Neues im Forum

Posts Tagged ‘Charaktere’

NSCs für d20 modern

Montag, Februar 22nd, 2010

Jeder SL, der schon einmal D&D d20 geleitet hat kennt die Zeit, die in NSC-Erstellung fließen kann. Um Euch das Leben etwas zu erleichtern und damit meine Mühen noch von Nutzen sein können, stelle ich die Sammlung meiner NSC für nukleare Träume online. Wir steigen jetzt auf Savage Worlds um und so können meine NSCs noch einen Zweck erfüllen. Ich hoffe, Ihr könnt den einen oder anderen verwenden. Die primäre Zielrichtung ist natürlich eine post-nukleare Umgebung, aber man kann sie auch für andere Settings gebrauchen.

Bei allen NSC ist anzumerken, dass ich bei der Ausrüstung  lieber etwas zuviel verteilt habe und dann im Zweifelsfall im Spiel auf etwas verzichtet habe. Wenn also ein CR2-Blutsauger nicht nur eine Pistole sondern auch ein Jagdgewehr hat, dann ist das Jagdgewehr eventuell nur bei Truppführern zu finden, die eine etwas härtere Nuss sein sollen und nicht bei jedem Gegner. Die Charaktere sind jeweils als PCGen- (Version 5.14.1) und PDF-Datei verfügbar, je nach Euren Vorlieben und eine große ZIP-Datei die beide Dateien für jeden NSC enthält findet Ihr unten. (weiterlesen…)

Neues von Drizzt Do’Urden

Dienstag, Januar 12th, 2010

Es gibt gute Neuigkeiten für alle Fans des bekannten Dunkelelfen: WotC hat gestern eine Pressemitteilung veröffentlicht, dass sie einen Vertrag mit R.A. Salvatore, dem Vater von Drizzt angeschlossen haben. Er soll sechs weitere Bücher über seine wohl berühmteste Romanfigur veröffentlichen. Ein bisschen gedulden müssen wir uns aber noch, denn das erste Buch soll 2011 erscheinen.

Pressemitteilung: Wizards of the Coast Official Home Page – Press – Wizards Signs Best-Selling Author R.A. Salvatore to New Deal.

Nachruf für Tem

Montag, November 30th, 2009

Eigentlich wollte ich heute über was ganz anderes, aber nach unserer Sitzung am Freitag habe ich das über Bord geworfen. Wir haben unsere monatliche Runde D&D gespielt und sind derzeit auf dem Weg durch Turmisch. Dabei trafen wir ein paar Holzfäller in einer winterlichen Gegend, die eigentlich recht warm sein sollte. Wir haben zugesagt den Holzfällern so gut wir können gegen den Magier zu helfen, der für das ungewöhnliche Wetter verantwortlich ist. Da sich dieser nicht zu einem Gespräch herabgelassen hat, kam es zum Kampf. Die Hinweise auf eine zu große Stärke des Magiers, die unser Magier aus den starken Zaubern abgeleitet hat, haben wir vorerst ignoriert. Sein Haustier, einen Gargoyle, haben wir noch gut bekämpft und Tem hat mit seinem genialen kritischen Treffer seinen Beitrag geleistet (63 Punkte Schaden :) ). Doch der dann beschworene Kettenteufel und der Kugelblitz des Magiers selbst, als Tem die Tür zu seinem Turm einschlug, haben die Sache zu seinen Gunsten gewendet. Tem und auch Farlon gingen wie vom Blitz getroffen zu Boden.

Ich habe Tem leider nicht lange spielen können, aber es war einer der schönsten Charaktere, die ich hatte. Leider hat er es nicht weit gebracht. Angefangen hat er als Barbar aus einem kleinen Dorf in Cormyr mit unbekanntem Vater. Er wurde dort von einer Abenteurergruppe gefunden und hat sie auf einem Auftrag begleitet. Der Tempuskleriker der Gruppe hat ihm dann die Möglichkeit eröffnet, eine Ausbildung in einem Tempustempel zu bekommen. Die bestand er mit Bravour. Daraufhin wurde er in den Dienst des Tempels übernommen und in die Talländer geschickt. Nachdem er dort in einem Dorf gegen eine Banditenbande aushalf, zog er als Karawanenwächter wieder zurück zu seinem Tempel.  Doch unterwegs wurden sie überfallen und Tem wurde niedergeschlagen. Dabei verlor er sein Gedächtnis und irrte in der Folge wohl einige Tage durch die Wälder, bis er schließlich einem Magier namens Coalos über den Weg lief. Der lies sich zum Glück von Tems zerlumpten und verhungertem Äußeren nicht abschrecken und nahm seine Begleitung an. Als sie in das nächste Dorf namens Falkengrund kamen trafen sie noch einen Krieger namens Kaleb, einen Kelemvorkleriker namens Teyron und einen etwas zwielichtigen Gesellen (dessen Namen ich leider vergessen habe).

