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Archive for März, 2010

Abenteuerliche Bitte an die Pathfinder-Redaktion

Mittwoch, März 31st, 2010

Ich finde, so ein Almanach ab und zu ist eine super Sache. Nein, ehrlich, ich mag einen Almanach dann und wann. Allerdings bin ich mir derzeit nicht sicher, wie der Plural von Almanach lautet. Den habe ich bisher nie gebraucht, bräuchte ihn aber jetzt – um über die derzeitige Veröffentlichungspolitik von Ulisses zu schwadronieren.

Ich habe bisher treu fast alle Pathfinder-Übersetzungen gekauft. Das Golarion-Kampagnenbuch, das leicht überteuerte Grundbuch und ja, ich besitze auch sämtliche bisher erschienenen Almanache (?): den Almanach der klassischen Monster (mit Dank an Greifenklaue fürs verscherbeln), den Almanach zu Absalom, den Almanach der Drachen, den Almanach des Multiversums. Und ohne die Produkte schlecht reden zu wollen: So langsam reicht es. Gerade kommt der Almanach der Götter und Magie raus, für den Rest des Jahres sind noch der Almanach des Finstermondtals, der Almanach der Verliesbewohner und die Elfen von Golarian angekündigt, wahrscheinlich klang der “Almanach der Elfen” irgendwie doof.

Für meinen Geschmack sind das ein paar Almanachi (?) zu viel.

Ich würde mir wünschen, dass Ulisses endlich die Handbremse löst und das übersetzt, weswegen ich und vermutlich noch ziemlich viele andere Leute angefangen haben, sich für Pathfinder zu interessieren: die echt coolen und ideenreichen Adventure Paths. Ich kaufe derzeit jedenfalls teils aus Solidarität für das echt feine Projekt Pathfinder-auf-Deutsch Zeug, das ich nicht unbedingt benötige. Nur um mir dann die dringend gewünschten Adventure Paths doch wieder auf Englisch anzuschaffen, wie kürzlich Second Darkness. Irgendwie läuft da was falsch.

Also bitte, bitte liebe Ulisses-Redaktion, lasst die Almanachs (?) mal Almanachs sein und übersetzt mehr Abenteuermaterial! Es scheint sich doch zu verkaufen – ihr schreibt, das jüngste übersetzte Abenteuer, Jahrmarkt der Tränen, sei schnell ausverkauft gewesen. Warum dann nur noch ein weiteres Abenteuer in diesem Jahr?

Haut rein! Schenkt uns Abenteuer-Pfade! Macht bei Pathfinder nicht den Fehler, den es bei anderen Rollenspiel gibt, euch zu sehr auf das Quellenmaterial zu stützen!

Herzlichst euer Joni

Update: Greifenklaue hat mich vorhin darauf hingewiesen, dass durchaus noch mehr Abenteuer geplant sind, auch wenn noch nicht alles im Veröffentlichungsplan steht. Da ich vor einiger Zeit mal seinen entsprechenden Blogeintrag gelesen habe, hätte ich da auch selbst dran denken können und entschärfe meine Aussagen hiermit. Der Wunsch nach mehr Abenteuern und vor allem Adventure Paths bleibt aber! :-)

Die Reise der U.S.S. Sandbox

Dienstag, März 30th, 2010

Die Sandbox, unendliche Weiten für Rollenspieler. Alles ist möglich. Der Plot ist frei, die Spieler sind es auch. Doch halt! Wie frei ist das Spiel in einer Sandbox (oder im Sandkasten) wirklich? Wer vor einem Jahr diesen Blog schon las, der fand mich über Spielstile und den Aufbau von Kampagnen sinnierend, bist ich schließlich bei der Sandbox hängen blieb. Mittlerweile läuft die daraus entstandene Kampagne “Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen” schon recht lange und, wie ich finde, erfolgreich. Anfangs wusste ich es nicht besser und habe zunächst einmal hingenommen, was man über Sandbox-Kampagnen so lesen und hören konnte.

