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Posts Tagged ‘Beschreibungen’

Heirate den Gnoll!

Freitag, September 2nd, 2011

Erik ziert sich schon die halbe Session davor die Prinzessin zu heiraten, der er laut Schicksal einen Thronfolger bescheren soll. Alle anderen Helden und NSC inkl. der Prinzessin selbst und der Königin haben schon erfolglos versucht ihn zu überreden. Dann endlich…
Erik: Ich sinke auf die Knie und frag die Prinzessin, ob sie meine Frau werden will.
SL: Mach erstmal mal nen Diplomatiewurf.

…später…

Kildrak: Hast Du bedacht, dass Deine zukünftige Schwiegermutter alle Ausländer in der Stadt hat umbringen lassen?
Erik: Ach, das war’n doch nur nen paar.

….wieder später…

Die Helden sind in Eriks Traumsequenz gefangen.
SL: *stellt eine Gnoll-Miniatur auf die Battlemat* So, dass ist jetzt Deine Verlobte.
Ardan & Kildrak: *lachen*
Erik: Was denn? Ist doch mein Traum!
SL: Ich hab doch gesagt, sie hat lange schwarze Haare!

Ein sehr lustiges Wochenende mit extra viel Rollenspiel. War klasse. Dass Erik mein Charakter ist, verschweige ich wohl lieber. Danke nochmal an Mustrum für die prima fiese Überraschung mit der Prinzessin.

Von der Idee ins Abenteuer, Teil 2

Sonntag, Januar 24th, 2010

Nachdem meine Spieler mittlerweile entdeckt hatten, das ein Clan der Plünderer sich aufgemacht hat ihren Bunker zu belagern und damit das Stadtviertel, in dem der Militärbunker liegen sollte “frei” zugänglich war, musste ich meine Idee so langsam konkretisieren. Bislang beinhaltet meine Idee, dass ich in die Stadtruinen einen kleinen Bundeswehrbunker platziere, der ein wenig “Lost Tech” enthält. Jetzt geht es also daran den Bunker selbst genauer auszugestalten und zu überlegen, wie die Spieler hinein kommen könnten und welche Gefahren dort auf die lauern.

Zwischenzeitlich kam mir die Idee, den Bunker zur Abwechslung zu einem Dungeoncrawl auszubauen. Eher ungewöhnlich in einer (post-)modernen Welt, aber vielleicht die richtige Abwechslung. Ein Gespräch mit einem der Spieler (“Was hältst eigentlich davon, wenn ich mal nen Dungeoncrawl einbaue?”) brachte mich aber wieder davon ab. Zum einen hatte der Spieler wenig Lust auf einen Crawl und zum anderen, was viel wichtiger ist, sind die SC mit Kampffähigkeiten nicht gerade reichlich ausgestattet, geschweige denn, dass jemand wirklich mit Fallen umgehen kann. Also wurde diese Idee kurzerhand wieder verworfen. Es bringt ja nichts die Gruppe mit Herausforderungen zu quälen, die überhaupt nicht zu ihren Fähigkeiten passen. Zudem hätte der Bunker dafür wieder größer werden müssen, was ja eigentlich nicht geplant war. (weiterlesen …)

Von der Idee ins Abenteuer

Sonntag, Januar 17th, 2010

Bei der Abenteuervorbereitung ist man als SL oft auf den kreativen Geistesblitz angewiesen. Wenn man zudem Wert auf eine offene Welt legt, in der die Spieler die Handlung voran treiben, wird das Ganze nicht einfacher. Um dem einen oder anderen SL oder Spieler mit SL-Ambitionen einen Anreiz zu geben, sich auch einmal an mehr Ergebnisoffenheit zu versuchen (sofern Ihr das nicht schon tut), werde ich beschreiben wie die Idee zu dem Militärbunker in meiner Kampagne “Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen” entstand, den meine Spieler gerade hinter sich gebracht haben (Bericht Teil 1 und Teil 2). Es ist ein kleines Beispiel und zeigt auch sehr schön, wie sich Dinge aus der Handlung bzw. den Entscheidungen der Spieler ergeben können.

