Neues im Forum

Archive for Juni, 2010

Orks im Postkasten

Montag, Juni 28th, 2010

4 Orks mit Keule (einer davon mit dickem Holzschild auf dem Rücken), 2 Skelette mit Schwert und 3 tapfere Helden (Schurke, Barbar und Zwergenkämpfer). Das ist der Inhalt des Pakets, das ich am Freitag in meiner Post fand: der Gewinn von Minis-2-Win. Danke an dieser Stelle an den Dungeonslayer für den schnellen Versand. Sauber verpackt war es auch und nach etwas Gefummel ging die verbrauchersichere Verpackung dann auch auf. Sogar ohne Schere. Als erstes gab dann gleich ein gemütliches Gruppenbild.

Gruppenbild der Minis

Gruppenbild mit Monstern

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Bücher, Film und Fernsehen: Inspiration oder Eisenbahn?

Donnerstag, Juni 24th, 2010

Wer von uns kennt das nicht? Man liest ein gutes Buch, schaut einen guten Film und denkt dabei gleich daran, dass man das eben gesehene oder gelesene gerne einmal in einem Rollenspiel erleben möchte oder als Spielleiter seinen Spielern bieten möchte. Ein cooler Moment, ein toller Charakter, ein emotionales Erlebnis oder eine packende Geschichte. Leider machen das dann auch viele Spielleiter.

Nie hat man einen Peter, wenn man ihn braucht

Warum leider? Es passt bei diesem Thema ganz gut, dass man gerne auf einer Zugfahrt Bücher liest, denn jedes Buch, dass man liest und jeder Film, den man schaut ist eine Zugfahrt. Eine Eisenbahnfahrt, um den genauen Begriff zu gebrauchen. Im Englischen spricht man auch von “closed end stories”, wobei beide Begriffe nicht das gleiche meinen, aber eine Gemeinsamkeit haben, die hier entscheidend ist: mangelnde Freiheit. Bücher, Filme, Spiele und all die Medien, die wir so oft konsumieren haben normalerweise das Ziel eine ganz bestimmte Geschichte mit festgelegten Wendungen Höhepunkten zu einem ganz bestimmten Ende zu führen. Dazu kann der Autor die Charaktere der Geschichte und ihr Verhalten in bestimmten Situationen ganz genau anpassen, bis ins kleinste Detail. Er kann Charaktere hinzufügen oder entfernen, wie es der Geschichte und ihrem Ende dient. Als Spielleiter ist es ziemlich schwierig seinem Kumpel am Tisch zu sagen “Hey, Dein Charakter passt nicht in Geschichte. Hau ab.” Noch viel schwieriger ist es, den gerade benötigten Charakter (und Spieler) aus dem Hut zu zaubern. “Peter, kannst Du in 5 Minuten hier sein? Ich brauche einen Magier mit einer Allergie gegen Feenstaub, der gerne Orks jagt.” (weiterlesen …)

Day-2-Freu

Montag, Juni 21st, 2010

6:15. Der Wecker klingelt und ich schäle mich verschlafen aus dem Bett. Zähne putzend schalte ich mein Handy ein. Eine neue E-Mail. Und was ich da lesen darf, macht mich gleich wach:

Herzlichen Glückwunsch!

Wie soeben ermittelt, bist Du einer der 10 Gewinner unseres Mini-2-Win Wettbewerbs.

Näheres dazu erfährst Du auf Dungeonslayers.de

Dein DS-Startpaket mit 10 Pendraken-Miniaturen wird sich in der kommenden Woche zu Dir auf den Weg machen.

Bis dahin – wie immer – viel Spaß!

CK

Juhu! So können gerne mehr Tage anfangen. Vielen Dank! Ich bin schwer gespannt was da demnächst in der Post liegt. Und dann werde ich mich bei nächster Gelegenheit mal in die Welt des Old School-Rollenspiels stürzen.

Plumpes DSA-Bashing Teil VI

Donnerstag, Juni 17th, 2010

Neulich vor der samstäglichen Pathfinder-Runde, nerdiges Geschwätz entwickelt sich:

Fabi so: “Ja, die Phileasson-Saga, die haben wir auch mal gespielt…”

Und Joni so: “Ja, das ist eigentlich eine der besseren DSA-Kampagnen, hat ein paar ganz gute Ideen drin.”

Dann Kerstin so: “Aber ist auch ziemlich viel geklaut.”