Zusammen haben sie einem Händler gegen Banditen geholfen, eine entführte Hänlerstochter aus Turmisch aus den Händen desselben Händlers befreit und sind quer durch die Talländer gezogen. Auf dem Weg nach Turmisch um die Händlerstochter zurück nach Hause zu bringen erlebten sie die eine oder andere Geschichte, bis sie schließlich in Turmisch ankamen und unversehens in die verschneite Wetterlage gerieten.

Tem, Halbriese und Tempuskrieger, verhinderter Geweihter des Tempus und tapferer Schwinger einer monströsen Zweihandaxt ist letzten Freitag vom Blitz eines verrückten Magiers beim Stürmen des Magierturms erschlagen worden. Ich durfte ihn nur von Stufe 3 bis 5 spielen und hatte noch große Pläne, aber leider konnte ich diese nicht umsetzten. Mit ihm starb auch Falorn, ein elfischer Krieger. Gestorben sind sie beim Kampf für die gerechte Sache auf Grund von ein bisschen Pech aber vor allem Unachtsamkeit (wie so viele Charaktere).

Und sich neben der Spielrunde einen neuen Charakter ausdenken, ist auch wirklich nicht einfach. Es wurde Osborn Schwarzmüller, Halbling, angeblich Barde, aber in Wirklichkeit eher Hexer mit bardischer Grundausbildung.

Frisch vom Spieltisch: Lorbeeren für alle

Montag, Oktober 26th, 2009

Donnerstag lief wieder eine Runde “nukleare Träume” und es war wirklich schön. Es war eine dieser Runden, die wenig Arbeit kosten, weil viel ge- und besprochen wird und wenn dann auch noch die Wünsche des SLs in Erfüllung gehen… wunderschön :)

Nachdem die Spieler den Wunsch geäußert hatten, dass etwas mehr Druck auf die ausgeübt wird, ingame natürlich, habe ich versucht das umzusetzen. Das hat dazu geführt, dass der Bunker, aus dem die  SC kamen nun von Plünderern belagert wird. Das, gepaart mit der Order den Bunker geheim zu halten, der zahlenmäßigen Überlegenheit der Plünderer und der begrenzten Ausrüstung, hat ihnen doch einiges Kopfzerbrechen bereitet. Schlussendlich führte es dazu, dass über die Hälfte der Session mit ingame Diskussionen verbracht wurde. Das mag langweilig klingen, aber es scheint den Spielern Spaß gemacht zu haben und sie gefordert zu haben. Immerhin ging es ingame um viel: Der gesamte Bunker ist in Gefahr. Neben des Problems der Nahrungsversorgung für den Bunker gibt es also ein zweites Schlachtfeld. Dazu kommen Ideen und Plots, die so nebenbei laufen im Moment: Die Forschung an der Alge um Wasser von Strahlung zu reinigen, der Zusammenbau eines Autos aus alten Autoresten, die man in den Stadtruinen noch finden kann und Felix versucht gerade aus einem Fernglas ein Zielfernrohr für sein neues Gewehr zu bauen. Zudem müssen die Plünderer, die jetzt den Bunker belagern ja auch irgendwo her kommen, vermutlich aus den Stadtruinen. Da wäre dann jetzt ein Machtvakuum und ein Bereich, in dem evtl. noch Dinge geplündert werden können, zu denen man vorher nur schwer Zugang hatte. Druck ist also da, die Spieler sind gefordert.

