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Wir tun es jetzt auch auf Englisch

Donnerstag, September 29th, 2011

Es war ja eigentlich nur eine Frage der Zeit. Ich selbst beschäftige mich viel mit D&D 4 und der englischen “Rollosphäre”. Daher kam mir kürzlich die Idee die Themen, die auch für englisch sprechende Leser interessant sind, auch auf englisch zu veröffentlichen (wie z.B. das Interview mit Uri Kurlianchik oder das Abenteuer “Veiled Customs”). Ich bin kein Freunde von Bloggingplattformen, da ich lieber die Freiheit habe alles so zu konfigurieren, wie ich es möchte. Also habe ich mit meinen herzlichen Mitbloggern Joni und Christoph sowie Achim alias PiHalbe vor kurzem ein neues Blog aus dem Bogen gestampft: Teutonic Blogging. Ein Blog für deutsche “Rollos”, die ihre Artikel gerne auf englisch veröffentlichen möchten. Jeder, der das möchte, ist herzlich eingeladen. Ihr könnt direkt dort bloggen oder Eure englischen Artikel automatisch per RSS abholen und einbinden lassen. Auch wenn Ihr noch gar nicht bloggt, könnt Ihr gerne mitmachen. Einfach auf “Teutonic Blogging” registrieren, kommentieren oder mir eine Mail an jan(at)herzliches-rollenspiel.de schicken. Und keine Angst vor der englischen Sprache, mein Englisch ist auch nicht berauschend. (weiterlesen …)

Dice 4 Interview

Mittwoch, April 14th, 2010

Wie auch schon der Rollenspiel-Almanach berichtete, startet der Deadlands-Blog “Dice 2 Death” gerade eine Interview-Serie. Es kommen jedoch nicht “Berühmtheiten” der Rollenspiel-Szene zu Wort, sondern wir. “Wir” heißt in diesem Fall Mitglieder der deutschen RSP-Community und -Blogsphäre. In der ersten Folge interviewen sich die beiden sozusagen selbst um das Konzept vorzustellen. Demnächst wird es dann weitere Interviews geben. Unter anderem wurden der Rollenspiel-almanach und auch wir gefragt, ob wir teilnehmen möchten. Das lassen wir uns natürlich nicht entgehen. Ihr werdet also auch in Kürze unsere Antworten bei “Dice 2 Death” lesen können.

Die Idee zu der Serie finde ich richtig gut. So lernt man die “Gestalten”, mit denen man sich täglich auf verschiedenen Blog herum treibt und bisweilen auch leidenschaftlich diskutiert etwas besser kennen. 

Das Herzliche Blog im neuen Design

Mittwoch, März 25th, 2009

Die Anfangsmonate waren – aufs Layout bezogen – vor allem eines: ziemlich blau. Unsere Gedanken zum “besten Hobby aller Zeiten” haben wir dennoch schon seit Januar veröffentlicht und auch viel Feedback geerntet, Lob für unsere Beiträge und zuweilen auch harsche Kritik. Auf jeden Fall freuen wir uns, dass unsere Besucherzahlen stetig steigen. Wir müssen also wohl auch Einiges richtig machen. Auch deswegen war es an der Zeit, das blau/weiß-kastenförmige Standart-Layout von WordPress gegen etwas optische Attraktivität und bessere Nutzbarkeit einzutauschen. Das ist heute Morgen geschehen, nach einigen Tagen Vorarbeit selbstverständlich.

TheClone hat an der Aufteilung der Sidebars gearbeitet und das Theme “HighlandsHouse” von wordpresstheme.de eingearbeitet. Joni hat ein Titelfoto geschossen und Banner erstellt.

Warum gerade dieses Design? Hier ein paar Argumente:

  1. Es sieht schlicht gut aus ;) !
  2. Zwei Sidebars erlauben eine bessere Strukturierung der Widgets, auch verschwinden weniger Informationen nach unten aus dem Bild.
  3. Sidebars auf den Artikelseiten erlauben es uns, dem Leser (der sicherlich oft über rsp-blogs.de direkt auf die Artikel kommt) auch dort wichtige Infos zu präsentieren.
  4. Das Theme lies sich in Bezug auf unser Titelfoto gut anpassen.

Nicht nur äußerlich soll sich unser Blog weiterentwickeln, sondern auch inhaltlich. Wir versuchen also weiterhin, regelmäßig Neuigkeiten in Sachen Rollenspiel zu veröffentlichen und werden weiter unbarmherzig unsere Meinungen zum Thema RPG-Theorie auf euch einprasseln lassen! Auch haben wir mal grundsätzlich aufgeschrieben, wer wir eigentlich sind und auf was wir mit diesem Blog hinauswollen (wer es noch nicht bemerkt hat: Das Blog hat mit TheClone und Joni nämlich zwei Autoren).