Mittlerweile habe ich etwas Erfahrung gesammelt und habe festgestellt, dass das Spiel im Nachhinein betrachtet gar nicht so ganz frei ist. Zunächst einmal macht jedoch die Vorgabe für den SL “Erlaube Deinen Spielern alles” Sinn. Er soll sich nicht mit der oft diskutierten Frage “Wie werden sich die Spieler in Situation xy entscheiden?” beschäftigen. Er soll sich zu allererst überlegen, wie seine Welt aufgebaut sein soll und von ihr ein umfassendes Bild im Kopf haben. Grundsätzlich wird er die Spieler vielleicht mit einer Anfangsmotivation in diese Welt setzen und los laufen lassen. Da er die Welt gut kennt, kann er jederzeit auf die Handlungen der Spieler reagieren. Dies geschieht oft nicht ganz so detailliert, wie man es von anderen Spielarten gewohnt ist und gezielte Höhepunkte gibt es in der Form auch nicht. Natürlich gibt es Höhepunkte, aber diese werden selten gezielt angesteuert sondern ergeben sich logisch aus den Handlungen im Spiel.

Der SL braucht für diese Art Spiel einen Baukasten. Lose Enden, Konfliktsituationen “aus Vorrat” oder andere Anknüpfungspunkte für die Spieler. Oder, wenn die Spieler mit so wenig Tiefe leben können, verdammt viele Zufallstabellen. Meist liegt die Realität zwischen diesen beiden Extremen. Der Punkt, wo das Ideal der totalen Freiheit für die Spieler beginnt zu Bröckeln, ist der “Baukasten” des SL. Dieser entsteht aus seinem persönlichen Bild der Welt, einer gehörigen Portion Kreativität, einer Priese Zufall und zu einem nicht unwichtigen Teil aus den bisherigen Entscheidungen und Handlungen der Spieler. Er muss sich überlegen, wo er in dem aktuellen Zustand der Welt neue Angebote für die Spieler auslegt, an denen diese dann die Welt verändern, kurze engere Plots erleben oder einfach nur Spaß haben können. Die Ideen für diese Angebote entstehen aus der eben erwähnten Kreativität des SL und seinem Bild der Welt.

Dabei liegt es in der Natur der Sache, dass der SL diese Ideen nach seinen Vorlieben, Erfahrung, Kenntnissen und Wünschen gestaltet. Dementsprechend sind die Angebote auch auf die Person des SL gemünzt. Dadurch bekommt die Welt ein “Gesicht” und es gibt gewisse Arten von Spielverläufen oder Angeboten, die häufiger sind als andere. Der Welt ist somit eine Richtung vorgeben. Diese ist zwar sehr grob, lässt sich aber nicht verleugnen. Ein SL, der keine Sandbox-Kampagne leiten möchte, weil er Angst vor totalem Wildwuchs und Chaos hat kann beruhigt sein. Es wird immer im Groben so laufen, wie er es sich vorstellt. Und auch der Traum von der idealen und totalen Freiheit bekommt eine Kratzer ab, denn so ganz wird er nicht verwirklicht. Aber ich denke, die Sandbox hat soviel Freiheit wie wir uns wünschen und auch vertragen. Den ein paar Fixpunkte, die einem Orientierung bieten brauchen wir glaube ich alle.

Und was die Details in einer solchen Kampagne angeht: Hier lebt der Traum der totalen Freiheit weiter.

Der Gott des Wahnsinns eröffnet ein AD&D-Forum

Dienstag, März 23rd, 2010

Der beste Beweis, dass Cyric wahnsinnig ist: Er träumt von der guten alten Zeit, als er noch gar kein Gott war! Jawoll, einen ordentlichen Teil der AD&D-Ära hatten die himmlischen Heerscharen die schwarze Sonne nämlich noch gar nicht auf der Agenda. Dann kam die Zeit der Sorgen… aber das ist eine andere Geschichte.

