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Posts Tagged ‘Atmosphäre’

Heirate den Gnoll!

Freitag, September 2nd, 2011

Erik ziert sich schon die halbe Session davor die Prinzessin zu heiraten, der er laut Schicksal einen Thronfolger bescheren soll. Alle anderen Helden und NSC inkl. der Prinzessin selbst und der Königin haben schon erfolglos versucht ihn zu überreden. Dann endlich…
Erik: Ich sinke auf die Knie und frag die Prinzessin, ob sie meine Frau werden will.
SL: Mach erstmal mal nen Diplomatiewurf.

…später…

Kildrak: Hast Du bedacht, dass Deine zukünftige Schwiegermutter alle Ausländer in der Stadt hat umbringen lassen?
Erik: Ach, das war’n doch nur nen paar.

….wieder später…

Die Helden sind in Eriks Traumsequenz gefangen.
SL: *stellt eine Gnoll-Miniatur auf die Battlemat* So, dass ist jetzt Deine Verlobte.
Ardan & Kildrak: *lachen*
Erik: Was denn? Ist doch mein Traum!
SL: Ich hab doch gesagt, sie hat lange schwarze Haare!

Ein sehr lustiges Wochenende mit extra viel Rollenspiel. War klasse. Dass Erik mein Charakter ist, verschweige ich wohl lieber. Danke nochmal an Mustrum für die prima fiese Überraschung mit der Prinzessin.

Der herzliche D&D 4-Sommer

Donnerstag, Oktober 7th, 2010
Dungeons & Dragons

Lange Zeit wurde die neueste und vierte Edition von Dungeons & Dragons hier im Blog kaum beachtet. Diesen Sommer kam die große Offensive und ich habe mich recht umfangreich mit verschiedenen Aspekten der 4e beschäftigt. Besondere Schwerpunkte waren dabei “D&D Essentials”, die Neuveröffentlichung von D&D 4,die vor allem an Neueinsteiger gerichtet ist, und “Dark Sun”, das neueste Campaign Setting von den Wizards und ein alter bekannter aus Tagen von AD&D 2nd.

Das herzliche D&D 4-Blog?

Im Zuge der Veröffentlichung von D&D Essentials und die damit verbundenen Vorabveröffentlichungen bei WotC habe ich mir meine Gedanken über D&D Encounters und den Aufgaben des SL einer 4e-Runde gemacht. Auch das Ende der D&D-Grundbücher, wie wir sie kennen stand im Raum. Doch das hat sich nach allem was man bisher lesen konnte zum Glück nicht bewahrheitet. Denn die Red Box ist wirklich an Neulinge gerichtet und kann dem erfahrenen Rollenspieler nur bedingt etwas bieten. Gerade für D&D-Jünger der dritten Generation oder erfahrene Quereinsteiger sind die Grundbücher oder “Heroes of the Fallen Lands” deutlich besser geeignet. Die Red Box bietet einen schönen geführten Weg durch eine Solo- und ein gemeinsames Abenteuer, doch der schnelle Weg zum Charakter, vorbei am Soloabenteuer wird nicht unterstützt. (weiterlesen …)

Wie man seinen SL behandelt

Dienstag, Februar 2nd, 2010

Ich habe gerade einen netten Artikel bei Cyric gefunden, der einige schöne Tipps enthält, wie man mit seinem SL umgehen sollte.

Five Things You Should Never Say to Your DM

Das eine oder andere davon kennt man sicher schon, aber es ist immer gut, mal wieder daran erinnert zu werden. Denn ich für meinen Teil sollte manch einen der Tipps beherzigen. In diesem Sinne: Danke Joni! Danke Dark-Lord! Danke Mustrum! :)

Frisch vom Spieltisch: Lorbeeren für alle

Montag, Oktober 26th, 2009

Donnerstag lief wieder eine Runde “nukleare Träume” und es war wirklich schön. Es war eine dieser Runden, die wenig Arbeit kosten, weil viel ge- und besprochen wird und wenn dann auch noch die Wünsche des SLs in Erfüllung gehen… wunderschön :)

