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Die Re-Mystifizierung der Wiedererweckung bei D&D

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Mir ist aufgefallen, dass selbst in unseren rollenspielerisch sehr intensiven Pathfinder und D&D 3.5.-Runden das Thema Wiederbelebung von Charakteren mittlerweile mit einer gewissen technisch-bürokratischen Routine abgehandelt wird. Solange kein Total Party-Kill an einen unzugänglichen Ort passiert und genug Geldmittel vorhanden sind, wird der Tod eines Charakters relativ souverän und knapp unter “den beleben wir halt in der nächsten Stadt wieder” abgehandelt. Die Entwicklung der verschiedenen D&D-Versionen hin zu Pathfinder hat das Problem eher verstärkt: Mit neuen Regeln wurde auch die Wiederbelebung immer leichter und immer nachteilsfreier. Bei Pahfinder ist es mittlerweile so, dass nach einer Wiederbelebung nicht einmal eine reale Stufe fehlt. Stattdessen gibt es Pseudo-stufenabzugs-Statuseffekte, die sich wegheilen lassen.

Nun bestehe ich gewiss nicht auf stundenlange Trauerszenen am Spieltisch, aber es fehlt neben einem gewissen rollenspielerischen Mindeststandard auch die Dramatik und Angst, die ein einschneidendes Erlebnis wie ein (nahender) Charaktertod mit sich bringt.
Da dies aber in einer Gruppe mit einem regeltreu-hartem-erzählerischen Anspruch wie unserer durchaus wünschenswert ist, habe ich mir überlegt, die Wiederbelebung regeltechnich wieder etwas unkalkulierbarer zu machen. Sprich die Chance einzurichten, dass ein Charakter trotz Wiederbelebungszauber nicht mehr aufsteht und die Barden nurmehr Lieder über seinen heroischen Tod singen können.
Zwei grundlegende Mechanismen sind mir dazu eingefallen.

Ein Stufenwurf: Mit dem W 20 wird bei einer Wiederbelebung gewürfelt. Wenn das Ergebnis gleich oder unter der Stufe des Charakter liegt, dann funktioniert die Wiederbelebung. Wenn nicht, dann nicht. Eine “20″ ist immer ein Fehlschlag, eine “1″ immer ein Erfolg. Das ist sicherlich die Hardcore-Variante, die dazu führt, dass in den unteren und mittleren Stufen noch sehr viele Charaktere liegen bleiben. Der Vorteil: Der Mechanismus ist schnell, unparteiisch und dramatisch, weil hart.

Ein Prozentwurf: Es gibt eine festgelegte Prozentchance, ich werfe hier einfach Mal 50 Prozent in den Raum, dass die Wiederbelebung gelingt. Eine gewürfelte 100 ist immer ein Fehlschlag. Es kommen verschiedene Modifikatoren auf die Erfolgschance hinzu:

- Jede Charakterstufe gibt: + 1 Prozent.

- Jeder Tag ab dem vierten, an dem der Charakter tot ist, gibt: – 1 Prozent.

- Jede bereits in der Vergangenheit erfolgte Wiederbelebung gibt: – 5 Prozent.

- Die Zauberstufe des Wiederbelebungszaubers wird in Prozent hinzuaddiert.

- zusätzliche Spenden an den Tempel oder das Versprechen, göttliche Aufträge zu erfüllen, geben je nachdem weitere Prozentpunkte.

- Ist der Charakter im Dienst der Gottheit gestorben oder hat er ihr dabei gefrevelt? Das kann ebenfalls Boni oder Abzüge geben.

Dieser Mechanismus wäre nicht ganz so hart und von den Charakteren leichter zu beeinflussen, allerdings ist er aufwendiger.

Meinungen sind hier gefragt: Was haltet Ihr von diesem Ansatz?