Spaß beiseite: Der RSP-Blogger Cyric hat nun ein brandneues AD&D-Forum eingerichtet. Die 1st und 2nd-Edition, so die Idee dahinter, kommt nämlich im deutschsprachigen Netz etwas zu kurz. Da schließen wir uns gerne an und rufen unterstützend allen AD&D-Fans zu: Meldet euch fleißig an! Für mich war AD&D2nd jedenfalls die erste D&D-Version überhaupt, die ich kennen und lieben gerlernt habe, so als kleiner Stöpsel Mitte der 90er…

Grüße Joni

Paizo fördert die offenes Spiel

Freitag, März 19th, 2010

Es gibt Neuigkeiten von den Pathfinder-Machern: Einen “nicht mehr so ganz Adventure Path”. Die bisherigen Adventure Paths standen immer wieder wegen der Linearität des Plots in der Kritik. Dies scheint sich Paizo zu Herzen genommen zu haben. Mit “Kingmaker” gehen so einen Schritt weiter und öffnen den Plot. Statt linear aufeinander folgende Abenteuer vertraut “Kingmaker” auf die Initiative der Spieler. Das zu bespielende Gebiet ist den Spielern zu Beginn der Kampagne völlig unbekannt. Sie beginnen damit dieses Gebiet zu erkunden und können sich frei entscheiden welchen Ideen sie folgen wollen. Zur Unterstützung gibt es eine Blanko-Hex-Karte zum AP. Damit erhält das “Hexcrawling” wieder Aufwind (eine Spielart, die ich selbst unter diesem Namen noch nicht kannte, aber bei EN World gibt ein schönes Posting zu “Kingmaker” und Hexcrawling: Paizo re-invents Hexcrawling – EN World D&D / RPG News. Danke an Mustrum).

Der Player’s Guide zum AP ist umsonst als Download bei Paizo verfügbar und das erste Abenteuer “Stolen Land” ist auch für 19,99$ (ca. 14,78€ heute) erschienen.

Für mich klingt diese neue Form des APs sehr spannend und ich werde es weiter verfolgen. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, würde ich es gerne einmal spielen oder leiten. Auf jeden Fall, finde ich es toll, dass Paizo hier neue Wege hin zu mehr Offenheit beschreitet. Unserer inhaltlichen Ausrichtung kommt das auf jeden Fall sehr entgegen. Weiter so!

D&D mit Pornostars – das Video

Donnerstag, März 18th, 2010

Hier, bitte! Viel Spaß beim Anschauen :-) . Stammt wohl von Reaper oder so.

Der Joni

Test zu Drakensang

Dienstag, März 16th, 2010

Vor kurzem habe ich mir die Demo von “Drakensang – Am Fluss der Zeit” genauer angeschaut und rollenspielerisch beurteilt. Mittlerweile gibt es ein kurzes (6:51 min) Testvideo von GameStar, dass in eine ähnliche Kerbe schlägt und Fans nach meinem negativen Urteil sicherlich etwas beruhigt. GameStar bescheinigt dem Spiel eine sehr zähe Anfangsphase (welche ja Bestandteil der Demo ist). Im späteren Verlauf bessert sich das Gameplay laut GameStar aber. Da aber auch in diesem Test die Rede davon ist, dass sich “die Handlung für einen kurzen Zeitraum aufplittet”, scheinen sich manche Dinge im späteren Verlauf nur sehr geringem Maße zu ändern. Dementsprechend für mich immer noch keine echte Empfehlung.

Vielen Dank an das “Blog des schwarzen Auges“, wo ich den Test fand.

Plumpes DSA-Bashing Teil II

Freitag, März 12th, 2010

Freitags-D&D-Runde sitzt vor Spielbeginn beisammen. Man diskutiert leidenschaftlich die Stärken und Schwächen der Charakterklasse Mönch.

