Inspiriert von “Beschreibe, aber fasse Dich kurz” auf dem Nebelwand-Blog habe ich mir meine eigenen Gedanken zu Beschreibungen gemacht. In diesem ersten Teil werde ich mich damit beschäftigen, wie man als Spielleiter die Spieler unbewusst auf einer Ebene anspricht, die oberhalb der rein inhaltlichen Beschreibung liegt. Meine alte Rollenspielgruppe nannte so etwas “Metagaming”. Was Metagaming ist werde ich im Laufe des Artikels erklären.
Die Fallstricke der Kommunikation
Eigentlich ist (zwischenmenschliche) Kommunikation ja kein großes Geheimnis mehr. Man sich kann vielerorts, auch im Netz, darüber informieren und lernen wie Kommunikation funktioniert. Ich möchte mich nicht damit beschäftigen, was bei der Kommunikation alles schief gehen kann (damit füllen andere ganze Bücher). Wenn wir als Spieler unserem Spielleiter zuhören, verstehen wir ihn nicht nur durch die gesprochenen Worte. Sie wird von Gesten, Betonung, Sprachmelodie, Mimik und Körperhaltung beeinflusst. Doch wie wir das verstandene beurteilen, hängt noch von weiteren Faktoren ab: unseren ganz eigenen Erinnerungen, Erfahrungen, Gefühlen und Werten. Für mein Thema interessant sind die Punkte “Erinnerungen” und “Erfahrungen”.
Unsere persönlichen Erfahrungen und Erinnerungen beeinflussen also, wie wir etwas verstehen. Wir erinnern uns daran, wie der Spielleiter das letzte Mal eine Taverne beschrieben hat. Dabei hat er beschrieben, dass ein großes Durcheinander herrscht und an einem Ecktisch jemand saß, der sich heraus gehalten hat. Dieser jemand hat uns dann später verfolgt und beobachtet. Er war der Spion unseres Erzfeindes. Natürlich leitet man gewöhnlich noch kein Muster daraus ab, wenn der Spielleiter so etwas einmal gemacht hat. Aber ab dem zweiten Mal fängt man an hellhörig zu werden, wenn in einer Kneipe jemand abseits des allgemeinen Treibens sitzt. Es ist schließlich oft genug vorgekommen, dass dieser abseits sitzende eine mögliche Gefahr darstellt. Ab dem dritten Mal wird die Gruppe wohl nach dem Verlassen der Kneipe in der nächsten Gasse warten und dem Verfolger auflauern. So geht der schöne Plan des Spielleiters, die Spieler unter Druck zu setzen und die Spannung zu erhöhen, den Bach hinunter. Oder es stirbt evtl. ein Unbeteiligter, weil es genau dieses Mal eben doch kein Spion war. Beides ist nicht schön.
Es kann sogar soweit gehen, dass der SL sagt: “Dort in der Ecke steht ein harmlos aussehende Gestalt, die sich am allgemeinen Treiben nicht beteiligt.” Inhaltlich heißt es: Die Person ist harmlos. Aber durch unsere Erfahrungen mit diesem Spielleiter rutschen wir auf das ab, was meine alte Gruppe eben als “Metaebene” bezeichnet und wie denken uns: So wie er die Person beschreibt ist die sicherlich nicht harmlos, sondern tut nur so. Bewusst oder unbewusst, es beeinflusst unsere Handlungen meist doch. Das ist dann “Metagaming”, spielen durch Entscheidungen auf der Metaebene. Jetzt wird der aufmerksame Leser aber sagen “Ich kann das doch bei meinen Entscheidungen ausklammern.” Theoretisch ja, praktisch kaum. Denn vieles davon findet unterbewusst statt, darum können wir darauf nicht reagieren. Was also tun?
Sei nicht zu berechenbar
Derjenige, der das gesagte hört oder empfängt, kann sich also kaum gegen ein Abdriften auf die Metaebene des Spiels wehren. Aber derjenige, der es sagt, kann etwas tun. Je berechenbarer er ist, desto leichter ist es, Muster in seiner Kommunikation zu erkennen. Indem man sich etwas willkürlicher Verhält, kann man es schwieriger machen solche Muster zu erkennen. Natürlich soll man nicht willkürlich mit seinen Spielern umgehen, aber seine Beschreibungen weniger eindeutig und wiederkehrend gestalten. So ist der Spion z. B. mal ein lauthals redender Trunkenbold, ein Betrunkener, der in der Ecke liegt, ein Kartenspieler usw. Wichtig ist dabei aber noch viel mehr, dass man diese Person nicht immer gesondert beschreibt. “In der Kneipe sind viele Leute und der eine da, der…” Schon weiss wieder jeder, was los ist.Laßt in jeder Kneipe ein paar Gestalten herausstechen. Irgendeine dunkle Gestalt findet sich in jeder dritten Kneipe (wenn man mal zählt wie viele Charaktere gerne mit Kapuze in dunklen Ecke sitzen reicht das allein schon für jede Kneipe in Cormyr und Thorwal). Kartenspieler gibt es überall, Trinker gibt es mindestens genauso viele.
Dieses Einhalten von Mustern gilt natürlich nicht nur für Kneipen, aber aus Kneipen kennt wohl jeder von Euch das Problem. Ein grundsätzlichen Tipp für Spielleiter ist “Beobachtet Euch selbst”. Schaut einmal welche Muster ihr vielleicht unabsichtlich verwendet und brecht sie. Seid dabei aber nicht zu extrem, indem Ihr plötzlich alles über Bord werft, denn Eure Spieler rechnen damit nicht. Sie können sich vor den Kopf gestoßen fühlen, wenn sie auf Grund der alten Muster nur Harmloses hinter einer Beschreibung vermuten und dann in großer Gefahr landen. Das schadet dem Spielspaß. Lasst sie lernen, dass sich etwas ändert. Fangt einzeln oder im Kleinen an und steigert Euch. Dann werden die Spieler sozusagen als neues Muster aufnehmen “Es gibt kein Muster” und sie müssen wir dem trauen, was im Spiel passiert. Ich bin mir sicher sie werden es Euch danken, denn (wenn ich die WotC-Studie heran ziehe) Spannung und geistige Herausforderung sind zwei der acht Schlüsseleigenschaften eines guten Abenteuers.
Dieser Artikel kann das Thema Beschreibungen und Kommunikation natürlich nur ankratzen. Darum werde ich mich in ein paar weiteren Artikeln noch eingehender damit beschäftigen und z. B. darüber schreiben, wie man diese gewonnen Erkenntnisse auch offensiv einsetzen kann. Außerdem interessiert mich brennend, was Ihr über das Thema denkt und woran Ihr interessiert seid. Das werde ich dann versuchen in den weiteren Artikeln aufzugreifen.
Kleine Linksammlung zum Thema “Kommunikation”
Kommunikation – Wikipedia.de
Kommunikation Überblick – stangl-taller.at