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D&D Next angespielt: Eine Sau namens Spielleiter

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Die Blogsphäre brummt mit D&D Next und wir brummen fleißig mit. Nach meiner Betrachtung der Spielerseite folgt nun die für das Wesen hinter dem Schirm. Den Posten habe ich selbst noch nicht eingenommen, darum ist hier die Bewertung etwas distanzierter, nichts desto trotz ist es eine kritische.

Keine Rettung vor Rettungswürfen

Fangen wir mit den Dingen an, die mir als Spieler aufgefallen sind. Das war zunächst eine Wartezeit, die auftrat nachdem ich meinen schwer zu platzierenden 15 ft. cone burning hands inmitten einer Horde Zombies gesetzt hatte. Ich habe die DC für den Rettungswurf gesagt, den Schaden gewürfelt und dann haben alle gewartet. Bis auf den SL. Die arme Sau hat für fünf Zombies Rettungswürfe gewürfelt, Treffpunkte notiert und hatte alle Hände voll zu tun. Man mag die Defenses aus der 4e mögen oder nicht, aber sie verhinderte solche Pausen und erzeugt mehr Spannung: “Habe ich getroffen? Na?” Das ist nun weg.

Auch das Bücher wälzen wird wieder zum SL-Sport werden, denn Monster sind wieder so beschrieben wie zu Zeiten früherer Editionen. Ein kurzer nicht besonders übersichtlicher Block Werte, gefolgt von viel Text. Der enthält dann aber nicht einmal die Beschreibung der Zauber. Hochstufige Magier auf die Spieler zu hetzen wird für den SL Stress pur und für die Spieler langweilig. Nachdem die Wotzies gesagt haben, das sie für den SL vieles der Vorzüge der vierten Edition behalten wollen, bin ich maßlos enttäuscht, was diesen Punkt betrifft. Das immer wieder zu erkennende Ziel schneller Kampf geht hier den Bach hinunter.

Offen und kurz

An der Hilfestellung für den SL, wie er D&D Next leiten kann, wird dann deutlich wohin die Reise nach der 4e gehen soll. Offenheit und Entscheidungsfreiheit stehen ganz klar im Fokus. Mir kommt es vor, als wäre WotC in dem Versuch die vierte Edition ungeschehen zu machen etwas über dass Ziel hinaus geschossen, aber es macht einem guten Eindruck. Außer dem elenden Ratschlag Würfel zu ignorieren. Wenn die Klerikerin schon eine so tolle Rede vor den Barbarenstämmen abliefert, dass alle am Tisch applaudieren, dann sollte der Rat an den SL sein sie einfach gar nicht würfeln zu lassen und es gelingen zu lassen. Und nicht die dann gewürfelte 1 zu ignorieren. Das ist doch in jeder Hinsicht die bessere Lösung. Man kann ja noch den Bonus auf den Wurf der Spielerin angucken um das mit einzubeziehen und die Qualität des Erfolgs anzupassen.

Ansonsten gibt es einiges Handwerkliches in dem Dokument. Wann und warum man zu würfeln hat, viele feste und stufenunabhangige DCs für Fertigkeiten und manches mehr. Das macht auf den ersten Blick einem guten und soliden Eindruck. Im Abenteuer sind dann aber Einträge von Monstern die Regel, bei denen nur die knappsten Werte angegeben sind und der SL hat wiederholt angemerkt, dass er Werte für die Initiative vermisst. Da fehlt es dann an Handwerklichem. Besonders wenn man die Freiheit im Spiel betont, kann es vorkommen, das die Monster auch mal auf ihre Attribute würfeln müssen um zu klettern, zu schleichen oder den Halblingsdieb der Heldengruppe eintreffen zu hören. Dafür gibt es zu den Fraktionen aber Infoblöcke, wie man sie spielen sollte. Das ist zwar primär taktische Information, aber nett für den SL zu haben.

Negative Entscheidungsvielfalt

Meine Sichtweise der SL-Seite ist insgesamt recht kritisch, auch wenn sie sich Mühe gegeben haben weg von dem regelintensiven Spiel der vierten Edition zu kommen. Das ist auch erst einmal gelungen. Trotzdem sind auch Dinge wie “realisitsche” Cones, Circles und Spheres so eine Sache, für den SL wie für Spieler. Einen 20 ft circle traue ich mir noch zu auf schnelle einzuschätzen. Aber ein cone? Er ist so viele Felder breit wie er vom Ursprungsort entfernt ist. Darf ich den auf einer Battlemat auch diagonal setzen? Oder gerade von mir weg, so dass er erst ein Feld Breite hat und dann eines und je ein halbes an jeder Seite? Das muss immer wieder der SL entscheiden. Da hätte man wirklich noch länger drüber nachdenken sollen und den überlastesten am Spieltisch nicht noch weiter belasten müssen. “Rulings” für kreative Ideen sind super, aber Fragen, die das System schon im Design aufwirft sollte man auch dort für alle sinnvoll klären. Hier wäre mehr Innovation, die insgesamt bei Next nicht stark vertreten ist, wünschenswert gewesen. So ist der SL am Tisch halt einfach wieder die arme Sau.

