Neues im Forum

Archive for April, 2010

Aller Anfang ist einfach

Mittwoch, April 28th, 2010

Tipps für unerfahrene Spielleiter

“Die Spieler machen eh nie, was Du von ihnen erwartest.” Ein uralter und weiser Tipp, den schon viele SL an ihre jungen Kollegen weitergegeben haben. Mir ging es genauso, als ich angefangen habe zu leiten. “Überleg’ Dir bloß nicht so genau, was Deine Spieler tun werden. Sie tun es doch nicht.” Gut gemeinte Ratschläge, die auch oft nötig sind, weil man sich mangels Erfahrung einen viel zu schmalen Weg überlegt, den die Spieler gehen sollen oder können. Nicht, weil man sie einzwängen will, aber man kommt gar nicht auf die ganzen verrückten und teils abwegigen Ideen, die Spieler während einer Runde entwickeln.

Motivation ist alles

Mittlerweile habe ich gelernt, dass das nur ein Teil des Rüstzeugs ist, das man als SL haben sollte und hätte ich diese Erkenntnis früher gehabt, wäre mir und meinen Spielern wohl einiger Kummer erspart geblieben. Obige Tipps gelten natürlich weiterhin, besonders wenn man vorgefertigte Abenteuer spielen möchte. Leitet man aber eigene Abenteuer, gelten etwas andere Regeln. Nicht jeder neue Spielleiter traut sich so etwas auf Anhieb zu, aber ich glaube, es ist viel einfacher, als man meint, denn eigene Abenteuer haben einen großen Vorteil: Das größere Wissen über das Abenteuer. Man kennt die Hintergründe und meist auch die Welt viel besser. Daher kann man sich bei der Erstellung des Abenteuers von den Motivationen der NSC leiten lassen. Man sollte es also nicht von der anderen Seite aufzäumen, so dass man sich überlegt “Jetzt brauche ich aber einen epischen Kampf” oder festlegt, dass der Oberbösewicht unbedingt im Thronsaal in untersten Geschoss seines Verlieses ist. Man kann natürlich das Verlies erstellen und in der Welt an seinen Ort setzen und die nötigen Truppen für einen epischen Kampf in ihrer Kaserne stationieren, aber ob es dann zum gewünschten Kampf kommt und ob der Bösewicht im Verlies sitzt, das soll sich während des Abenteuers entscheiden. Die Truppen für den epischen Kampf werden nicht während des ganzen Abenteuers irgendwo in Schlachtordnung auf einer Wiese warten und der Bösewicht muss seine Pläne in die Tat umsetzen und kann nicht die ganze Zeit unter Tage sitzen und auf die Helden warten. (weiterlesen …)

Protokoll einer ergebnisoffenen D&D-Kampagne

Dienstag, April 27th, 2010

Seit ziemlich genau einem Jahr läuft unsere unregelmäßige D&D 3.5.-Freitagskampagne, die mittlerweile den Namen “Blodson und die wilde Dreizehn” angenommen hat. Wir haben bisher elfmal gespielt. Wir sind mit dem Umsonst-Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung eingestiegen (Falkengrund liegt bei uns in den vergessenen Reichen nahe der Wüstenschlundberge) und haben die Kampagne danach die meiste Zeit ergebnisoffen vor sich hin treiben lassen. Ich habe als Spielleiter Plothooks, NSCs und Schauplätze ins Spiel geworfen, teilweise haben die Spieler sie angenommen, teilweise auch nicht. Teils haben sich sehr formidable und interessante Kampagnenabschnitte daraus entwickelt. Hier also ein Protokoll, wie sich die Ereignisse in einer ergebnisoffenen Runde so entwickeln können.

Die Ereignisse:

- In Falkengrund haben Teyron, Nemtor und Caleb ein Mittel gegen die Krankheit Schwarzscheuerflecken gefunden und in einem alten Zwergenkloster einen Worg erschlagen.

