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    16/04/14 05:04 by expalsepeax

Posts Tagged ‘d20 modern’

NSCs für d20 modern

Montag, Februar 22nd, 2010

Jeder SL, der schon einmal D&D d20 geleitet hat kennt die Zeit, die in NSC-Erstellung fließen kann. Um Euch das Leben etwas zu erleichtern und damit meine Mühen noch von Nutzen sein können, stelle ich die Sammlung meiner NSC für nukleare Träume online. Wir steigen jetzt auf Savage Worlds um und so können meine NSCs noch einen Zweck erfüllen. Ich hoffe, Ihr könnt den einen oder anderen verwenden. Die primäre Zielrichtung ist natürlich eine post-nukleare Umgebung, aber man kann sie auch für andere Settings gebrauchen.

Bei allen NSC ist anzumerken, dass ich bei der Ausrüstung  lieber etwas zuviel verteilt habe und dann im Zweifelsfall im Spiel auf etwas verzichtet habe. Wenn also ein CR2-Blutsauger nicht nur eine Pistole sondern auch ein Jagdgewehr hat, dann ist das Jagdgewehr eventuell nur bei Truppführern zu finden, die eine etwas härtere Nuss sein sollen und nicht bei jedem Gegner. Die Charaktere sind jeweils als PCGen- (Version 5.14.1) und PDF-Datei verfügbar, je nach Euren Vorlieben und eine große ZIP-Datei die beide Dateien für jeden NSC enthält findet Ihr unten. (weiterlesen …)

Nukleare Träume-Bericht VIII: Im Bunker brennt noch Licht

Montag, Januar 11th, 2010

Mit dem Gesicht im Dreck und mit dem Knallen des MGs noch in den Ohren liegen unsere Helden in Deckung neben der Bunkertür. Der Militärbunker ist zwar nun offen, aber ein MG, das den gesamten Eingangsbereich abdeckt schießt auf jeden, der sich vor den Eingang begibt. Die Drei beratschlagen zunächst, was zu tun ist. Sie wollen herausfinden, wie sie das MG auslösen können und ob sie vielleicht die Munition erschöpfen können. Einer der Drei findet einen kleinen Handspiegel in seinem Gepäck und sie befestigen diesen an einem Knochen aus einem der Soldatenskelette, die von den Kugeln des MGs durch den Raum gefegt wurden. Jakob hält den Spiegel vorsichtig um die Ecke und das MG bleibt vorerst still. Henning greift sich jetzt einen weiteren Knochen und wirft ihn um die Ecke. Sofort donnert das MG los und Henning kann gerade noch rechtzeitig seinen Arm zurück zu ziehen.

Durch den Spiegel, den das MG mit Glück nicht erwischt und einige weitere  geworfene Knochen gelingt es den Helden das MG genauer zu untersuchen. Das schwere MG hängt an einem nach unten offenen U-Bügel unter der Decke, hat zwei luftgekühlte Läufe, zwei geschlossene flexible Munitionszuführungen, die in der Decke verschwinden und einen optischen Sensor an der Unterseite. Die Größe des Munitionsvorrates lässt sich nicht feststellen, da er in der Decke ist. Der Schwenkbereich des MGs deckt den gesamten Eingangsbereich ab und auch nach hinten könnte es vermutlich schwenken, aber direkt unterhalb des MGs ist ein kleiner toter Winkel, groß genug für einen, vielleicht zwei Menschen. Glücklicherweise gelingt es den Helden bei ihren Untersuchungen immer rechtzeitig den Kugeln zu entgehen und alles geht ohne Verletzungen ab. (weiterlesen …)

Die herzliche Bescherung

Freitag, Dezember 25th, 2009

Zunächst einmal frohe Weihnachten vom Team des herzlichen Rollenspielblogs. Wir hoffen Ihr habt gemütliche Festtage. Auch wir genießen die freie Zeit und werden es auch hier im Blog über den Jahreswechsel etwas ruhiger angehen lassen. Doch ein paar Neuigkeiten möchten wir Euch noch unter den Weihnachtsbaum legen.