Nachdem die Spieler den Wunsch geäußert hatten, dass etwas mehr Druck auf die ausgeübt wird, ingame natürlich, habe ich versucht das umzusetzen. Das hat dazu geführt, dass der Bunker, aus dem die  SC kamen nun von Plünderern belagert wird. Das, gepaart mit der Order den Bunker geheim zu halten, der zahlenmäßigen Überlegenheit der Plünderer und der begrenzten Ausrüstung, hat ihnen doch einiges Kopfzerbrechen bereitet. Schlussendlich führte es dazu, dass über die Hälfte der Session mit ingame Diskussionen verbracht wurde. Das mag langweilig klingen, aber es scheint den Spielern Spaß gemacht zu haben und sie gefordert zu haben. Immerhin ging es ingame um viel: Der gesamte Bunker ist in Gefahr. Neben des Problems der Nahrungsversorgung für den Bunker gibt es also ein zweites Schlachtfeld. Dazu kommen Ideen und Plots, die so nebenbei laufen im Moment: Die Forschung an der Alge um Wasser von Strahlung zu reinigen, der Zusammenbau eines Autos aus alten Autoresten, die man in den Stadtruinen noch finden kann und Felix versucht gerade aus einem Fernglas ein Zielfernrohr für sein neues Gewehr zu bauen. Zudem müssen die Plünderer, die jetzt den Bunker belagern ja auch irgendwo her kommen, vermutlich aus den Stadtruinen. Da wäre dann jetzt ein Machtvakuum und ein Bereich, in dem evtl. noch Dinge geplündert werden können, zu denen man vorher nur schwer Zugang hatte. Druck ist also da, die Spieler sind gefordert.

Das hat schon mal viel besser geklappt, als ich gehofft hatte. Ich wollte eigentlich mit der Belagerung nur etwas mehr Druck aufbauen, aber im Zusammenspiel mit den anderen Plots, die so “herumliegen” ging das sehr gut auf und es ergeben sich viele interessante Optionen, an die auch ich vorher teilweise gar nicht gedacht hatte. Und da man für Diskussionen als SL wenig tun muss, außer aufzupassen, dass sie nicht abdriftet, hatte ich auch eine relativ entspannte Runde. Und dann haben mir die Spieler noch ein “Extra-Bonbon” geschenkt. Eine Überlegung, die Belagerung zu brechen war, die Plünderer zu einem friedlicheren Verhalten zu überreden, indem man ihnen eine Perspektive bietet. Zum Beispiel eine gute Nahrungsversorgung. Dadurch kam wieder das Problem der Nahrungsversorgung für den Bunker auf den Tisch, das so natürlich noch drängender wird. Da keine der bestehenden Siedlungen genug Nahrungsmittel produziert, müssen eigenen Felder angelegt werden und diese müssen verteidigt werden. Außer man überzeugt so ziemlich alle Plünderer von Überfällen, Mord, Totschlag und einem Leben in Ruinen und Chaos abzulassen und Teil der Gemeinschaft zu werden. Und so war die Vision einer neues “Welt” geboren: Ein friedliches Zusammenleben von Plünderern, Überlebenden und Bunkerbewohnern.

Bis dahin ist es ein weiter Weg, der beim Absetzen des Bunkergremiums beginnt und über das Überzeugen der Plünderer und das Schaffen von Voraussetzungen für Ackerbau im großen Stil geht. Aber es bleibt ja noch einige Zeit dafür :) Und ich bin darüber sehr glücklich, weil ich mir bevor die Kampagne begann vorgestellt habe, dass die Spieler oder Charaktere auch die Welt insgesamt verändern können. Sie können eine Vision von Demokratie, Arstrokatie, Kommunismus, totaler Zerstörung, Krieg oder etwas völlig anderem entwickeln und diese umsetzen. Und genau das beginnt gerade zu passieren. Schön :)

Also vielen Dank an meine Spieler für das Erlebte.

Der zufriedene SL :)

Frisch vom Spieltisch: Zombies am Würfelbecher

Montag, Juli 27th, 2009

Die Spannung am Spieltisch hat gerade ihren Höhepunkt überschritten. Der böse Magier, dessen Ritual es zu verhindern galt und der Anführer der Banditen sind tot. Auch die meisten ihrer Anhänger liegen verstümmelt am Boden. Nur noch ein tapferer kleiner Haufen führt zusammen gedrängt in der Ecke des Verlieses einen aussichtslosen Kampf, denn die Helden sind in der Überzahl und sehen frischer aus. Beschwingt von dem nahenden Sieg prügeln sie auf das verbliebene Häufchen Banditen ein.

Am Spieltisch sitzen die Spieler, lachend, scherzend und froh darüber dass der Kampf ein gutes Ende nehmen wird. Auch lachend und scherzend sitzt der Spielleiter zwischen ihnen. Er freut sich über einen bis dahin spannenden Kampf, dass es keinen TPK gab, dass die Spieler das Abenteuer erfolgreich geschafft haben und Spaß daran hatten und besonders jetzt immernoch haben. An die verbleibenden NSC-Banditen denkt keiner. Außer an ihre Rüstklasse und Trefferpunkte. Attacke und Schaden spielen sowieso fast keine Rolle mehr. Stumpf und ohne Nachdenken wird neben den Scherzen der Kampf zu Ende gewürfelt. Die Trefferpunkte der NSCs werden sozusagen geistlos wie bei Zombies “herunter gewürfelt”, bis schließlich alle tot sind.

