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Posts Tagged ‘Battlemats’

Dundjinni? Hilfe beim Kartieren gesucht

Montag, September 6th, 2010

Ich habe mir kürzlich die Testversion von dundjinni herunter geladen um die Karte für ein Abenteuer mal vernünftig zu “malen”. Dabei bin ich auf zwei Probleme gestoßen, zu denen ich so keine Lösung finden konnte. Kann mir jemand von Euch helfen?

  1. Wie ändere ich die Größe einer Karte? Geht das überhaupt?
  2. Kann ich die “Pinsel” irgendwie dazu überreden am Grid zu haften? Wenn man bei jeden Klick genau auf das Grid zielen muss, ist das gerade bei Bodenplatten verdammt nervig.

Wenn sich jemand von Euch mit dem Tool auskennt: Bitte melde Dich! (Wie geht es eigentlich Jörg Wontorra?)

Nukleare Träume-Bericht VIII: Im Bunker brennt noch Licht

Montag, Januar 11th, 2010

Mit dem Gesicht im Dreck und mit dem Knallen des MGs noch in den Ohren liegen unsere Helden in Deckung neben der Bunkertür. Der Militärbunker ist zwar nun offen, aber ein MG, das den gesamten Eingangsbereich abdeckt schießt auf jeden, der sich vor den Eingang begibt. Die Drei beratschlagen zunächst, was zu tun ist. Sie wollen herausfinden, wie sie das MG auslösen können und ob sie vielleicht die Munition erschöpfen können. Einer der Drei findet einen kleinen Handspiegel in seinem Gepäck und sie befestigen diesen an einem Knochen aus einem der Soldatenskelette, die von den Kugeln des MGs durch den Raum gefegt wurden. Jakob hält den Spiegel vorsichtig um die Ecke und das MG bleibt vorerst still. Henning greift sich jetzt einen weiteren Knochen und wirft ihn um die Ecke. Sofort donnert das MG los und Henning kann gerade noch rechtzeitig seinen Arm zurück zu ziehen.

Durch den Spiegel, den das MG mit Glück nicht erwischt und einige weitere  geworfene Knochen gelingt es den Helden das MG genauer zu untersuchen. Das schwere MG hängt an einem nach unten offenen U-Bügel unter der Decke, hat zwei luftgekühlte Läufe, zwei geschlossene flexible Munitionszuführungen, die in der Decke verschwinden und einen optischen Sensor an der Unterseite. Die Größe des Munitionsvorrates lässt sich nicht feststellen, da er in der Decke ist. Der Schwenkbereich des MGs deckt den gesamten Eingangsbereich ab und auch nach hinten könnte es vermutlich schwenken, aber direkt unterhalb des MGs ist ein kleiner toter Winkel, groß genug für einen, vielleicht zwei Menschen. Glücklicherweise gelingt es den Helden bei ihren Untersuchungen immer rechtzeitig den Kugeln zu entgehen und alles geht ohne Verletzungen ab. (weiterlesen …)

Die Gedanken eines Kartenmalers

Montag, September 14th, 2009

Auch wenn ich die letzten Wochen mit meiner Sommerpause verbracht habe, war ich nicht untätig. Genau genommen habe ich ein wenig Geld ausgegeben. Unter anderem für eine lebenslange (wessen Leben eigentlich?) Vollversion des “Hexographer“. Beim Bearbeiten und Erstellen meiner neuen Karten für nukleare Träume bin ich dann etwas vom eigentlichen Malen abgeschweift.

I feel like I’m playing hopscotch.

Für ein d20-System sind Kästchen eigentlich die gesetzte Kartenform, also auch für nukleare Träume. Irgendwie hat es mich dann aber, als ich meine Skizzen übertragen wollte doch zu Hexkarten gezogen. Zum Einen liegt das sicher daran, dass es zwar viele RSP-Kartenprogramme im Netz gibt, aber nur wenige für futuristische Szenarien gedacht sind oder zumindest entsprechende Karten erlauben. Auch der Hexographer ist da keine Idealbesetzung, aber die integrierten Symbole sind abstrakt genug.

