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AceOfDice-Interview Teil II

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Hier der zweite Teil des Interviews

Ch: (Lacht) Aber lass uns von der Vergangenheit in die Gegenwart springen. Im Augenblick konzentrierst du deine Veröffentlichungen ja auf das Destiny-System. Wie hat das seinen Anfang genommen?
AoD: Wir wollten eine Conan-Kampagne spielen. Da es aber damals kein System dafür gab, zumindest keines, von dem wir wussten, beschloss ich, ein eigenes System zu machen. Einfachheit und Usability, nicht nur für den Spieler, sondern vor allem auch für den Spielleiter, waren mir damals schon sehr wichtig. Ich wollte ein System erschaffen, das schnell und leicht zu erlernen ist, geeignet für Leute, die nicht viel lesen wollen (wie ich selbst und meine damalige Runde), und es sollte ein Rollenspiel mit narrativem Fokus sein, ohne dominante Meta-Ebene. Als wir es dann gespielt haben, habe ich von meinen Freunden sehr gutes Feedback bekommen.
Und das war der Kern von Destiny. Das war gegen 2000 oder 2001. Mit der Zeit hat sich dann das System weiterentwickelt, und es entwickelt sich immer noch weiter. So kann man sagen, dass Flucht von Valmorca Destiny 1.0 ist, während Destiny Dungeon – gerade durch die Workshops – zu Destiny 1.1 führen wird.

Ch: Ich muss zugeben, ich habe Destiny bis jetzt nur ein wenig überflogen. Was mir aber aufgefallen ist, ist der W66. Woher hast du ihn? Wieso hast du dich für ihn entschieden? Und wie funktioniert er genau?
AoD: Ich wollte ein System, das nur wenige Würfel – die am besten jeder sowieso schon besitzt – benötigt und mehr Möglichkeiten, also eine feinere Granularität als der W20 bietet. Mein erster Ansatz war der W30, aber da war das Problem, wer besitzt schon einen? Irgendwann kam ich auf die Idee, einfach zwei W6 zu nehmen, einen (den dunkleren) für die Zehnerstelle und den anderen (den helleren) für die Einerstelle. Mit dem W66 hat man 36 Möglichkeiten und somit beinahe doppelt so viele wie mit dem W20. Und da ich ein DSA-sozialisierter Rollenspieler bin, wurde Destiny ein Unterwurf-System.
Was mir aber am W66 besonders gefällt, sind die vielen Interpretationsmöglichkeiten. (Er packt zwei W6 aus seiner Tasche) Nehmen wir mal an, dass du eine 34 gewürfelt hast. Daraus kann man den Erfolgswert 7 (die Quersumme), den großen Erfolgswert 4 (der größere der beiden Würfel) und den kleinen Erfolgswert 3 (der kleinere der beiden Würfel) ableiten. Den Wurf leichter oder schwerer zu machen, ist ein Kinderspiel; man ändert die Zehnerstelle des Zielwertes um eins. Das ändert die Wahrscheinlichkeit um beinahe 17% – ein idealer Sprung, wie sich im Spiel herausgestellt hat. Eine weitere Möglichkeit, einen Wurf zu erschweren oder zu erleichtern, ist der optimistische bzw. pessimistische Wurf, bei dem die kleinere bzw. die größere der beiden gewürfelten Zahlen zur Zehnerstelle wird. So ist der W66 ein einerseits einfacher, aber andererseits komplexer und vielseitiger Würfel.

Ch: Wie kommst du auf deine Ideen?
AoD: Das ist eine sehr schwere Frage. Ich glaube, für die Geschichten lasse ich mich vor allem von Film und Musik inspirieren. Ansonsten überlege ich mir, was ich gerne machen würde und was ich dafür brauche. Dann nehme ich mir – ganz altmodisch – Bleistift und Notizblock und denke über das Thema nach, lasse es wirken – am liebsten in der Natur oder zumindest an der frischen Luft. Und zum Schluss balanciere ich es so gut es geht aus. Dafür habe ich auch einen eigenen Katalog mit Design-Regeln, die ich im Kopf durchgehe. Da geht es meistens um Fairness, zwischen Spielern oder zwischen Spielern und Spielleiter. Unter anderem erlernt man deshalb in Destiny auch über Talente neue Zauber, da es mich früher immer gestört hat, dass Magier mit der Zeit allmächtig wurden, während selbst hochstufige Krieger im Grunde genommen nur zuschlagen konnten. Auch das klassische Min-Maxen versuche ich – eher psychologisch – zu erschweren; komplett verhindern kann ich es ohnehin nicht.

Ch: Und wie und wieso kam es zum Design Diary?
AoD: Das weiß ich selber nicht mehr, ich habe damals recht viel gleichzeitig gemacht. Aber der Zweck liegt auf der Hand: Mir ist das Feedback von anderen Leuten sehr wichtig. Foren und Blogs sind für mich das Fenster zur Community. So habe ich Destiny Beginner zunächst in ein Forum reingestellt und nach dem ersten Feedback beinahe die Hälfte davon umgeschrieben. Und es hat ihm gut getan! Leider fehlt mir die Zeit, mich aktiver in Foren einzubringen, denn der Blog birgt natürlich die Gefahr, dass er nur von Leuten gelesen wird, die ähnlich denken wie ich. Am liebsten würde ich gerne beide “Fenster zur Community” nutzen, aber die Zeit… ich könnte eine Art ehrenamtlichen PR-Manager brauchen! (lacht)

Ch: (Lacht) Wie sieht es denn mit deinen Plänen für die Zukunft für Destiny und AceOfDice aus?
AoD: Ich möchte AceOfDice so professionell wie möglich auf dem Markt positionieren. Aber es ist und soll auch mein Projekt bleiben, weshalb ich inhaltlich idealistisch an die Sache gehe. Meine nächsten Projekte sind nun (endlich) das Destiny-Regelwerk und Araclia. Araclia ist ein Setting, das ich für Destiny rausbringen werde und an dem ich bereits seit 1998 schreibe – so haben viele Kampagnen von mir dort gespielt. Das Setting ist in etwa so groß wie Nordamerika und enthält neben Menschen unübliche Spielerrassen wie Steinriesen oder Baummenschen, die aber immer noch gewisse Archetypen erfüllen, damit die Spieler etwas haben, woran sie sich festhalten können. Ansonsten wird es viele Freiheiten bieten. Die Geschichte, die darin enthalten sein wird, dient vor allem dazu, die Kulturen und den Ist-Zustand der Welt näher zu beschreiben. Es wird nicht alles bis ins kleinste Detail definiert sein, wie es z.B. in Aventurien der Fall ist. Ich hoffe aber, dass sich Araclia in Sachen Lebendigkeit mit Aventurien messen können wird.
Und damit möchte ich dann die Vergangenheit und die Fantasy vorerst hinter mir lassen. Meine nachfolgenden Produkte werden eher „indie“ werden. Ein System soll ein noch nie dagewesenes Spielkonzept beinhalten, und das nächste Setting geht in Richtung Gegenwart bzw. Semihistorik. Aber all das ist noch sehr vage.

Fortsetzung folgt…

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One Response to “AceOfDice-Interview Teil II”

  1. Flucht von Valmorca « Ghoultunnel Says:

    [...] bin gespannt, was Ace of Dice noch so an Abenteuern herausbringt, die ich verwerten kann. In einem Interview mit dem Herzlichen Rollenspiel nannte er den Wunsch,  seine Destiny-Reihe möglichst professionell am deutschen Rollenspielmarkt [...]

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