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“Die Fracht der Golden Princess” angespielt

by

Ich habe kürzlich die Gentleman’s Edition von Savage Worlds geschenkt bekommen und was soll ich sagen? Ich war begeistert. Ich habe das halbe Regelwerk am nächsten Tag durch gelesen. Da wir bei “Nukleare Träume” immer wieder unzufrieden mit den Kämpfen waren, habe ich mir überlegt, dass SW vielleicht ein ganz gutes System für uns sein könnte. Also habe ich mir das OneSheet “Die Fracht der Golden Princess” vom Abenteuerblog (umsonst) herunter geladen und die Onlinerunde zu einem kleinen Spieltest überredet.

Ohne Umwege zum Ziel

Die Vorbereitung ging entsprechend sehr schnell, es sind nur 3 Seiten zu lesen. Das Abenteuer kommt auch sehr schnell zur Sache. Keine lange Einleitung oder ähnliches. Es gibt eine vorab festgelegte Startsituation und daraus müssen sich die Charaktere befreien. Das bekommt sozusagen mein persönliches 3F-Gütesiegel (“Fast! Fun! Furious!” – das Savage Worlds-Motto). Mir fielen nur ein paar Kleinigkeiten bei der Vorbereitung auf: Sir Macmillan, der Archäologe und die Crew des Passagierschiffes haben keine Werte. Kein Beinbruch und vielleicht auch dem geringen Platz geschuldet, aber sollten sie mal in einen Kampf geraten (was bei der Crew sogar vorgeschlagen wird) fehlen diese. Die SS-Soldaten haben im Vergleich zu Charakteren relativ hohe Attribute. Vielleicht ist das ein mechanischer Kniff oder hat andere Gründe, aber es wunderte mich. Eine Sache ist vermutlich wirklich eine Fehler, denn die SS-Soldaten haben keinen Wert in “Schießen”, also Fernkampf. Ungewöhnlich für Soldaten mit MP. Die Improvisation ist hier aber leicht, ich habe einfach den Wert für “Kämpfen”, also Nahkampf, auch für “Schießen” angenommen.Ich habe mich dazu entschlossen das Abenteuer vor der Schiffsbesetzung starten zu lassen, um das Ganze etwas offener zu gestalten und etwas längere Spielzeit zu haben (was im Nachhinein nicht unbedingt klug zu sein schien). Natürlich explodierte die Wahrnehmungsprobe des SC-Archäologen und er hörte die Nazis beim Entern. Als ihm die SS auf dem Weg nach draußen entgegen kamen, wollte er in die Kabine seines Kameraden abdrehen, erwischt aber aus Versehen die des dritten SC, eines aus der Wehrmacht desertierten Juden. Sein “Oh.. äh.. eigentlich wollte ich zu meinem Kumpel” brachte ihm einen Lacher und einen Bennie ein (aber er durfte dann nicht einfach die Kabine wieder wechseln).

In der Folge entbrannte ein wilder Kampf, bei dem schnell ein paar der Soldaten-Statisten starben. Ich ließ die SS dann die SC umzingeln und genug unter Druck setzen um sie festnehmen zu können. Im Sinne des Rollenspiels definitiv nicht gut, aber ich wollte auch eine Situation außerhalb des Kampfes testen. Festgesetzt in der Kabine wurden die SC verhört. Der freche Archäologe fing sich dabei den Kolben einer MP40 ein. Hier zeigte sich das explodieren der Würfel sehr extrem. Der Schaden des Nazis explodierte auf 5 Wunden. Der eingesetzte Bennie des SC zum Schaden wegstecken explodierte ebenso und reduzierte den Schaden um 4 Wunden. Das ging gerade nochmal gut. Auch die Proben um den SS-Unteroffizier glauben zu lassen, dass die drei SC harmlose Passagiere und nicht zwei Mitglieder der Expedition, die der “Obernazi” verfolgt und ein aus der Wehrmacht desertierter Jude sind gelangen. Nachdem der Ufz verschwunden war, überzeugten die SC die beiden Wachen davon die Wunde des SC-Archäologen verbinden zu dürfen. Der Ex-Marine nutze die Chance und täuschte den Soldaten als ihm die Hände wieder gefesselt wurden, so dass diese nur locker angebunden waren. Der Deserteur befreite sich in der Folge selbst und als dann ein Soldat zum Pinkeln ging, wurde der andere mit vereinten Kräften überwältigt. Der noch gefesselte SC-Archäologe und der ebenfalls gefesselte Sir Macmillan konnten dank Tricks auch effektiv ins Kampfgeschehen eingreifen. Jetzt ohne Fesseln und mit mehr Waffen wurde auch die zurückkehrende zweite Wache schnell überwältigt. Oder vielmehr gezielt erschlagen (das Verwenden von Nazis als Gegner befreit die Spieler regelmäßig von moralischen Zwängen).