Wir hoffen, so der deutschen Rollenspielgemeinde einen größeren Mehrwert zu bieten und weiterhin viele Leser anzuziehen. Darum fordern wir euch mit diesem Artikel auch explizit dazu auf, Euch zu unserem Blog, was ihr von ihm erwartet und bisher davon haltet, zu äußern. Jede Anregung ist willkommen :)

Ein kleiner Hinweis: Seit dem Update auf WordPress 2.7.1 funtkioniert unser RSS-Feed für die Kommentare zu allen Artikeln auch wieder. Also abonniert fleißig unsere Feeds! Hier geht es direkt zu den RSS-Feeds für Artikel und Kommentare :)

Viel Spaß beim Lesen und Stöbern wünschen

TheClone und Joni

Spielertypen aus der WotC-Studie

Montag, März 16th, 2009

Nach ich mich vor Längerem in meinem letzten Beitrag etwas unzufrieden mit dem GNS oder Big Model geäußert habe, möchte ich mich in diesem Artikel mit einem anderen Model aus der RPG-Theorie beschäftigen. Es versucht nicht, das gesamte Spiel zu erklären, sondern nur, die Spieler zu klassifizieren.

Den Artikel, der mich auf diese Klassifizerung brachte, ist RSDancey On The Web. Eigenltich ist es auch nur eine Wiederveröffentlichung einer Wiederveröffentlichung, aber der Inhalt verdient Aufmerksamkeit. Es geht dabei um eine Studie von Wizards of the Coast. Dort hat man versucht, mittels einer groß angelegten (Marktforschungs-)Umfrage die Spieler und ihre Vorlieben zu erfassen. Ich werde in meinem Artikel sicherlich Vieles aus der Vorlage wiederholen, auch um es zu übersetzen – damit die Inhalte möglichst jedem zugänglich sind.

Das Ergebnis der Studie sind fünf verschiedene Spielertypen:

  • Thinkers
  • Powers Gamers
  • Character Actors
  • Storytellers
  • Basic Roleplayers

Sie lassen sich eigentlich schon sehr gut beschreiben, wenn man folgende (aus obigem Artikel geklaute) Grafik betrachtet. Der “basic roleplayer” ist in der Mitte im rosa Bereich zu finden.

[Hier sollte eigenltich dieses Bild zu sehen sein. Da meine Frage an den Besitzer, ob das in Ordnung ist, noch unbeantwortet ist, ist es aber vorerst nicht zu sehen. Im Falle einer positiven Antwort, hole ich es nach. Bis dahin müßt Ihr leider den Link benutzen.]

Die Studie umfasst nicht allzu viel. Sie klassifiziert Spieler. Es gibt keine Aussagen über Gruppenverträge, Erforschung usw. Vielleicht ist das der Grund dafür, dass ich im Netz nichts gefunden habe, was ihr widerspricht. Es scheint ein zwar einfaches, aber stabiles Modell zu sein, dass sich als Grundlage für weitere Überlegungen gut eignet. ein paar Details noch zu den beiden Achsen in der Grafik:

“Combat Focused” (kampffokussiert): Konzentration auf Kampf, Herausforderungen und Konflikte. “Lass uns die Tür eintreten und alles töten, dass sich in dem Raum verschanzt!”

“Story Focused” (geschichtsfokussiert): Konzentration auf den Hintergrund und die Geschichte, das Rollenspiel steht im Mittelpunkt. “Diese Tür trägt das Zeichen von Malvena, dahinter werden wir einen sicheren Platz finden.”

“Strategic Focused” (strategiefokussiert): Konzentration auf längerfristige Planungen, nicht auf die unmittelbare Zukunft. “Wir werden das böse Königreich mit unserer Armee überfallen und den König stürzen!”

“Tactical Focused” (taktikfiokussiert): Konzentration auf die nahe Zukunft und das “Hier und Jetzt”. “Wir müssen die Orks jetzt umbringen, bevor sie uns entdecken!”