- Danach haben die Charaktere die junge Frau Vema aus den Fängen eines Sklavenhändlers befreit, der sie nach Norden zu den Zentarim bringen wollte – zum Ausgleich dafür, dass ihr Vater das schwarze Netzwerk bei einem Handel betrogen hat.

- Mit dieser Dame sind die Charaktere gen Süden gezogen, um sie zurück zu ihrem Vater in den Stadtstaat Hlondeth in Turmish zu bringen. Sie überquerten von Suzail in Cormyr aus mit dem Schiff den See des Sternenregens. Auf dem weiteren Weg kamen sie, obgleich es erst Herbst war, in ein Gebiet voller Schneestürme, wo sie einen Goblin-Clan bekämpften. Menschliche Holzfäller des in der Nähe gelegenen “Fort Fitzgrey” (Schauplatz aus dem Abenteuer “Eines Winters Nacht aus dem deutschen Dragon Nr.7 entlehnt) berichteten ihnen, dass ein böser Magier das Wetter kontrolliere, weil ihm prophezeit wurde, dass er an einem sonnigen Tag sterben würde.

- In gnadenloser Überschätzung ihrer Fähigkeiten machte die Gruppe sich auf zum Magierturm und stellte den Zauberkundigen zur Rede. Als dieser die Gruppe mit einem Gargoyle verscheuchen wollte, griffen die Charaktere den Turm an. Während des Angriffs fielen der wackere Halbriesenbarbar Tem und Falorn, ein Elfenwaldläufer, unter den Kampfzaubern des bösen Magiers. Der Rest der Gruppe zog sich zurück, leckte seine Wunden und wanderte schließlich weiter nach Turmish – nicht ohne beim Blute der gestorbenen Gefährten zu schwören, den Magier in nicht allzu ferner Zukunft erneut zu besuchen.

- In Hlondeth lieferte die Gruppe die junge Frau Vema bei ihrem Vater ab. Dieser heuerte die Gruppe sodann für einen Mordauftrag an – sie sollten seinen Gegenspieler töten. Als neue Gruppenmitglieder stießen der Hexer Osborn und der Barbar Blodson zur Gruppe.Der Kelemvorkleriker Teyron tat sich schwer damit, einen Auftragsmord anzunehmen, beruhigte sein Gewissen aber damit, dass es gegen einen Zentarimhändler und Halb-Yuan-Ti ging.

- Ein Versuch der Kriegers Caleb, sich in das Herrenhaus des Händlers einzuschleichen, schlug erst einmal fehl. Die Zentarim verhörten ihn und fanden heraus, dass er mitbeteiligt an einem Mordkomplett sei. Auf dem Weg zum Schafott befreite der Rest der Gruppe Caleb in einem blutigen Gemetzel, bei dem sich vor allem der Barbarenkrieger Blodson hervortat. Die Charaktere flohen erst einmal aus der Stadt, wo sie mittlerweile als “Blodsons wilde Bande” gejagt wurden. Sie entkamen durch einen Teil des Unterreichs einem Verfolgungskommando.

- Nachdem sie sich einige Tage in einer Nachbarstadt versteckt hatten, schlichen sie sich erneut nach Hlondeth und erreichten über die Kanalisation das Haus des Zentarim-Händlers. Sie drangen über den Abort ein, wurden aber entdeckt und eine wilde Schlacht begann. Zum Schluss erschlugen die Charaktere die beiden Yuan-Ti, einer davon der Händler, und die restlichen Soldaten im Herrenhaus. Im Obergeschoss fanden sie ein Portal, dass sie aber nicht untersuchen konnten, weil die Stadtwache das Gebäude stürmte. Sie flohen wieder durch die Kanalisation. Aus der Nachbarstadt schickten sie eine Botschaft zu Vemas Vater und Caolos, dessen Gesicht man in der Stadt nicht kannte, ging allein zurück nach Hlondeth. Vemas Vater aber weigerte sich, die versprochene Belohnung zu zahlen mit Hinweis auf die Scherereien, die die Charaktere angerichtet haben. Stattdessen schickte er sogar seine Sklaven hinter Caolos her, um diesen Gefangen zu nehmen. Doch Caolos und Blodson, der ihm nachgereist war, entkamen ihnen nach kurzem Scharmützel.