Vorzeitiges Ende dank des SL

Hier haben wir das Abenteuer beendet, da sich meine Einschätzung, dass wir eher zu wenig Material haben als zuviel als ziemlich falsch erwies. Trotz der wirklich übersichtlichen SW-Regeln hatte die Einweisung am Anfang schon die halbe Sitzung “geklaut”. Doch das weitere Abenteuer sollte mit gebotener Heimlichkeit zu schaffen sein. Es waren noch ein paar SS-Soldaten in kleinen Gruppen an Deck und unter Deck wartete noch der “Endkampf” mit Professor Wayreich.

Insgesamt ist spielt das Abenteuer genauso kurz und knackig wie der erste Eindruck vermuten lies. Es passt auch soweit alles zusammen und es gibt keine Ungereimtheiten. Allerdings gibt es einen wichtigen Schlüssel. Wenn die Charaktere nicht heimlich vorgehen locken sie alle 15 SS-Wachen plus Unteroffizier und Kapitän (beide Wildcards) an Deck an. Das mag für erfahrene Charaktere wohl schaffbar sein, aber besonders für Anfänger- und auch noch für fortgeschrittene SC sah das Ganze für mich relativ tödlich aus. Vielleicht täuscht mich da auch meine SW-Unerfahrenheit, aber ein explodierter Wurf zum falschen Zeitpunkt kann meiner Ansicht nach hier das Aus für die Charaktere bedeuten. Besonders wenn ein SS-Mann beschließen sollte die Waffen des Kanonenboots zu benutzen, was durchaus möglich wäre (Werte sind hier für aber nicht vorhanden). Dabei fällt auch auf, dass das OneSheet nicht angibt für wie viele Charaktere welcher Erfahrung das Abenteuer gedacht ist. Das vergisst auch Prometheus Games im offiziellen Necropolis OneSheet leider. Ich habe mich dafür entschieden die drei Charaktere mit 20 EXP, also gerade auf “Fortgeschrittene”  starten zu lassen. Weniger scheint mir bei 3 Charakteren nicht geeignet. Der Bodenplan der Schiffe im Abenteuer enthält keinerlei Maße, was das Übertragen auf eine Battlemap etwas schwerer macht.

Fazit

Das Onesheet erfüllt fast alles, was ich von einem OneSheet erwarte. Es ist knackig und kommt schnell auf den Punkt. Das Design enthält nur einen Schnitzer, der ärgerlich ist, nämlich eine fehlende Angabe der erwarteten Charakteranzahl und -stärke. Da das aber sozusagen ein Übertragungsfehler von Prometheus Games ist, finde ich es verschmerzbar. Auch das fehlende “Schießen”-Wert hätte auffallen sollen, ist aber ohne mit der Wimper zu zucken zu improvisieren. Die Spieldauer schätze ich für eine Tischrunde auf knapp 2 Stunden, wenn man den vorgegebenen Anfang nutzt. Mit meinem (nicht unbedingt empfehlenswerten) Anfang 2,5 Stunden.

Kurzum: Das Abenteuer ist für eine kurze Runde Savage Worlds eine echte Empfehlung, besonders wenn man bedenkt, dass Jörg Theobald es umsonst zur Verfügung stellt. Dankeschön dafür. Dafür gibt es 4 herzliche Herzen von 5.

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5 Responses to ““Die Fracht der Golden Princess” angespielt”

  1. Taysal Says:

    Freut mich, dass Dir SW so gut gefällt. :)

    Die Abenteuer/Savage Tale sind immer für eine kurze Runde gut und meist recht knapp beschrieben, da es Spielleiter und Gruppe obliegt die Informationen auszubauen und dabei auf sich selbst anzupassen.

    Kommen Spieler aus dem Bereich D20/D&D, ist das fehlende Balancing oft irritierend. Dazu zählt auch, das es selten einen Richtwert für den Rang gibt. Der wäre auch unnötig, denn mit Glück und Cleverness kann man auch schwere Situationen schaffen, mit Pech und Dummheit keine einzige. Dazu kommt, dass es in SW keine Garantie auf Schaffbarkeit gibt, wie sie in D20 und D&D bevorzugt wird.