Für eine Kampagne, die sich an die Fallout-Spiele anlehnt ist es mehr oder weniger selbstverständlich, dass “Lost Tech” früher oder später auftauchen wird. Da meine Kampagne (noch?) in einem sehr kleinen Umfeld spielt, gibt es wenig Möglichkeiten Fraktionen einzuführen, die solche Technologie nutzen und den Spielern Zugang dazu bieten. Da die vorhandene Stadtruine auch schon ausgeplündert ist und ich den Plünderern, die dort leben nicht die mit “Lost Tech” verbundene Kampfkraft geben wollte, brauchte ich einen Ort, der bisher vor Plünderungen geschützt war. Damit war ein Bunker die logische Schlussfolgerung. (weiterlesen …)

Gemeinheiten des SL und was die Goblins daraus machen

Donnerstag, November 26th, 2009

Jeder von uns ist sicher schon einmal das Opfer eines SL geworden, der einen versucht über’s Ohr zu hauen. Irgendwelche fiesen, kleinen Gemeinheiten, wie “Du hast vergessen die Hose anzuziehen” oder “Sag mir doch mal, wie DU (als Programmierer) diese Falle nun entschärfen würdest”. Auch der “Golbins” Webcomic greift genau so etwas auf und zeigt wie man mit so etwas richtig umgeht in diesem und den folgenden Strips:

Goblins – Life through Their Eyes – Monday, November 9, 2009.

Viel Spaß! Ich habe mich kaputt gelacht :)

Nicht vergessen möchte ich natürlich KanuskeX, dessen Hinweis mich überhaupt erst auf den Comic brachte.

Das besondere etwas für den Helden

Montag, Oktober 19th, 2009

Glühende Augen, leuchtende Fußabdrücke, Münzen verschwinden und wieder erscheinen lassen, Brauchreden. Diese und viele Fähigkeiten hat so manch ein Abenteurer und manch ein anderer wünscht sie sich. Ich persönlich gehöre mehr zu letzterem als zu ersteren, weil ich oft D&D spiele und es dort nicht alles gibt. Es gibt den Zauber “Zaubertricks” (Prestidigitation), mit dem als Grad 0 Zauber 1 Stunde lang sowas wie glühende Augen oder auch mal den kalten Kaffee warm machen kann, aber halten tut der Zauber nur eine Stunde, egal wie mächtig man als Magier ist. Für Taschenspielertricks gibt es Sleight of Hand als Fertigkeit und dann hört es so langsam auf, was ich sehr schade finde.

Ich fände es einfach schick, wenn man als Abenteurer auf entsprechenden Stufen ein paar dieser netten Gimmicks lernt, idealerweise automatisch ohne Kosten. Je nachdem welche Klasse oder Fähigkeiten man hat, kann das ganz unterschiedlich sein. Als Magier sollte man sich z.B. den Studienalltag in der Bibliothek erleichtern können. Der D&D-Zauber “Unseen Servant”, der sowieso kaum Effekt hat, wäre ein prima “umsonst/dauerhaft-Zauber”. den kalten Kaffee wieder aufwärmen, Kerzen anzünden, Feder & Tinte aus dem Nichts erscheinen lassen usw. Hexenmeister sind bei so etwas sicherlich eher charismatischer Natur und können Augen leuchten lassen, eine Rose in der Hand erscheinen lassen oder vielleicht so etwas banales wie sich reinigen, damit man für das Erscheinen bei Hofe schick ist. Kleriker können schauen als würden sie ihrem Gegenüber direkt in die Seele blicken und all seine Sünden erkennen oder Ihre Stimme mit Donnerhall über die Anwesenden fahren lassen. Bei magischen Klassen ist das noch recht einfach, bei eher mundanen wird es schwieriger. Für Schurken machen Taschenspielertricks sicherlich Sinn, je nach Ausrichtung. Aber was kann man spektakuläres aber effektloses als Krieger?

