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D&D Gentleman’s Edition

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Heroes of the Fallen Lands

Letzte Woche flatterte bei mir das sehnlichst erwartete “Heroes of the Fallen Lands” in den Postkasten. Eigentlich wollte ich darüber Stillschweigen bewahren, aber jetzt hat es mich doch übermannt. Die erste Überraschung gab es gleich nach dem Aufreißen des Kartons. Das Buch kommt im praktischen A5B5-Format daher. Das hat mir persönlich schon bei der Gentleman’s Edition von Savage Worlds prima gefallen. Es ist einfach deutlich handlicher. Besonders am Spieltisch, wo der Platz zum herum hantieren mit großen Büchern oft fehlt. Und es ebnet auch der Damenwelt den Weg zum Rollenspiel, denn es passt in (fast) jede Handtasche. Aber genug des Chauvinismus, ich will Euch einen kleinen Einblick in den Inhalt gewähren. Zu einer ausführlichen Rezension reicht die Zeit gerade nicht. Solltet Ihr Euch die aber wünschen, lasst es mich wissen, dass reiche ich das gerne nach.

Eine Power für außerhalb des Kampfes?!

HotFL bietet neue Builds für die schon in der Red Box erwähnten Klassen: Wizard, Fighter, Rogue und Cleric. Die alte “Gang of Four”. Für den Fighter gibt es den Knight, einen ehrenhaften Krieger, der etwas in Richtung Paladin geht. Er bewegt sich also auch im Feld der Rolle “Leader”. Dementsprechend hat er Fähigkeiten, mit denen er seine Kameraden schützen kann und er lernt im Heroic Tier auch eine Encounter Power, die es Alliierten erlaubt sich zu heilen. Der Slayer hingegen wildert im Territorium des Striker. Er nutzt nur zweihändige Waffen und ist der klassische Schneisenbrecher. Er teilt ordentlich Schaden aus und lässt sich zudem schwer immobilisieren oder anderweitig von einigen Statuseffekten behindern. Definitiv jemand, der sich durch Gegnerhorden “fräsen” kann.

Der angesprochenen Komplexitätsunterschied zwischen den Klassen wird schon beim Inhaltsverzeichnis deutlich. Während Slayer und Knight mit 22 bzw. 23 Seiten genauso kompakt daher kommen wie der Rogue mit 24 Seiten, ist der Kleriker mit 42 Seiten (inkl. zwei Domänen) deutlich umfangreicher. Doch der Wizard-Build “Mage” geht mit 53 Seiten klar als Sieger hervor. Dadurch, dass er sich jeden Morgen nach seiner extended rest neue Encounter und Daily Powers für den Tag aus der gesamten Liste der für seine Stufe verfügbaren Powers aussuchen kann, muss man auch einen großen Teil dieser Seiten kennen. Also etwas für echte Tüftler. Zudem kann man zwischen Illusion, Enchantment und Evocation als Schulen wählen. Eine Schule lernt bis zur Meisterschaft, in einer anderen kann man noch sozusagen “Geselle” werden. Diese Schulen unterscheiden sich auch beim Lesen schon stärker als früher zwei Builds des Magiers getan haben. Die Schulen leisten was man von ihnen erwartet. Der Evoker teilt ordentlich aus und auf dem Weg zum Meisterbezauberer kann eine schicke Power namens “Instant Friends” lernen. Dies ist die Rückkehr des guten alten “Charm”-Zaubers aus D&D 3. Damit wird ein Ziel für 1w4 Stunden der beste Freund. Besonders leicht gelingt das mit Zielen die maximal die eigene Stufe haben. Ziele mit höherer Stufe lassen sich nur schwer erwischen. Die Power enthält auch etwas, dass für jeden, der die 4e nicht mag ein absoluter Knaller sein dürfte: Sie hat die Vorraussetzung, dass man sie explizit außerhalb des Kampfes wirken muss! Das war vor einiger Zeit wohl noch völlig undenkbar. Außerdem ist so eine Power sehr schwer zu bewerten, so dass ein (Over-)Balancing de facto nur schwer möglich ist.

Vom schnellen Stecher

Auch der Rogue hat sich in dem neuen Build “Thief” verändert. Ich konnte letzte Woche bei der ersten Hälfte des Red Box-Abenteuers einen solchen Probespielen. Der Effekt, dass ein Striker mobil zu sein hat und immer nach der besten Angriffsoption sucht um sein besonderen Angriffe (lies: hinterhältiger Angriff) zu nutzen schlägt voll ein. Neben dem hinterhältigen Angriff gibt es noch die “Backstab”-Power, die bei Angriffen mit Combat Advantage noch einmal Schaden und auch den Angriffswert erhöht. Sehr praktisch, wenn mal wieder ein hinterhältiger Angriff knapp daneben geht. Die meiste Zeit des Kampfes verbringt jedoch auf schnellen Füßen. Ein paar der At-Will-Powers erlauben es einem einzig und allein schnell einmal mit einer Bewegungsaktion über das Schlachtfeld zu huschen und die Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen. So habe ich es in den vier Kämpfen in wohl über 90% der Fälle geschafft mit Combat Advantage zuzuschlagen. Es hat einen Riesenspaß gemacht und der SL fing schon an zu verzweifeln, weil ich immer wieder eine Lücke fand. Genauso hat der Knight sein Schwert verdutzt angeschaut, weil meine Dolche üblere Wunden hinterließen. Ich freue mich schon auf Runde 2.

