger offen gezeigt, sondern wollte auch mal schauen, wie leicht sich Spieler eigenen Aufhänger suchen. Besonders gut geklappt hat es nicht, aber es war genug da, um die Spieler für alle Sitzungen zu beschäftigen. Also merke ich mir für die Zukunft, dass ich mir mehr Aufhänger überlege, damit mehr los ist.

Ansonsten war dieser Teil der Welt der nuklearen Träume erst einmal sehr ruhig. zwischen Plünderern und Überlebenden herrschte ein einigermaßen stabiles Gleichgewicht. Das war von mir auch so gewollt, da ich mir nicht sicher war, wie sich die Kampagne entwickelt und ich mich von komplizierten Hintergrundgeschehnissen verschonen wollte. Jetzt habe ich eine ungefähre Vorstellung davon, wie es läuft und kann bestimmte Konflikte, die im Hintergrund schlummern von der Kette lassen. Außerdem werden die Charaktere das Gleichgewicht der Kräfte beeinflussen, so dass es auch so mehr Dynamik geben wird. Das wird sicherlich ein paar Aufhänger geben und den Druck auf die Charaktere erhöhen, damit etwas mehr Action rein kommt. Ich habe mir ein paar Dinge überlegt, die an bestimmten Orten passieren, so dass die Charaktere eine Chance haben mit zu kriegen, was vor sich geht.

Klapp mich aus, um den versteckten Text zu sehenExtremer Spoiler Plotideen

Für die Vorbereitung werde ich mir noch  eine Detailkarte für Schwanstein überlegen müssen, die die verschiedenen Clans und Geheimnisse enthält. Ansonsten werde ich es recht locker handhaben. Ich werde evtl. noch ein paar NSC vorbereiten. Alles andere lasse ich auf mich zukommen, je nachdem wie die Charaktere reagieren. Da wird sehr kurze Sessions haben (2,5h), kann ich dann zwischen den Runden überlegen, was die Handlungen für mittel- bis langfristige Effekte auf den Hintergrund haben. Bislang funktionierte eine gewisse Spontanität und Flexibilität sehr gut und da der Hintergrund in meinem Kopf entsteht, sollte das weiterhin klappen.

Pathfinder Review (der Release-Version)

Donnerstag, August 6th, 2009

Darauf haben alle Fans der dritten Edition gewartet: Pathfinder kommt. Und hier findet Ihr ein (englisches) Review eben jener Regeln und zwar nicht in der Beta sondern in der finalen Version. Ich bin jetzt heiß drauf, das mal zu spielen. Klingt echt spitze!

Pathfinder RPG (Final Rules) – Pen & Paper Games.

Frisch vom Spieltisch: Die Zukunft des Rollenspiels?

Montag, August 3rd, 2009

Vor einiger Zeit hatte ich mit Mustrum eine Diskussion über D&D4. Er ist Fan, ich bin immer noch recht skeptisch. Manche Dinge finde ich gut, andere wiederum nicht. Einer der Punkte, die ich gut finde ist, dass die 4e dem SL das Leben sehr viel leichter macht, indem NSCs anders gehandhabt werden als Spieler. Zum einen gibt es natürlich die Stat Cards, die sehr viel Übersicht schaffen. Der eigentliche Knackpunkt sind aber z.B. Minions und rechargable Powers. Beides erleichtert dem SL das Buchführen über seine Vasallen ganz erheblich und dazu kommen noch viele weitere Dinge, die explizit für Spielleitercharaktere erfunden wurden aber für NSCs weggelassen wurden. Healing Surges wurden vereinfacht und manche NSCs haben auch einfach nicht so viele verschiedene Powers.

