Im Alter von 12 oder 13 Jahren haben wir angefangen, DSA zu spielen. Das war irgendwann zu Beginn der 90er Jahre, das Internet war noch nicht so verbreitet, geschweige denn hätten die Typen im Spieleladen uns ernst genommen und unter ihre Fittiche genommen. Diese Studenten, die den ganzen Tag an der Theke standen und über Dinge sprachen, die wir nicht verstanden. Sie kannten den Ladenbesitzer natürlich persönlich und bedachten uns nur mit kritischen Blicken, wenn wir hereinkamen. Damals wollten wir so sein wie die. Später dachte ich dann: So will ich nie werden – ich selbst will mit 25 oder 27 immer ein offenes Ohr für jüngere Spieler haben.
Nun wie dem auch sei, wir badeten in Missachtung, hatten keinen Zugriff auf Foren. Wir spielten daher so, wie wir dachten, dass die ganze Sache funktioniert. Unglücklicherweise waren die einzigen Quellen unserer Erkenntnis zunächst Wie-funktioniert-gutes-Rollenspiel-Erklärungstexte ala Kiesow & Konsorten.
Wir begannen ziemlich schnell, uns vor dem nächsten Kampf zu fürchten. Nicht aus Angst um unsere Charaktere, sondern aufgrund der mehrstündigen AT/PA-Orgien, die meist den größten Teil des freitäglichen Spielenachmittags einnahmen und dennoch sinnlos waren, da sich nie jemand (wir wechselten uns als Spielleiter ab) traute, die Charaktere der anderen auch wirklich sterben zu lassen.
Irgendwann später standen wir dann in jenem Laden und erwarben unser erstes AD&D-Spielerhandbuch. Auch das ist eine süße kleine Anekdote: Vier kleine Brustbeutelträger, von denen jeder zehn mühsam ersparte Mark bereit legte, um gemeinschaftlich unter den skeptischen Blicken der Theken-Typen diese Investition zu tätigen. Was waren wir aufgeregt. Ich weiß noch, wie irritiert wir waren, als wir zum ersten mal die TACO-Tabellen sahen und so gar nicht blickten, dass mit nur einem einzigen Wurf entschieden wird, ob man trifft oder eben nicht.
Und dann gab es jene kleinen Skurrilitäten, die sich in unserer Runde – systemunabhängig – eingebürgert haben. Zum Beispiel begann jede zweite Zufallsbegegnung mit den Worten: “Ihr hört ein Rascheln im Gebübsch.” Ich vermute mal, das lag an fehlender Beherrschung der Mechanismen zu Überraschung und den entsprechenden Fertigkeiten. Einen Kampf, von dem man weiß, dass er gleich stattfindet (da die Goblins, hier wir) haben wir nämlich gerade noch so hinbekommen.
Als wir später Shadowrun kennenlernten, war klar, dass pro Spielrunde immer mindestens einer von uns Gnomen seinen Charakter vergessen würde. Der musste dann immer “zur Strafe” als Archecharakter entwender den Privatdetektiv oder das Gangmitglied mit dem Butterflymesser und ohne nennenswerte Cyberware spielen.
Bei einem Mitspieler war es so Sitte, dass seine Mutter regelmäßig Saft, Kekse und Butterbrote vorbeibrachte. Ich vermute mal, sie wollte auch schauen, was wir da so treiben.
Bei AD&D hatten wir lange Zeit noch den Spleen übernommen, dass die Charaktere “bloß nicht zu mächtig werden” durften. Daher gab es auch Richtung Stufe zehn nur zwei +1-Waffen in der Gruppe, die Träger waren die Kings.
Bei DSA haben wir auf Stufe 11 Borborad in Fasar besiegt, wir haben ihm richtig in den Arsch getreten und uns danach zu den Herrschern der Stadt gekürt.
Alles irgendwie ein bisschen kindisch so im Nachhinein. So würden wir nie mehr spielen, ich vermute mal, wir fänden das heute alles ziemlich albern.
Aber Spaß hatten wir jede Menge und wir denken gerne daran zurück – Magische Zeiten.
Kennt ihr das auch so von früher?