Joni wieder so: “Ja, ist halt voll in 80 Tagen um die Welt. Und Phileasson Foggwulf… die hätten sich wenigstens neue Namen ausdenken können.”

Und Kerstin so: “Außerdem… so schnell einmal durch und um Aventurien, geht doch nicht.”

Joni nochmal: “Naja, so groß ist Aventurien doch gar nicht.”

Kerstin so beharrend: “Ist trotzdem total unrealistisch. Die haben doch nichtmal ‘ ne Eisenbahn wie im Original.”

Und Chuot dann so trocken von der Seite: “Naja, eigentlich doch irgendwie…”

Muss man heute eigentlich mit allem versuchen, Geld zu machen?

Donnerstag, Juni 17th, 2010

“Falkengrunds letzte Hoffnung” wird bei ebay versteigert. Eigentlich ist es ein Umsonst-Promo-Abenteuer. Aber heute muss man ja mit allem versuchen, Kohle zu machen.

Könnte man nicht Rollenspiel-Kram, den man selbst umsonst oder für wenig Geld bekommen hat, einfach weiter verschenken?

Oder vielleicht sollten wir gleich so eine Art Umsonst-und-Tausch-Laden für Rollenspieler einrichten. Vielleicht auch virtuell. Wer was hat, was er nicht mehr benötigt, gibt. Und wer etwas findet, das er brauchen kann, nimmt es. Klauen wir uns einfach eine der besseren Ideen der Deutschen Linken.

Na das wäre mal was. :-)

LG Joni

Probleme für Blogs mit flattr?

Mittwoch, Juni 16th, 2010

Im Blog Internet-Law habe ich gerade einen sehr interessanten und wichtigen Artikel gefunden. Es geht um die Nutzung von Flattr in Blogs, wie man es manche ja schon tun. Drak von 1w6 hat sich dazu schon kürzlich bei PiHalbe geäußert, aber das Problem geht noch weiter. Nicht nur die Nutzung von Creative Commons kann problematisch sein, auch Flattr an sich. Aber bevor ich mich auf juristisches Glatteis begebe hier der Link zu Internet-Law: Rechtliche Probleme der Benutzung von Flattr in Blogs

Internet-Law verlinkt selbst auf den Originalartikel. Der ist hier zu finden: Flattr und andere Zahlungsdienste in Blogs – Rechtliche Implikationen?

Obacht bei flattr ist also dringend geboten. Es gibt dabei laut dem Artikel 3 Punkte zu beachten. Der eine ist die von Drak schon genannte Verwendung von Inhalten, die unter einer nicht-kommerziellen Creative-Commons-Lizenz stehen, denn die Nutzung von flattr dürfte nach CC-Auslegung als kommerziell gelten. Außerdem ist es wahrscheinlich, dass man nach deutschem Recht mit flattr (wie auch mit Werbung) als kommerzieller Anbieter gilt und damit gehen gewissen Pflichten einher. Der letzte wichtige Punkt ist: flattr-Einnahmen sind wohl zu versteuern. Für genaueres lest bitte den Originalartikel.

Die Verwendung von flattr bringt einiges mit sich, auf das man zu achten hat. Das macht die ganze Sache noch etwas weniger lohnenswert. Bleibt also abzuwarten, ob es sich in Deutschland, besonders in der Rollobloggerszene durchsetzen wird.

Eine Reise durch das Land der nuklearen Träume (Teil 4)

Dienstag, Juni 15th, 2010

Aktueller Stand der Savage Worlds-Kampagne “Nukleare Träume – die Suche nach dem Morgen” – Was die Helden erlebten und erreichten

Eigentlich war die Gegend um Schwanstein lange Zeit relativ ruhig. Ab und zu ein Scharmützel zwischen den Überlebenden und den Plünderern oder ein Angriff von ein paar mutierten Wildtieren, aber ansonsten ging man sich so weit möglich aus dem Weg und die Stadtruine hat genug Plündergut abgegeben, dass alle davon leben könnten. In den Siedlungen des Umlandes entstand ein wenig Landwirtschaft und Viehzucht, die die Menschen ganz gut versorgt hat. Doch mit dem Auftreten von Felix, Jakob und Henning hat sich einiges verändert. Jakobs Flügel erlauben das erreichen neuer Orte, Hennings Wissen über Technologie und Wissenschaft hat der Welt nicht nur die Alge beschert und Felix Vision einer besseren Welt beginnt gerade das Gesicht der Gegend massiv zu verändern. Mit ihrem zielbewussten und mutigen Auftreten haben sie die lange Zeit stabile Ruhe in der Gegend zerstört, doch mit etwas Glück wird das allen gut tun. Derzeit aber ist herrscht Unruhe, auch die Plünderer in Schwanstein rühren sich und sind eine größere Gefahr als bisher. Es beginnen interessante Zeiten in denen sich entscheidet, wie es in Schwanstein und Umgebung weitergeht.  

