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Archive for Dezember, 2009

Die herzliche Bescherung

Freitag, Dezember 25th, 2009

Zunächst einmal frohe Weihnachten vom Team des herzlichen Rollenspielblogs. Wir hoffen Ihr habt gemütliche Festtage. Auch wir genießen die freie Zeit und werden es auch hier im Blog über den Jahreswechsel etwas ruhiger angehen lassen. Doch ein paar Neuigkeiten möchten wir Euch noch unter den Weihnachtsbaum legen.

Super Genius Games, die an der “D&D3-Version” von d20 modern fleissig mitgearbeitet hatten überlegen eine Anpassung des Regelwerks an Pathfinder umzusetzen. Laut Aussage von Owen K.C. Stephens haben sich einige Fans das gewünscht. SGG haben sich überlegt, diese Idee möglicherweise als “patronage projekt” umzusetzen. Das heißt, dass jeder Interessierte sich beteiligen kann und dafür eine Kopie des Regelwerks und Mitspracherecht bei inhaltlichen Fragen erhält. Laut Stephens scheint es sogar möglich zu sein als Ikonosierung oder NSC selbst im Regelwerk verewigt zu werden. Als Grundbeitrag sind im Moment 50$ geplant. Für ein Regelwerk etwas mehr als üblich, doch inklusive Mitsprache und der Chance vielleicht noch als Charakter im Buch zu landen eine echte Gelegenheit für Fans von d20 modern. Im Moment läuft die Umfrage, wie viele Spieler mitmachen würden, um zu sehen, ob es Sinn macht das Projekt in die Tat umzusetzen. Gesucht werden 1400 und die Umfrage läuft nicht mehr lang, also schlagt zu!

WotC, Hasbro und Atari scheinen auf besinnliche Festtage zu verzichten. Hasbro und WotC haben eine Klage gegen Atari angestrengt. Es geht um die D&D Lizenz für Computerspiele, die Atari an den WotC- und Hasbro-Wettbewerber Namco Bandai Partners weitergegeben haben soll. Laut Pressemitteilung von Hasbro und WotC ist das nicht zulässig. Was dabei heraus kommt bleibt abzuwarten. Doch für jeden, der auf ein D&D-Computerspiel wartet sicherlich keine gute Nachricht, denn der Streit wird die Entwicklung eines solchen sicher nicht beschleunigen.

Nukleare Träume-Bericht VII: Ab unter die Erde

Montag, Dezember 21st, 2009

Nachdem die drei Helden nach Neu-Schwanstein zurück gekehrt sind, nutzen sie den Abend noch um den Bewohnern beim Transport von Plündergut aus dem derzeit zugänglichen Teil der Stadt zu helfen. Dabei bringen sie noch Dennis, einen jungen Bewohner der Siedlung bei Auto zu fahren. So können Sie den Bewohnern auch mal das Auto überlassen, sollte es nötig sein. Henning nutzt die Zeit, um an seiner Alge weiter zu forschen.

Nachdem unsere Helden die Nacht ruhig in Neu-Schwanstein verbracht haben, beschließen sie, den gefundenen Militärbunker aufzusuchen. Dennis nehmen sie wieder als Fahrer mit. Das große, kastenartige Gebäude, unter dem der Bunker ist ist schnell gefunden. Die Fensterhöhlen des Gebäudes sind im Erdgeschoss vergittert und auch in den oberen Stockwerken gegen Eindringen gesichert. Die Fenster selbst sind alle gestohlen oder gesprungen. Doch das Tor zum Innenhof ist offen und hängt nur noch halb in den Angeln. Der kleine Expeditionstrupp fährt sogleich hinein. Der Innenhof ist genauso verlassen, wie das gesamte Gebäude und verliert langsam aber sicher den Kampf gegen das Gras. Dennis bleibt beim Auto zurück und unsere drei Helden betreten das Gebäude.