Edit: Wer möchte, der kann sich auch noch ein Interview mit Mike Mearls durchlesen, dass der Escapist geführt hat und das, neben der neuesten Ausgabe von Legends and Lore, weitere Hintergründe beleuchtet

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11 Responses to “D&D Next angespielt: Eine Sau namens Spielleiter”

  1. Assilsan Says:

    Ha! Habe ich mir schon gedacht, dass es mühsam wird, wenn die Initiative der Monster nur im Beastiary ist … das ist einfach unklug gewesen. In meinen eigenen Kampagnen schreibe ich mir ja ebenfalls die Monster raus und markiere mir wichtige Werte (weil das Suchen in einem unübersichtlichen Block auch nerven kann). Die Ini kriegt von mir IMMER einen Kringel (sofern die Kreatur kämpfen soll), weil ja klar ist, dass dieser Wert zu 100% 1x benutzt wird. Was sie sich dabei gedacht haben … ansonsten bin ich auf auf die heutige Runde gespannt. Vielleicht stellt sich heraus, dass sich Kämpfe tatsäcchlich nur mit den angegebenen Statistiken spielen lassen und nur selten nachgeschlagen werden muss – bleibe aber etwas skeptisch!

  2. Jan Says:

    Für einen normalen Kampf reichen die Statisitken ansonsten fast. Die Saves fehlen auch, aber der Rest ist aber da. Nur sobald die Spieler kreativ werden wird es schwierig. All das wäre gelöst, wenn wenigstens die Attributswerte (idealerweise mit Modifikator) dabei stehen.

  3. Zornhau Says:

    In einem “normalen Kampf” braucht man die Initiative und alle nur erdenklichen Saves, Speed, Waffenreichweiten und dergleichen STÄNDIG. Ich möchte mir wirklich nicht all die fehlenden Spielwerte auswendig einprägen müssen, nur um mit den leider nur scheinbar “knappen” Stat-Blocks auszukommen.

    Ich mußte gestern wirklich andauernd nachblättern und wünschte mir, ALLE notwendigen Angaben wären bei den Stat-Blocks im Abenteuer-Text enthalten gewesen.

    Auch ein Problem: Es hätte was zur XP-Vergabe im Playtest enthalten sein können. – Wird bei einem One-Hit-Kill nun auch der XP-Wert eines Monsters unter der Gruppe aufgeteilt, oder nicht?

    Außerdem scheint es KEINE XP für findiges Problemlösen zu geben, sondern nur für das “Unschädlichmachen” von Monstern. – Das war in der B2-Originalversion noch anders. Hier gab es kaum ein paar XP für das Überwinden von Monstern, dafür viel, viel MEHR XP für die den Monstern auf (noch so findige Weise!) abgeluchsten Schätze. Dadurch wurde das VERMEIDEN unnötiger Kämpfe belohhnt und via XP-für-GS eben die Nichtkämpfer-Findigkeit hervorgehoben.

    Zum Vergleich: In B2 bringt das Unschädlichmachen des Kobold-Häuptlings 20 XP für den Häuptling plus je 5 XP also 25 XP insgesamt für die fünf Kobold-Frauen, aber ca. 1300 XP für die 1300 GS Wert der Schätze im Raum ein. – Macht 1345 XP für die Gruppe.

    In D&D5-Caves-of-Chaos bringt das Unschädlichmachen des Kobold-Häuptlings 250 XP plus je 75 XP also 375 XP insgesamt für die fünf Kobold-Unterlinge, aber knapp 75 Goldstücke ein. – Macht 625 XP für die Gruppe.

    Und der Kampf im alten B2 ist für D&D-Basic-Set-Level-1-Charaktere deutlich gefährlicher, als der Kampf in D&D5.

    Gefahrenreduktion, Goldverknappung, Blut-XP – da wurde mir an zu vielen Stellschrauben gleichzeitig zu drehen versucht.