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19 Responses to “Die Re-Mystifizierung der Wiedererweckung bei D&D”

  1. Shadow Says:

    Nunja, wir haben AD&D stets die Wiederbelebung rausgeschmissen, tot ist tot, da helfen keine Pfaffen. Insofern finde ich die Stufenwurf-Variante jetzt nicht so hart. ;)

    DIe Prozentwurf-Variante ist natürlich “stimmiger” innerhalb des Settings verankert, wobei ich auch noch KON einbeziehen würde (KON-Bonus x 2%).

    AD&D hatte übrigens einen Erfolgswert dafür, den “Resurrection Survival” in % basierend auf KON.

  2. Andreas (Sphärengeflüster) Says:

    Spontan würde ich den ersten Mechanismus wählen, allerdings genau umgedreht – die Wiederbelebung klappt, wenn der W20-Wurf *über* der Charakterstufe liegt. Das bringt den Effekt mit sich, dass man immer mehr an seinem Charakter hängt, je hochstufiger er wird, denn sein Tod ist mit größerer Wahrscheinlichkeit endgültig.
    Die von dir vorgeschlagene Version würde Charaktertode vor allem auf niedrigen Stufen dramatisch machen, und da stirbt es sich bei D&D eh sehr leicht, während man hochstufig nicht nur bessere Werte bekommt, sondern sich auch vor einem endgültigen Tod immer weniger fürchten muss.
    Ach ja, und wenn es Kosten für eine Wiederbelebung gibt, würde ich die um wenigstens 20% pro Charakterstufe erhöhen.

    Bin allerdings grundsätzlich kein Fan von Wiederbelebungen…

  3. ghoul Says:

    - “Mystifizierung” ist hier aber ein irreleitender Begriff. Ich hatte jetzt erwartet, dass Du schilderst, wie man sich aus dem Jenseits freispielen muss…
    - Ohne Wiederbelebung, bzw. mit erschwerter Wiederbelebung hat man aber keine Chance, auf hohe Stufen (>10) zu kommen. Oder startet Ihr mit einem neuen Charakter auf dem gleichen EP-Wert?

  4. Zornhau Says:

    Die Wiederbelebung war NOCH NIE “mystifiziert”. Sobald das vom Level des Klerikers möglich war oder man entsprechende Verbündete mit solchen Fähigkeiten oder magische Gegenstände hatte, war das einfach genauso selbstverständlich wie jede andere Art der Heilung.

    Und auch NOTWENDIG, da bei einem toten SC der neue mit NULL XP anfangen mußte! Das ist mal richtig Scheiße, wenn man in einer Gruppe mit drei 11. oder 12. Level Charakteren als Ersatzcharakter einen 1. Level SC mitspielen soll. – Scheiße für den Spieler und scheiße für die Mitspieler, die nun effektiv eine “Kompetenzlücke” in der Gruppe haben, und scheiße für den SL, der nun die Wahl hat die drei anderen zu unterfordern oder den einen zu überfordern. Echt blöd.

    Daher Wiederbelebung.

    Von den Vorschlägen finde ich die im Kommentar von Andreas aufgeführte Variante, daß der Level ÜBERwürfelt werden muß, die geschicktere. – Hochstufige Charaktere haben eh jede Menge Ressourcen und “Airbags” magischer Art zur Verfügung, daß hier ein Charaktertod nicht mehr so häufig und so lapidar vorkommt, wie auf niedrigeren Stufen. Daher darf das Wiederbeleben auch schwieriger sein, wenn der Charakter für sein Nachleben schon soviel “Profil” angesammelt hat, daß seine Götter sich um seine Seele in ihren Reichen reißen werden. Warum sollten sie ihn gehen lassen, wenn er schon hohen Level erreicht hat? Sein Schicksal hat sich vollendet.

  5. Joni Says:

    Hey Leute,

    danke für Eure tollen Kommentare.
    Shadow: Ja, auf AD&D habe ich auch geschielt bei dem Thema, dass die Wiederbelebungen immer einfacher wurden. Con-Einbeziehen werde ich auf jeden Fall berücksichtigen, falls ich das System hier weiter spinne.