Das Gebäudeinnere scheint ausgeräumt, doch mit geschultem Blick erkennt Felix, dass man in den Wänden sicher noch abel finden könnte. Zunächst gehen alle in den Keller zum Bunker. Vor der Bunkertür ist ein kleiner Raum, der über eine Treppe erreicht wird. In dem Raum stehen zwei kleine Sandsackbarrieren über denen die skelettierten Leichen von drei Soldaten liegen, noch bekleidet von Fetzen ihrer Uniform. Sie lassen sich noch als Hauptmann und zwei Obergefreite erkennen, da sie noch Ihre Hundemarken tragen. Henning kann erkennen, dass sie vermutlich durch Schüsse getötet wurden. Die Bunkertür selbst ist bis auf ein paar Brandspuren und Kratzer unbeschädigt. Neben ihr ist ein kleiner Kasten mit einer Zahlentastatur und zwei neunstelligen Anzeigen.

Henning macht sich gleich am Gehäuse des Kastens zu schaffen, es gelingt ihm aber nicht es zu öffnen. Beinah ruiniert er aber die Anzeige. Dann fällt den Helden auf, dass die Dienstnummern der Soldaten auf den Hundemarken auch neun Stellen haben und sie probieren sämtliche Kombinationen für die zwei Anzeigefelder, doch keine wird akzeptiert.

Die Drei entschließen sich, Hilfe aus der Siedlung zu holen, um das Schloss zu knacken. Denger Wiedmann, Leiter der Werkstatt erklärt sich dazu bereit. Der gewünschte Schneidbrenner ist aber zu schwer, um mitgenommen zu werden. Zurück am Bunker gelingt es Denger, das Code-Terminal zu öffnen. Doch beim Anschließen des Laptops, um den Zahlencode zu knacken kann er kaum helfen, da er mit Computern keinerlei Erfahrung hat. Er kann Henning bei seinen Versuchen aber zweimal von einem Missgeschick, das das Schloss ruiniert hätte bewahren.

Ratlos, wie die Tür doch noch überwunden werden könnte, beratschlagen die Vier. Auf Dengers Anregung hin durchsuchen sie das Gebäude in der Hoffnung dort den Code oder Hinweise darauf zu finden. Denger lässt sich von Dennis wieder in die Siedlung bringen. Dennis hilft im Anschluss mit dem Auto wieder beim Transport von Plündergut aus der Stadt.

In der Zwischenzeit finden Jakob, Felix und Henning bei ihrer Suche zunächst nur zerstörte Spinde und kaputte oder halb kaputte Betten. Felix meint, aus den Bettgestellen ließen sich noch einige Metallrohre gewinnen. Schließlich finden sie in einem Spind, auf dessen Tür auf den Überresten eines Schildes Zahlen stehen, die zur Dienstnummer des Hauptmanns passen ein verblichenes Foto eines Hundes. Auf der Rückseite steht “Henry I., geb. 27.06.83, gest. 13.01.89″. Mehr können sie nicht finden. Unschlüssig, was nun ein Hinweis für den Code sein könnte, stehen sie diskutierend vor dem Zahlenschloss. Sie probieren alle möglichen Kombinationen aus. Nach einer Weile auch mit dem Geburts- und Todestag von Henry I. Da diese zu kurz sind, in verschiedenen Kombinationen mit den Dienstnummern. Nach einer halben Stunde kommt Henning auf die Idee, dass die Eins von “Henry, der Erste” genau die fehlende Zahl ist, die ein voll ausgeschriebenes Datum um die neunte Stelle ergänzt. Jetzt ist nach ein paar Versuchen das Rätsel gelöst: Die Dienstnummer des Hauptmanns und der Todestag seiens Hundes gefolgt von der 1 öffnen die Bunkertür.

