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Die Reise der U.S.S. Sandbox

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Die Sandbox, unendliche Weiten für Rollenspieler. Alles ist möglich. Der Plot ist frei, die Spieler sind es auch. Doch halt! Wie frei ist das Spiel in einer Sandbox (oder im Sandkasten) wirklich? Wer vor einem Jahr diesen Blog schon las, der fand mich über Spielstile und den Aufbau von Kampagnen sinnierend, bist ich schließlich bei der Sandbox hängen blieb. Mittlerweile läuft die daraus entstandene Kampagne “Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen” schon recht lange und, wie ich finde, erfolgreich. Anfangs wusste ich es nicht besser und habe zunächst einmal hingenommen, was man über Sandbox-Kampagnen so lesen und hören konnte.

Mittlerweile habe ich etwas Erfahrung gesammelt und habe festgestellt, dass das Spiel im Nachhinein betrachtet gar nicht so ganz frei ist. Zunächst einmal macht jedoch die Vorgabe für den SL “Erlaube Deinen Spielern alles” Sinn. Er soll sich nicht mit der oft diskutierten Frage “Wie werden sich die Spieler in Situation xy entscheiden?” beschäftigen. Er soll sich zu allererst überlegen, wie seine Welt aufgebaut sein soll und von ihr ein umfassendes Bild im Kopf haben. Grundsätzlich wird er die Spieler vielleicht mit einer Anfangsmotivation in diese Welt setzen und los laufen lassen. Da er die Welt gut kennt, kann er jederzeit auf die Handlungen der Spieler reagieren. Dies geschieht oft nicht ganz so detailliert, wie man es von anderen Spielarten gewohnt ist und gezielte Höhepunkte gibt es in der Form auch nicht. Natürlich gibt es Höhepunkte, aber diese werden selten gezielt angesteuert sondern ergeben sich logisch aus den Handlungen im Spiel.

Der SL braucht für diese Art Spiel einen Baukasten. Lose Enden, Konfliktsituationen “aus Vorrat” oder andere Anknüpfungspunkte für die Spieler. Oder, wenn die Spieler mit so wenig Tiefe leben können, verdammt viele Zufallstabellen. Meist liegt die Realität zwischen diesen beiden Extremen. Der Punkt, wo das Ideal der totalen Freiheit für die Spieler beginnt zu Bröckeln, ist der “Baukasten” des SL. Dieser entsteht aus seinem persönlichen Bild der Welt, einer gehörigen Portion Kreativität, einer Priese Zufall und zu einem nicht unwichtigen Teil aus den bisherigen Entscheidungen und Handlungen der Spieler. Er muss sich überlegen, wo er in dem aktuellen Zustand der Welt neue Angebote für die Spieler auslegt, an denen diese dann die Welt verändern, kurze engere Plots erleben oder einfach nur Spaß haben können. Die Ideen für diese Angebote entstehen aus der eben erwähnten Kreativität des SL und seinem Bild der Welt.

Dabei liegt es in der Natur der Sache, dass der SL diese Ideen nach seinen Vorlieben, Erfahrung, Kenntnissen und Wünschen gestaltet. Dementsprechend sind die Angebote auch auf die Person des SL gemünzt. Dadurch bekommt die Welt ein “Gesicht” und es gibt gewisse Arten von Spielverläufen oder Angeboten, die häufiger sind als andere. Der Welt ist somit eine Richtung vorgeben. Diese ist zwar sehr grob, lässt sich aber nicht verleugnen. Ein SL, der keine Sandbox-Kampagne leiten möchte, weil er Angst vor totalem Wildwuchs und Chaos hat kann beruhigt sein. Es wird immer im Groben so laufen, wie er es sich vorstellt. Und auch der Traum von der idealen und totalen Freiheit bekommt eine Kratzer ab, denn so ganz wird er nicht verwirklicht. Aber ich denke, die Sandbox hat soviel Freiheit wie wir uns wünschen und auch vertragen. Den ein paar Fixpunkte, die einem Orientierung bieten brauchen wir glaube ich alle.

Und was die Details in einer solchen Kampagne angeht: Hier lebt der Traum der totalen Freiheit weiter.

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6 Responses to “Die Reise der U.S.S. Sandbox”

  1. Karsten Says:

    Hi,

    ich habe am Wochenende (wieder einmal) die Erfahrung gemacht, wie sehr man von dem Imput der Spieler profitieren kann – gerade bei der Gestaltung der Welt.

    Weil ich nicht weiß, wie vertraut du mit FATE bist, (da ist das normal), folgender Vorschlag: Lass deine Spieler Fakten in die Welt bringen. Etwa, indem sie bei Erkenntniswürfen (Wahrnehmen, Wissenschaften etc) selber darüber sprechen können, was das Ergebnis ihrer Erkenntnis ist.

    In meinem Fall hat eine Piratenbasis (von der ich nur wusste, dass sie “ungepflegt, zusammengeflickt und in einem Asteroidenfeld” sein würde. Den Rest haben mir die Spieler vorgegeben: Eine Basis, wie ich sie nicht hätte schaffen können. Probier es mal mit einem Bunker deiner Welt aus…

  2. TheClone Says:

    Hm, ich werde es mal im Hinterkopf behalten. Allerdings bin ich mir nicht sicher, in wieweit meine Spieler so etwas gerne machen. Ich denke, ich werde es einmal ansprechen und gucken, ob sie das gerne einmal machen möchten. Aber ich weiss, dass sie auch immer mal wieder gut ausgearbeitete Einzelbegegnungen oder kleine Plots haben möchten und das ist ja nur bedingt kompatibel (es schließt sich aber sicher nicht gegenseitig aus). Danke für den Tip jedenfalls :)

    Der Artikel war übrigens nicht als Beschwerde gedacht, dass mir die Freiheit nicht reicht. Nur als Bestandsaufnahme.

  3. Joni Says:

    wie bist du eigentlich auf die Idee mit der “U.S.S. Sandbox” gekommen? Ich find die Überschrift ja famos, aber wie kams? Einfach, weils gut klang? ;)

  4. TheClone Says:

    Ich kam, als ich dem Artikel anfing auf den Enterprise-Text “Die Sandbox, unendliche Weiten für Rollenspieler.” und als ich fertig war, habe ich mir die Überschrift noch einmal angesehen und mit dem Anfang bot es sich einfach an.

  5. Matt Says:

    Wow, ich bin gerade schwer begeistert, dass dieser Spielstil scheinbar auf Dauer wirklich funktionieren kann. Der Artikel ist mir eine echt große Hilfe! Hammer!

  6. Savage Worlds: Sandbox – Del Demonio Triste « Dice To Death Says:

    [...] also unsere erste, wirklich bewußte – Sandbox Spielrunde mit dem SW System und die Ideen von The Clone haben mir weitergeholfen. Eigentlich war der Gedanke ein Cyberpunk Setting zu spielen, aber [...]

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