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Archive for Mai, 2010

Zurück zu Bunker 27

Freitag, Mai 28th, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht XII

Jakob lässt sich leise vom Wind tragen und beobachtet die Gruppe Plünderer in ihrem choatischen Lager vor dem Tunnel zu Bunker 27. Nachdem die Gruppe die Plünderer beim Projekt Hoffnung eingewiesen hat, ist sie noch einmal in Richtung ihres alten Bunkers aufgebrochen um zu schauen, was die dortigen Plünderer machen und was es mit Felix Traum auf sich hat. Das Lager scheint jedoch ruhig. Doch etwas fehlt: das klingende Geräusch der Hacken auf der Bunkertür. Anscheinend haben die Plünderer ihre Versuche eingestellt, wie Felix es geträumt hat. Als Jakob ein paar Plünderer das Lager verlassen sieht, folgt er ihnen. Sie gehen neben dem Tunnel den Hang hoch. Nach einem kurzem Stück treffen sie auf eine weitere Gruppe. Hier sieht Jakob die Grabwerkzeuge vom Bunkereingang wieder, denn die Plünderer versuchen hier einen Tunnel zu graben. Und oberhalb der Grabstelle sieht Jakob Lichtreflexe. Es ist alles genau wie Felix geträumt hat.

Jakob folgt den Lichtreflexen. Sie stammen von einem Bergsee oberhalb des Bunkers. Dieser ist aber merkwürdig rund und hat steile Ufer. Neugierig untersucht Jakob das Wasser, doch es ist verseuchter, als das ohne Algen gefilterte Wasser in Neu-Schwanstein. Aber ihm fällt auf, dass man die Ufer an der richtigen Stelle mit genügend Sprengstoff in die Luft jagen kann und der Tunnelversuch und das Lager vor dem Bunkertor würden mitsamt allen Plünderern weggespült werden. Das würde wohl kaum einer der Plünderer überleben. Unverrichteter Dinge fliegt Jakob zurück in Richtung Pick-Up, Henning und Felix, die weiter unten am Fuß der Berge warten. Doch bei einem letzten Überflug des Plündererlagers sieht er drei Plünderer abseits hinter einigen Felsen liegen. (weiterlesen …)

Das Projekt Hoffnung

Dienstag, Mai 18th, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht XI

Nachdem Jakob, Felix und Henning Joe und seine vier Plündererkollegen überredet haben, die Seiten zu wechseln und beim Aufbau einer neuen Siedlung zu helfen, machen sich die Drei wieder auf in Richtung Wasserwerk. Der Weg ist nicht mehr weit und schon bald erkennen sie durch eine alte Barrikade auf der Straße, die von Bäumen und Büschen überwuchert ist ein großes Gebäude, dass der Beschreibung von Ute Bach nach das Wasserwerk sein muss. Auffällig ist, dass die Nähe des Gebäudes zuerst von ein paar abgestorbenen und dann von ungewöhnlich vielen Bäumen und anderem Bewuchs, der sich durch Asphaltdecke und Risse in den Gebäuden zwängt angekündigt wird. Diese Ecke scheint deutlich fruchtbareren Boden für Pflanzen zu bieten, als der Rest der Ruinen von Schwanstein.

Streit am Wasserwerk

Als sich die Helden der Barrikade nähern tauchen dahinter zwei Plünderer auf, wie von Joe angekündigt tragen sie die rote Hand als Zeichen. Erstaunt mustern sie den Pick-Up der Gruppe. Jakob stoppt das Fahrzeug einen Steinwurf von der Barrikade entfernt und geht mit Felix den beiden Plünderern entgegen. Diese fragen zunächst nach dem Gefährt, wo es denn herkommt und wie es gebaut wurde. Da es in der Gegend keine Fahrzeuge gibt, hatten sie vorher noch nie eines zu Gesicht bekommen. Felix erzählt kurz von dem Fund auf den Resten der alten Autobahn, lenkt das Thema dann aber schnell auf das Wasser. Er versucht heraus zu finden, wie gut das Wasser ist und wie das Wasserwerk funktioniert, bekommt jedoch nicht viele Informationen. Allerdings holen die beiden Plünderer den Anführer der Gruppe, die das Wasserwerk besetzt hält. Mit diesem verhandeln Felix und Jakob weiter und drängen darauf mehr über das Wasserwerk zu erfahren. Die Haltung der Plünderer wird immer angespannter und Henning stellt sich schon neben den Pick-Up, um im Zweifelsfall schnell an das MG springen zu können. Felix tauscht noch ein paar Patronen gegen einen Kanister Wasser, bevor die Geduld der Plünderer am Ende ist und beide Seiten mit gezogenen Waffen – Henning ist auch das MG gesprungen – den Rückzug antreten. (weiterlesen …)

Zwei Asse über Eldorado

Freitag, Mai 7th, 2010

Rezension/Spielbericht zu “Das Gold von Eldorado” von Taysals Abenteuerland

Das leise Klappern und Brummen der Dornier Merkur ertönt über dem Flugfeld nahe Caluba als Jack Patton die Maschine in den Landeanflug zwingt. Der – wenn es nach ihn geht – beste Pilot der Welt kommt mit seinem Kollegen Jeremia Roth gerade aus Peru zurück. Die beiden haben einen langen Schichtflug hinter sich und einige Kisten Schnaps im Auftrag ihres Chefs Chuan in Laderaum. Die alte Vicious Vicky setzt holprig auf und als sie schaukelnd auf ihre Parkposition rollt, setzt Jeremias Herzschlag kurz aus. Der Uniformierte, der rauchend an der Tür des Werkstattschuppens lehnt, trägt eine rote Armbinde mit einem sehr bekannten Zeichen in einem weissen Kreis. Doch der Nazi mustert den Flieger nur kurz und der jüdische Jeremia, der vor kurzem aus der Wehrmacht floh beruhigt sich wieder ein wenig.