Super Genius Games, die an der “D&D3-Version” von d20 modern fleissig mitgearbeitet hatten überlegen eine Anpassung des Regelwerks an Pathfinder umzusetzen. Laut Aussage von Owen K.C. Stephens haben sich einige Fans das gewünscht. SGG haben sich überlegt, diese Idee möglicherweise als “patronage projekt” umzusetzen. Das heißt, dass jeder Interessierte sich beteiligen kann und dafür eine Kopie des Regelwerks und Mitspracherecht bei inhaltlichen Fragen erhält. Laut Stephens scheint es sogar möglich zu sein als Ikonosierung oder NSC selbst im Regelwerk verewigt zu werden. Als Grundbeitrag sind im Moment 50$ geplant. Für ein Regelwerk etwas mehr als üblich, doch inklusive Mitsprache und der Chance vielleicht noch als Charakter im Buch zu landen eine echte Gelegenheit für Fans von d20 modern. Im Moment läuft die Umfrage, wie viele Spieler mitmachen würden, um zu sehen, ob es Sinn macht das Projekt in die Tat umzusetzen. Gesucht werden 1400 und die Umfrage läuft nicht mehr lang, also schlagt zu!

WotC, Hasbro und Atari scheinen auf besinnliche Festtage zu verzichten. Hasbro und WotC haben eine Klage gegen Atari angestrengt. Es geht um die D&D Lizenz für Computerspiele, die Atari an den WotC- und Hasbro-Wettbewerber Namco Bandai Partners weitergegeben haben soll. Laut Pressemitteilung von Hasbro und WotC ist das nicht zulässig. Was dabei heraus kommt bleibt abzuwarten. Doch für jeden, der auf ein D&D-Computerspiel wartet sicherlich keine gute Nachricht, denn der Streit wird die Entwicklung eines solchen sicher nicht beschleunigen.

Nukleare Träume-Bericht VII: Ab unter die Erde

Montag, Dezember 21st, 2009

Nachdem die drei Helden nach Neu-Schwanstein zurück gekehrt sind, nutzen sie den Abend noch um den Bewohnern beim Transport von Plündergut aus dem derzeit zugänglichen Teil der Stadt zu helfen. Dabei bringen sie noch Dennis, einen jungen Bewohner der Siedlung bei Auto zu fahren. So können Sie den Bewohnern auch mal das Auto überlassen, sollte es nötig sein. Henning nutzt die Zeit, um an seiner Alge weiter zu forschen.

Nachdem unsere Helden die Nacht ruhig in Neu-Schwanstein verbracht haben, beschließen sie, den gefundenen Militärbunker aufzusuchen. Dennis nehmen sie wieder als Fahrer mit. Das große, kastenartige Gebäude, unter dem der Bunker ist ist schnell gefunden. Die Fensterhöhlen des Gebäudes sind im Erdgeschoss vergittert und auch in den oberen Stockwerken gegen Eindringen gesichert. Die Fenster selbst sind alle gestohlen oder gesprungen. Doch das Tor zum Innenhof ist offen und hängt nur noch halb in den Angeln. Der kleine Expeditionstrupp fährt sogleich hinein. Der Innenhof ist genauso verlassen, wie das gesamte Gebäude und verliert langsam aber sicher den Kampf gegen das Gras. Dennis bleibt beim Auto zurück und unsere drei Helden betreten das Gebäude.

Das Gebäudeinnere scheint ausgeräumt, doch mit geschultem Blick erkennt Felix, dass man in den Wänden sicher noch abel finden könnte. Zunächst gehen alle in den Keller zum Bunker. Vor der Bunkertür ist ein kleiner Raum, der über eine Treppe erreicht wird. In dem Raum stehen zwei kleine Sandsackbarrieren über denen die skelettierten Leichen von drei Soldaten liegen, noch bekleidet von Fetzen ihrer Uniform. Sie lassen sich noch als Hauptmann und zwei Obergefreite erkennen, da sie noch Ihre Hundemarken tragen. Henning kann erkennen, dass sie vermutlich durch Schüsse getötet wurden. Die Bunkertür selbst ist bis auf ein paar Brandspuren und Kratzer unbeschädigt. Neben ihr ist ein kleiner Kasten mit einer Zahlentastatur und zwei neunstelligen Anzeigen.

Henning macht sich gleich am Gehäuse des Kastens zu schaffen, es gelingt ihm aber nicht es zu öffnen. Beinah ruiniert er aber die Anzeige. Dann fällt den Helden auf, dass die Dienstnummern der Soldaten auf den Hundemarken auch neun Stellen haben und sie probieren sämtliche Kombinationen für die zwei Anzeigefelder, doch keine wird akzeptiert.

