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D&D Next Faktencheck: Erste Regelinfos zum Playtest

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Heute hat Mike Mearls in seiner Legends&Lore-Kolumne einen ersten Einblick in konkrete neue Regeln für den Playtest, der diesen Donnerstag startet,  gegeben. Und zwar werden sich HitDice verändern. In früheren Editionen waren sie eine Art Monsterstufe und die Anzahl der Würfel, die eine Kreatur tatsächlich würfeln durfte um ihre Trefferpunkte zu bestimmen. Das scheint nicht mehr der Fall zu sein. HitDice werden im Playtest gewürfelt um Trefferpunkte zu regenerieren. Das klingt irgendwie nach Healing Surges und ich bin etwas skeptisch, aber das dahinterstehende Ziel die Abhängigkeit von Klerikern zu reduzieren kann ich voll teilen.

Es wird so sein, dass jeder Charakter eine gewisse Anzahl HitDice bekommt. Jede Klasse hat einem bestimmten Würfeltyp: Kämpfer d10, Kleriker und Spitzbuben d8 und Magier d6. Man kann HitDice verbrauchen indem man sie während einer kurzen Rast würfelt und entsprechend Trefferpunkte regeneriert. Während ausgedehnter Rasten regeneriert man dann seine HitDice wieder. Klingt sehr bekannt und ich will erstmal abwarten, wie es sich spielt, bevor ich mir eine Meinung bilde. Aber ich schiele schon nach Modulen.

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6 Responses to “D&D Next Faktencheck: Erste Regelinfos zum Playtest”

  1. Joni Says:

    Das klingt mal wieder nach Klassengleichmacherei, aber wichtiger ist für mich, ob die Heilerei auch während der Encounter so funktioniert, was ich ablehne. Ich bin für den Playtest angemeldet, wir werden sehen.

  2. Rollenspiel.wordpress.com Says:

    Immer diese falschen annahmen. Schon bei 4e gab es keine Klassengleichmacherei. Es gab nur gleiche Grundsätze, nach denen die Klassen entworfen wurden.

    Ich finde, diese Idee klingt schonmal recht interessant. Ich frage mich eher, ob der Impact einer solchen Heilung groß genug ist, um einen Unterschied zu machen.

    Ich bin auf jeden Fall gespannt.

  3. Joni Says:

    TPK: Und die gleichen Grundsätze führten dann beispielsweise dazu, dass mancher Magier besser Fallen finden konnte als Schurken und alle sich dank Healing Surges klerikerlike heilen konnten. Bei D&D 4 wurden die seit jeher heiligen Grenzen zwischen den Klassen verwischt. Auch wenn das (teilweise !) ausgehend von “gleichen Grundsätzen”, ergo gleicher Regelmechanik passierte, ist es dennoch passiert. Das kann man gut finden oder nicht, aber es ist keine falsche Annahme.

  4. Jan Says:

    Was fangt Ihr denn jetzt schon wieder mit dieser Scheisse an? Kann man icht einmal eine Info zum Playtest posten, ohne dass irgendwer gleich wieder den Editionsschwanzvergleich anfängt?

  5. Vens Says:

    na wie gut, dass ich da von frei bin und alle regeleditionen gleich bescheiden finde :-)
    wenn ich die erklärung für HP schon wieder lese wird mir gleich wieder ganz anders. ich hatte ja gehofft, sie gehen ähnliche wege bei den HP wie DSA in der vierten edition, als sie davon sprachen, dass lvl1 gegner auch nach 5 lvl noch genauso gefährlich sein sollen, aber das war wohl nix.

    na mal abwarten, was dass morgen gibt :-)

  6. TPK Says:

    @Joni: Wenigstens stellt der Magier in der 4e nicht mehr nahezu alle Klassen von den Möglichkeiten im Skillbereich in den Schatten.

    Dass die 4e PErfekt ist, will ich garnicht behaupten. Dafür war der Kampf-Fokus deutlich zu hoch und es spielte am Ende doch eine eher geringe Rolle, welche magischen Gegenstände man dabeihatte. Aber das Gleichgemache der Klassen? Sicher nicht. Und ich bin sicher, dass mit dem Fallenfinden ist nicht der Standard in der 4e.

    @Jan: Der Editionsschwanzvergleich ist offensichtlich recht wichtig. Sonst gäbe es ja garnicht den Bedarf für eine neue Edition von D&D. Ausserdem erfährt man über diese recht plakativen (und manchmal auch falschen) Posts und die Reaktionen einiges über die Systeme. :)

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