Die Alge

Die wohl größte Veränderung, die die drei Helden bislang bewirken konnten ist Hennings Projekt “Alge”. Er hat es geschafft eine normale Alge so zu züchten, dass sie neben Photosynthese auch in der Lage ist Energie aus radioaktiver Strahlung zu ziehen. Sie wächst mittlerweile unter radioaktiver Strahlung genauso gut wie in der richtigen Nährlösung mit UV-Bestrahlung. Sie reinigt dabei das Wasser gleich von Strahlung und man kann aus Ihr Medikamente gegen Strahlung gewinnen, allerdings noch in eher geringem Maße. In einem ersten Pilotprojekt wurde die Alge in die Wasserfilter von Neu-Schwanstein eingebaut. Es kann noch nicht alles Wasser gefiltert werden, aber schon ein nennenswerter Teil. Auch mit dem Flughafen wurde schon vereinbart ein paar Liter Alge in die Filter einzubauen, im Tausch dafür gab es eine Wasserpumpe und Ersatzteile. (weiterlesen …)

D&D und Pathfinder “hart” improvisieren – Teil 1

Freitag, Juni 11th, 2010

Pathfinder und D&D – ich beziehe mich auf 3.5. – zu improvisieren, ist nicht immer leicht. Da unsere Runde nicht per Eisenbahn durch Faerun und Golarion tuckert, ist Improvisation aber oft genug nötig. Ich rede hier nicht davon, “Story” oder “Szenen” schnell zu modellieren, die ergeben sich bei uns ohnehin aus den Handlungen der Spieler, den Reaktionen der NSC und so fort und sind daher nicht vorher festgeschrieben. Ich rede davon, harte Charakter-Werte, Schauplätze und derlei mehr improvisieren zu müssen, weil die Spieler sich für eine vollkommen neue Richtung entschieden haben, oder eine Reaktion der Spielwelt ihren Handlungen folgt, die vorher gar nicht abzusehen war.

Ich liebe D&D und daher liebe ich auch Pathfinder und umgekehrt. Aber die Systeme sind eben nicht Savage Worlds oder gar ThePool, man bringt auch als erfahrener Spielleiter ausgearbeitete NSC und Dungeons nicht mal so eben aus dem Kopf zu Papier.

Damit ich also nicht bei jeder unvorhergesehenen Wendung Tränen schwitze und Schweiß weine, habe ich mir ein Repertoire an Werkzeugen zurecht gelegt, um auch “harten” Improvisationssituationen gelassen entgegen zu blicken. Manche dieser Werkzeuge erfordern Vorbereitung vor dem Spiel, die sich dann während des Spiels bezahlt macht. Manche haben einfach etwas mit dem richtigen Zeitmanagement am Spieltisch und dem eigenen Leitstil zu tun. Manche sind eigentlich so selbstverständlich, dass ich sie eher der Form halber erwähne.

1. Die Standardausstattung

Das Schöne an D&D und PF ist, dass die Spieleentwickler selbst schon eine erkleckliche Anzahl nützlicher Improvisationswerkzeuge mitgeliefert haben. Das Monsterhandbuch hilft binnen Sekunden. Ein Schatz? Kein Problem, ein halbes Dutzend Würfe später liegt er da. Sehr ordentlich sind auch die NSC-Tabellen im Spielleiterhandbuch und die Fallen, alles nach Herausforderungsgraden und Stufen sortiert. Das ist alles nicht fein modelliert, klar – aber es hilft, sich in kurzer Zeit auf eine neue Begebenheit einzustellen. Allerdings, und das ist Voraussetzung, man sollte wissen, wo man suchen muss. Kleine gelbe Klebezettel in den entsprechenden Seiten helfen ebenso, wie sich in den Schädel reinzupressen, auf welcher Schatztabelle man wann wo würfeln muss.

