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Durch die Wüste, zweiter Teil

by
Dark Sun

Sandig, staubig, trocken. So ging es im fünften Kapitel “Atlas of Athas” weiter. Aber nur bildlich. Allein von der Seitenzahl her liegt, wie in Teil dieser Rezension bereits geschrieben, der Fokus auf der Stadt Tyr. Nicht nur, dass die Rückseite der Weltkarte den Stadtplan von Tyr zeigt; mit zehn Seiten ist die Beschreibung ist die Stadt auch ausführlich dargestellt. Die weiteren Städte kommen da etwas schlechter weg. Auch besondere Regionen zwischen den Städten, wie die “Ringing Mountains”, der “Forest Ridge” oder der “Estuary of the Forked Tongue” sind nicht so ausführlich beschrieben. Am besten haben es die “Road of Kings”, die sich quer durch den Norden zieht, die “Tablelands” und die “Great Ivory Plain” erwischt. Auch sie sind relativ ausführlich beschrieben.

Von Tyr zum Applaus in der Arena

Ob das daran liegt, wie viel Leben in den besser beschriebenen Ecken ist oder ob es bewusst so gewählt wurde, weiss ich nicht. Aber es wird sicher viele Gruppen dazu bringen in genau diesen Gebieten zu spielen. Das Beschreibungskapitel insgesamt kann man sowohl gut als auch schlecht finden. Es gibt einige Infos. Die meisten Orte sollte man gut im Spiel nutzen können, auch wenn die Städte, die nicht Tyr sind etwas mehr Text vertragen könnten. Aber Inspiration für Abenteuer gibt es viel. Als Kritikpunkt kann man jedoch anführen, dass ein paar weiße Flecken bleiben. So hängt z.B. Abalach-Re, Hexerkönigin von Raam, dem sozusagen selbst erschaffenen Gott Badna an. Es gibt entsprechend auch Schreine und Priester in der Stadt. Wofür die Gottheit aber steht und was dort gepredigt wird ist nirgends beschrieben. Solcherlei Lücken sozusagen auf der zweiten Ebene gibt es ein paar. Nicht viele, aber wenn man wirklich die Welt vollständig verstehen will, fehlt einem so etwas. Zum Spielen wird es für aber die meisten Gruppen reichen.

Im letzten und sechsten Kapitel geht es um den das Spielleiten auf Athas. Hintergründe des Lebens, wie z.B. die wahre Geschichte wie Athas zur Wüstenwelt wurde sind kurz zusammen gefasst. Nicht uninteressant ist auch noch einmal die Klarstellung wie sich Sklaverei mit der Gesinnung verträgt. Dazu gibt es Infos für Reisen, Regeln zum Ausgleich der geringeren Zahl an magischen Gegenständen, Ideen für die Gestaltung von Begegnungen und Beispiele für typische Skill Challenges, die man eigentlich direkt aus dem Buch benutzen kann. Und – ein Teil, der mir sehr gefällt – unter alternative Belohnungen werden noch “Boons” und ähnliches beschrieben. Also sozusagen quasi-magische Belohnungen, die keine magischen Gegenstände sind. Die Elementargeister können die, die ihnen gefallen ihren Segen geben. Der Arenameister oder das Arenapublikum kann seinen Helden mit Begeisterung überschütten und ihm dadurch mehr Einfluss verschaffen, Hexerkönige können ihre Templer mit mehr arkaner Macht ausstatten oder auch die Veilled Alliance kann ihren Mitgliedern besondere Fähigkeiten verleihen.

Handwerkliches und der Insider

Meine Version des Campaign Settings kommt ja von der Gen Con und würde damit zwei Wochen vor dem offiziellen Release verkauft. Ich weiss nicht, ob das Lektorat schon komplett durch war, aber es gibt ein paar kleine Schnitzer. Es gibt z.B. an zwei Stellen Landmarken, die im Text beschrieben sind und die ich auf den Karten nicht wiedergefunden habe. Im “Estuary of the Forked Tongue” finde ich die Insel “Waverly” nicht. Es müsste aber die einzige große unbenannte Insel zwischen Grak’s Pool und Altruk sein. Auch in Raam fehlt das “Office of House M’ke” (Buchstabe I). Außerdem gibt es im gerade im letzten Kapitel ein paar Stellen an denen steht “see page xx” und ich nehme nicht an, dass Seite 20 gemeint ist. Das ist aber beides ein relativ kleines Ärgernis. Aber falls jemand die in Deutschland veröffentliche Version hat und mir sagen kann, ob das nach gebessert wurde, bin ich für einen Kommentar dankbar. Und wer weiss, wo die Insel “Waverly” und das “Office of House M’ke” in Raam liegt, möge sich bitte auch melden.

Ich möchte auch noch einen kurzen Blick in Richtung DDI – D&D Insider – werfen. Das Campaign Setting macht  durchaus einen runden Eindruck. Aber es gab schon zwei Veröffentlichungen im DDI, die für jeden Dark Sun-SL oder auch -Spieler hilfreich sind: Das Slave-Theme und der Dragon’s Altar. Das eine ist ein Theme wie der Dune Trader oder der Gladiator. Ein sehr typisches noch dazu, aber man bekommt es eben nur per DDI. Der Dragon’s Altar ist der Opferort für den Drachen von Tyr. Für die Story ein sehr interessanter Ort, aber auch nur per DDI erhältlich. Auf beides gibt es auch keine Hinweise im Campaign Setting. Es kann also durchaus sein, dass es noch ein paar Orte gibt, die man erst vermisst, wenn man weiss, dass sie da sind. Und da ich nur vor einigen Jahren die Dark Sun Romane gelesen habe (ohne zu wissen, dass es ein Rollenspiel dazu gibt), bin ich kein Athas-Experte. Ich kann WotC in sofern verstehen, dass sie auch von irgendetwas leben müssen, vorzugsweise von unserem Geld. Aber so sind die Infos über die Welt auch relativ zerstückelt. Aber es gibt immerhin, wie ich gerade heraus gefunden habe, die Möglichkeit sich alle DDI-Artikel zu Dark Sun auflisten zu lassen.