Da es wenig eckige Gebirge gibt und auch New York eine der wenigen eckigen Städte sein dürfte, erscheinen mit Hexfelder auch sehr viel passender. Kästchen wirken da sehr steril. Hexfelder sind den runden Formen einer Landschaft viel näher. Bei taktischen Karten ist das anders, denn dort kommt es auf Details wie Wände und Tische an und die sind nun mal gewöhnlich rechteckig und sehr gerade. Mittlerweile, nach den ersten Spielrunden, habe ich noch einen weiteren Vorteil von Hexfeldern entdeckt: Das Reisen. Bei Kästchen haben wir meist die Regel, dass ein Feld gerade 1m/1,5m/5 Fuß kostet, das erste Feld diagonal auch, aber das zweite kostet dann doppelt. Funktioniert gut, ist aber umständlich. Bei Hexfeldern zähle ich einfach alle “durchreisten” Felder und jedes zählt einfach. Finde ich deutlich angenehmer und kann es nur empfehlen.

Nukleare Träume - Übersichtskarte

Karten leicht gemacht

Nachdem ich zuerst den Hexographer in der kostenlosen Online-Variante genutzt hatte, war ich etwas enttäuscht. Sobald ich eine Freihand-Linie gezeichnet habe, ging die Geschwindigkeit dermaßen in den Keller, dass ein normales Arbeiten kaum noch möglich war. Darum habe ich mich seit meiner ersten Kartenmalerei umgehört, ob jemand ein weiteres möglichst kostenloses Werkzeug kennt, mit dem ich Hexkarten malen kann. Da das keine verwertbaren Ergebnisse brachte, habe ich es nochmal mit besagtem Hexographer probiert. Als ich gesehen habe, dass die lebenslange Lizenz nur 25$ kostet, habe ich gleich nachgefragt, ob eine gekaufte Offlineversion das Performanceproblem lösen könnte. Die schnelle und freundliche Antwort des Machers Joe Wetzel sagte mir, dass mein Problem sehr ungewöhnlich ist und die Offlineversion normal funktionieren sollte. Also schnell PayPal an geschmissen und 25$ gezahlt. Es war noch nicht Abend und ich hatte meine Lizenz im Postfach und die Software herunter geladen (am Wochenende wohl gemerkt).

Dank größerem Speicher für die Java VM lief nun auch alles flüssig und ich konnte begeistert meine Karten malen. Insgesamt gefällt mir das Tool sehr gut, weil es gerade nicht vor Features nur so strotzt. Viele Programme haben spezielle Bilder und schöne Gegenstände, die man auf der Karte verteilen kann. Diese sind dann aber entweder für Räume oder Städtkarten, auf denen man einzelne Häuser sieht. Oder sie sind für Fantasy und für nichts anderes. Der Hexographer ist da etwas minimalistischer; Er bietet nur Symbole an. Es gibt Burgen, Ruinen, Städte, Türme, Atomsymbole (ganz wichtig!) und vieles mehr. Damit sehen Karten zwar nicht aus wie handgemalt, aber die Spieler finden alles, was sie brauchen. Und ich kann die Karten in fast jedem beliebigen Maßstab zeichnen. Nur für taktische Karten passen die Symbole nicht allzu gut, aber da ich dort keine Hexfelder möchte, ist das sowieso hinfällig.

Insgesamt ist der Hexographer eine echte Empfehlung: Einfach zu bedienen, günstig, für jedes Betriebssystem geeignet und der Mailkontakt ist freundlich und schnell. Falls Ihr ein ähnliches Problem mit der Onlineversion des Hexographers habt wie ich, hinterlasst bitte ein Kommentar, denn dieses Problem ist bis dato noch ungelöst (außer ich bin der Einzige).