2. Die heilige Mappe

Ich habe eine Mappe. Und sie wächst. Darin gibt es NSC für jede Gelegenheit und in verschiedenen Stufenausführungen: Stadtwachen, böse Kleriker, gute Kleriker, chaotische Hexenmeister, rechtschaffene Paladine, Gelehrte, Zwergen-Handwerker, Assassinen, Elfen-Waldläufer-Wächter-des-Waldes, versnobte Adelige, Marine-Infanteristen, Kneipen-Schläger-Typen, Nomaden, Kurtisanen, Druiden…

Ich bin mittlerweile dazu über gegangen, diese NSC einfach mit dem Generator von Dingles Games zu bauen. Dauert auch bei hochstufigen NSC nur ein paar Minuten.  Andere tausche ich einfach mit befreundeten Spielleitern aus, ist ein bisschen wie um Magic-Karten zu feilschen (“Hey, haste mir nen Drow-Hexenmeister, Stufe 12?” “Klar, dafür will ich aber deinen Trupp Kavalleristen samt Hauptmann”). Je mehr, desto besser, nur gut sortiert müssen sie sein. In der konkreten Spielsituation wird dann noch fix ein Name verpasst, ein paar Charaktereigenschaften improvisiert, eventuell ein, zwei Werte angepasst.

Mir ist dabei wichtig, dass ab diesem Zeitpunkt Konsistenz herrscht. Bevor der NSC agiert, muss klar sein, was er kann oder nicht. Zu dem Zeitpunkt, wo ein bestimmter Zauber benötigt wird, plötzlich entscheiden zu müssen, ob der NSC diesen überhaupt hat oder nicht, ist für ergebnisoffenes Spiel nicht ideal.

3. Dungeon to go

Dungeons mal so eben hinzuzaubern, das ist wirklich knifflig. Und sie werden, das ist wohl klar, auch gewöhnlich weniger ausgefeilt, wenn sie binnen fünf Minuten am Spieltisch entstehen und nicht binnen einer Stunde Arbeit am Schreibtisch. Sollte es nötig sein, ein Dungeon zu improvisieren, so lasse ich mich ganz gern auf das Chaos ein und arbeite mit ihm. Ich habe mehrere wunderschöne Ikea-Boxen auf meinem Spielleiter-Beistell-Tisch postiert.

Darin befinden sich Dungeon-Tiles, sortiert nach Größe und Art (Höhlen, Kanalisation, “normale” Gänge und Räume), aber ansonsten zufällig durcheinandergewürfelt. Nun ziehe ich einfach ohne hinzuschauen ein halbes bis ganzes Dutzend Gänge und Räume, dann Assecoires wie Feuerstellen, Hindernisse und dergleichen und ordne sie je nach Reihenfolge des Ziehens (aber so, dass es Sinn ergibt), an. Voila, das Grundgerüst steht. Man füge ein paar Fallen hinzu – neben denen aus dem Spielleiterhandbuch habe ich noch eigene auf Karteikarten parat -, baue Kreaturen aus dem Monsterhandbuch ein, stelle Türen dazu falls nötig und feinjustiere per Hand nach. Schon steht ein Dungeon bereit. Nein, den Undermontain unter Tiefwasser oder Myth Drannor baue ich so nicht in wenigen Minuten nach, aber es reicht, um den verlassenen Armee-Außenposten/ die Höhle in den Bergen/ den Räuberunterschlupf etc. pp. auf den Tisch zu knallen.

Neben dieser Methode habe ich außerdem eine kleine Anzahl Dungeons mit dem Dungeon Tile Mapper vorbereitet und ausgedruckt – diese kann ich ebenfalls mit meinen Tiles schnell nachbauen.

So, nun ist es spät und der Beitrag schon recht lang geworden. Morgen folgt Teil 2, dann geht es darum, die eigene Hintergrundwelt zu kennen, Spielergeschwätz unauffällig und effektiv zu Vorbeitungszwecken zu nutzen und auch um die Frage, was ich von Zufallstabellen halte…

Eine Reise durch das Land der nuklearen Träume (Teil 3)

Freitag, Juni 11th, 2010

Aktueller Stand der Savage Worlds-Kampagne “Nukleare Träume – die Suche nach dem Morgen” – Beschreibung der Fraktionen

Die frühere Ruhe im Land der nuklearen Träume soll nicht darüber hinweg täuschen, dass es verschiedene Fraktionen unter den Bewohnern der Gegend gibt, die sich auch nicht immer freundlich gesonnen sind. Die Helden haben sich bisher hauptsächlich mit den sogenannten “Überlebenden” befreundet und hatten ein paar meist gewaltsame Begegnungen mit den Plünderern. Auch ein paar Mutanten haben ihren Weg schon gekreuzt.