Das neue Fazit

An meiner grundlegenden Meinung hat sich wenig geändert. Wer D&D 4 mag und sich vorstellen kann, dass Dark Sun ihm gefällt, sollte sich das Buch zulegen. Wer eine Runde auf dieser Welt leiten will sollte sich aber den “Dark Sun Creature Catalog” zulegen. Ich kenne ihn zugegebenermaßen nicht, aber das Campaign Setting enthält einige Querverweise dorthin und insgesamt wenig Infos über Monster. Ansonsten wird jemand, der eine vollständige durchgreifende Weltbeschreibung erwartet eher enttäuscht sein. Jemand, dem die Infos reichen, die er zum rein spielen braucht und der vielleicht auch Freiräume nutzen will wird mit dem Buch sehr zufrieden sein.

Die Welt insgesamt schreit mir irgendwie “SANDBOX!” ins Gesicht und das nicht wegen der vielen Wüsten. Das Buch bietet viele Ideen an vielen Orten, die unabhängig voneinander funktionieren, so dass man einfach einen großen Stapel Ideen ablegen kann und je nachdem, wohin sich die Charaktere bewegen wollen kann man sie aufgreifen. Es gibt keinen großen vorgegebenen Hintergrundplot oder etwas dass die ganze Welt umtreibt außer das Überleben. Die klassischen “Rette die Welt”-Szenarien fallen damit unter den Tisch. Aber natürlich kann man im Rahmen des vermutlichen Todes von Kalak, Hexerkönig von Tyr und dem Drachen, vor dem alle Angst haben, der aber lange nicht mehr da war eine große epische Kampagne auf die Beine stellen. Ich jedenfalls werde definitiv Abenteuer und vielleicht eine große Kampagne auf Athas erstellen. Ich platze förmlich vor Ideen. Wenn es da etwas zum mitspielen gibt, lest Ihr es hier.

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4 Responses to “Durch die Wüste, zweiter Teil”

  1. Rollenspiel Says:

    Also an einem kompletten Kampagnenkonzept für DS wäre ich schon allein um der Neugierde willen ja schon interessiert. Mir kommt die Welt immer noch zu eintönig und limitiert vor und es scheint mir, als würden die “Defining Features” der Welt vor allem im Heroic Tier eine Rolle spielen. Wer will sich schliesslich im Paragon Tier immer noch mit dem Überleben in der Wüste rumschlagen, das ist IMO dem Scope auf diesen Levels nicht mehr angemessen.

    Darum würde mich schon interessieren, wie so eine komplette Kampagne aussehen würde und welchen Level- oder zumindest Tier-Bereich sie umfassen würde.

  2. yog_slogoth Says:

    Eine Sache die schon in der AD&D2nd mehr recht als schlecht gelöst wurde, ist auch diesmal meiner Meinung nicht befriedigend behandelt worden: Defiling. Schade da hätte ich mehr/oder was anderes erwartet. Bin mal gespannt ob wir eine Runde zusammen bekommen um das mal im Spiel auszutesten.

  3. MustrumRidcully Says:

    Die DDI Artikel sind schon recht nett. Mehr Buch hätte mich auch nicht gestört, aber da gibt es wohl die üblichen Einschränkungen. (Kaufpreis schreckt ab…)

    Was glaube ich wichtig ist für D&D 4 und höherstufige Kampagnen im Allgemeinen ist: Keine Angst davor haben, die Welt zu verändern. Es gibt für Eberron eine Epic Destiny, mit der man das Geheimnis des “Mourning” löst und es rückgängig machen könnte.
    Ich würde Athas/Dark Sun da ähnlichs ehen. Auf der heroischen Stufen kämpft man sich noch durch die Wüste und ums Überleben. Aber auf der Paragonstufen geht es darum, neue Fakten zu schaffen – Sammeln von Verbündeten und das Vorgehen gegen die Dragon Sorcerer.
    Und auf der Epischen wird’s entweder persönlich gegen einen oder mehrere von ihnen, oder sogar noch weiter – “Athas” wieder zu einem bewohnbaren Ort machen.

  4. TheClone Says:

    Jepp, da gebe ich Mustrum recht. Es wird schon ein starker Fokus auf die Wüstenreisen gelegt. Aber nach der 4. oder 5. Reise wird das einfach langweilig. Unabhängig vom Tier. Die Epic Destinies sind zwar unspezifisch, aber man kan nsie trotzdem prima nutzen um sich an die dicken Fische von Dark Sun zu trauen. Hexerkönige, der Drache, Defiling and Preserving im großen Maßstab, Leben in die Welt bringen, in eine andere Zeit fliehen, die Verbindung Athas/Feywild (Land Withing the Wind heißen die, wenn ich mich recht erinnere) usw. Da gibt es schon viele epische Aufhänger. Da sehe ich überhaupt kein Problem.

    Ich habe mir vorgenommen nochmal durch das den “Atlas of Athas” zu gehen und alle Ideen kurz stichwortartig aufzuschreiben, die ich so habe. Auf der Basis werde ich mir dann den Hintergrund für eine Kampagne überlegen. Vielleicht werde ich dann zumindest die nicht verwendeten Ideen hier mal auflisten. Vielleicht alle. Mal gucken.

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