Warum ist das nun so toll? Eine rechargable Power ist das, was bei 3e oft “einmal alle 1w4 Runden hieß”. Man würfelte den w4 und strich dann Runden ab. Dann kam die Kraft zum Einsatz, denn zum “Aufsparen” für spätere Runden war sie zu wertvoll und es wurden wieder Runden abgestrichen. Bei 4e muss man sich nur noch merken, ob die Power ausgegeben wurde oder nicht. Wurde sie nicht ausgegeben, wird sie meist sofort genutzt, das heißt der übliche Zustand ist “ausgegeben”. Ist sie ausgegeben, würfelt man einen w6. Ist das Ergebnis hoch genug, hat man die Power wieder zur Verfügung und kann (und wird) sie gleich wieder einsetzen. Man muss dafür zwar etwas öfter würfeln, aber da man einfach nur eine “nackte” 6 oder auch eine 5 würfeln muss, entfällt jede Rechnerei. Bei Minions ist das ähnlich. Das sind schwache “Nebengegner”, neben dem eigentlichen Oberboss. Sie haben einen Trefferpunkt. Das heißt sie sind entweder tot oder lebendig. Mehr nicht. Das Aufschreiben der Hitpoints für 10 Gegner entfällt. Meist gibt es das noch für vielleicht drei oder vier Monster und das war’s. Das “Herumjonglieren” vieler NSC fällt weg und auch das “In welcher Spalte waren denn jetzt die Trefferpunkte für Ork 10?” gibt es auch nicht mehr. Zusätzlich sparen die Minions sozusagen die Würfe für die rechargable Powers wieder ein, denn ihr Schaden ist fest. Für einen Minion würfelt man keinen Schaden sondern nimmt die Zahl, die neben der Power steht. Fertig.

Ich finde das sehr praktisch, denn als SL hat man immer sehr viele Charaktere zu steuern. Spieler haben nur einen (oder manchmal 2), daher könne sie sehr viel mehr Zeit auf die einzelnen Aktionen verwenden und sich pro Charakter deutlich mehr Fähigkeiten merken. Als SL muss das ganze sehr viel schlanker und einfacher zu handhaben sein. Genau das versucht die 4. Edition. Ich finde das einen sehr gelungenen Ansatz, allerdings finde ich (manchmal), dass die Verschlankung, die bei den SCs stattgefunden hat etwas zu weit geht. Ich bin jemand, der gerne den Hintergrund seines Chars explizit auf dessen Charakterbogen wiederfinden möchte. Das hat aber z.B. in der 3. Edition eben dazu geführt, dass ein SL, der seine Charaktere wirklich erstellt hat und sich keine Werte aus den Fingern gesaugt hat sehr sehr viel zu tun hatte. 4e geht da meiner Ansicht nach genau in die richtige Richtung: Stark vereinfache Regeln für (die meisten) NSC und eine größere Bandbreite für SC. Will ein Spielleiter trotzdem einen besonderen und sehr wichtigen NSC haben, kann er ja weiterhin die Regeln für SC verwenden. Ich denke und hoffe vor allem, dass dieser Ansatz Schule machen wird. Immerhin hat 4e ja auch das eine oder andere bei anderen Systemen geklaut.

Eine Bemerkung am Rande: Interessant finde auch, dass dies ein sehr abstrakter und theoretischer Ansatz ist. Sprich: Während wir noch diskutieren, ob Rollenspieltheorie wichtig und gut ist, nutzt WotC sie schon.