Die Drei entschließen sich, Hilfe aus der Siedlung zu holen, um das Schloss zu knacken. Denger Wiedmann, Leiter der Werkstatt erklärt sich dazu bereit. Der gewünschte Schneidbrenner ist aber zu schwer, um mitgenommen zu werden. Zurück am Bunker gelingt es Denger, das Code-Terminal zu öffnen. Doch beim Anschließen des Laptops, um den Zahlencode zu knacken kann er kaum helfen, da er mit Computern keinerlei Erfahrung hat. Er kann Henning bei seinen Versuchen aber zweimal von einem Missgeschick, das das Schloss ruiniert hätte bewahren.

Ratlos, wie die Tür doch noch überwunden werden könnte, beratschlagen die Vier. Auf Dengers Anregung hin durchsuchen sie das Gebäude in der Hoffnung dort den Code oder Hinweise darauf zu finden. Denger lässt sich von Dennis wieder in die Siedlung bringen. Dennis hilft im Anschluss mit dem Auto wieder beim Transport von Plündergut aus der Stadt.

In der Zwischenzeit finden Jakob, Felix und Henning bei ihrer Suche zunächst nur zerstörte Spinde und kaputte oder halb kaputte Betten. Felix meint, aus den Bettgestellen ließen sich noch einige Metallrohre gewinnen. Schließlich finden sie in einem Spind, auf dessen Tür auf den Überresten eines Schildes Zahlen stehen, die zur Dienstnummer des Hauptmanns passen ein verblichenes Foto eines Hundes. Auf der Rückseite steht “Henry I., geb. 27.06.83, gest. 13.01.89″. Mehr können sie nicht finden. Unschlüssig, was nun ein Hinweis für den Code sein könnte, stehen sie diskutierend vor dem Zahlenschloss. Sie probieren alle möglichen Kombinationen aus. Nach einer Weile auch mit dem Geburts- und Todestag von Henry I. Da diese zu kurz sind, in verschiedenen Kombinationen mit den Dienstnummern. Nach einer halben Stunde kommt Henning auf die Idee, dass die Eins von “Henry, der Erste” genau die fehlende Zahl ist, die ein voll ausgeschriebenes Datum um die neunte Stelle ergänzt. Jetzt ist nach ein paar Versuchen das Rätsel gelöst: Die Dienstnummer des Hauptmanns und der Todestag seiens Hundes gefolgt von der 1 öffnen die Bunkertür.

Als Informatiker musste ich einfach mal die lockere Passwortvergabe vieler Menschen aufgreifen. Das aber dann zwei Informatiker und ein weiterer IT-erfahrener Spieler so lange brauchen, um bei zwei Eingabefeldernvdas Prinzip Username/Passwort zu erkennen, hat mich wirklich überrascht.

Die drei Entdecker wollen gerade den Bunker betreten, als eine donnernde Salve aus einem Maschinengewehr durch den Keller dröhnt. Gerade noch gelingt es den Helden in Deckung zu hechten, als die Kugeln durch den Raum spritzen. Die vielen fehlgeschlagenen Versuche von Henning am Codeschloss scheinen die Sicherheitseinrichtung des Bunkers aktiviert zu haben. Jetzt verhindert ein doppelläufiges schweres MG an der Decke des Bunkereingangs das Fortkommen.

Das war noch nicht der gesamte Bericht der letzten Runde, aber hier unterbreche ich erst einmal. Was die Drei im Bunker finden und wie sie das MG überwinden folgt in Kürze auf diesem Kanal :)

Nukleare Träume-Bericht VI: Die Ludolfs

Dienstag, November 24th, 2009

Nachdem ein kompletter Plündererclan Bunker 27 belagert, sind unsere drei Helden in das von diesem Clan in den Ruinen von Schwanstein verlassene Gebiet aufgebrochen um nach den Überresten von Autos zu schauen. Der fliegende Jakob kann schnell ein paar vielversprechend aussehende Wracks finden und hilft Felix über ein Seil auf die jeweiligen Reste der Autobahn.  Felix findet mit sachkundigem Blick bald alles, was sie suchen. Da die Teile auf verschiedenen Autobahnteilen liegen, ist ein wenig Transportarbeit nötig. Zunächst baut Felix die benötigten Teile aus, dann wird geschleppt. Schließlich sind alle benötigten Teile zusammen und Henning beginnt die Elektronik zu analysieren. Er erstellt einen Bauplan und die Drei schrauben bis zum Abend. Jakob bleibt die folgende Nacht als Wache an er Bastelstelle zurück, Henning und Felix kehren schwer beladen mit den Akkus nach Neu-Schwanstein zurück.