Nukleare Träume - Schwanstein

Links

Hexographer: http://www.inkwellideas.com/roleplaying_tools/hexographer/

Nukleare Träume Übersichtskarte als Hexographerdatei: http://www.herzliches-rollenspiel.de/herzlich_data/traeume/Karte_Spieler.hxm

Nukleare Träume “Schwanstein” als Hexographerdatei: http://www.herzliches-rollenspiel.de/herzlich_data/traeume/Schwanstein.hxm

Battlemaps die Dritte

Montag, Februar 9th, 2009

Nach den Artikel “Quadratisch, praktisch” im “Fantastiker”-Blog war ich schon versucht, mich zum Thema Battlemaps zu äußern und nach dem Karsten jetzt in seinem Artikel “Battlemaps sind doof” seine Seite erklärt hat, will ich nicht länger schweigen ;)

Grundsätzlich finde ich Battlemaps gut. Jedenfalls, wenn das System es hergibt sie zu nutzen. Ich finde sie seit Anfang an klasse um möchte sie keinesfalls missen. So gesehen stimme ich dem Fantastiker so ziemlich in vollem Umfang zu. Es ist sicherlich auch der Reiz des Rollenspiels, dass jeder sein eigenes Bild im Kopf haben kann und seiner Fantasie freien Lauf lassen kann. Aber trotzdem muss diese Vorstellung hinreichend zwischen allen Spielern und dem Meister geteilt sein, so dass alle von ungefähr gleichen Voraussetzungen ausgehen, denn ansonsten möchten die Spielern ständig Dinge tun, die in der Umgebung nicht möglich sind oder der Meister lässt Dinge geschehen, die die Spieler völlig überraschen. In den meisten Situationen sind jedoch viele Details nicht weiter wichtig. Ob eine Fackel nun 2m weiter vorne oder hinten im Gang hängt, hauptsache man sieht genug, um den Gang hinunter zu gehen. Steht in dem Gang aber ein Gegner, kann das entscheidend sein, da dieser evtl. in einem schummerigen Teil steht und daher schwieriger zu sehen oder zu treffen ist. Außerdem ist der Kampf die ultimative Herausforderung für die Charaktere, denn es geht um Leben und Tod. Keiner will sterben, weil es ein Missverständnis mit dem Meister gab und keiner will regelmäßig die Kämpfe um 5 Runden “zurückdrehen”, weil es so ein Missverständnis gab. Aber Argumente dafür hat der Fantastiker genug geliefert, ich werde mich mal mit Karstens Aussagen beschäftigen.

1. a) Es dauert zu lange, bis alles relevante eingezeichnet ist.
b) Bereitet der SL das Encounter vor oder verwendet eine Flipmap, so
zwingt er regelmäßig die Spieler in ein vorbereitetes Encounter – und
so fühlt sich das dann auch an.

Das Gespenst des Railroadings geht um. Klingt für mich zumindest so. Aber außer bei Kaufabenteuern mit vorbereiteten Karten haben meine Meister fast immer aus der “hohlen Hand” eine Karte gezeichnet (“Ein Baum hier, ein Busch da. So, da ist noch Platz. Fertig.”). Dauerte keine 3 Minuten. Das kann man mit einem spontanen Encounter machen oder auch für solche, die man vorbereitet hat. Ich denke mir meine Karten eigentlich nie vorher aus. Dazu bin ich viel zu faul, denn es kann sein, dass die Spieler mit einer ganz anderen Idee kommen oder gar nicht an die Stelle kommen. Aber ich habe eine ungefähre bildliche Vorstellung vom Ort des Encounters und die reicht zum Entwerfen einer Map. Das Encounter selbst bereite ich aber vor, denn ich muss ja irgend woher die Werte für die Gegner nehmen. Wenn ein SL sein Encounter nun minutiös vorbereitet und dann die Spieler unbedingt dahin bringen will hat das nix mit Battlemaps zu tun, sondern damit, dass er ein schlechter SL ist. Mit nix anderem. Wenn er sie nicht dahin zwingt, aber es sich für die Spieler trotzdem so anfühlt, ist es entweder ein Missverständnis oder die Spieler sollten aufhören zu jammern und einfach die Mühe, die sich der SL macht den Spieler ein tolles Kampferlebnis zu bieten honorieren. Mit Railroading haben Battlemaps jedenfalls soviel zu tun wie D&D mit DSA ;)