Die Studie schreibt nicht vor, dass jeder Spieler in genau eine der fünf Kategorien fallen muss, aber dass es sehr wahrscheinlich ist, dass er einer entspricht. Es gibt auch Spieler die dazwischen fallen, was aber wenige sind. Aueßrdem kann ein Spieler der einer Kategorie zugeordnet ist, durchaus auch Elemente einer anderen mögen. Zum besseren Verständnis werde ich noch einmal die Beschreibung der Spielertypen hier kurz umreißen:

“Thinker” (Denker): Dieser Spielertyp hat ein paar Aspekte eines Power Gamers, indem er seinen Charakter optimiert undsich dabei wenig Gedanken, um die Auswirkungen um den rollenspielerischen Aspekt macht. Außerdem liebt er Rätsel und das Verfolgen komplizierte Handlungen. (In dieser Klasse sehe ich mich übrigens am ehesten)

“Power Gamer”: Kämpfen, kämpfen, kämpfen ;) Dieser Typ ist eigentlich so ähnlich definiert, wie der landläufige Begriff. Es um Abende gespickt mit Herausforderungen (was eben oft Kämpfe sind) ohne Rollenspiel. Das Interessante hierbei ist, dass dieser Typ nicht das Maximieren der Charakterfähigkeiten als Wesenzug hat. Ich vermute (aber das ist nicht Bestandteil der Studie), dass diese Art Spieler schon ein gewisses Auge für effektive Charaktere hat. Das sollte automatisch mit dem Fokus auf Herausforderungen kommen.

“Character Actor” (Charakterdarsteller): Diese Art von Spieler ist sozusagen ein Theaterspieler, der sich in seinen Charakter hinein versetzt und versucht einen rundherum konsistenten Charakter im Sinne des Rollenspiels zu erschaffen. Ob dass z.B. für Kämpfe effektiv ist, ist ihm mehr oder minder egal. Wer den Begriff “Actor Stance” (aus den “Stances”: “Director Stance”, “Author Stance” und “Actor Stance”) kennt, wird sich sicherlich, genau wie ich, sehr daran erinnert fühlen. Es scheint für mich genau der Spieler für diese Haltung zu sein.

“Storyteller” (Geschichtenerzähler): Ein Spieler, der die gesamte Geschichte im Fokus hat, nicht nur seinen Charakter und dessen Entwicklung auf eben jene Geschichten basieren läßt. Sicherlich auch jemand, der einen klassischen Aufbau einer Geschichte mag. Hier erinnert es mich etwas (aber nicht so deutlich) an den “Author Stance”.

“Basic Roleplayer” (Gemeiner Rollenspieler): Dieser Typ hat von allem etwas und das in einem ungefähren Gleichgewicht. Er verbindet die Stile aller vier Typen bzw. aller Aspekte der zwei Achsen aus obiger Grafik.

Die beiden ersten Typen sind vermutlich am ehesten im “Director Stance” zu finden, was aber sicherlich nicht zwingend ist. Die Verteilung über die vier “äußeren” Typen ist gleichmäßig (je ca 22%), der “Basic Roleplayer” nimmt ca 12% unter den Spielern ein.

Die Studie ist von 1999 und demtentsprechend eine Momentaufnahme aus der Zeit. WotC räumt explizit die Möglichkeit ein, dass sich die Ergebnisse einer solchen Studie über die Zeit ändern könten (alles andere wäre auch blödsinnig). Also kann man hoffen, dass es vielleicht in nicht allzu ferner Zeit eine neue Studie gibt, was mich wirklich sehr interessieren würde.

Ein sehr interessanter Teil ist auch, dass ein paar Dinge gibt, die jeder Spieler, egal welchen Typs, im Rollenspiel sehen möchte und (sehr interessant) wichtiger nimmt als die Aspekte seines Spielertyps:

  • Starke Charaktere und spannende Geschichte
  • Rollenspiel (im Sinne von “Spiele eine Rolle” ;) )
  • Über die Zeit ansteigende Komplexität
  • Notwendigkeit für strategisches Denken
  • Wettbewerbsorientierung
  • Weiterentwicklungen und Add-Ons zum Spiel
  • Nutzung der Vorstellungskraft
  • Geistige Herausfirderung

Aus meiner Sicht kann ich mich dem (fast) uneingeschränkt anschließen. Laut der Studie von WotC scheint es auch so sein, dass eine Gruppe oft aus Spielern unterschiedlicher Typen zusammen gesetzt ist. Bislang, auf Basis anderer Modelle, erschien mir diese Mischung immer sehr merkwürdig, da es sich doch um die Kombination unterschiedlicher Vorlieben handelt. Aber auf Grund der acht gemeinsamen Punkte und der Möglichkeit, dass sich die Spielertypen auch prima ergänzen können, sehe ich das nun in einem anderen Licht.