Auffällig ist, dass die Feats anscheinend etwas stärker sind als bisher. So gibt es z.B. “Light Blade Expertise”, ein Verwandter der bekannten “Weapon Expertise”, die +1 pro Tier auf den Angriffswurf mit einer Waffengattung gibt. “Light Blade Expertise” gibt genau den gleichen Bonus, aber zusätzlich noch +1 Schaden pro Tier – wenn man mit Combat Advantage angreift. Also nicht nur wie gemacht für den Thief sondern auch einfach ein bisschen besser. Zudem enthält das Buch eine Einführung in D&D der vierten Generation. Wie läuft das Spiel ab? Wie funktionieren Powers? Diesen Teil habe ich mir jedoch nicht angeschaut. Als Schlusskapitel wird noch die nötige Ausrüstung vorgestellt. Sie enthält neben mundanen Gegenständen auch ein paar Eigenschaften für magische Gegenstände, von denen ein paar neu sein dürften. Es sind allerdings insgesamt nicht allzu viele. Für einen Start in’s Spiel reicht es aber.

Fazit und Meinung

Zusammenfassend scheint mir das, was kürzlich im Interview mit Mike Mearls anklang tatsächlich durchzukommen. Balancing scheint mit weniger stark im Vordergrund zu stehen, die Fähigkeiten und Beschreibungen kommen mir etwas “praxisnäher” vor und die Builds haben wirklich ihren ganz eigenen Stempel, der schon beim durchlesen deutlich wird und sich auch im Spiel fortsetzt. Mir gefällt es rundum super und ich freue mich jetzt schon auf jede Runde, die ich mit Essentials spielen werde. Für mich ist es eindeutig der bessere Teil von D&D 4, auch wenn mein lieb gewonnener Warlord z.B. noch fehlt. Die These, das D&D Essentials eher 3.95 als 4.5 ist finde ich eindeutig bestätigt.

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6 Responses to “D&D Gentleman’s Edition”

  1. Roland Says:

    Wenn Du mit Gentlemen die Spieler meinst, die im weichen Sessel den alten Zeiten nachtrauern, dann paast das sicher zu den Essentials. ;-)

  2. Dom Says:

    Klogscheißmodus an:
    Das Savage Worlds Format ist B5 nicht A5!

  3. Joni Says:

    Besser im weichen Sessel sitzen und einem alten harten Spiel nachtrauern, als im harten Sessel sitzen und ein neues, weiches Spiel spielen.

  4. MustrumRidcully Says:

    Ich bin nicht unbedingt so angetan von den Essentials. Scheint mir als würden sie von der “Reinheit der Lehre” abzuweichen, die das Encounter/Daily Power System in das Spiel brachte und das dafür sorgte, das alle Klassen ausbalanciert werden konnten.

    Andererseits sind manche Ziele nicht verkehrt – die Wahlmöglichieit zwischen einem “einfachen” Fighter oder einen “komplizierten” Wizard erhöht die Bandbreite des Spiels. Und es bringt sicherlich manch’ andere Sachen wieder, die Freunde älterer Editionen mochten.
    Es gibt nunmal sehr viele unterschiedliche “Geschmäcker” und wenn WotC es schafft, diese anzusprechen ist das gut.

    Und um noch was in RIchtung meiner Vorposter zu sagen:
    Das Leben ist hart.
    Kauf Dir Polstermöbel.

  5. Der herzliche D&D 4-Sommer | Das herzliche Rollenspielblog Says:

    [...] D&D Gentleman’s Edition [...]

  6. TheClone Says:

    Dom: Ich wußte nicht ,wie das Format heißt und dachte schon, dass ich damit schief liege. Danke für die Info *Schleimmermodus aus* ;)

    Mustrum: Die “Reinheit der Lehre” wird sicherlich verletzt. Das halte ich aber für eine rein akademische Größe, die aus theoretischen Gesichtspunkten interessant ist, aber im Spiel egal, solange es das Spiel nicht stört. Und das tut Essentials nicht, meine Ansicht nach. Denn diese leichten Ungleichgewichte sollten ingame nicht ins Gewicht fallen.

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