Falkengrunds letzte Hoffnung oder: "Golf mit dem Wolf!"
by JoniVor einigen Tagen habe ich einen Spielbericht versprochen zum Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung, das der aktuellen Mephisto-Ausgabe beiliegt und wohl derzeit auch umsonst unters Volk auf der Kölner RPC gejubelt wird. Den liefere ich hiermit – heute Nachmittag haben wie das Ding nämlich mit einer neuen Runde gespielt. Na denn mal los…
Die fiesen “Schwarzscheuerflecken” greifen in Falkengrund um sich, die Krankheit rafft die Dorfbewohner dahin. Und nun? Klaro, ein paar wackere Helden müssen es richten. Und somit stelle ich vor *Trommelwirbel, tusch*:
Teyron – ein Aasimar und Kleriker des Kelemvor, stammt aus Falkengrund selbst.
Caleb Goralsson – ein menschlicher Krieger aus Cormyr.
Nemtor – ein wildelfischer Schurke und Krieger aus den Talländern.
Moment mal? Kelemvor, Cormy, Talländer? Ja, passt schon, wir haben nämlich Falkengrund kurzerhand in die vergessenen Reiche verlegt aus dem simplen Grund, dass ich bisher Golarion kaum kenne und es als Spielleiter auch nicht besonders mag, wenn mein Wissen über die Spielwelt hinter der nächsten Flußbiegung endet. Dem Spaß tat das keinen Abbruch, da Falkengrunds letzte Hoffnung sich in andere Setting sehr gut einbinden lässt. Aus der Klerikerin der Imedae habe ich kurzerhand eine Klerikerin Torms gemacht und Falkengrund östlich der Wüstenschlundberge angesiedelt – was den Vorteil hat, dass es mit den nahen Überresten Thetyamars eine versunkene Zwergenzivilisation gibt, der ich dann auch das alte Kloster zugeordnet habe. Da wir nur drei Spieler hatten, habe ich als Anfangsstufe drei festgelegt und ein bisschen an den Gegnerwerten geschraubt.

Pathfinder - Falkengrunds letzte Hoffnung
An dieser Stelle weise ich mal auf die Spoilergefahr hin – und nun weiter im Text.
Teyron kommt nach seiner Ausbildung im Kelemvortempel nach Falkengrund zurück und trifft seine alte Heimat in schlimmen Zustand an. Überall husten die Menschen Blut, eine schlimme Krankheit greift um sich. Auch Nemtor und Caleb sind kurz zuvor in den Ort gekommen, Caleb verdingt sich als Schmied, verliert aber seine Arbeit, weil seinem Chef wegen der Krankheit die Kunden wegbrechen. Nemtor hat ebenfalls mitbekommen, dass die Menschen hier krank sind und wittert seine Chance, ein schnelles Goldstück zu verdienen. Teyron wiederrum hat kranke Verwandtschaft und hilft als Kleriker schon aus Prinzip. Die drei Helden-Azubis treffen sich in der Gaststätte “Falkengrunds Rast”, wo ein Mitglied der Ortsverwaltung mitteilt, dass immer noch niemand ein Mittel gegen die Krankheit gefunden hat und daher Kräuterfrau Laurel weiterhin die einzige ist, die der geplagten Bevölkerung ein wenig Linderung verschafft.
Die Charaktere suchen – wie auch im Abenteuer vorgeschlagen – Laurel auf und erfahren von ihr, dass sie ein Rezept für ein Gegenmittel hat, ihr aber noch verschiedene Zutaten fehlen. Nachdem sie hat durchblicken lassen, dass eine solche Arznei durchaus gutes Gold wert sei und sie die Charaktere beteiligen würde, erklären sich auch Caleb und Nemtor bereit, sich auf die Suche zu begeben. Gut finde ich hier, dass verschiedene Motivationen für die Charaktere angedacht werden – eigene Verwandte, monetäre Anreize oder schlicht Menschenfreundlichkeit. All das habe ich nicht nur von mir aus eingebaut, sondern auch als Ideen aus dem Abenteuerbändchen übernommen.
Weiter geht es zu einem nahen Lager des Holzkonsortiums. Mit etwas Überredungskunst schaffen es die Charaktere, von einem dortigen Waidmann eine Karte der Gegend zu erhalten. Sie klappern dann die einzelnen Stationen ab, wo es die Zutaten gibt: den höchsten Baum des Waldes, die Hexenhütte und zu guter letzt das alte Zwergenkloster.
Ohne bei den ersten Orten beiden jetzt zu sehr ins Detail gehen zu wollen – meine Spieler haben die Begegnungen ziemlich straight gelöst. Generell sind aber an Falkengrunds letzte Hoffnung die Details schön. Der lebendige Kessel in der Hexenhütte gefiel und überraschte meine Spieler. Der alte Riesenbaum war auch klasse – Caleb klettert darauf herum, um einen Blick über Wald und Berge zu werfen. Schön ist auch, dass es weder Zeitvorgaben noch eine feste Reihenfolge der Orte gibt. Meine Spieler jedenfalls gingen zuerst zu Hexenhütte, weil sie sich erhofften, dort weitere Infos zu erhalten.
Das Kloster lädt die Herrschaften dann zur Rast ein – des Nachts greifen dann die Wölfe die Nachtwache an. An dieser Stelle positiv: Das Abenteuer liefert Vorschläge, wo sich die verschiedenen Gegner und Akteure zu welcher Tageszeit aufhalten können und wie ihr Tagesablauf ist.

Nächtlicher Wolfangriff im Hof des Zwergenklosters
Danach stürmen die Charaktere das Kloster selbst. Mit dem Oberworg lassen sie sich auf keinerlei Diskussionen ein, Schurke Nemtor versteckt sich und fällt ihm während des Kampfes in die Flanke und so ist die Schlacht schnell entschieden, die letzte Zutat gefunden, Falkengrund nach acht Stunden Spiel gerettet.
Nun noch ein paar best-of-Sprüche:
“Ich spiele Golf mit dem Wolf” – Krieger Caleb, nach dem er mit im Sturmangriff mit seinem Dreschflegel einen Wolf umgenietet hat.
“Mist, die hätten wir essen können” – Elfenschurke Nemtor nach Entsorgen der Wölfe und Feststellen der Tatsache, dass die Gruppe weder einen Waldläufer noch genug Proviant dabei hat.
“Den beerdige ich” – Kelemvorpriester Teyron, nachdem er in der Hexenhütte den sprechenden Schrumpfkopf gefunden hat.
Fazit: Ich bin ja eigentlich kein Freund von vordesignten Abenenteuern, mir fehlt schlicht meist die Handlungsfreiheit. Falkengrunds letzte Hoffnung aber – dieser Eindruck hat sich beim spielen bestätigt – ist kurz, knackig und vor allem ziemlich ergebnisoffen. Das Abenteuer schließt von vornerein ein Scheitern der Spieler ein und erklärt, was im Dorf passiert, wenn die Einwohner keine Medizin gegen die Krankheit bekommen und die Spieler scheitern. Zudem ist es den Spielern überlassen, in welcher Reihenfolge sie sich die Informationen besorgen und welche Orte sie zuerst abklappern.
Der simple Plot ist dabei natürlich von Vorteil. Falkengrunds letzte Hoffnung ist nicht mehr, als eine Schnitzeljagd durch den Wald. Aber das, was das Modul macht, macht es gut. Gerade für Anfänger – und einen Neuling hatte ich mit dabei – eignen sich simple Aufgaben ja oft auch besser, um ins Spiel zu finden.
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Tags: D&D, Pathfinder

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