Am nächsten morgen bitten Felix und Henning den Leiter der Werkstatt Denger Widmann um Mithilfe beim Schrauben. Er und einer seiner Gehilfen kommen mit. Die gesamte Gruppe schraubt fortan an ihrem luftigen Platz an dem Pick-Up. Sie werden aber von einem Trupp Plünderer unterbrochen, der am Boden das Gebiet durchzieht. Die zwei Plünderer bemerken sie jedoch nicht und ziehen vorbei. Doch Jakob ist misstrauisch und fürchtet, dass es eine Vorhut eines Nachbarclans ist und das noch mehr kommen, wenn man sie nicht vertreibt. Also fliegt er hinterher und beschießt sie. Er landet einen schweren Bauchtreffer bei einem der Plünderer und schreit ihnen hinterher, sie sollen verschwinden. So eingeschüchtert fliehen die beiden, wobei der schwer verwundete Plünderer von seinem Kumpanen gestützt werden muss. Weitere Trupps der Plünderer zeigen sich vorerst nicht. Doch die ungesunde verstrahlte Ernährung zeigt Folgen und alle 3 Helden leiden am nächsten Tag und Müdigkeit und Schwäche.

Die Strahlenkrankheit entsteht regelmäßig wenn man sich z.B. zu lange von verstrahlter Nahrung ernährt und gab in diesem Fall 2 Punkte Abzug auf die Konstitution. Das Autobauen habe ich ähnlich einer Skill Challenge abgehandelt. Es gab ein paar Skills, die man benutzen durfte und eine bestimmte Schwierigkeit schaffen musste (ich glaube, es war 20). Nach 8 Erfolgen war das Auto fertig. Das Sammeln der Teile und das erstellen des Bauplans waren eigene Proben.

Am dritten Tag des Autobaus gelingt es der Gruppe das Auto soweit fertig zu stellen. Jetzt stellt Henning einen Plan auf, wie die Anti-Grav-Einheiten des Autos überladen werden können um den Sturz vom lustigen Parkplatz des Autos auf die Erde abzufangen. Der Plan und die Umsetzung gelingen so gut, dass die Überladung jederzeit über einen Schalter wieder ausgelöst werden kann. Sie hält bestenfalls für über 20 Sekunden und ermöglicht es hohe Stürze besser abzufangen oder die Geschwindigkeit zu verdoppeln. Der einzige Nachteil ist ein erhöhter Stromverbrauch für die Dauer der Überladung. Jakob bewacht in der folgenden Nacht wieder das Auto, während die anderen nach Neu-Schwanstein zurück kehren und am nächsten Morgen mit den aufgeladenen Batterien wiederkommen sollen.

Die Idee, wie das Auto von seinem luftigen Parkplatz geholt wird, ist übrigens eine Idee allein von Spielerseite. Ich hatte vorher überhaupt keine Idee, wie sie ein ganzes Auto von dort oben hätten herunter kriegen sollen. Dank sehr guter Proben können sie nun die Anti-Grav-Einheiten für 1w4 Runden überladen, wenn sie den Knopf drücken. Das geht aber nur bei ziemlich vollen Batterien.

Dann ist es soweit. Mit voll geladenen Batterien setzt sich Jakob ans Steuer, nachdem alle wieder die
Plattform verlassen haben. Er betätigt den Überladungsschalter und “springt” auf ein Hausdach, das ungefähr auf halber Fallstrecke liegt. Mit einem geschickten Fahrmannöver kommt er dort unbeschädigt an. Mit noch anhaltender Überladung wagt er den zweiten Sprung auf die Straße. Diesmal ist er weniger geschickt und holt sich eine leichte Prellung und beschädigt das Auto ein wenig. Doch es ist kein nennenswerter Schaden angerichtet und die Gruppe unternimmt einen fröhlichen Ausflug durch das Stadtviertel. Die dort verstreuten Bewohner von Neu-Schwanstein auf der Suche nach Plündergut staunen nicht schlecht, als sie das Gefährt heran rauschen sehen. Felix, Jakob und Henning haben sichtlich Spaß an ihrem Erfolg und laden eine Gruppe Bewohner auf die Ladefläche um nach Neu-Schwanstein zurück zu kehren. Auch dort verursachen sie großes Staunen und Hallo, als sie ankommen. Spätestens jetzt kann keiner mehr die Fähigkeiten der drei Bunkerspäher bestreiten.