Das hat schon mal viel besser geklappt, als ich gehofft hatte. Ich wollte eigentlich mit der Belagerung nur etwas mehr Druck aufbauen, aber im Zusammenspiel mit den anderen Plots, die so “herumliegen” ging das sehr gut auf und es ergeben sich viele interessante Optionen, an die auch ich vorher teilweise gar nicht gedacht hatte. Und da man für Diskussionen als SL wenig tun muss, außer aufzupassen, dass sie nicht abdriftet, hatte ich auch eine relativ entspannte Runde. Und dann haben mir die Spieler noch ein “Extra-Bonbon” geschenkt. Eine Überlegung, die Belagerung zu brechen war, die Plünderer zu einem friedlicheren Verhalten zu überreden, indem man ihnen eine Perspektive bietet. Zum Beispiel eine gute Nahrungsversorgung. Dadurch kam wieder das Problem der Nahrungsversorgung für den Bunker auf den Tisch, das so natürlich noch drängender wird. Da keine der bestehenden Siedlungen genug Nahrungsmittel produziert, müssen eigenen Felder angelegt werden und diese müssen verteidigt werden. Außer man überzeugt so ziemlich alle Plünderer von Überfällen, Mord, Totschlag und einem Leben in Ruinen und Chaos abzulassen und Teil der Gemeinschaft zu werden. Und so war die Vision einer neues “Welt” geboren: Ein friedliches Zusammenleben von Plünderern, Überlebenden und Bunkerbewohnern.

Bis dahin ist es ein weiter Weg, der beim Absetzen des Bunkergremiums beginnt und über das Überzeugen der Plünderer und das Schaffen von Voraussetzungen für Ackerbau im großen Stil geht. Aber es bleibt ja noch einige Zeit dafür :) Und ich bin darüber sehr glücklich, weil ich mir bevor die Kampagne begann vorgestellt habe, dass die Spieler oder Charaktere auch die Welt insgesamt verändern können. Sie können eine Vision von Demokratie, Arstrokatie, Kommunismus, totaler Zerstörung, Krieg oder etwas völlig anderem entwickeln und diese umsetzen. Und genau das beginnt gerade zu passieren. Schön :)

Also vielen Dank an meine Spieler für das Erlebte.

Der zufriedene SL :)

Das besondere etwas für den Helden

Montag, Oktober 19th, 2009

Glühende Augen, leuchtende Fußabdrücke, Münzen verschwinden und wieder erscheinen lassen, Brauchreden. Diese und viele Fähigkeiten hat so manch ein Abenteurer und manch ein anderer wünscht sie sich. Ich persönlich gehöre mehr zu letzterem als zu ersteren, weil ich oft D&D spiele und es dort nicht alles gibt. Es gibt den Zauber “Zaubertricks” (Prestidigitation), mit dem als Grad 0 Zauber 1 Stunde lang sowas wie glühende Augen oder auch mal den kalten Kaffee warm machen kann, aber halten tut der Zauber nur eine Stunde, egal wie mächtig man als Magier ist. Für Taschenspielertricks gibt es Sleight of Hand als Fertigkeit und dann hört es so langsam auf, was ich sehr schade finde.

Ich fände es einfach schick, wenn man als Abenteurer auf entsprechenden Stufen ein paar dieser netten Gimmicks lernt, idealerweise automatisch ohne Kosten. Je nachdem welche Klasse oder Fähigkeiten man hat, kann das ganz unterschiedlich sein. Als Magier sollte man sich z.B. den Studienalltag in der Bibliothek erleichtern können. Der D&D-Zauber “Unseen Servant”, der sowieso kaum Effekt hat, wäre ein prima “umsonst/dauerhaft-Zauber”. den kalten Kaffee wieder aufwärmen, Kerzen anzünden, Feder & Tinte aus dem Nichts erscheinen lassen usw. Hexenmeister sind bei so etwas sicherlich eher charismatischer Natur und können Augen leuchten lassen, eine Rose in der Hand erscheinen lassen oder vielleicht so etwas banales wie sich reinigen, damit man für das Erscheinen bei Hofe schick ist. Kleriker können schauen als würden sie ihrem Gegenüber direkt in die Seele blicken und all seine Sünden erkennen oder Ihre Stimme mit Donnerhall über die Anwesenden fahren lassen. Bei magischen Klassen ist das noch recht einfach, bei eher mundanen wird es schwieriger. Für Schurken machen Taschenspielertricks sicherlich Sinn, je nach Ausrichtung. Aber was kann man spektakuläres aber effektloses als Krieger?