Wichtig ist für alle diese Fähigkeiten natürlich, dass sie keinen oder nur absolut minimalen Einfluss auf das Spiel haben. Sie sollten keine wichtige Ausrüstung erschaffen oder ersetzen und keine Boni geben. Evtl. wenn man genügend Fähigkeiten für alle Charaktere gefunden hat, könnte man kleine Boni verteilen, denn dann kann man es wieder ausgleichen. Was mir aber definitiv fehlt sind gute Ideen. ich würde so etwas auch durchaus von den Autoren der Rollenspiele erwarten und sei es nur in einem kleinen Erweiterungsband. Aber bisher habe ich in die Richtung nichts gefunden. Kennt jemand von Euch Systeme und/oder Bücher für so etwas? Oder habt Ihr Ideen, was einzelne Charaktere/Klassen so an Fähigkeiten dieser Art können sollten? Habt Ihr Lust so etwas für Eure Charaktere zu haben oder in Eurer Kampagne zuzulassen? Ich finde, es könnte das Spiel sehr viel netter und bunter machen. Und es würde der Tatsache gerecht, dass viele Charaktere deutlich mächtiger sind als die meisten NSCs. So etwas  soll man ja schließlich auch sehen können.

Beschreibungen II: Die Welt geht vor

Dienstag, April 28th, 2009

Vor Kurzem habe ich angefangen, mich dem Thema “Beschreibungen” zu nähern. Seitdem habe ich einiges an Feedback erhalten, sei es in Form von Kommentaren, Diskussionen mit Joni oder diesem Artikel von 1w6.org. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich vielleicht den zweiten Schritt vor dem ersten gemacht habe. Darum werde ich jetzt versuchen, das von mir im letzten Teil Geschriebene ins rechte Licht zu rücken.

Zunächst einmal möchte ich die Grundaussage “Die Welt geht vor” nachschieben. Wenn man eine Szene beschreibt und seine Beschreibungsmuster aufbrechen möchte, muss man immer hinterfragen, ob das, was man dann beschreibt trotzdem noch mit der Welt konsistent ist. Wieviele Taschendiebe ein Markt hat (egal ob plotrelevant oder nicht), ist zuerst davon abhängig wie aktiv und zahlreich die Wachen in der Stadt sind. Nicht vom Beschreibungsmuster. In einer offenen und hellen Taverne am Nachmittag finden sich sicherlich deutlich weniger Gestalten mit Kapuzen in Ecken als in einer Hafenspelunke zur Abendzeit.

Muster aus der Spielwelt

Muster müssen nicht nur in der Art des Spielleiters begründet sein, sie können auch einen Zusammenhang mit der Spielwelt haben, wie 1w6.org so schön beschreibt. Diese Muster möchte ich aber explizit anders behandeln als in meinem vorigen Artikel beschrieben. Der entscheidende Unterschied ist hierbei, dass diese Muster eng mit der Welt verknüpft sind und eine Änderung im Muster automatisch Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Darum muss eine solche Änderung sich logisch in der Spielwelt begründen lassen. Wenn man diese Muster bricht, weil man das Muster loswerden möchte, kann das unerwünschte Nebeneffekte haben. Die Spieler können diesen Bruch nicht nachvollziehen, weil er nicht aus der Logik der Welt heraus geschieht. Oder sie suchen nach einer Erklärung in der Spielwelt und werden in die Irre geführt. Beides ist frustrierend für die Spieler und damit nicht wünschenswert.