Es ist sicherlich etwas überspitzt von mir geschrieben, aber solche oder ähnliche Szenen kennt wohl jeder von seinen Spielabenden. Immerhin sind NSCs ja auch irgendwie zum Sterben geboren. Ich habe das lange genug in einer meiner alten, sehr gamistisch orientierten Gruppe mitgemacht. Hat Spaß gemacht. Mittlerweile habe ich es jedoch auch anders erlebt und zwar in Gruppen, die – wie man so schon sagt – mehr ROLLENspiel als RollenSPIEL machen.

In unserer Gruppe mit Joni als SL stellte nach der letzten Runde jemand ganz überrascht fest “Wir haben noch überhaupt niemanden getötet”. Das war als wir alle blutbesudelt aus dem Keller eines halb verfallenen Turm gekrochen kamen. Kampf gab es vorher genug. Der Unterschied war aber zum einen, dass der Kleriker nach dem Kampf immer schnell alle Gegner stabilisiert hat, die noch nicht vollends verstorben waren. Zudem haben sich die letzten Überlebenden unseres Angriffs ergeben, als sie keine andere Chance mehr sahen mit dem Leben davon zu kommen.

Mitten in einem Dungeon sind Gefangene natürlich ein echtes Problem: Wohin mit ihnen? Wer paßt auf, dass sie sich nicht befreien und einem in den Rücken fallen? Und nicht-humanoide Gegner haben sicher nicht selten einen “guten Grund” auf Leben und Tod zu kämpfen (Wer weiss schon, was ein Ooze so denkt?) oder es wäre nicht einfach zu gefährlich sie überhaupt am Leben zu lassen. Aber es gibt viele andere Kämpfe in denen die Aufgabe der unterlegenen Seite eine sinnvolle Option ist. Das gilt auch für Helden, die dem TPK ungeschminkt ins Auge sehen. Der Sieg durch sozusagen technischen K.O. ist genauso befriedigend wie auch die Niederlage durch Gefangenahme ein einschneidender Rückschritt ist.

Also öfter mal den Würfelzombie vom Spieltisch entfernen und den Kampf “human” beenden. Etwas, dass ich auch in Zukunft öfter beherzigen sollte, als SL wie als Spieler.

Gedanken zum Dienstag: Beide Regler zum Anschlag!

Dienstag, Mai 12th, 2009

Rollenspiel wird auf der einen Seite über Spielelemente definiert: Taktik, Regeln, Ressourcen. Auf der anderen Seite über Erzählelemente: Geschichte, Atmosphäre, tiefe Charaktere, Spannung. Ich verweise an dieser Stelle auch mal auf den sehr durchdachten Artikel, der dieser Tage bei Nebelland erschien.

Ich glaube nicht, dass die beiden Elemente sich grundsätzlich widersprechen. Es gibt keinen Regler, der dafür sorgt, dass ein Rollenspiel zwangsläufig an Erzählelementen verliert, wenn man ihn Richtung Spielelement verschiebt. Wenn schon, dann gibt es zwei Achsen: Spiel-nicht Spiel und Erzählung-nicht Erzählung.

Beides kann man parallell hochfahren und beides unterstüzt einander.

Ein reines Spiel zu spielen ist per se einfach. Wer nur spielen will, braucht kein Rollenspiel, sondern die Siedler von Catan, Kniffel, A&A oder wonach sonst so der Sinn steht. Wer nur eine spannende Erzählung will, braucht ebenfalls kein Rollenspiel, sondern sollte zu einem guten Roman greifen oder einen Film anschauen.

Leider ist es im Rollenspiel zuweilen so, dass eines der beiden Elemente mehr oder minder allein steht: Spielrunden, in denen Würfel und Regeln beliebig negiert werden, was diese Runden per Definition auch kein Spiel mehr spielen lässt (im übrigen sind die meist von einem Teilnehmer allein gestalteten “Geschichten” auch nur ein Gähnfaktor). Auch gibt es jene Runden, die mit Freuden nachmittagelang einen Encounter nach dem anderen auf der Battlemap auswürfeln.

Doch Rollenspiel entsteht erst durch Kombination beider Elemente: Die Erzählung, die gleichzeitig ein Spiel ist. Das Spiel, das gleichsam zur Erzählung wird! Das eine geht nicht ohne das andere. Und beide Elemente ständig zu verbessern, zu verfeinern und somit auch sein eigenes Spielerlebnis, das sollte doch das Bestreben eines jeden Rollenspielers sein!

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