Auch die Bewohner haben gute Neuigkeiten. Bei ihrer Suche nach Plündergut haben sie einen alten, verlassenen, aber noch verschlossenen Militärbunker gefunden. Dort könnte sich wertvolle Beute befinden, doch bislang haben die Bewohner es nicht geschafft ihn zu öffnen. Die Charaktere nehmen sich vor, dort mal vorbei zu schauen und zudem noch zu versuchen Wrackteile eines alten Lkw zu bergen, um noch ein weiteres Fahrzeug zu bauen, dass besser für den Transport von Plündergut und anderen Materialien geeignet ist.

Damit sind wir wieder auf dem aktuellen Stand. Noch steht ca. eine Sitzung aus, bevor diese Runde wieder endet. Bisher waren es drei. Dass das Auto endlich Realität wurde hat mich sehr gefreut und wird der Reputation der Charaktere einen ordentlichen Schub geben.

Nukleare Träume-Bericht V: Belagert!

Montag, November 16th, 2009

Nachdem unsere Helden zurück in Neu-Schwanstein sind, muss besonders Jakob erst einmal (mal wieder) unter das kundige Skalpell des örtlichen Arztes. Dieser kann ihn soweit behandeln, wie es nötig ist. Im Krankenzimmer findet er sich dann neben einem ebenfalls kürzlich operierten Händler wieder. Dazu passend weiss Henning Neues zu berichten: Der Händler heißt Kurt Siemens und war auf dem Weg von der Bergfestung nach Neu-Schwanstein auf der üblichen Handelsroute. In der Nähe der Dorfruinen, bei denen die Charaktere am ihrem ersten Tag außerhalb des Bunkers Quirinius Bauer trafen, wurde sein Treck von einer Gruppe Plünderer überfallen. Die Wachen wurden alle getötet, nur der Händler selbst konnte mit nichts als seinem Leben verwundet fliehen. Das ungewöhnliche daran war, dass sich die Plünderer sowieso selten so weit von Schwanstein entfernen und schon gar nicht in so großen Gruppen. Eine bedenkliche Entwicklung.

Gefahr für den Bunker

Besorgt um Plünderer so nah bei Bunker 27 und außerdem mit dem Gedanken, den Bunker über die Fortschritte bei Nahrungssuche zu unterrichten, beschließt die Gruppe dem Bunker einen Besuch abzustatten und einen Bericht abzugeben. Leider fällt bei der Diskussion die Aussage, dass die Drei aus einem Bunker stammen und der Händler im Krankenbett hinter einem Sichtschutz kann jedes Wort mithören. Das bleibt aber vorerst ohne direkte Folgen. Man beschließt, dass Jakob zum Bunker fliegt und per Funk eine Meldung abgibt. Das tut dieser dann auch am nächsten Tag, als das Krankenbett verlassen darf. Doch schon auf dem Weg zum Bunker erlebt er eine böse Überraschung. In den Dorfruinen hat sich ein kleiner Trupp Plünderer eingerichtet, 7 Mann stark. An der Straße hoch zum Bunker findet er weitere 4, die die Straße im Auge haben. Oben am Bunker bestätigen sich dann alle Befürchtungen. Eine Gruppe von 24 Plünderern bezieht dort gerade gemütlich ein Lager oder was man unter Plünderern so ein Lager nennt. Es ist eher eine wilde Ansammlung von Lagerstätten und freiem Himmel. Jakob schaut sich das vorsichtig an und fliegt dann eilig nach Neu-Schwanstein zurück.