- Die Charaktere reisen wieder zurück nach Norden und über das Innere Meer nach Cormy. Unterwegs halfen sie den Holzfällern noch, sich umzusiedeln und der Druide Lhamedos lließ die Baumarten schneller sprießen, die die wirtschaftliche Grundlage Holzfäller sind. Zurück in Suzail wollte Caolos  einen Drachenangriff untersuchen – der Drachenzorn wütete – aber der Rest der Gruppe entschied sich, einen Auftrag für den Kelemvor-Tempel in Suzail anzunehmen, den Teyron ihr vermittelte. Im Sumpf- und Grenzgebiet zwischen Cormyr und Sembia befreiten sie eine alte Villa von Untoten, die ein mittlerweile verstorbener Nekromant erschaffen hatte.

- Die Charaktere erhielten Nachricht aus Falkengrund – für ihre Verdienste bei der Bekämpfung der Schwarzscheuerflecken sollen Caleb und Teyron eine Auszeichnung von der Gemeinde erhalten. Sie reisten zurück nach Falkengrund, wo gerade ein Jahrmarkt gastiert…

… soweit bisher. Demnächst schreibe ich einen Spielbericht zu Jahrmarkt der Tränen, das wir derzeit spielen.

Ehemalige und aktuelle Charaktere:

Caleb Gorasson, menschlischer Kämpfer/Magier

Teyron aus Falkengrund, Aasimar, Kelemvor-Kleriker

Caolos, menschlischer Magier

Osborn Schwarzmüller, Halbling-Hexer

Blodson, menschlicher Barbar

Nemtor, wildelfischer Schurke/Kämpfer (Spieler ausgeschieden wegen Zeitmangels)

Lhamedos, menschlischer Druide (Spieler ausgeschieden wegen Umzugs – von hier aus Grüße nach Darmstadt!)

Tem, Halbriesen-Barbar/Tempus-Kleriker (R.I.P.)

Falorn, ein Elf aus den Wäldern, Waldläufer (R.I.P.)

Tod eines Spielercharakters – Wie entscheidet Ihr?

Samstag, April 24th, 2010

Ich denke, jeder SL kennt die Szene. Ein Spielercharakter steht kurz vor dem Sterben. Vielleicht unverschuldet, vielleicht aus Pech, vielleicht hat er sich dumm verhalten. Der letzte Fall ist für viele Spielleiter einfach zu beantworten: Selbst schuld, also muss er sterben. Viele, ich auch, tendieren auch zu der Haltung “Die Regeln müssen gelten, also stirbt er.” Kritisch wird es aber, wenn man sich z.B. unsicher ist, ob die Begegnung nicht zu schwer war und man damit SL vielleicht unfair gehandelt hat. Das auf Grund meiner Fehler ein Charakter stirbt, möchte ich nicht. Bei dem Fall, der mich zu diesem Artikel bewogen hat, lässt sich dieser Punkt aber wohl ausschließen. (weiterlesen …)

Auf zu neuen Ufern

Freitag, April 23rd, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht IX

Es klingelt Dennis in den Ohren, als Jakob ein Bündel Rohre auf die Ladefläche des Pick-Ups fallen läßt. Beute haben die drei Helden wirklich genug gemacht, als sie den verlassen Militärbunker in Schwanstein geknackt haben, auch wenn sie nur mit Glück den Angriff eines Wachroboters und eines wilden primitiven Mutanten überlebt haben. Als die Drei mit Dennis Hilfe alle Rohre und auch die erbeuteten Waffen verladen haben, darf sich der junge Bewohner Schwansteins wieder hinter das Steuer klemmen und unter Jakobs Anleitung lernen mit Autos umzugehen.