Muster brechen als Problem

Ein anderes Problem kann beim gezielten Brechen von Mustern auftreten, wenn man sie zu plötzlich bricht. Das kann bei den Spielern zu Verwirrung führen. Diese Gefahr ist grundsätzlich vorhanden. Ein spezielles Problem tritt auf, wenn man sich vornimmt ein in der Spielwelt verwurzeltes Muster gezielt zu brechen. Damit plant man eine Handlung voraus, die sich eigentlich aus den Umständen ergeben sollte im Sinne der Ergebnisoffenheit. Wenn Johnson/Schmidt die Runner jedes Mal verrät mag das zwar wie eine Gesetzmäßigkeit der Welt wirken, ich halte es aber eher für mangelnde Ergebnisoffenheit. Wenn die Spieler für Johnson nützlich sind, warum sollte er sie dann verraten? Man sollte also nicht den Verrat zwingend vorsehen, sondern den Spielern die Möglichkeit explizit offen lassen ihn durch ihre Handlungen zu verhindern. Ergebnisoffenheit ist neben der Konsistenz der Welt auch ein wichtiger Punkt in jedem Spiel und sollte vor dem Aufnehmen oder brechen von Mustern bedacht sein.

Beschreibungen I: Wider der Berechenbarkeit

Sonntag, April 19th, 2009

Inspiriert von “Beschreibe, aber fasse Dich kurz” auf dem Nebelwand-Blog habe ich mir meine eigenen Gedanken zu Beschreibungen gemacht. In diesem ersten Teil werde ich mich damit beschäftigen, wie man als Spielleiter die Spieler unbewusst auf einer Ebene anspricht, die oberhalb der rein inhaltlichen Beschreibung liegt. Meine alte Rollenspielgruppe nannte so etwas “Metagaming”. Was Metagaming ist werde ich im Laufe des Artikels erklären.

Die Fallstricke der Kommunikation

Eigentlich ist (zwischenmenschliche) Kommunikation ja kein großes Geheimnis mehr. Man sich kann vielerorts, auch im Netz, darüber informieren und lernen wie Kommunikation funktioniert. Ich möchte mich nicht damit beschäftigen, was bei der Kommunikation alles schief gehen kann (damit füllen andere ganze Bücher). Wenn wir als Spieler unserem Spielleiter zuhören, verstehen wir ihn nicht nur durch die gesprochenen Worte. Sie wird von Gesten, Betonung, Sprachmelodie, Mimik und Körperhaltung beeinflusst. Doch wie wir das verstandene beurteilen, hängt noch von weiteren Faktoren ab: unseren ganz eigenen Erinnerungen, Erfahrungen, Gefühlen und Werten. Für mein Thema interessant sind die Punkte “Erinnerungen” und “Erfahrungen”.

Unsere persönlichen Erfahrungen und Erinnerungen beeinflussen also, wie wir etwas verstehen. Wir erinnern uns daran, wie der Spielleiter das letzte Mal eine Taverne beschrieben hat. Dabei hat er beschrieben, dass ein großes Durcheinander herrscht und an einem Ecktisch jemand saß, der sich heraus gehalten hat. Dieser jemand hat uns dann später verfolgt und beobachtet. Er war der Spion unseres Erzfeindes. Natürlich leitet man gewöhnlich noch kein Muster daraus ab, wenn der Spielleiter so etwas einmal gemacht hat. Aber ab dem zweiten Mal fängt man an hellhörig zu werden, wenn in einer Kneipe jemand abseits des allgemeinen Treibens sitzt. Es ist schließlich oft genug vorgekommen, dass dieser abseits sitzende eine mögliche Gefahr darstellt. Ab dem dritten Mal wird die Gruppe wohl nach dem Verlassen der Kneipe in der nächsten Gasse warten und dem Verfolger auflauern. So geht der schöne Plan des Spielleiters, die Spieler unter Druck zu setzen und die Spannung zu erhöhen, den Bach hinunter. Oder es stirbt evtl. ein Unbeteiligter, weil es genau dieses Mal eben doch kein Spion war. Beides ist nicht schön.