Chuot so (verteidigend): “…und zu guter letzt ist der Mönch dann irgendwann immun gegen Krankheiten.”

Cloni so: “Ja, aber wann kommen schonmal Krankheiten im Spiel?”

Kerstin (schwebt ins Zimmer und hat nur die Hälfte mitbekommen): “Krankheiten? Da solltet ihr DSA spielen! Da gibt es tolle Krankheiten und die kriegt man dauernd, wie Wundstarre.”

Cloni wieder so: “Ja und Hirnfäule…”

“Wie siehst Du denn aus?!” – Mutationen

Sonntag, März 7th, 2010

Wie letzte Woche versprochen, werde ich heute ein wenig über die Mutationen schreiben, die wir uns für die Savage Worlds-Variante von nukleare Träume ausgedacht haben. Wir haben fast alle Mutationen aus d20 modern konvertiert, um einen nahtlosen Übergang zu ermöglichen. Dann kamen noch ein paar spontane Ideen hinzu. Damit ich mich nicht jedes Mal mit einer beliebigen Kombination der einzelnen Mutationen herum schlagen muss, habe ich mich entschlossen jeweils “Pakete” an Mutationen zu schnüren und diese als Rassen zu nutzen. Da eine Mutation ungefähr einem Talent entsprechen sollte, bekommt jede Rasse eine “positive” Mutation gratis und jede weitere muss ungefähr mit einem Handicap oder einer nachteiligen Mutation ausgeglichen werden. Das funktioniert bei Savage Worlds wirklich einfach.

Zunächst wird das der gesamte Umfang der Mutationen sein, denn mir fehlt schlicht und ergreifend die Zeit, mehr umzusetzen. Für die Zukunft ist aber denkbar, dass wir uns noch weitere Anregungen holen, vielleicht auch bei existierenden SW-Welten. Die komplette Liste aller Mutationen und Mutantenrassen findet Ihr hier. In diesem Artikel werfe ich einen Blick auf eine kleine Auswahl am “Mutantenrassen”, die mir besonders gefällt. (weiterlesen …)

Plumpes DSA-Bashing Teil I

Freitag, März 5th, 2010

Joni und Chuot sind auf dem Weg ins Kino, um The Book of Eli zu gucken.

Chuot so: “Du kennst doch den Film Mystery Men, oder?”

Joni so: “Das ist das mit den Typen, die denken, sie wären Superhelden – die aber in Wirklichkeit gar keine besonderen Fähigkeiten haben, oder?”

Und Chuot wieder so: “Ja genau. Die Kerle, die denken, sie hätten was drauf. Aber die können eigentlich gar nichts und posen nur so rum. Weißte was cool wäre? Ein Rollenspiel, wo es um genau solche Typen geht.”

Und Joni nochmal so: “Ja gibt’s doch, nennt sich DSA.”

Aus aktuellem Anlass…

Freitag, März 5th, 2010

… noch einmal. Vor zwei Jahren starb Gary Gygax. R.I.P. Brother.

Der Nachruf:

Wir wollten am Sonntagabend noch eine Schweigeminute einlegen für Gary Gygax. Dass wir es nicht getan haben, ist gewissermaßen seine eigene Schuld.

Zu groß war die Spannung, als unsere Waldläuferin und unser Schurke gegen einen mächtigen Golem kämpften. Als unser Kämpfer sich entschloss, künftig als Paladin dem Gott Kelemvor zu dienen. Als unser Magier dem Geheimnis seiner Herkunft einen Schritt näher kam. Als alle gemeinsam den dunklen Häschern entkamen, die auf riesigen Lindwürmern vom Himmel herabstießen.

Niemand sah auf die Uhr. Und als wir geendet hatten, verwandelten sich die wackeren Heroen wieder in ganz normale Jungs und Mädels aus dem Großraum Stuttgart, die zur U-Bahn hasten mussten. Es blieb einfach keine Zeit mehr.