In der Zwischenzeit sind die anderen nicht untätig. Henning kann Hanco Braun, den Sohn des Inhabers des Handlungsreisenden als Laborassistenten gewinnen. Das sollte es leichter machen die Algen während einer Abwesenheit zu betreuen. Wigand, sein Vater ist nicht allzu begeistert, denn Hanco soll seine Nachfolge antreten. Aber er willigt ein, das Hanco einige Stunden jeden Tag im Labor helfen kann. Felix arbeitet währenddessen in der Werkstatt weiter an seiner Idee eines Scharfschützengewehrs. Er hat dazu ein Fernglas auseinander gebaut und versucht es mit Hilfe der örtlichen Mechaniker auf sein Gewehr zu schrauben. Dank ein paar cleverer Ideen macht er auch gute Fortschritte. Als Jakob jedoch mit den schlechten Nachrichten zurück kehrt, werden diese Arbeiten zunächst unterbrochen. Man beschließt zusammen zum Bunker zurück zu kehren und sich nachts in den Tunnel zum Eingang zu schleichen und dann eine Warnung per Funk abzugeben.

Abends am Bunker angekommen, beziehen die drei Helden zunächst einen Beobachtungsposten. Sie hören laute klingende Geräusche aus dem Tunnel, der zum Bunkereingang führt. Die Plünderer versuchen sich anscheinend Zutritt zu verschaffen. Doch als es dunkel wird, wird eine Pause eingelegt und nur zwei Mann halten in er Nähe des Tunneleingangs Wache. Jakob nutzt die Gelegenheit, um sich über den Tunneleingang zu schleichen und nach einem Steinwurf zur Ablenkung durch Felix und Henning kann er in den Tunnel gelangen. Auf dem Weg zum Bunkertor sieht er die Grabwerkzeuge der Plünderer: Sie nutzen Spitzhaken Hämmer und ähnlich einfaches Gerät, das gegen eine Bunkertür nicht allzu viel ausrichten sollte. Per Funk gelingt es ihm dann einen Offizier der Wachen zu sprechen, der seinen Bericht aufnimmt, ihn missgelaunt anweist weiter nach Nahrung zu suchen und die Plünderer zu vertreiben, egal wie. Bei Jakob macht sich jedoch die Befürchtung breit, dass sein Bericht beim Gremium nicht besonders positiv aufgenommen wird. Schließlich macht Jakob sich auf Rückweg. Knapp der Entdeckung entgehend, kommt er bei den beiden anderen an und berichtet. Die Drei schleichen durch die Dunkelheit zurück nach Neu-Schwanstein.

Klapp mich aus, um den versteckten Text zu sehen"Der Statusbericht im Wortlaut"

Die Vision einer besseren Welt

Unterwegs wird angeregt über die Zukunft diskutiert. Es geht hin und her, Ideen werden geboren und verworfen. Die langfristige Vision von Felix setzt sich aber dann doch durch: Er möchte mit der Nahrungsproduktion viel verändern. Ein Kampf mit der großen Menge Plünderer wird schwierig. Daher möchte er die Plünderer mit dem Anbau der Nahrung auf die “gute” Seite ziehen. Er möchte soviel Nahrung anbauen, dass nicht nur die Bewohner des Bunkers genug haben, sondern auch die Plünderer versorgt werden können und langfristig Frieden eintritt. Um dieser Vision zu folgen beschließen die Helden Drei-Punkte-Plan. Zunächst wollen sie ein Auto oder einen Lkw (oder beides in der Reihenfolge) aus den Resten der Fahrzeuge in der Stadt bzw. auf der Autobahn bauen, dann sollen damit Pumpen und Rohe aus dem alten Wasserkraftwerk geholt werden. Damit und mit der Alge wird dann die Wasserversorgung auf Vordermann gebracht um die Basis für den Ackerbau zu legen. Als letzter Schritt sollen dann alle Bewohner und Plünderer der Gegend damit zu einem friedlichen Miteinander gewonnen werden.

Zurück in Neu-Schwanstein entschließen sich die Charaktere dazu ihr Geheimnis dem Bürgermeister zu offenbaren. Sie erzählen von ihrem Bunker und ihren Plänen. Zusammen mit dem überfallenen Händer Kurt Siemsens wird darüber diskutiert und der Bürgermeister Philip Mohn schickt Kundschafter los, um zu prüfen ob die Plünderer vielleicht ihr altes Clangebiet komplett geräumt haben. Zudem werden Beobachter an die Straße zum Bunker geschickt, um zu schauen, ob die Plünderer schweres Gerät oder Sprengstoff bringen, mit dem sie das Bunkertor durchbrechen könnten. Vor den Bewohnern von Neu-Schwanstein wird die Information, dass es einen Bunker gibt, aber noch nicht offiziell verkündet, um zu verhindern, dass andere Orte davon erfahren. Das könnte zu diesem Zeitpunkt den Bunker unter Umständen gefährden. Allerdings erklärt sich Philip auch nicht bereit die Bewohner auf Nachfragen anzulügen.