Ich glaube, mit dieser Studie hat WotC nicht nur Spieledesignern geholfen, sondern auch gerade die acht gemeinsamen Punkte können einem Meister sehr weiterhelfen.

Da ich diese Studie aber für so sauber und stabil halte, dass man kaum etwas gegen sie sagen kann und kontrverse Themen die meisten Reaktionen bekommen, bin ich gespannt, wieviele Reaktionen kommen. Aber ich freue mich über jede Einzelne, denn diese Studie verdient wirklich Beachtung.

Battlemaps die Dritte

Montag, Februar 9th, 2009

Nach den Artikel “Quadratisch, praktisch” im “Fantastiker”-Blog war ich schon versucht, mich zum Thema Battlemaps zu äußern und nach dem Karsten jetzt in seinem Artikel “Battlemaps sind doof” seine Seite erklärt hat, will ich nicht länger schweigen ;)

Grundsätzlich finde ich Battlemaps gut. Jedenfalls, wenn das System es hergibt sie zu nutzen. Ich finde sie seit Anfang an klasse um möchte sie keinesfalls missen. So gesehen stimme ich dem Fantastiker so ziemlich in vollem Umfang zu. Es ist sicherlich auch der Reiz des Rollenspiels, dass jeder sein eigenes Bild im Kopf haben kann und seiner Fantasie freien Lauf lassen kann. Aber trotzdem muss diese Vorstellung hinreichend zwischen allen Spielern und dem Meister geteilt sein, so dass alle von ungefähr gleichen Voraussetzungen ausgehen, denn ansonsten möchten die Spielern ständig Dinge tun, die in der Umgebung nicht möglich sind oder der Meister lässt Dinge geschehen, die die Spieler völlig überraschen. In den meisten Situationen sind jedoch viele Details nicht weiter wichtig. Ob eine Fackel nun 2m weiter vorne oder hinten im Gang hängt, hauptsache man sieht genug, um den Gang hinunter zu gehen. Steht in dem Gang aber ein Gegner, kann das entscheidend sein, da dieser evtl. in einem schummerigen Teil steht und daher schwieriger zu sehen oder zu treffen ist. Außerdem ist der Kampf die ultimative Herausforderung für die Charaktere, denn es geht um Leben und Tod. Keiner will sterben, weil es ein Missverständnis mit dem Meister gab und keiner will regelmäßig die Kämpfe um 5 Runden “zurückdrehen”, weil es so ein Missverständnis gab. Aber Argumente dafür hat der Fantastiker genug geliefert, ich werde mich mal mit Karstens Aussagen beschäftigen.

1. a) Es dauert zu lange, bis alles relevante eingezeichnet ist.
b) Bereitet der SL das Encounter vor oder verwendet eine Flipmap, so
zwingt er regelmäßig die Spieler in ein vorbereitetes Encounter – und
so fühlt sich das dann auch an.

Das Gespenst des Railroadings geht um. Klingt für mich zumindest so. Aber außer bei Kaufabenteuern mit vorbereiteten Karten haben meine Meister fast immer aus der “hohlen Hand” eine Karte gezeichnet (“Ein Baum hier, ein Busch da. So, da ist noch Platz. Fertig.”). Dauerte keine 3 Minuten. Das kann man mit einem spontanen Encounter machen oder auch für solche, die man vorbereitet hat. Ich denke mir meine Karten eigentlich nie vorher aus. Dazu bin ich viel zu faul, denn es kann sein, dass die Spieler mit einer ganz anderen Idee kommen oder gar nicht an die Stelle kommen. Aber ich habe eine ungefähre bildliche Vorstellung vom Ort des Encounters und die reicht zum Entwerfen einer Map. Das Encounter selbst bereite ich aber vor, denn ich muss ja irgend woher die Werte für die Gegner nehmen. Wenn ein SL sein Encounter nun minutiös vorbereitet und dann die Spieler unbedingt dahin bringen will hat das nix mit Battlemaps zu tun, sondern damit, dass er ein schlechter SL ist. Mit nix anderem. Wenn er sie nicht dahin zwingt, aber es sich für die Spieler trotzdem so anfühlt, ist es entweder ein Missverständnis oder die Spieler sollten aufhören zu jammern und einfach die Mühe, die sich der SL macht den Spieler ein tolles Kampferlebnis zu bieten honorieren. Mit Railroading haben Battlemaps jedenfalls soviel zu tun wie D&D mit DSA ;)

2. Eingrenzung des relevanten: Was nicht eingezeichnet ist, ist nicht da. Das hohe Maß an Visualisierung führt dazu, dass nur Aspekte im Kampf eine Rolle spielen, die der SL in der Zeichnung auch berücksichtigt hat. Hat ein Spieler ohne Battlemap die Idee, dass ein Monster vielleicht besser zu ertränken ist und fragt den SL, ob ein See da ist, so kann er ja sagen – bei Battlemap oder gar Flipmap nicht.

