Ihr kennt das vielleicht: Man spielt eine Runde in einem futuristischen Setting, sprich mit Raumfahrt. Der eine spielt einen Kämpfer mit Laserwumme, der andere einen gewitzen Gauner, einer einen Tech-Freak, der sich in jedes System des Universums hacken kann und einer einen Piloten. Solange man auf dem Planeten unterwegs ist, funktioniert alles prima. Jeder kann sich einbringen, auch der Pilot kann ohne Schiff meist trotzdem ein bisschen was werden. Aber irgendwann muss man in ein Raumschiff und die allermeisten Abenteurergruppen haben ein eigenes (Boba Fett und Luke Skywalker fliegen ja auch nicht per Anhalter durch die Galaxis und selbst im gleichnamigem Werk hat die Gruppe ein Schiff). Geflogen wird das natürlich vom Piloten und hier kann er brillieren. Er steuert, feuert und entscheidet viel oder alles. In manchen Systemen gibt es auch die Möglichkeit für den Gauner am Funk zu sitzen, aber im Kampf ist das auch mehr oder weniger hinfällig. Der Kämpfer könnte in der Geschützkanzel sitzen und ballern, aber dafür braucht man meistens eine besondere Fertigkeit oder bei d20 ein Talent. Solche Talente und Fertigkeiten hat aber oft nur der Pilot. Der Kämpfer will ja Kämpfer sein und nicht Raumschiff-Geschützbediener. Der Tech-Freak kann im Maschinenraum sitzen und versuchen zu verhindern, dass das Schiff in seine Einzelteile zerfällt oder den Reaktor kontrolliert überlasten. Für letzteres gibt es meist keine Regeln und ersteres funktioniert nicht schnell genug, als dass es im Kampf gehen könnte. Unterm Strich ist der Pilot der “Macker” und der Rest “schmückendes Beiwerk”, jedenfalls in den meisten Systemen.
Houston, wir haben ein Problem
Kürzlich habe ich mit Mustrum über genau dieses Problem, das uns schon öfter begegnete diskutiert. Das Problem für die meisten Charaktere ist, dass sie entweder eine Klasse haben, die sie mehr oder weniger exklusiv in die Raumfahrt schickt oder sie ihre Ressourcen (Fertigkeiten, Talente, …) aufteilen müssen, denn Fähigkeiten für die Raumfahrt und für das “sonstige Abenteurerleben” werden aus derselben Grundmenge bezahlt. Man bewegt sich also zwischen dem Fachidioten für Raumfahrt, der ohne Schiff hilflos ist und jemandem der nichts richtig kann. Beides ist nicht befriedigend. Unser Ansatz kam von dem Rollenmodell der 4. Edition D&D. Dort gibt es primär für den Kampf vier Rollen, in die eine Klasse hauptsächlich fällt (viele Klassen haben daneben noch eine sekundäre Rolle). Gesetzt man hätte ein ähnliches Modell für ein futuristisches Setting, dann könnte man jeder Klasse noch eine primäre Rolle für die Raumfahrt und den Raumkampf geben (und vielleicht dafür auch noch eine sekundäre). Da es aber kein SciFi-Setting für die 4e gibt, müssen wir zunächst einmal abstrahieren und uns nicht auf das neue D&D-Regelwerk beziehen.
Der Grundgedanke, den wir gefasst haben sieht also Rollen vor, wie sie an Bord eines typischen Raumschiffs vorkommen und geht davon aus, dass jeder Spieler einen Ressourcenpool für Raumfahrt und einen für das “sonstige Abenteurerleben” hat. So kann man seine normalen Fähigkeiten eben normal steigern und hat nebenher einen “Pfad” für die Raumfahrt, der völlig unabhängig gesteigert wird. Damit hat jeder automatisch Fähigkeiten, die im Raum wichtig sind ohne dass dabei seine sonstigen Fähigkeiten leiden.