Es kann sogar soweit gehen, dass der SL sagt: “Dort in der Ecke steht ein harmlos aussehende Gestalt, die sich am allgemeinen Treiben nicht beteiligt.” Inhaltlich heißt es: Die Person ist harmlos. Aber durch unsere Erfahrungen mit diesem Spielleiter rutschen wir auf das ab, was meine alte Gruppe eben als “Metaebene” bezeichnet und wie denken uns: So wie er die Person beschreibt ist die sicherlich nicht harmlos, sondern tut nur so. Bewusst oder unbewusst, es beeinflusst unsere Handlungen meist doch. Das ist dann “Metagaming”, spielen durch Entscheidungen auf der Metaebene. Jetzt wird der aufmerksame Leser aber sagen “Ich kann das doch bei meinen Entscheidungen ausklammern.” Theoretisch ja, praktisch kaum. Denn vieles davon findet unterbewusst statt, darum können wir darauf nicht reagieren. Was also tun?

Sei nicht zu berechenbar

Derjenige, der das gesagte hört oder empfängt, kann sich also kaum gegen ein Abdriften auf die Metaebene des Spiels wehren. Aber derjenige, der es sagt, kann etwas tun. Je berechenbarer er ist, desto leichter ist es, Muster in seiner Kommunikation zu erkennen. Indem man sich etwas willkürlicher Verhält, kann man es schwieriger machen solche Muster zu erkennen. Natürlich soll man nicht willkürlich mit seinen Spielern umgehen, aber seine Beschreibungen weniger eindeutig und wiederkehrend gestalten. So ist der Spion z. B. mal ein lauthals redender Trunkenbold, ein Betrunkener, der in der Ecke liegt, ein Kartenspieler usw. Wichtig ist dabei aber noch viel mehr, dass man diese Person nicht immer gesondert beschreibt. “In der Kneipe sind viele Leute und der eine da, der…” Schon weiss wieder jeder, was los ist.Laßt in jeder Kneipe ein paar Gestalten herausstechen. Irgendeine dunkle Gestalt findet sich in jeder dritten Kneipe (wenn man mal zählt wie viele Charaktere gerne mit Kapuze in dunklen Ecke sitzen reicht das allein schon für jede Kneipe in Cormyr und Thorwal). Kartenspieler gibt es überall, Trinker gibt es mindestens genauso viele.

Dieses Einhalten von Mustern gilt natürlich nicht nur für Kneipen, aber aus Kneipen kennt wohl jeder von Euch das Problem. Ein grundsätzlichen Tipp für Spielleiter ist “Beobachtet Euch selbst”. Schaut einmal welche Muster ihr vielleicht unabsichtlich verwendet und brecht sie. Seid dabei aber nicht zu extrem, indem Ihr plötzlich alles über Bord werft, denn Eure Spieler rechnen damit nicht. Sie können sich vor den Kopf gestoßen fühlen, wenn sie auf Grund der alten Muster nur Harmloses hinter einer Beschreibung vermuten und dann in großer Gefahr landen. Das schadet dem Spielspaß. Lasst sie lernen, dass sich etwas ändert. Fangt einzeln oder im Kleinen an und steigert Euch. Dann werden die Spieler sozusagen als neues Muster aufnehmen “Es gibt kein Muster” und sie müssen wir dem trauen, was im Spiel passiert. Ich bin mir sicher sie werden es Euch danken, denn (wenn ich die WotC-Studie heran ziehe) Spannung und geistige Herausforderung sind zwei der acht Schlüsseleigenschaften eines guten Abenteuers.

Dieser Artikel kann das Thema Beschreibungen und Kommunikation natürlich nur ankratzen. Darum werde ich mich in ein paar weiteren Artikeln noch eingehender damit beschäftigen und z. B. darüber schreiben, wie man diese gewonnen Erkenntnisse auch offensiv einsetzen kann. Außerdem interessiert mich brennend, was Ihr über das Thema denkt und woran Ihr interessiert seid. Das werde ich dann versuchen in den weiteren Artikeln aufzugreifen.

Kleine Linksammlung zum Thema “Kommunikation”

Kommunikation – Wikipedia.de

Kommunikation Überblick – stangl-taller.at

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