Wichtig ist für alle diese Fähigkeiten natürlich, dass sie keinen oder nur absolut minimalen Einfluss auf das Spiel haben. Sie sollten keine wichtige Ausrüstung erschaffen oder ersetzen und keine Boni geben. Evtl. wenn man genügend Fähigkeiten für alle Charaktere gefunden hat, könnte man kleine Boni verteilen, denn dann kann man es wieder ausgleichen. Was mir aber definitiv fehlt sind gute Ideen. ich würde so etwas auch durchaus von den Autoren der Rollenspiele erwarten und sei es nur in einem kleinen Erweiterungsband. Aber bisher habe ich in die Richtung nichts gefunden. Kennt jemand von Euch Systeme und/oder Bücher für so etwas? Oder habt Ihr Ideen, was einzelne Charaktere/Klassen so an Fähigkeiten dieser Art können sollten? Habt Ihr Lust so etwas für Eure Charaktere zu haben oder in Eurer Kampagne zuzulassen? Ich finde, es könnte das Spiel sehr viel netter und bunter machen. Und es würde der Tatsache gerecht, dass viele Charaktere deutlich mächtiger sind als die meisten NSCs. So etwas  soll man ja schließlich auch sehen können.

SpaceRoles, die rollenbasierte Raumfahrt

Sonntag, August 2nd, 2009

Ihr kennt das vielleicht: Man spielt eine Runde in einem futuristischen Setting, sprich mit Raumfahrt. Der eine spielt einen Kämpfer mit Laserwumme, der andere einen gewitzen Gauner, einer einen Tech-Freak, der sich in jedes System des Universums hacken kann und einer einen Piloten. Solange man auf dem Planeten unterwegs ist, funktioniert alles prima. Jeder kann sich einbringen, auch der Pilot kann ohne Schiff meist trotzdem ein bisschen was werden. Aber irgendwann muss man in ein Raumschiff und die allermeisten Abenteurergruppen haben ein eigenes (Boba Fett und Luke Skywalker fliegen ja auch nicht per Anhalter durch die Galaxis und selbst im gleichnamigem Werk hat die Gruppe ein Schiff). Geflogen wird das natürlich vom Piloten und hier kann er brillieren. Er steuert, feuert und entscheidet viel oder alles. In manchen Systemen gibt es auch die Möglichkeit für den Gauner am Funk zu sitzen, aber im Kampf ist das auch mehr oder weniger hinfällig. Der Kämpfer könnte in der Geschützkanzel sitzen und ballern, aber dafür braucht man meistens eine besondere Fertigkeit oder bei d20 ein Talent. Solche Talente und Fertigkeiten hat aber oft nur der Pilot. Der Kämpfer will ja Kämpfer sein und nicht Raumschiff-Geschützbediener. Der Tech-Freak kann im Maschinenraum sitzen und versuchen zu verhindern, dass das Schiff in seine Einzelteile zerfällt oder den Reaktor kontrolliert überlasten. Für letzteres gibt es meist keine Regeln und ersteres funktioniert nicht schnell genug, als dass es im Kampf gehen könnte. Unterm Strich ist der Pilot der “Macker” und der Rest “schmückendes Beiwerk”, jedenfalls in den meisten Systemen.

Houston, wir haben ein Problem

Kürzlich habe ich mit Mustrum über genau dieses Problem, das uns schon öfter begegnete diskutiert. Das Problem für die meisten Charaktere ist, dass sie entweder eine Klasse haben, die sie mehr oder weniger exklusiv in die Raumfahrt schickt oder sie ihre Ressourcen (Fertigkeiten, Talente, …) aufteilen müssen, denn Fähigkeiten für die Raumfahrt und für das “sonstige Abenteurerleben” werden aus derselben Grundmenge bezahlt. Man bewegt sich also zwischen dem Fachidioten für Raumfahrt, der ohne Schiff hilflos ist und jemandem der nichts richtig kann. Beides ist nicht befriedigend. Unser Ansatz kam von dem Rollenmodell der 4. Edition D&D. Dort gibt es primär für den Kampf vier Rollen, in die eine Klasse hauptsächlich fällt (viele Klassen haben daneben noch eine sekundäre Rolle). Gesetzt man hätte ein ähnliches Modell für ein futuristisches Setting, dann könnte man jeder Klasse noch eine primäre Rolle für die Raumfahrt und den Raumkampf geben (und vielleicht dafür auch noch eine sekundäre). Da es aber kein SciFi-Setting für die 4e gibt, müssen wir zunächst einmal abstrahieren und uns nicht auf das neue D&D-Regelwerk beziehen.