Pilot, Schütze, Kommandeur, Ingenieur
Zunächst einmal haben wir überlegt, ob die meisten Gruppen eigentlich als Geschwader fliegen, wobei jeder in seinem Jäger sitzt oder in einem gemeinsamen Schiff. Unserer Erfahrung nach ist das Geschwader sehr selten, darum gehen wir davon aus, dass die gesamte Gruppe an Bord eines einzigen Schiffes ist und dort verschiedene Posten übernimmt. Wir haben versucht die Aufgaben an Bord des Schiffes zu gruppieren. Dabei sind folgende Rollen entstanden (wir arbeiten auf Englisch, weil unsere Regelwerk meist englisch sind und Mustrum im englischen RPG-Internet unterwegs ist):
- Pilot: Ganz klar, den Piloten muss es geben. Er ist zuständig für das Steuern und kann Mannöver ausführen. Diese könne die Angriffs- oder Defensivposition verbessern. Außerdem kann er versuchen das Schiff (hinter Asteroiden, Planeten oder anderen Schiffen) zu verstecken.
- Gunner: Der Schütze war eine logische Rolle, da man sie gut abtrennen kann und es in verschiedenen Systemen auch separate zu besetzende Geschütze gibt. Er kann Ziele auswählen und andere Schiffe beschießen und behindern (durch Ionenkanonen oder gezieltes Beschießen von Teilsystemen). Zusätzlich kümmert er sich noch um die Sensoren, denn die sind Teil der Zielerfassung. So kann er durch Sensorlocks die Trefferchancen verbessern, versteckte Schiffe aufspüren oder andere Schiffe scannen, um Informationen über sie, Ihre Ladung o.ä. zu gewinnen.
- Commander: Der Kommandeur ist nicht der Kapitän, der alles entscheidet. Er ist der Motivator, derjenige, der die Crew zusammenhält und alles koordiniert. Er kann seiner Crew Boni verleihen, Aktionen mit anderen Schiffen koordinieren, seiner Crew zusätzliche Aktionen geben oder die von anderen Schiffen negativ beeinflussen oder verhindern. Diese Rolle ist noch am ehesten bei D&D4 wieder zu finden als “Leader”.
- Engineer: Der Techie. Er kümmert sich um die Maschinen, versucht das letzte bisschen Leistung aus dem Schiff heraus zu kitzeln (Schilde verbessern, Hülle stärken, Geschwindigkeit erhöhen, Reaktor überladen) oder er improvisiert ein bisschen. Außerdem kann er versuchen Beschädigungen sofort zu flicken.
Da sich das ganze auf einem sehr abstrakten Niveau bewegt, haben Schiffe auch nur grobe Eigenschaften. Wir haben für Schiffe zunächst nur die Ressourcen definiert, über die sie verfügen (hier zusammen mit einer groben Erklärung): Offense (Waffen, Sensoren), Defense (Schilde, Hülle, ECM), Speed and Maneuverability (Schnelligkeit, Manövrierfähigkeit), Resoration (Reperatureinrichtungen, Krankenstation) und Actions (Handlungen, die das Schiff erlaubt und deren Menge, je mehr Kanonen, umso mehr Schüsse gleichzeitig). Die Charaktere können durch ihre Fähigkeiten diese Ressourcen beeinflussen. So kann der Pilot oder Ingenieur z.B. die Geschwindigkeit erhöhen.
Weiterführende Links
Soweit sind wir bis heute gekommen. Wir werden in Zukunft an weiteren Detaillierungen arbeiten und ich werde Euch hier darüber auf dem Laufenden halten. Wir wollen versuchen so lange es geht auf einer abstrakten Ebene zu bleiben, um die Möglichkeit zu erhalten, dass unsere Ideen für viele System funktionieren können.
- SpaceRoles in dem herzlichen Wiki – Hier versuchen wir den aktuellen Stand unserer Ideen strukturiert zu dokumentieren und legen Notizen ab.
- Archchancellors Thoughts – Mustrums zweiter, neuer Blog mit einem weiteren Artikel über SpaceRoles (nicht nur) für alle englischsprachigen Rollenspieler.
- SpaceFight – Ein Raumkampfsystem, primär für Tabletops gedacht und nicht für Rollenspiele. Es war mit eine Inspiration für SpaceRoles und ist ein Kandidat für eine erste Umsetzung, weil es sehr einfache Regeln hat.