SpaceRoles, die rollenbasierte Raumfahrt

Sonntag, August 2nd, 2009

Ihr kennt das vielleicht: Man spielt eine Runde in einem futuristischen Setting, sprich mit Raumfahrt. Der eine spielt einen Kämpfer mit Laserwumme, der andere einen gewitzen Gauner, einer einen Tech-Freak, der sich in jedes System des Universums hacken kann und einer einen Piloten. Solange man auf dem Planeten unterwegs ist, funktioniert alles prima. Jeder kann sich einbringen, auch der Pilot kann ohne Schiff meist trotzdem ein bisschen was werden. Aber irgendwann muss man in ein Raumschiff und die allermeisten Abenteurergruppen haben ein eigenes (Boba Fett und Luke Skywalker fliegen ja auch nicht per Anhalter durch die Galaxis und selbst im gleichnamigem Werk hat die Gruppe ein Schiff). Geflogen wird das natürlich vom Piloten und hier kann er brillieren. Er steuert, feuert und entscheidet viel oder alles. In manchen Systemen gibt es auch die Möglichkeit für den Gauner am Funk zu sitzen, aber im Kampf ist das auch mehr oder weniger hinfällig. Der Kämpfer könnte in der Geschützkanzel sitzen und ballern, aber dafür braucht man meistens eine besondere Fertigkeit oder bei d20 ein Talent. Solche Talente und Fertigkeiten hat aber oft nur der Pilot. Der Kämpfer will ja Kämpfer sein und nicht Raumschiff-Geschützbediener. Der Tech-Freak kann im Maschinenraum sitzen und versuchen zu verhindern, dass das Schiff in seine Einzelteile zerfällt oder den Reaktor kontrolliert überlasten. Für letzteres gibt es meist keine Regeln und ersteres funktioniert nicht schnell genug, als dass es im Kampf gehen könnte. Unterm Strich ist der Pilot der “Macker” und der Rest “schmückendes Beiwerk”, jedenfalls in den meisten Systemen.

Houston, wir haben ein Problem

Kürzlich habe ich mit Mustrum über genau dieses Problem, das uns schon öfter begegnete diskutiert. Das Problem für die meisten Charaktere ist, dass sie entweder eine Klasse haben, die sie mehr oder weniger exklusiv in die Raumfahrt schickt oder sie ihre Ressourcen (Fertigkeiten, Talente, …) aufteilen müssen, denn Fähigkeiten für die Raumfahrt und für das “sonstige Abenteurerleben” werden aus derselben Grundmenge bezahlt. Man bewegt sich also zwischen dem Fachidioten für Raumfahrt, der ohne Schiff hilflos ist und jemandem der nichts richtig kann. Beides ist nicht befriedigend. Unser Ansatz kam von dem Rollenmodell der 4. Edition D&D. Dort gibt es primär für den Kampf vier Rollen, in die eine Klasse hauptsächlich fällt (viele Klassen haben daneben noch eine sekundäre Rolle). Gesetzt man hätte ein ähnliches Modell für ein futuristisches Setting, dann könnte man jeder Klasse noch eine primäre Rolle für die Raumfahrt und den Raumkampf geben (und vielleicht dafür auch noch eine sekundäre). Da es aber kein SciFi-Setting für die 4e gibt, müssen wir zunächst einmal abstrahieren und uns nicht auf das neue D&D-Regelwerk beziehen.

Der Grundgedanke, den wir gefasst haben sieht also Rollen vor, wie sie an Bord eines typischen Raumschiffs vorkommen und geht davon aus, dass jeder Spieler einen Ressourcenpool für Raumfahrt und einen für das “sonstige Abenteurerleben” hat. So kann man seine normalen Fähigkeiten eben normal steigern und hat nebenher einen “Pfad” für die Raumfahrt, der völlig unabhängig gesteigert wird. Damit hat jeder automatisch Fähigkeiten, die im Raum wichtig sind ohne dass dabei seine sonstigen Fähigkeiten leiden.