    Die Gefährlichkeit von Waffen mittels explodierenden Würfeln ist in D&D so gewollt. Dadurch wäre selbst eine popelige Wache in der Lage einen alten Haudegen wegzupusten. Durch dieses Restrisiko bleibt die Lage immer spannend. In anderen Systemen sind Stadtwachen auf hohen Stufen einfach kein Grund mehr, um sie überhaupt zu beachten, während sie mit ihren Schwertern und Speeren an der Rüstung des Charakters kratzen.

    Ich habe selbst etliche Pulp-Adventure im Stile von Indiana Jones geleitet:
    http://rollenspiel.taysal.net/spielberichte/die-augen-von-kilquato/
    http://rollenspiel.taysal.net/spielberichte/das-gold-von-eldorado/

    Das eine findet sich bei den One-Sheets von Pinnacle, das andere muss ich irgendwann mal schriftlich niederlegen.

    Beim Spielen haben wir die Pulp-Regeln von http://www.tripleacegames.com benutzt, die ich für meine Spieler übersetzt und leicht verändert habe. Da sinkt die Tödlichkeit rapide und es kommt wirklich die Atmosphäre des Films auf. SW lässt sich halt leicht anpassen und kann jedes Setting hervorragend bedienen. :)

    Hier findest Du Abenteuerdowloads auf meiner Seite zu SW, zu unterschiedlichen Welten:
    http://rollenspiel.taysal.net/?s=Abenteuerdownload

    Eventuell findet zu den Regelwerken von SW bald ein Preisrätsel statt. Falls Du möchtest kann ich Dich darüber informieren, sobald ich Näheres weiß. Je nach Größe steigt dann die Möglichkeit, um günstig an Grundregeln und/oder Setting zu gelangen. Aber da kommt es erst Ende nächster Woche zur eventuellen spruchreife.

  2. TheClone Says:

    Ja, wenn Du mir da eine Info zukommen lässt, wäre das nett :)

    Dass bei SW keine CR angegeben ist, finde ich trotzdem störend. Man muss ja nicht immer Gegner der passenden CR auf die SC loslassen (muss man bei D&D auch nicht, sonst wäre Tem nicht tot ;) ). Aber es gibt einem einfach eine gute Richtlinie wie schwer ein Gegner zu besiegen ist und macht es einfach die Herausforderung für die SC einigermaßen anzupassen. Eine Einteilung in die verschiedenen Bereiche wie Anfänger, Fortgeschritten bis hinzu Legende würde mir völlig reichen. Später kann man das mit seiner Erfahrung einschätzen, aber als neuer SW-SL ist man da ziemlich aufgeschmissen. Das schadet auch der Einsteigerfreundlichkeit.

    Was explodierende Würfel und so angeht bleibt abzuwarten, wie es sich im Spiel auswirkt, ich bin gespannt. Muss nicht unbedingt schlecht sein.

  3. Taysal Says:

    Böse Taten

    Helden sind Helden und geben sich auch stets so. Sobald sie eine böse Tat begehen oder sich mit einem miesen Schurken verbünden, verlieren sie augenblicklich einen Bennie. Dieser Bennieverlust gilt bis zum Ende der Spielsitzung. Werden dadurch die Bennies eines Charakters aufgebraucht, kann er bis zum Ende der Spielsitzung keine neuen Bennies mehr erhalten – egal aus was für einer Quelle.

    Falls jemand nur schwer beurteilen kann ob eine Tat böse ist, sollte man sich einfach fragen, ob Indiana Jones diese Tat begehen würde. Lautet die Antwort “Nein”, dann ist es eine böse Tat.

    Bennies

    Benies sind die besten Freunde eines Pulp-Helden. Jeder Wiildcard-Spielercharakter bekommt zu Beginn jedes Kampfes einen Bennie. Das steigert keinesfalls den permanenten Bennievorrat, lässt den Spielern aber die Sicherheit bei jedem Kampf wenigstens einen Bennie zur Verfügung zu haben.

    Durch diese Regelung Können Helden am Ende der Sitzung etliche Bennies übrige haben. Deswegen fällt die Optionalregel Bennies in Erfahrungspunkte umzutauschen weg. Die Helden haben schon genug Ruhezeiten.