Der Grundgedanke, den wir gefasst haben sieht also Rollen vor, wie sie an Bord eines typischen Raumschiffs vorkommen und geht davon aus, dass jeder Spieler einen Ressourcenpool für Raumfahrt und einen für das “sonstige Abenteurerleben” hat. So kann man seine normalen Fähigkeiten eben normal steigern und hat nebenher einen “Pfad” für die Raumfahrt, der völlig unabhängig gesteigert wird. Damit hat jeder automatisch Fähigkeiten, die im Raum wichtig sind ohne dass dabei seine sonstigen Fähigkeiten leiden.

Pilot, Schütze, Kommandeur, Ingenieur

Zunächst einmal haben wir überlegt, ob die meisten Gruppen eigentlich als Geschwader fliegen, wobei jeder in seinem Jäger sitzt oder in einem gemeinsamen Schiff. Unserer Erfahrung nach ist das Geschwader sehr selten, darum gehen wir davon aus, dass die gesamte Gruppe an Bord eines einzigen Schiffes ist und dort verschiedene Posten übernimmt. Wir haben versucht die Aufgaben an Bord des Schiffes zu gruppieren. Dabei sind folgende Rollen entstanden (wir arbeiten auf Englisch, weil unsere Regelwerk meist englisch sind und Mustrum im englischen RPG-Internet unterwegs ist):

  • Pilot: Ganz klar, den Piloten muss es geben. Er ist zuständig für das Steuern und kann Mannöver ausführen. Diese könne die Angriffs- oder Defensivposition verbessern. Außerdem kann er versuchen das Schiff (hinter Asteroiden, Planeten oder anderen Schiffen) zu verstecken.
  • Gunner: Der Schütze war eine logische Rolle, da man sie gut abtrennen kann und es in verschiedenen Systemen auch separate zu besetzende Geschütze gibt. Er kann Ziele auswählen und andere Schiffe beschießen und behindern (durch Ionenkanonen oder gezieltes Beschießen von Teilsystemen). Zusätzlich kümmert er sich noch um die Sensoren, denn die sind Teil der Zielerfassung. So kann er durch Sensorlocks die Trefferchancen verbessern, versteckte Schiffe aufspüren oder andere Schiffe scannen, um Informationen über sie, Ihre Ladung o.ä. zu gewinnen.
  • Commander: Der Kommandeur ist nicht der Kapitän, der alles entscheidet. Er ist der Motivator, derjenige, der die Crew zusammenhält und alles koordiniert. Er kann seiner Crew Boni verleihen, Aktionen mit anderen Schiffen koordinieren, seiner Crew zusätzliche Aktionen geben oder die von anderen Schiffen negativ beeinflussen oder verhindern. Diese Rolle ist noch am ehesten bei D&D4 wieder zu finden als “Leader”.
  • Engineer: Der Techie. Er kümmert sich um die Maschinen, versucht das letzte bisschen Leistung aus dem Schiff heraus zu kitzeln (Schilde verbessern, Hülle stärken, Geschwindigkeit erhöhen, Reaktor überladen) oder er improvisiert ein bisschen. Außerdem kann er versuchen Beschädigungen sofort zu flicken.

Da sich das ganze auf einem sehr abstrakten Niveau bewegt, haben Schiffe auch nur grobe Eigenschaften. Wir haben für Schiffe zunächst nur die Ressourcen definiert, über die sie verfügen (hier zusammen mit einer groben Erklärung): Offense (Waffen, Sensoren), Defense (Schilde, Hülle, ECM), Speed and Maneuverability (Schnelligkeit, Manövrierfähigkeit), Resoration (Reperatureinrichtungen, Krankenstation) und Actions (Handlungen, die das Schiff erlaubt und deren Menge, je mehr Kanonen, umso mehr Schüsse gleichzeitig). Die Charaktere können durch ihre Fähigkeiten diese Ressourcen beeinflussen. So kann der Pilot oder Ingenieur z.B. die Geschwindigkeit erhöhen.