    Ghoul: Wir legen das jeweils bei einer neuen Kampagne fest, aber meistens machen wir es so, dass die Charaktere stufenmäßig etwas unter den restlichen Charakteren der Gruppe starten. So dass es weh tut, wenn ein neuer Charakter nötig wird, aber man nicht gleich aus dem Spiel ist.

    Zornhau: Es ist vielleicht auch ein gefühlter Vorgang oder Nostalgie, aber ich persönlich glaube, dass wir früher, vor allem zu AD&D-Zeiten, mehr Bammel vor Charaktertoden hatten (ich will das ganze hier auch gar nicht zu sehr auf die Atmosphären-Ebene hieven, das ist nur ein Teilaspekt).

    Zornhaus & Andreas: Die Idee des Levels überwürfeln finde ich sehr charmant. Dazu mache ich mir auch noch ein paar Gedanken. Vielleicht kann man das Thema auch kombinieren. Im Sinne von: Prozentersystem, aber für hohe Stufen gibt es Abzüge.

    Grüßles

  6. Jan Says:

    Ich finde Variante 1 nur gut, wenn die Stufe überwürfelt werden muss, dann ist sie okay. DieVariante 2 gefällt mir besser. Aber ich wurde Konstitution tendenziell raus laden, weil es bestimmte Charakterklasen bevorteilt, wie jedes andere Attribut auch. Ansonsten habe ich nur Details anzumerken.

    Aber ich habe in meiner Kampagne ein ganz ähnliches Problem. D&D 4 und einer der Spieler ist Prinz, bzw. mittlerweile König. Den wollen viele umbringen aber macht man das normal, dann kommt er nach einem Ritual wieder. Langweilig. Statt die Regeln zu ändern, will ich lieber den Tod. Dann kommen die Gegner mir irgendwelchen Seelengefäßen ab, nehmen die Leichen mit oder ähnliches. Denn Wiederbelebungszauber haben ja oft gewisse Einschränkungen, wie das ein Teil des Körpers vorhanden sein muss Idee ähnliches sonst wird e zu teuer oder ganz unmöglich. Und dann kann man ein Abenteuer daraus machen, dass ganz in der hErz-lichen Tradition keineswegs gelungen muss. Im Gegenteil, je nach Situation wurde ich es besonders schwer machen.

  7. Greifenklaue Says:

    In der Praxis kommt es bei uns tatsächlich sehr selten vor, bei RotR kommen wir langsam in eine Stufe, wo das möglich erscheint. Bei meinen beiden Falkengrund-Runden auch. Eine solche Regelung halte ich in jedem Fall für interessanter als das Original.

  8. Cyric Says:

    In Greyhawk entscheidet Nerul über jede Wiederbelebung – als Gott der Toten – und verhindert 50% der Versuche (AD&D Greyhawk Adventures).
    Das kann man als Zufallswurf ausspielen oder man macht es einfach von zuvor getätigten Opfergaben, Angriffe gegen seine Priest und ähnlichem abhängig. Letztes würde zu einer (Re)Mystifizierung sicherlich beitragen.

  9. MustrumRidcully Says:

    Tja, wenn Regelsysteme auf der einen Seite den schnellen und plötzlichen Charaktertod erlauben, aber dazu benutzt werden, charakterintensives Rollenspiel zu machen und charakterzentrierte Geschichten zu erzählen, dann braucht man diese leichten und unmystischen Wiederbelebungen eben – denn man ist gerade so richtig in der Geschichte drinne, die Charaktere haben eine ausgefeilte Motivation, kennen den Hintergrund, haben PLäne – und dann soll man das alles über Bord werfen?

    Das schwerer zu machen kreiert nur ganz neue Probleme. Dann besser die Variante, einfach das Sterben deutlich “schwerer” zu machen – Niemand stirbt, nur weil er mal einen Bodak doof angeguckt hat oder seine Hit Points nach einen bösen Kritischen von “fast voll” zu unter 0 oder unter -10 fallen.