Es geht durch die holperigen und von Trümmerbergen flankierten Straßen zurück nach Neu-Schwanstein. Als Dennis den Wagen gerade um ein großes Hindernis herum steuert, dreht Jakob sich zufällig um und sieht einen Metallelipsoiden aus einer Seitenstraße schweben. Ein herrenloser Wachroboter. Jakob weist Dennis sofort an leise hinter das Hindernis zu fahren, doch dieser würgt vor Schreck den Motor fast ab. Der Roboter bemerkt den Wagen und geht sogleich zum Angriff über. Nach einem kurzem Feuergefecht landet Felix einen Volltreffer und der Roboter explodiert. Die Helden kommen ohne Verwundungen davon, doch die Trümmer der Roboters enthalten fast nichts, das noch nutzbar wäre. (weiterlesen …)

Plumpes DSA-Bashing Teil V

Donnerstag, April 22nd, 2010

Warum ist die Indiana-Jones-mäßige Steinkugel die tödlichste Falle im DSA-Dungeon?

Der Meister kann sie drehen, so oft er will und sie rollt trotzdem immer weiter.

Plumpes DSA-Bashing Teil IV

Mittwoch, April 21st, 2010

Treffen sich zwei DSA-Magier. Keiner tot.

Plumpes DSA-Bashing Teil III

Dienstag, April 20th, 2010

Gehen drei DSA-Charaktere an einer Kneipe vorbei und sofort in den Dungeon.

Zwei Nerds im Visier

Montag, April 19th, 2010

Die von uns schon vor ein paar Tagen erwähnte Serie “Der Nerd im Visir” des Rolloblogs “Dice 2 Death” hat jetzt schon einige Folgen und ab heute sind wir auch dabei. Da wir zwei Autoren sind, gibt es diesem Interview zwei Befragte zum Preis eines Interviews. Aber überzeugt Euch selbst bei “Der Nerd im Visier”.

Dice 4 Interview

Mittwoch, April 14th, 2010

Wie auch schon der Rollenspiel-Almanach berichtete, startet der Deadlands-Blog “Dice 2 Death” gerade eine Interview-Serie. Es kommen jedoch nicht “Berühmtheiten” der Rollenspiel-Szene zu Wort, sondern wir. “Wir” heißt in diesem Fall Mitglieder der deutschen RSP-Community und -Blogsphäre. In der ersten Folge interviewen sich die beiden sozusagen selbst um das Konzept vorzustellen. Demnächst wird es dann weitere Interviews geben. Unter anderem wurden der Rollenspiel-almanach und auch wir gefragt, ob wir teilnehmen möchten. Das lassen wir uns natürlich nicht entgehen. Ihr werdet also auch in Kürze unsere Antworten bei “Dice 2 Death” lesen können.

Die Idee zu der Serie finde ich richtig gut. So lernt man die “Gestalten”, mit denen man sich täglich auf verschiedenen Blog herum treibt und bisweilen auch leidenschaftlich diskutiert etwas besser kennen. 

Wizards spielt die Juristen-Karte

Dienstag, April 13th, 2010

Vier fleißige Magic: The Gathering-Sammler machen den Küstenmagiern Sorgen. Dabei geht es nicht nur um das Sammeln, sondern darum, dass die erhaltenen Promo-Karten vom Wert von 3 bis 10$ bei ebay weiter verkauft wurden. Wie ENWorld berichtet (englisch), hat WotC Klage gegen vier Personen eingereicht. Zumindest eine davon hat in der Vergangenheit verschiedene Magic-Veranstaltungen organisiert und soll sich durch das Vortäuschen falscher Identitäten große Mengen an Promokarten erschlichen haben. Insgesamt geben die Wotzies einen Schaden von über 75’000$ (über 55’000€) in jeden der vier Fälle an. Kleinvieh macht also in dem Fall eine ganze Menge Mist.

Ein ganz hübsche Summe, die dort angeführt wird. Für mich als P&Pler vom kleinen Markt Deutschland klingt das schon nach verdammt viel. Ich nehme an, der eine oder andere Verlag würde auch gerne soviel Umsatz mit einzelnen Produktlinien machen.

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