2. Eingrenzung des relevanten: Was nicht eingezeichnet ist, ist nicht da. Das hohe Maß an Visualisierung führt dazu, dass nur Aspekte im Kampf eine Rolle spielen, die der SL in der Zeichnung auch berücksichtigt hat. Hat ein Spieler ohne Battlemap die Idee, dass ein Monster vielleicht besser zu ertränken ist und fragt den SL, ob ein See da ist, so kann er ja sagen – bei Battlemap oder gar Flipmap nicht.

In einem Kampf spielen auch nur Elemente eine Rolle, die der SL sich in seinem Kopf vorgestellt hat. Außer ein Spieler hat ne tolle Idee, die er vorschlägt und die der SL aufnimmt. Klappt in jeder Situation prima, warum macht man es nicht bei Battlemaps so? Der SL zeichnet und dem Spieler fällt auf “hey, da könnte das und das noch gut hin passen”. Das kann man dem SL ja vorschlagen und wenn es eine gute Idee ist, wird er es sicher aufnehmen. Darum finde ich vorgemalte Battlemaps auch nicht gut. Wird also eine solch gute Idee, wie das Ertränken abgelehnt, liegt das meiner Ansicht nach am SL, nicht an der Battlemap.

3. Fokussierung auf den Kampf. Das Aufbauen des Kampfplatzes ist ein wichtiges Signal: Jetzt wird’s spannend und wichtig. Der Rogue, der eben noch (ohne Battlemap) eine Wache mit zwei mal Würfeln ausgeschaltet hat (und ohne den man so weit nie gekommen wäre) wird entwertet, der Barde beim Auftritt am Hofe wird entwertet, der Kleriker beim Versuch seine Kirche gegen das Böse zu mobilisieren – entwertet. Alles ist Kampf. Wer nimmt denn die Battlemap um einen Empfang bei Hofe nachzustellen, bei dem ja auch viel passiert? Niemand. Und demnach nimmt das auch viel weniger Zeit ein und wird von den Spielern auch weniger wichtig genommen. Was durch detaillierte Regeln für Kampf und ein “1-Wurf-auf-Diplomatie”-System noch unterstützt wird.

Der Anfang dieses Punktes ist ein super Argument für Battlemaps. Sie stärken die Konzentration der Spieler und betonen die Spannung des Kampfes. Es geht um Leben und Tod, da sollte es genau so sein. Der Rogue kann Gegner in die Zange nehmen und hinterhältig angreifen (ohne Map gibt’s immer wieder Diskussionen, ob das jetzt geht oder nicht). Unser Rogue ist im Kampf dermaßen effektiv, dass der Kämpfer regelmäßig anfängt (im Spaß) zu schimpfen. Dass andere Situationen als weniger wichtig angenommen werden kann man ja damit bekämpfen, dass diese Szene besser und dramatischer ausgespielt werden. Kämpfe mit einer Map dauern meiner Erfahrung nach auch nicht länger als ohne. Im Gegenteil. Bei großen Kämpfen gehen sie sicher sogar schneller, da das ewige Rumdiskutieren wer denn nun wo steht entfällt. Jeder sieht, was los ist und kann zielgerichtet und schnell handeln.

Battlemaps sind sicher kein Allheilmittel und haben auch Schwächen. Aber diese Schwächen lassen sich von der Gruppe leicht ausmerzen. Werden sie falsch benutzt, kann natürlich auch das nicht helfen. Aber ein Werkzeug abzulehnen, weil der Benutzer es falsch benutzt halte ich für Blödsinn. Sonst sollte man Äxte verbieten, weil damit schon Leute getötet wurden.

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