    Es gibt Systeme, bei denen stirbt niemand, außer der Spieler will es so, bzw. der Spieler hat eine Szene bewusst so weit eskaliert, dass der Tod eine mögliche Konsequenz wird.

    Ich halte alle Sonderregeln für die Wiederbelebung unnütz. Es wird damit doch nichts mystifiziert, im Gegenteil, die Regeln sind ja klar und deutlich niedergeschrieben, und dann gibt es halt nur eine x % Chance, dass die Kampagne zum Stillstand gebracht wird, weil erstmal der neue Charakter erstellt und ins Spiel untergebracht werden muss.

  10. Jan Says:

    Es geht dabei nicht darum häufiger zu überleben. Im Gegenteil dienen diese Regeln ja dazu häufiger tot zu bleiben. Das Damoklesschwert des Charaktertodes soll hier geschärft werden. Wenn dann ein Charakter tot bleibt ist zwar möglicherweise arbeitsintensiver, aber es zeigt, dass die Spieler Angst um ihre Charaktere haben müssen, was sie so in D&D-nahen Systemen selten haben.

    Remystifizierung ist da wahrscheinlich auch etwas prosaisch. Aber es bedeutet, dass eine Wiederbelebung kein einfacher Hebel ist, den man ziehen kann, wenn man ihn braucht und ein bisschen Gold hat und der immer funktioniert. Er soll einfach ab und zu nicht mehr klappen, weil es Elemente gibt, die die Charaktere nicht beeinflussen können und jemanden aus dem Jenseits zurück holen ist ja nicht unbedingt gerade etwas banales.

    Also sterben schwieriger zu machen, geht ein wenig am Problem vorbei.

  11. MustrumRidcully Says:

    > s geht dabei nicht darum häufiger zu überleben. Im Gegenteil dienen diese Regeln ja dazu häufiger tot zu bleiben.
    Klar, aber ich halte das eben für ein fragwürdiges Ziel – Ich bin der Meinung, Charaktere sollten fundamental nur ganz selten sterben. Aber dann eben auch _wirklich_ tot sein – überhaupt keine Wiederauferstehung von den Toten.

  12. Jan Says:

    Ja, aber das entspricht nicht dem Feel von D&D. Da ist es eher umgekehrt und auch nicht dem Wunsch von Joni. Ich selbst bin mir da nicht sicher. Eine banale Wiederbelebung finde ich auch reichlich langweilig. Ich finde es als Quest interessant, aber das zerrupft einem dann schnell die Kampagne. Man müsste das leicht und in kurzer Spielzeit abhandeln können ohne, dass es banal wird. Aber das ist wohl etwas zu viel verlangt.

  13. MustrumRidcully Says:

    Wahrscheinlich. Die Eierlegende Wollmilchsau im Bereich Kampf, Schaden, Heilung und Wiedererweckung wird’s wohl nicht geben. Man muss sehen, was man will.

    Bei Jonis Regeln würde ich auf jeden Fall sagen dass es besser ist, etwas zu haben, bei dem zumindest hochstufige Charaktere nicht mehr ganz so leicht “tot bleiben”.

    Und ansonsten gilt meines Erachtens KISS – Keep It Simple Stupid. Also möglichst wenig Zusatzregeln mit Berechnungen. Eigentlich macht das das Feeling ja auch weiter zunichte, weil es dann wieder so etwas wird, wo die Spieler dann überoptimieren. “Ich hab’ ne Teleportations-Schriftrolle für Todesfälle, dann teleportieren wir schnell zu einen heiligen Ort mit Opferstock wo wir gleich 10,000 GP reinwerfen usw, und ich benutze dann noch den XYZ Zauber um einen Prozentwurf neu würfeln zu dürfen…”

  14. Hewi Says:

    Überwürfeln finde ich gut, allerdings würde ich da noch ein paar Modifikatoren dazurechnen und das Ganze zu einem Rettungswurf machen.