Als Informatiker musste ich einfach mal die lockere Passwortvergabe vieler Menschen aufgreifen. Das aber dann zwei Informatiker und ein weiterer IT-erfahrener Spieler so lange brauchen, um bei zwei Eingabefeldernvdas Prinzip Username/Passwort zu erkennen, hat mich wirklich überrascht.

Die drei Entdecker wollen gerade den Bunker betreten, als eine donnernde Salve aus einem Maschinengewehr durch den Keller dröhnt. Gerade noch gelingt es den Helden in Deckung zu hechten, als die Kugeln durch den Raum spritzen. Die vielen fehlgeschlagenen Versuche von Henning am Codeschloss scheinen die Sicherheitseinrichtung des Bunkers aktiviert zu haben. Jetzt verhindert ein doppelläufiges schweres MG an der Decke des Bunkereingangs das Fortkommen.

Das war noch nicht der gesamte Bericht der letzten Runde, aber hier unterbreche ich erst einmal. Was die Drei im Bunker finden und wie sie das MG überwinden folgt in Kürze auf diesem Kanal :)

Weihnachtsgewinnspiel: Teilnahme noch bis 24.12. möglich!

Sonntag, Dezember 20th, 2009

Hi Leute,

Greifenklaue und der Würfelheld haben sich einmal mehr ein tolles weihnachtliches Gewinnspiel ausgedacht. Sie haben jede Menge Klinken geputzt und können daher tolle Preise anbieten. Die Teilnahme ist noch einige Tage möglich – also macht euch Gedanken über ein tolles Bildmotiv, nehmt die Digicam zur Hand und fangt eurer “weihnachtliches Rollenspielpaar” fototechnisch ein.

Ich bin mir auch schon den Kopf darüber am zerbrechen, welches Bild ich einschicke.

Grüßle, der Joni

"Labyrinth Lord? Das ist ja total pink!"

Samstag, Dezember 19th, 2009

Vor wenigen Minuten, Joni liegt rum und liest im Labyrinth Lord-Regelwerk, Kerstin betritt den Raum. Es ergab sich folgender Dialog.

Kerstin: “Was liest Du denn da? Das ist ja pink!”

Joni: “Ja und?”

Kerstin: “Pink ist doch nur für Mädchen und Luschen.”

Joni: “Ja nee, das ist Oldschool. Total In gerade, back to the roots und so.”

Kerstin: “Dann halt für Old-School-Luschen.”

Joni: “Und wie muss ein Spiel für harte Kerle aussehen?”

Kerstin: “Auf jeden Fall blutrot oder schwarz, so wie das Conan-Regelwerk.”

Na danke, wir Luschen werden dennoch nachher LL spielen und danach Bericht erstatten. Und ich denke gerade ernsthaft darüber nach, den Dungeon mit Pannesamtvorhängen, pinken Teppichen unter denen Fallgruben lauern, magischen Federbetten und Orks in Rüschenhemden auszustatten. Hätte auch was. Gewölbeebene 1: Barbies Albtraumhaus.

Kerstin leitet dafür morgen Mongoose-Conan. Hoffentlich bringt sie uns dann bei, wie echte Männer zu rollenspielen haben. ;)

Heute seh' ich nur noch blau

Freitag, Dezember 18th, 2009

Gestern haben wir uns Avatar – Aufbruch nach Pandora angesehen. Das volle Programm, mit Logenplatz, Spätvorstellung, Popkorn-Riesentüte und Wegwerf-3D-Brille. Was für ein Spektakel! Welche Bilder! Welche Tricktechnik! Mich hat es schier zweieinhalb Stunden lang in den Kinosessel gedrückt und hinterher hatte ich Kopfweh. Zum Glück bin ich nicht Epilepsie-gefährdet.

Für mich zeigt der Film jedenfalls: Zukunft des Kino. Nicht die einzige, aber eine Richtung, in die sich das Filmemachen künftig bewegen wird. Dreidimensionale Filme sind einfach klasse, der letzte, den ich zuvor gesehen hatte, war übrigens Beowulf – auch nicht schlecht.Technisch geht da in Zukunft sicher noch viel, ich glaube, dass 3D im Kino in ein paar Jahren Standard sein wird.

