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Beschreibungen II: Die Welt geht vor

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Vor Kurzem habe ich angefangen, mich dem Thema “Beschreibungen” zu nähern. Seitdem habe ich einiges an Feedback erhalten, sei es in Form von Kommentaren, Diskussionen mit Joni oder diesem Artikel von 1w6.org. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich vielleicht den zweiten Schritt vor dem ersten gemacht habe. Darum werde ich jetzt versuchen, das von mir im letzten Teil Geschriebene ins rechte Licht zu rücken.

Zunächst einmal möchte ich die Grundaussage “Die Welt geht vor” nachschieben. Wenn man eine Szene beschreibt und seine Beschreibungsmuster aufbrechen möchte, muss man immer hinterfragen, ob das, was man dann beschreibt trotzdem noch mit der Welt konsistent ist. Wieviele Taschendiebe ein Markt hat (egal ob plotrelevant oder nicht), ist zuerst davon abhängig wie aktiv und zahlreich die Wachen in der Stadt sind. Nicht vom Beschreibungsmuster. In einer offenen und hellen Taverne am Nachmittag finden sich sicherlich deutlich weniger Gestalten mit Kapuzen in Ecken als in einer Hafenspelunke zur Abendzeit.

Muster aus der Spielwelt

Muster müssen nicht nur in der Art des Spielleiters begründet sein, sie können auch einen Zusammenhang mit der Spielwelt haben, wie 1w6.org so schön beschreibt. Diese Muster möchte ich aber explizit anders behandeln als in meinem vorigen Artikel beschrieben. Der entscheidende Unterschied ist hierbei, dass diese Muster eng mit der Welt verknüpft sind und eine Änderung im Muster automatisch Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Darum muss eine solche Änderung sich logisch in der Spielwelt begründen lassen. Wenn man diese Muster bricht, weil man das Muster loswerden möchte, kann das unerwünschte Nebeneffekte haben. Die Spieler können diesen Bruch nicht nachvollziehen, weil er nicht aus der Logik der Welt heraus geschieht. Oder sie suchen nach einer Erklärung in der Spielwelt und werden in die Irre geführt. Beides ist frustrierend für die Spieler und damit nicht wünschenswert.

Muster brechen als Problem

Ein anderes Problem kann beim gezielten Brechen von Mustern auftreten, wenn man sie zu plötzlich bricht. Das kann bei den Spielern zu Verwirrung führen. Diese Gefahr ist grundsätzlich vorhanden. Ein spezielles Problem tritt auf, wenn man sich vornimmt ein in der Spielwelt verwurzeltes Muster gezielt zu brechen. Damit plant man eine Handlung voraus, die sich eigentlich aus den Umständen ergeben sollte im Sinne der Ergebnisoffenheit. Wenn Johnson/Schmidt die Runner jedes Mal verrät mag das zwar wie eine Gesetzmäßigkeit der Welt wirken, ich halte es aber eher für mangelnde Ergebnisoffenheit. Wenn die Spieler für Johnson nützlich sind, warum sollte er sie dann verraten? Man sollte also nicht den Verrat zwingend vorsehen, sondern den Spielern die Möglichkeit explizit offen lassen ihn durch ihre Handlungen zu verhindern. Ergebnisoffenheit ist neben der Konsistenz der Welt auch ein wichtiger Punkt in jedem Spiel und sollte vor dem Aufnehmen oder brechen von Mustern bedacht sein.

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