Gary würde uns verzeihen

Ich denke, Gary würde uns verzeihen. Denn schließlich fiel die Schweigeminute aus, weil wir das taten, was ihm selbst nach eigener Angabe am liebsten war: Wir spielten, mit Freude, mit Leidenschaft.

Und: Wir spielten jenes Spiel, das es ohne ihn nie gegeben hätte, dessen Ursprünge er erdacht hat. Vermutlich ohne damals vor vier Jahrzehnten zu wissen, dass er ein eigenes und neues Hobby begründete.

Irgendwie – ohne den Pathos übermächtig werden lassen zu wollen. Also irgendwie sitzt er ja sowieso immer ein bisschen mit am Spieltisch, wenn wir die Bonbonwürfel mit den 20 Seiten auspacken, wenn wir finstere Verliese stürmen, wenn wir durch Wälder streifen, Städte beschützen, Intrigen aufdecken, wenn wir reiten, kämpfen, Schätze heben.

D&D war immer sein Baby

Gary Gygax ist vor genau zwei Jahren gestorben, am 4. März 2008, in Wisconsin, an einem Herzinfarkt. Freunde und Familie berichteten hinterher, dass er noch wenige Wochen zuvor Dungeons & Dragons gespielt habe. Auch wenn er TSR schon in den 90er Jahren verlassen hatte und auch bei Wizards of the Coast nicht mehr wirklich als Spieldesigner einstieg, als diese die D&D-Lizens erworben hatten, so blieb das Spiel doch immer sein Baby.

Die Nachricht von seinem Tod verbreitete sich binnen Stunden über das Internet. Die Berichterstattung in den Mainstream-Medien blieben erwartungsgemäß dürftig. Eine rühmliche Ausnahme in Deutschland war der lange Nachruf von Konrad Lischka auf Spiegel-Online. Der Autor hat für meinen Geschmack zwar zu sehr versucht, Gary als Computerspiel-Vordenker zu stilisieren – vermutlich war das nötig, um den Artikel im Ressort Netzwelt unter zu bringen. Und Lischka betont für meinen Geschmack zu sehr die Rolle Tolkiens bei der Entwicklung des Rollenspiels. Doch in seinen Zeilen steckt viel Arbeit und Verständnis dafür, wer Gary Gygax war.

Fünf Freunde, Würfel, Stifte

Als ich von Gary Gygax’ Tod erfuhr, habe ich mich zunächst erschrocken, habe mich gewundert. Es kam so plötzlich. Dann erst wurde mir klar, wie alt der Mann eigentlich schon war – im Sommer hätte Gary seinen 70. Geburtstag feiern sollen.

Und so wie einer der großen unserer Szene alt wurde und starb, so heißt es heute oft, das Rollenspiel selbst sei auf dem Weg, auszusterben. Oder doch zumindest, dass es an frischen Spielern mangele, an Nachwuchs, dass die Verlage Kaufkraft verlieren, die Läden dichtmachten. Es heißt, World of Warcraft & Co schadeten der Rollenspielszene. Und in Foren hauen wir uns die Köpfe darüber ein, ob D&D 3.5., Pathfinder oder D&D 4 das bessere System ist.

Vermutlich sind das alles Themen, über die wir reden müssen. Es ist wichtig, das Hobby am Leben zu erhalten. Aber manchmal, so denke ich, vergessen wir darüber, wie einfach es doch eigentlich ist: fünf Freunde, Würfel, Stifte. Viel mehr braucht es nicht. Und wie viel Freude wir dafür zurückbekommen.

Gary, wir denken an dich, jedesmal, wenn die Würfel fallen. Ruhe in Frieden. Denk daran: Falls du das nicht tust und aus deinem Grab wieder auferstehst, müssten wir unseren Paladin auf dich hetzen.

Du selbst hast uns das schließlich beigebracht.

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