“Die Neue”

Nach all den Planungen erfahren die Helden noch von den Kundschaftern, dass ein Gebiet im Nordwesten der Stadt verlassen scheint. Am nächsten Tag wollen sich alle dort genauer umschauen. Doch der Morgen birgt eine Überraschung. Bevor die Helden aufbrechen, melden die Torwachen, dass sich eine Frau mit Kind der Siedlung nähert. Sie scheint sehr schwach auf den Beinen zu sein und sieht zerlumpt und verdreckt aus. Philip spricht von der Mauer mit ihr und sie gibt sich als Plünderin aus, die von ihrem Clan beim Fortzug vergessen wurde. Man beschließt sie vorerst in den Aussenbereich der Siedlung aufzunehmen. Sie wird mit Essen und Trinken versorgt, was auch bitter nötig ist, denn sie und ihr Kind sind kurz vor dem Verhungern. Die Befragung ergibt, dass man sie offensichtlich schlicht und einfach übersehen hatte, als der Clan fortging. Ihr “Mann” schien wohl auch nicht allzu sehr an ihr und seinem Sohn zu hängen. Sie erzählt ein paar Details über den Clan, wer der Anführer ist und dass das Recht des Stärken gilt aber insgesamt wenig wirklich überraschendes. Sie kann aber immerhin das Gebiet benennen, in dem der Clan lebte und dass es jetzt verlassen sein sollte.

So brechen unsere Helden schließlich auf in die Stadtruinen um zu schauen, woraus man ein Auto bauen könnte und was die Plünderer zurück ließen…

Die “Vision” und die Diskussion dazu war die Runde, über die ich mich vor kurzem so gefreut habe :) Ich bin gespannt, ob das klappt. Eine echte Lösung für die Belagerung wurde bisher noch nicht gefunden, mal schauen, was daraus wird. Auch hier ist der Ausgang derzeit noch völlig offen. Aber es laufen einige Dinge an und die Zukunft wird interessant werden :)

Nukleare Träume-Bericht IV: Das ging gerade nochmal gut

Montag, November 2nd, 2009

Nach längerer Pause ist es nun endlich wieder soweit: Nukleare Träume geht in die nächste Runde. Es wird wieder ca. 4 Sitzungen geben und ich werde wie gehabt berichten.

Es ist der Morgen des 5. Mai 2172 und unsere Helden Felix Heise, Jakob Niehus und Henning Hofstetter haben sich schon ein wenig wohnlich in Neu-Schwanstein eingerichtet. Das Labor hat eine Grundausstattung und an den Wänden hängen Karten der Umgebung. Doch der Morgen hält einen neuen Auftrag bereit. Hanco Braun, der den Handlungsreisenden, die lokale “Tauschbörse” führt, hat einen Bitte an die Drei. Sein Sohn Wigand ist mit einem Trupp aufgebrochen, der im Süden der Ruinen von Schwanstein nach Plündergut suchen soll. Eigentlich wollten sie am letzten Abend zurück sein, aber bisher sind sie noch nicht eingetroffen. Der Bürgermeister möchte noch keinen weiteren Trupp auf die Suche schicken, da sich Trupps öfter verspäten. Hanco hat jedoch ein schlechtes Gefühl und sorgt sich um seinen Sohn, da er zuvor noch nie mit einem Trupp in die Stadtruinen ging. Die drei Helden willigen ein. Jakob fliegt voraus und Felix wird zu Fuß nach kommen. Henning will im Labor bleiben und an der Alge forschen.