Weiterführende Links

Soweit sind wir bis heute gekommen. Wir werden in Zukunft an weiteren Detaillierungen arbeiten und ich werde Euch hier darüber auf dem Laufenden halten. Wir wollen versuchen so lange es geht auf einer abstrakten Ebene zu bleiben, um die Möglichkeit zu erhalten, dass unsere Ideen für viele System funktionieren können.

  1. SpaceRoles in dem herzlichen Wiki – Hier versuchen wir den aktuellen Stand unserer Ideen strukturiert zu dokumentieren und legen Notizen ab.
  2. Archchancellors Thoughts – Mustrums zweiter, neuer Blog mit einem weiteren Artikel über SpaceRoles (nicht nur) für alle englischsprachigen Rollenspieler.
  3. SpaceFight – Ein Raumkampfsystem, primär für Tabletops gedacht und nicht für Rollenspiele. Es war mit eine Inspiration für SpaceRoles und ist ein Kandidat für eine erste Umsetzung, weil es sehr einfache Regeln hat.

Frisch vom Spieltisch III: Da fehlt doch was?

Montag, Juni 15th, 2009

Normalerweise bin ich jemand, der ewig an seinen Charakteren rumtüftelt und an Kleinigkeiten feilt, bis sie zum Ersteinsatz kommen. Da wird bei Kämpfern für jede Schadenart mindestens eine Waffe gekauft, mindestens eine Fernwaffe, evtl. noch Wurfwaffen usw. Bis man für wirklich jede erdenkliche Eventualität gerüstet ist oder zumindest für alle, die der Rolle des Charakters in der Gruppe entsprechen (Magier haben z. B. bei mir nie tragbare Rammen oder Brecheisen). Kürzlich ist mir jedoch etwas anderes passiert, völlig unabsichtlich.

Vielleicht erinnert sich noch jemand an meinen Artikel über meine Probleme bei der Charakterwahl. Tem, den ich letztendlich gespielt habe war nicht so bis ins Detail ausgebrütet. Es fiel mir erst nach der Sitzung auf. Er hatte eigentlich nur zwei Waffen dabei. Die große Zweihandaxt und eine große Schleuder (1 Pfund schwere Bleikugeln.. geil :) ). Das lag hauptsächlich daran, dass nicht mehr Geld da war und ich ja auch noch eine Rüstung brauchte. Aber ein Kurzschwert oder Streitkolben als Seitenwaffe wäre sicherlich noch irgendwie möglich gewesen. Ansonsten hatte er allen möglichen Kram dabei, den ich wahllos aus der Ausrüstungsliste heraus gesucht hatte. Das lag daran, dass Tem vor kurzem ohne Gedächtnis alleine in einer überfallenen Handelskarawane aufgewacht ist. Er griff schnell einen Sack und hat sich verzogen, hatte also sonst nur dabei, was er am Leib trug. Also nicht gerade das an Ausrüstung, was man als besonders überlegt ausgewählt bezeichnen kann.

Der Effekt dieser ganzen Geschichte ist, dass mir nach der Runde 1001 Dinge einfielen, die ich noch kaufen muss. Da Tem ja keine mittelgroßen sondern große Waffen benutzt (das hat man als Halbriese davon) wird das auch nicht mal so einfach, passende Ausrüstung zu bekommen. Für mich war das ziemlich neu. Normalerweise habe ich alles und muss nur Kleinigkeiten nachkaufen oder Dinge, die für das einzelne Abenteuer gerade sinnvoll sind. Eigentlich, möchte man sagen, ist, dass nichts besonderes. Warum es mir aber auffiel ist, dass ich jetzt fröhlich weiter tüfteln kann und mein Charakter mir viel mehr Optionen zur Weiterentwicklung bietet. So sind die Phasen zwischen den Runden viel interessanter. Vielleicht sollte ich das öfter mal bewusst machen und viele unfertige Charaktere spielen…