Allerdings hat diese Monumentalaction, die Bildgewaltigkeit, die ganzen Explosionen, die einem aus der Leinwand entgegen fliegen, der eindrucksvoll inzenierte Urwald und all das auch seine Nachteile. Obwohl sich zumindest einige Schauspieler (Sigourney Weaver z.B.) redlich darum bemüht haben, den von ihnen gespielten Charakteren Leben einzuhauchen, wurde ihre Darstellung schier unter den ganzen Effekten erdrückt. Die Story war ebenfalls wenig überraschend. Sobald der querschnittsgelähmte Marinesoldat Jake Sully in Gestalt seines Avatars (ein Körper, den er quasi “fernsteuern” kann) ins Lager der außerirdischen Eingeborenen, der Na’vi, gelangt, wandeln sich diese von der geheimnisvollen Alienrasse zu einem ziemlich simplen Irokesen-Abklatsch, nur eben drei Meter groß und blau.

Der Rest ist bekannte Story und ziemlich vorhersehbar: Die Menschen wollen den Planeten ausbeuten wegen eines wertvollen Minerals namens “Unobtainium”. Die Na’vi wehren sich gegen den dreisten Raubbau. Sully soll die Eingeborenen eigentlich auspionieren, verliebt sich aber in die Häuptlingstochter. Als die Marines die Heimat der Blauhäuter angreifen, einen Riesenbaum, unter dem eine riesige Unobtainium-Ader liegt, kommt es zum Showdown. Flugsaurier und Pfeil-und-Bogen gegen Battelmechs und Kampfhelikopter. Bam, Bam, Zschhhh, Krach, Bauz! Jake Sully schlägt sich auf die Seite der Eingeborenen, wird Häutpling anstelle des Häuptlings, besiegt die Böslinge und tauscht zum Schluss per Ritual seinen menschlichen Körper vollständig gegen seinen biologisch gezüchteten Na’vi-Avatar. Plotmäßig ist Avatar also eigentlich eine simple Ökoschmonzette mit Wild-West- und Sci-Fi-Einschlag, irgendwo zwischen “Der mit dem Wolf tanzt”, “Starship Troopers” und “Mothra bedroht die Welt”. Aber dennoch: Was für Bilder!

Bewertungskriterien für Kampagnen

Montag, Dezember 7th, 2009

“Was? Gefällt Euch nicht? Hättet Ihr das doch gleich gesagt!” Nicht jede Kampagne ist ein Glücksgriff und trifft den Nerv der Spieler. Gerade, wenn man eine neue Gruppe hat oder mit Neulingen anfängt, kann das passieren. Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie man dieses Risiko reduzieren kann. Meine Ideen basieren z.B. gerne darauf, welche Charaktere in der Runde sind. Bei nukleare Träume habe ich meine Spieler nach den Motiven und Plänen für ihre SC gefragt. Das hat mir einige gute Anregungen gegeben. Das klappt aber nicht immer, besonders wenn die Spieler gerne eine etwas genauer definierte Kampagnenwelt vorliegen haben, bevor sie ihre Charaktere bauen. Das gibt dann ein sehr hinderliches “Henne-Ei-Problem”. Meine nächste Idee war einfach, die Spieler nach ihren Vorlieben zu fragen. Im Forum haben wir uns ein paar Kriterien ausgedacht, die die Spieler bewerten können (Vielen Dank für die Hilfe). Reihenfolge ohne Wertung.