    tschau
    hewi

  15. Teskal Says:

    Ich würde mir das alles sparen. Wir haben über Jahre AD&D 2nd gespielt und Wiederbelebungen machten da keine Probleme. Selbst für die Elfen gab es Möglichkeiten. Was sollst, wir hatten über Jahre einen Heidenspaß. Selbst, als die mächtigeren Sprüche dafür sorgten, das die Gefahr von Konstitutionsverlusten weg war. (Stärkeres Risiko war bei AD&D zwar noch vorhanden, durch andere Würfe, aber wichtig ist es nicht wirklich)

    Kämpfe müssen nicht weniger spannend sein, wenn der Tod ausgetrickst werden kann. Schlimm genug, das man manchmal kurze Zeit nicht mehr mitkämpfen oder danach erst einmal nicht agieren kann. Bei uns verlor der Zauberkundige bei LP -1 bis -10 seine ganzen Zaubersprücher die er sich gemerkt hatte. Er war dadurch bis zum nächsten Morgen auch eingeschränkt genug.

    Die Charaktere sind ja nicht selten für die Spielwelt besondere Charaktere, so das die Götter(oder deren Diener) da schon eher etwas gnädiger sind. Das sorgt auch dafür, das Könige oder andere reiche oder mächtige NSC, sich nicht pauschal wiederbeleben lassen können. Was dramaturgisch ja auch nicht unwichtig ist.

  16. Ye Olde Owlbear » Pathfinder: Prozente für das neue Leben Says:

    [...] vor einem halben Jahr habe ich das Thema besprochen, damals noch auf dem Herzlichen Rollenspielblog: Ein neuer Mechanismus für Wiederbelebungen bei D&D 3.5 und Pathfinder soll her. Denn dass [...]

  17. Logan Ashcroft (KORD) Says:

    Hi!
    Wir spielen seid Jahren D&D. Ich bin mitlerweile Kordpriester Stufe 38. Wenn mir jetzt jemand die Wiederbelebungszauber wegnehmen würde wär das echt krass.
    Klar ist es recht “einfach” ein Gruppenmitglied zurück zu holen. Aber auf dem Stufenlevel sind die gegner auch recht gefährlich. Da kommt es schonmal vor das der böde Erzmagier einen Helden in einer Runde aus den Latschen pustet. Und es wäre cht hart einen solchen Charakter zu verlieren.
    Andererseits giebt es bei D&D ja die Wiedererweckungschance. Ein %wurf der durch Kon positiv beeinflusst wird aber auch bei jedem tot um 5% sinkt. Und es ist schon vorgekommen das ein Char mit 99% Erwckungschance ne 100% gewürfelt hat.
    Ich finde dieses System gut wie es ist. Ob Pathfinder auch eine solche Chance hat weiß ich nicht aber die find ich halt gut. Wer oft Stirbt steigert das Risiko tot zu bleiben aber generell ist es möglich wieder zu kommen.

  18. Jan Says:

    Stufe 38?

    Die Wiedererweckungschance gibt es meines Wissens bei AD&D 2nd. Keine Ahnung, ob auch früher, aber danach nicht mehr. Bei Pathfinder auch nicht. Es kommt halt auch drauf an, welchen Spielstil man hat. Wenn man eher kampflastig spielt, ist es durchaus sinnvoll so “leicht” wiederbelebt zu werden. Da ist der Ausfall eines Charakters im Kampf durch Tod schon schlimm genug und führt gerne mal zum TPK. Bei mehr erzählerischen Spielarten ist das dann immer etwas komisch, wenn Leute ständig ohne Probleme aus dem Jenseits zurückkehren können.

  19. Logan Ashcroft (KORD) Says:

    Jap 38.
    Bin mir ziemlich sicher das es die Wiedererweckungschance giebt aber kann durchaus sein das wir ne Hausregel draus gemacht haben. Ich muss gestehen wir haben seid fast 2 Jahren ne zwangs Pause da unser SL weggezogen ist.

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