    Cineastischer Tod

    In Pulp-Stories wird der Tod einer Figur nicht bis ins Detail dargestellt. Menschen sterben einfach an ihren Verletzungen oder dem Gift – es ist kein dreckiger Tod. Wird jemand von einem Propeller in kleine Stücke zerhackt sieht man nur einen feinen Blutnebel, aber keine Fleischstücke oder Gedärme.

    Kontakte

    Man kennt es aus verschiedenen Geschichten, dass Helden überall auf der Welt jemanden kennen. Ähnlich wie das Talent Beziehungen haben die Helden in Pulp-Szenarien Kontakte.

    Kontakte sind einzigartige Persönlichkeiten, die sich an einem festen Punkt auf der Welt befinden. Spieler die Verbündete mit mehr Möglichkeiten möchten die man überall auf der Welt antreffen kann, sollten trotz Kontakten das Talent Beziehungen wählen.

    Limit: Einmal pro Spielsitzung kann genau ein Spieler einen Kontakt erschaffen. Pro Rang ist nur ein Kontakt erlaubt. Der Spieler, der zuerst auf die Zustimmung seiner Mitspieler stößt, kann für seinen Charakter einen Kontakt erschaffen. Er muss dem Kontakt einen Namen geben und erklären können, woher er ihn kennt und warum sich der Kontakt in dieser Gegend befindet. Der Spielleiter hat das letzte Wort und kann einige Fakten ändern, um den Kontakt auf das Abenteuer anzupassen.

    Hilfestellungen: Die einzigartigen Kontakte sind nicht so gut wie das Talent Beziehungen. Kontakte können üblicherweise nur kleine Gegenstände (einige Waffenmagazine, etwas Ausgrabungswerkzeug oder ein kleines Auto) oder Hilfen (Informationen, ärztliche Versorgung) zur Verfügung stellen. Sie stellen auf keinen Fall eine Armee an Schergen zur Verfügung – das Spiel dreht sich noch immer um die Helden. Und wie immer hat der Spielleiter das letzte Wort.

    Zusammengefasst unterstützen Kontakte die Helden mit ein wenig Ausrüstung und Informationen, helfen ihnen, falls sie sich festgefahren haben.

    Handlanger

    Manchmal sind Wildcards zu gefährlich und Schergen zu harmlos, dann kann der Spielleiter Handlanger einsetzen. Diese verfügen über drei Wunden, funktionieren aber ansonsten wie Schergen – sie würfeln also keinen Wildcard-Würfel und bekommen keine eigenen Bennies.

    Heldenhafte Kämpfe

    Helden hauchen nur schwer ihr Leben aus. Sie erhalten Verletzungen, verlieren aber keine Körperteile.

    Schergen Schaden: Wildcards mähen haufenweise Schergen nieder ohne eine Pause zu machen, werden selber selten angekratzt. Deswegen werden im Pulp-Setting die Schergen schwächer gemacht, in dem sie keine Asse explodieren lassen können.

    Schaden wegstecken: Sobald ein Wildcard-Charakter beim Schaden wegstecken sämtlichen Schaden eines Angriffs wegsteckt, erhält er augenblicklich seinen Bennie zurück.

    Nicht tödlich: Sämtlicher Schaden den ein Wildcard-Charakter erhält ist nicht tödlich. Helden gehen zwar außer Gefecht, können aber nicht sterben. Das ist nur möglich, falls der Bösewicht einem außer Gefecht gesetzten Helden absichtlich den Todesstoß versetzt.

    Schnelle Erholung: Zu Beginn jedes neuen Aktes heilen Wildcard-Charakter automatisch eine Wunde. Ein außer Gefecht gesetzter Charakter würde den nächsten Akt also nur mit zwei Wunden beginnen.

    Verletzungen: Verletzungen sind stets nur zeitweise und nie dauerhaft, sogar bei einem Misserfolg oder kritischem Fehlschlag.

    Endlos Munition

    Am Ende jeder Szene ist sämtliche Munition und jeder Machtpunkt wieder aufgefüllt.

  4. Infernal Teddy Says:

    Danke, auch im Namen des Kollegen, für die netten Worte :)

    -Teddy

  5. TheClone Says:

    Teddy: Ich war nur ehrlich ;)

    Taysal: Also die Handlanger-Regel werde ich mir auf jeden Fall merken, die kann ich gebrauchen :) beim Rest muss ich mal gucken, wie es passen würde.

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