  • Kampfanteil: Wollt Ihr viele Kämpfe oder kaum? 10 heißt z.B. Dungeoncrawl-Kaufabenteuer für 4e von WotC, also Sprung von Kampf zu Kampf und dazwischen nur das notwendigste. 1 heißt aktive Kampfvermeidung (durch SL und Spieler).
  • Plotoffenheit: Wie stark wollt Ihr selbst beeinflussen, wohin die Geschichte führt? 10 ist eine Welt, in der SL zwar die Welt gestaltet, sich aber überhaupt keine Gedanken macht, wohin die Geschichte führt und sich während und zwischen den Sitzungen die Konsequenzen der SC-Entscheidungen überlegt und viel improvisieren muss. Die Größe der Konsequenzen ist hierbei auch offen, so können ganze Königreiche untergehen. 1 heißt, dass große Plots vorher geplant sind und festgelegt ist, dass zu einem gewissen Zeitpunkt der böse Magier auf den Plan tritt um das Königreich ins Chaos zu stürzen. Allerdings lässt das noch den Raum für Ergebnisoffenheit innerhalb des Plots.
  • Ergebnisoffenheit: Soll die Kampagne sich primär nach den Verhalten der Spieler und dem Drehen des Würfels richten oder soll der Plot vorgegeben sein mit festen dramatischen Höhen? 10 heißt die reine Ergebnisoffenheit und 1 heißt Railroad ohne Abstriche, die auch das Beugen von Regeln beinhaltet.
  • Epik: Wie episch soll es sein oder werden? Gerade hohe Wertungen hier kommen oft erst auf hohen Stufen/nach längerem Spiel zum tragen. 10 ist das Spiel der Götter, “Leben und Arbeiten” mit den Wesen, die das Universum kontrollieren und erschaffen oder die Welt retten. 1 heißt das Leben von Bauern oder eine Gruppe, die eher an die Conan-Filme erinnert und eher auf das “stumpfe Geldmachen” aus ist.
  • Anfangsstufe: Möchtet Ihr lieber als blutige Anfänger oder als erfahrene Helden mit Reputation starten? 10 steht für eine epische Stufe, in D&D3-Maßstäben so ungefähr Stufe 20, 1 ist Stufe 1 bzw. keine Zusatz-EP bei der Charaktererschaffung.

Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, daher bin ich über jede Beteiligung an der Diskussion hier oder lieber noch im Forum (OpenID reicht zum mitmachen) froh.

Meine Idee ist, für jedes Kriterium anfangs einen Erwartungs- oder Wunschwert abzufragen und später im Spiel einen IST-Wert. Diese Werte kann man dann vergleichen und schauen wie gut man die Wünsche der Spieler getroffen hat. Man kann die Infos auch einfach erfragen, aber das gestaltet sich manchmal etwas schwierig, weil man z.B. aneinander vorbei redet. Außerdem geht so eine Umfrage im Regelfall für beide Seiten etwas schneller und ist für Gruppen, die sich außerhalb der Runden selten sehen etwas praktischer. Allerdings erfordert das Ausfüllen der Umfrage etwas Rollenspielerfahrung und Reflektion, was gerade bei Neulingen selten zu finden ist. Dafür kann man die Gestalt der Umfrage vielleicht noch verbessern, mal schauen was mir oder uns dazu noch einfällt.

Eine weitere Verfeinerung kann man erreichen, indem man  die Wunschwerte immer mal wieder abfragt, denn der Wünsche der Spieler können sich ja durchaus mit der Zeit ändern, z.B. indem der SL sie bereits erfüllt hat. Insgesamt ist es aber eine einfache Methode, mit der man schnell einen großen Teil der Erwartungshaltung der Spieler erfassen kann. Eine Garantie für eine passende Kampagne ist es aber (noch?) nicht.

Dolph Lundgren will im Conan-Film mitspielen

Freitag, Dezember 4th, 2009

Allerdings nur in einer Nebenrolle – Das zumindest vermeldet der Movie-Pilot mit Blick auf den neuen “Conan”. Der könnte übrigens laut dem Artikel schon 2011 anlaufen.

Grüßle Joni

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