In einem Kampf spielen auch nur Elemente eine Rolle, die der SL sich in seinem Kopf vorgestellt hat. Außer ein Spieler hat ne tolle Idee, die er vorschlägt und die der SL aufnimmt. Klappt in jeder Situation prima, warum macht man es nicht bei Battlemaps so? Der SL zeichnet und dem Spieler fällt auf “hey, da könnte das und das noch gut hin passen”. Das kann man dem SL ja vorschlagen und wenn es eine gute Idee ist, wird er es sicher aufnehmen. Darum finde ich vorgemalte Battlemaps auch nicht gut. Wird also eine solch gute Idee, wie das Ertränken abgelehnt, liegt das meiner Ansicht nach am SL, nicht an der Battlemap.

3. Fokussierung auf den Kampf. Das Aufbauen des Kampfplatzes ist ein wichtiges Signal: Jetzt wird’s spannend und wichtig. Der Rogue, der eben noch (ohne Battlemap) eine Wache mit zwei mal Würfeln ausgeschaltet hat (und ohne den man so weit nie gekommen wäre) wird entwertet, der Barde beim Auftritt am Hofe wird entwertet, der Kleriker beim Versuch seine Kirche gegen das Böse zu mobilisieren – entwertet. Alles ist Kampf. Wer nimmt denn die Battlemap um einen Empfang bei Hofe nachzustellen, bei dem ja auch viel passiert? Niemand. Und demnach nimmt das auch viel weniger Zeit ein und wird von den Spielern auch weniger wichtig genommen. Was durch detaillierte Regeln für Kampf und ein “1-Wurf-auf-Diplomatie”-System noch unterstützt wird.

Der Anfang dieses Punktes ist ein super Argument für Battlemaps. Sie stärken die Konzentration der Spieler und betonen die Spannung des Kampfes. Es geht um Leben und Tod, da sollte es genau so sein. Der Rogue kann Gegner in die Zange nehmen und hinterhältig angreifen (ohne Map gibt’s immer wieder Diskussionen, ob das jetzt geht oder nicht). Unser Rogue ist im Kampf dermaßen effektiv, dass der Kämpfer regelmäßig anfängt (im Spaß) zu schimpfen. Dass andere Situationen als weniger wichtig angenommen werden kann man ja damit bekämpfen, dass diese Szene besser und dramatischer ausgespielt werden. Kämpfe mit einer Map dauern meiner Erfahrung nach auch nicht länger als ohne. Im Gegenteil. Bei großen Kämpfen gehen sie sicher sogar schneller, da das ewige Rumdiskutieren wer denn nun wo steht entfällt. Jeder sieht, was los ist und kann zielgerichtet und schnell handeln.

Battlemaps sind sicher kein Allheilmittel und haben auch Schwächen. Aber diese Schwächen lassen sich von der Gruppe leicht ausmerzen. Werden sie falsch benutzt, kann natürlich auch das nicht helfen. Aber ein Werkzeug abzulehnen, weil der Benutzer es falsch benutzt halte ich für Blödsinn. Sonst sollte man Äxte verbieten, weil damit schon Leute getötet wurden.

Empfehlung: openRPGworld

Freitag, Januar 16th, 2009

Eine kleine Empfehlung in eigener Sache. Ich habe einen weiteren Blog aufgemacht, der sich mit der Implementierung einer Rollenspielwelt beschäftigt. Dieser Blog ist allerdings auf Englisch. Zu finden hier:

openRPGworld

Viel Spaß :)

Blog-Empfehlung: Thoughts of the Arch Chancellor

Dienstag, Januar 6th, 2009

Eine Empfehlung von mir geht an diesen Blog:

EN World D&D / RPG News – Thoughts of the Arch Chancellor.

Er ist von einem Freund von mir (Ja, ich bin parteiisch ;) ), der in einer alten Rollenspielgruppe von mir spielt. Die Gruppe ist sehr gamistisch, entsprechend sind es auch seine Artikel über Rollenspiel. Der Blog ist auf Englisch. Wer (auch) einen gamistischen Ansatz in seinem Spiel hat und bereit ist Englisch zu lesen, sollte unbedingt einmal rein schauen. Viel Spaß dabei! :)

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