  4. Jan Says:

    Hm, über die XP habe ich noch gar nicht nachgedacht. Bei 4e gab es ja Minor und Major Quests mit denen man als SL sehr gut XP für nicht-Kampf-Aktionen verteilen konnte, was ich ne echt gute Sache fand. Da musst man nicht lange rumüberlegen sondern einfach gucken, ob es eine kleine oder große Leistung war oder ob es die Story ein bisschen oder ein gutes Stück voran gebracht hat und schon wusste man, was die Spieler kriegen.

    Was ich in dem Abenteuer auch vermisse ist das unvermeidliche Dorf in der Nähe, in dem man etwas einkaufen kann. Wir haben uns erst mit den Goblins unten links geprügelt und den Oger platt gemacht, was ziemlich heftig war. Mit den geraubten knapp 125 gp konnten wir dann aber nichts anfangen (gut, hier hätte der SL eingreifen können, aber ohne Richtschnur ist das auch nicht einfach). Wäre nett, wenn wir dafür vier Heiltränke hätten machen können. Denn den einen, den der eine Kleriker dabei hat, der war schon runter gespült.

  5. Christoph Says:

    Man muss aber auch bedenken, dass das ein Playtest ist – um es in den Worten von Mike Mearls zu sagen:

    This is the first of many playtest. The final game will likely look different from what you see here, as we work to fine-tune it.
    hese rules will likely look more compact than the most recent editions of D&D. In Many cases, we decided to excise a rule or element of the game to see if it really is a key component of playing D&D.

    Sprich, es wurden gezielt einige Regeln rausgelassen, um zu schauen, ob sie notwendig sind, und damit sich die Tester besser auf bestimmte Regeln, die jetzt im Fokus des Fine-Tunings sind, konzentrieren können.

  6. MustrumRidcully Says:

    Immerhin kann ich mir gut vorstellen, dass man das mit dem Schutzwürfen auch leicht wieder zu passiven Werten umwandeln kann und den Zauberer würfeln lässt. Wobei ich gerade nicht weiss, wie sich die Saving Throw DCs berechnen liessen, aber normalerweise ist der Wert -10 ja dann das Äquivalent eines Angriffsbonus.

    Wir wissen noch nicht wirklich, wie die NPC Regeln sein werden, aber ich sehe es generell als problematisch an, wenn Zauber und sonstige Spezialfähigkeiten erst wieder irgendwo nachgelesen werden müssen.

  7. Jan Says:

    Ja, die Regeln können sich noch ändern oder ergänzt werden. Das Problem hier: Es wird ein Ansatz gefahren, der fast schon komplett gegenläufig zu dem SL-entlasteten ist. Da darf man gespannt sein, ob die Community das weg votet. Durch Zusatzregeln wird man DAS jedenfalls nur lösen können, indem man die Arbeit für den SL auf außerhalb der Runde verlagert, was auch nicht gut ist. Also da muss sich einiges tun. Unbedingt. Mal gucken, ob ich heute Abend im Chat ne Frage dazu durch bekomme.

  8. Falk Says:

    @Beitrag:
    auch du heilige…
    ich fühle mich 30 Jahre in die Vergangenheit versetzt. Müssen wir jetzt wieder 30 Jahre warten, bis wir ein KOMFORTABLES und gut aufgebautes D&D Buch bekommen sowie Lösungen für Probleme, die schon LANGE aus der Welt geschafft wurden (siehe unklare Regeln für Cones).

  9. Jan Says:

    Geht mir auf SL-Seite ähnlich. Bin gespannt, was das wird :(

  10. Greifenklaue Says:

    @”1″ ignorieren: Irgendwie haben sie das sehr mißverständlich ausgedrückt, aber die eins zu ignorieren soll wohl ein Negativbeispiel sein, wie man es nicht macht. Wurde zumindestens im tanelorn so diskutiert.

  11. Jan Says:

    Also wenn man es diskutieren muss, ist es schlecht geschrieben und so wie ich es gelesen habe, halte ich diese Interpretation für Unfug. Ehrlich. Ich bin mir sehr sicher, dass es ziemlich eindeutig so ist, dass es so gemeint ist, dass man den Wurf ignorieren soll, wenn er nicht passt.

    Davon abgesehen ist ein “Negativbeispiel” ein total unsinniges Konzept. Entweder ich zeige wie es man richtig macht oder gar nichts. Zusätzlich zu einem guten Beispiel kann man vielleicht noch ein Negativbeispiel packen, aber nur ein Negativbeispiel ist wie die Aufforderung “Denke jetzt nicht an einen rosa Elefanten!”

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