Die Überlebenden

Die Überlebenden wohnen im wesentlichen in zwei Siedlungen: Neu-Schwanstein und Flughafen. In Neu-Schwanstein haben die Helden ihr Lager aufgeschlagen. Die Siedlung liegt in einem alten Vorort der Stadtruine Schwanstein und ist in einem altem kleinen Schulgebäude eingerichtet. Das Gebäude ist im Erdgeschoss vollkommen verbarrikadiert um sich gegen Angriffe wehren zu können. Auch im ersten Stock können die Fenster schnell durch Schränke verdeckt werden. In den Resten des zweiten Stocks gibt es neben dem Tank zur Wasserversorgung einen Ausguck, der auf den Resten des Treppenhauses errichtet wurde. Auf dem Ausguck ist rund um die Uhr eine Wache stationiert. Ein paar weitere Wachen sind auf dem Dach immer in Bereitschaft, wo auch einige Waffen, wie eine selbstgebaute Armbrust, die Betonbrocken verschießt. Mittlerweile steht dort auch ein Fahnenmast, an dem immer eine Fahne mit einem geflügelten Reifen und einem grünen “Fleck”, der eine Alge darstellen soll gehisst wird, wenn Jakob, Felix und Henning in Neu-Schwanstein sind. (weiterlesen …)

Spieler-Recycling mit D&D Encounters

Mittwoch, Juni 9th, 2010

Heute bin ich über ENWorld auf einen Artikel bei CNN gestoßen, dessen Überschrift verhieß, dass D&D alte Spieler zurück gewinnen will. “Cool,” dachte ich mir, “das ist doch genau das, was die Fans früherer Editionen haben wollen.” Also habe ich mich hinein gestürzt. Hier der Artikel (englisch): Dungeons & Dragons tries to lure back players – CNN.com

Der Artikel bezieht sich anfangs tatsächlich auf die Intention, dass die Wotzies alte Spieler wieder an den Spieltisch holen wollen und zwar mit D&D Encounters (DDE). Die Möglichkeit in einem Format zu spielen, dass eben genau jene Spieler alter Editionen anspricht und dabei Rücksicht auf die neuen Rahmenbedingungen nimmt, die Familie und Beruf eben mit sich bringen. Das heißt im Endeffekt: Wir haben keine Zeit, aber wir wollen zocken. Ich merke auch bei mir selbst, dass ich nicht mehr einfach jeden Samstag von 17 Uhr abends bis 3 Uhr nachts in einer Dachbude verbringen kann um zu zocken, wie ich das im Studium gemacht habe und dabei habe ich noch nicht einmal Kinder. So gesehen kann DDE sicher viele Spieler wieder an den Würfel bringen und laut den Bericht klappt das auch. Wenn diese, wie angesprochen, dann ihre Kinder mitbringen, kann so auch eine neue breitere Generation Rollenspieler heran wachsen, die auch mehr Zeit fürs Zocken haben, als nur für zweistündige Kurzabenteuer. Aber dafür braucht es etwas Glück und da es in Deutschland bisher nur eine mir bekannte DDE-Runde gibt (Moritz von der Seifenkiste ist der “Schuldige”) wird dieser Effekt an uns wohl in jedem Fall vorbei gehen, Übertragbarkeit auf Deutschland hin oder her.

Leider verläuft sich der Artikel gegen Ende in eine reine Werbeveranstaltung für DDE und manch ein Argument  lässt sich auch genauso gut anders herum darstellen, wie “It’s all about teamwork!”. Das hört sich komisch an, wenn manche Rollen in der Gruppe recht leicht zu ersetzen sind. Aber ich will mich gar nicht in Editionsstreitereien verstricken, denn das ist – wie schon oft gesehen – ein endloser Kreislauf, bei dem man nur verlieren kann. DDE ist sicher ein interessantes Format, um Leute wieder an den Würfel zu bringen, deren Zeit es sonst einfach nicht erlaubt. Aber wer die 4e nicht mag, der soll halt was anderes spielen, da kann man keinem einen Vorwurf machen. Ob das Ziel von DDE “alte” Spieler an den Würfel zurück zu holen aber dem entspricht, was sich zumindest die deutschen Rollenspieler vorstellen, wenn sie sich nach alten Zeiten sehnen, ist fragwürdig.

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