Pilot, Schütze, Kommandeur, Ingenieur

Zunächst einmal haben wir überlegt, ob die meisten Gruppen eigentlich als Geschwader fliegen, wobei jeder in seinem Jäger sitzt oder in einem gemeinsamen Schiff. Unserer Erfahrung nach ist das Geschwader sehr selten, darum gehen wir davon aus, dass die gesamte Gruppe an Bord eines einzigen Schiffes ist und dort verschiedene Posten übernimmt. Wir haben versucht die Aufgaben an Bord des Schiffes zu gruppieren. Dabei sind folgende Rollen entstanden (wir arbeiten auf Englisch, weil unsere Regelwerk meist englisch sind und Mustrum im englischen RPG-Internet unterwegs ist):

  • Pilot: Ganz klar, den Piloten muss es geben. Er ist zuständig für das Steuern und kann Mannöver ausführen. Diese könne die Angriffs- oder Defensivposition verbessern. Außerdem kann er versuchen das Schiff (hinter Asteroiden, Planeten oder anderen Schiffen) zu verstecken.
  • Gunner: Der Schütze war eine logische Rolle, da man sie gut abtrennen kann und es in verschiedenen Systemen auch separate zu besetzende Geschütze gibt. Er kann Ziele auswählen und andere Schiffe beschießen und behindern (durch Ionenkanonen oder gezieltes Beschießen von Teilsystemen). Zusätzlich kümmert er sich noch um die Sensoren, denn die sind Teil der Zielerfassung. So kann er durch Sensorlocks die Trefferchancen verbessern, versteckte Schiffe aufspüren oder andere Schiffe scannen, um Informationen über sie, Ihre Ladung o.ä. zu gewinnen.
  • Commander: Der Kommandeur ist nicht der Kapitän, der alles entscheidet. Er ist der Motivator, derjenige, der die Crew zusammenhält und alles koordiniert. Er kann seiner Crew Boni verleihen, Aktionen mit anderen Schiffen koordinieren, seiner Crew zusätzliche Aktionen geben oder die von anderen Schiffen negativ beeinflussen oder verhindern. Diese Rolle ist noch am ehesten bei D&D4 wieder zu finden als “Leader”.
  • Engineer: Der Techie. Er kümmert sich um die Maschinen, versucht das letzte bisschen Leistung aus dem Schiff heraus zu kitzeln (Schilde verbessern, Hülle stärken, Geschwindigkeit erhöhen, Reaktor überladen) oder er improvisiert ein bisschen. Außerdem kann er versuchen Beschädigungen sofort zu flicken.

Da sich das ganze auf einem sehr abstrakten Niveau bewegt, haben Schiffe auch nur grobe Eigenschaften. Wir haben für Schiffe zunächst nur die Ressourcen definiert, über die sie verfügen (hier zusammen mit einer groben Erklärung): Offense (Waffen, Sensoren), Defense (Schilde, Hülle, ECM), Speed and Maneuverability (Schnelligkeit, Manövrierfähigkeit), Resoration (Reperatureinrichtungen, Krankenstation) und Actions (Handlungen, die das Schiff erlaubt und deren Menge, je mehr Kanonen, umso mehr Schüsse gleichzeitig). Die Charaktere können durch ihre Fähigkeiten diese Ressourcen beeinflussen. So kann der Pilot oder Ingenieur z.B. die Geschwindigkeit erhöhen.

Weiterführende Links

Soweit sind wir bis heute gekommen. Wir werden in Zukunft an weiteren Detaillierungen arbeiten und ich werde Euch hier darüber auf dem Laufenden halten. Wir wollen versuchen so lange es geht auf einer abstrakten Ebene zu bleiben, um die Möglichkeit zu erhalten, dass unsere Ideen für viele System funktionieren können.

  1. SpaceRoles in dem herzlichen Wiki – Hier versuchen wir den aktuellen Stand unserer Ideen strukturiert zu dokumentieren und legen Notizen ab.
  2. Archchancellors Thoughts – Mustrums zweiter, neuer Blog mit einem weiteren Artikel über SpaceRoles (nicht nur) für alle englischsprachigen Rollenspieler.
  3. SpaceFight – Ein Raumkampfsystem, primär für Tabletops gedacht und nicht für Rollenspiele. Es war mit eine Inspiration für SpaceRoles und ist ein Kandidat für eine erste Umsetzung, weil es sehr einfache Regeln hat.
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