Kürzlich musste nukleare Träume ausfallen, weil Hennings Spieler von seiner Arbeit in Beschlag genommen wurde. Also habe ich mich im Fundus der Savage Worlds-Kurzabenteuer bedient und Taysals “Das Gold von Eldorado” geleitet. Wie es der Zufall wollte, warteten die beiden verbliebenen Spieler mit einem Pilotencharakter auf. Jeweils mit dem Talent “Ass”. Da das Abenteuer auf einem Flugplatz begann, war der Anfang schnell gemacht. Mit der Ansage “Ihr werdet Nazis töten müssen” war auch gleich genügend Begeisterung geweckt. Nazis als “Monster” funktionieren anscheinend besser als Orks, Eulenbären und Anishexen zusammen.

Der Einstieg in das Abenteuer war also sehr einfach. Auch der Start am Flughafen ist sehr praktisch, denn diese sind im Südamerika der 30er wichtige Verkehrsknotenpunkte ohne allzu viel Polizei und somit für alle möglichen Reisenden ein wahrscheinlicher Aufenthaltsort. Die gefangene Frau kann man leicht einmal einen unterdrückten Schrei ausstoßen lassen um die SC auf den Plan zu rufen. Es gibt also keine Probleme, die SC in das Abenteuer zu ziehen.

Ich hatte den Spielern 30 EXP als Basis gewährt und da ich nur 2 Spieler hatte, erwies sich das als gut. Denn auch wenn die Kämpfe größtenteil mit der Spielerzahl skalieren, waren sie durch die feste Anzahl einiger Gegner sehr knackig. Der Finalkampf hätte leicht zu toten Charakteren führen können, da die Anzahl fest vorgegebener Gegner größer ist und eine Wildcard dazu gehört. Auch die Bennies der SC waren schon weg. 2 Spieler ist sicher nicht unbedingt representativ, daher ist das nicht negativ gemeint. Man muss halt etwas anpassen und für normale Gruppengrößen hat man herausfordernde Kämpfe.

Der Verlauf des Plots ist ziemlich geradeaus, was für so ein Kurzabenteuer angenehm ist. Dabei gibt eigentlich auch keine Schwachstellen, an denen man nachhelfen müsste. So lief dann auch das Abenteuer flüssig. Die beiden Piloten hatten mit ihrer Dornier Freude und genug Blei zu verteilen. Die NSC ließen sich leicht spielen (nen Nazi kann fast jeder und der Rest sind Südamerikaner, also hilft der Klischee-Hispanic). Ein paar kleine Holperer hat das Abenteuer zwar (warum weiss Maria z.B. so wenig über das Leben ihres Mannes?), aber dafür ist zwischen den Szenen genug Freiraum so dass man die SC nicht auf irgendeiner Schiene halten müsste.

Insgesamt ein tolles Abenteuer und für alle, die gerne einmal Nazis klatschen wollen. Daumen hoch!

Zaungäste an der Ilme

Freitag, Mai 7th, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht X

Der Elektro-Aggregate surren leise vor sich hin, als Jakob und Felix mit Dennis und zwei weiteren Wachen aus Neu-Schwanstein in ihrem Pick-Up über die leichten Hügel nordwestlich von Neu-Schwanstein steuern. Sie sind unterwegs zu einer Senke am Fluss Ilme, in der sie und Henning eine befestigte Siedlung und Felder anlegen wollen. Henning arbeitet derweil mit den Neu-Schwansteinern daran einen halben Eimer seiner Alge in die dortige Wasserfilterung einzubauen, um die Strahlung im Trinkwasser zu senken.

Die erste Besichtigung

Als Felix und Jakob über eine weitere Kuppe fahren, sehen sie vor sich die Senke. Hier sieht es schön grün aus, nicht so darbend wie im sonstigen Umland. Das Gras ist saftig und es gibt sogar Bäume, wie die Zwei sie von Bildern aus der Zeit bevor der Bunker bezogen wurde. Dazwischen stehen Gruppen von Büschen und im Hintergrund fließt die Ilme. Die beiden untersuchen das Gelände mit Hilfe der mitgenommenen Wachen. Sie finden Möglichkeiten am Ufer Wasserräder zu installieren, wobei hier teilweise noch Befestigungen nötig sind. Auch das Wasser der Ilme ist nur leicht verstrahlt und damit nach Filterung durch die Alge gute Qualität haben. Ansonsten ist das Gebiet fruchtbar aber es ist kein Mensch zu sehen. Nur der Schlafplatz irgendeines Tieres scheint sich unter einem Busch zu befinden, denn dort ist das Gras platt gedrückt. Gerade als die Fünf den Schlafplatz entdecken, fühlt sich ein Rudel Hunde wohl durch die Neuankömmlinge gestört und sie kommen knurrend und die Zähen fletschend aus einer Gruppe Büsche in einiger Entfernung und nähern sich angriffslustig. (weiterlesen …)

Cooler NSC-Generator für Pathfinder und D&D

Dienstag, Mai 4th, 2010

Hi Leute,

bin eben – virtuell – über einen coolen NSC-Generator für D&D und Pathfinder gestolpert.

Sehr gediegen, komfortabel und übersichtlich.

Viel Spaß!

Der Joni

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