So gut hat sich selten die Abwesenheit eines Spielers in das Abenteuer einfügen lassen :)

Jakob kann das Gebäude relativ schnell finden, in dem der Trupp zuerst suchen wollte. Das Gebäude wirkt geplündert, aber von dem Trupp war niemand zu sehen. Nach einigem Suchen findet Jakob aber Spuren, die zu einem weiteren Gebäude führen. Dort angekommen sucht er nach weiteren Spuren, bricht aber durch eine instabile Decke und verletzt sich. Da seine Verletzung nicht schwer ist, sucht er weiter nach den Spuren und kann in einem etwas entfernten Gebäude Bewegung sehen. Mit dem Fernglas sieht er zwei Mitglieder des Trupps, die offensichtlich hinter leeren Fensterhöhlen Wache halten. Er schleicht näher und versucht sich so bemerkbar zu machen, dass nur die Bewohner auf Wache ihn sehen, was auch gelingt. Nach einigen eher unbeholfenen Versuchen der Zeichensprache gehen beide Seiten schnell zu Papier und Stift über. Jakob erfährt, dass der Trupp von ein paar Mutanten belagert wird. Dank seiner Flügel kann er sich dann dem Gebäude relativ unbemerkt und vor allem ungefährdet von oben nähern. Der Trupp wurde letzte Nacht angegriffen und ein Bewohner ist am Bein verletzt. Den anderen geht es gut. Jakob verspricht Hilfe und will mit Felix Hilfe den Mutanten in den Rücken fallen, die sich seit dem Morgen in ein paar Trümmer zurück gezogen haben. Mit dem Plan in der Tasche fliegt er zu Felix.

Felix hat derweil den halben Weg um die Stadt herum zurück gelegt und unterwegs ein paar ziemlich große Trupps Plünderer getroffen, die teilweise mit viel Gepäck aus der Stadt kamen. Er konnte ihnen aber ausweichen. Zusammen mit Jakob erreichen die beiden bald die Gegend um das belagerte Gebäude. Jakob fliegt wieder zu den Bewohnern und übergibt ihnen sein Funkgerät, um den Angriff zu koordinieren. Felix und Jakob schleichen in Position und der Trupp lockt mit ein paar Schüssen die Mutanten aus der Reserve. Es entbrennt ein harter Kampf, der die Helden fast das Leben kostet. Jakob fällt nach einem schweren Treffer sogar in eine Bewusstlosigkeit. Doch es gelingt die Mutanten zu besiegen. Einer der Mutanten hat ein Jagdgewehr dabei, das die Charaktere sogleich einstecken. Die Mutanten erweisen sich als Menschen sehr ähnlich. Aber sie haben ein Gebiss aus messerscharfen Zähnen und sind sehr bleich. Außerdem haben sie einen Mutanten, der zuvor von dem Trupp erschossen wurde in eine dunkle Ecke geschleppt und begonnen ihm das Blut aus dem Körper zu saugen. Die Mutanten sind als Blutsauger bekannt und bewohnen den südlichen Teil der Stadt. Bislang glaubte man in Neu-Schwanstein, dass es sich dabei nur um eine Legende handelt. Aber nun ist es Gewissheit, dass es sie wirklich gibt. Zum Dank für den fast tödlichen Einsatz zur Rettung des Trupps, schenken die Bewohner den Helden noch ein weiteres Jagdgewehr mit etwas Munition.

Mit den neuen Gewehren im Gepäck und um eine Erkenntnis reicher machen sich Felix, Jakob und der Trupp verwundet auf den Weg zurück nach Neu-Schwanstein.

Ich muss echt an der Schwierigkeit meiner Kämpfe arbeiten. Aber bei d20 modern tue ich mich echt schwer, da es einen Riesenunterschied machen kann ob eine Gruppe kein Gewehr hat oder auch nur eins. Wobei in diesem Kampf ein kritischer Treffer Jakob beinahe das Licht aus blies.

Viel Blei um nichts

Montag, Oktober 12th, 2009

“Felix, Du bist.” “Ich schieße auf ihn. *würfelt*” “Nicht getroffen. Er schießt zurück. *würfelt* Daneben. Jakob, Du.” “Ich schieße auf den anderen. *würfelt*” “Nicht getroffen. Er schießt auch zurück. *würfelt* Und auch nicht getroffen.” Langweilig und frustrierend. Anders kann man nicht beschreiben, was in diesem Kampf geschieht. Passiert ist es uns letzten Donnerstag bei nukleare Träume (Ja, es geht wieder weiter :) ). Die Helden haben zusammen mit ein paar Bewohnern Ihrer “Haus- und Hof-Siedlung” Neu-Schwanstein ein paar Mutanten in die Zange genommen. Das ganze passierte in der Stadt, das heißt es gab viele Trümmer und Deckung und zudem trug jeder Beteiligte eine Rüstung.

Die Mathematik des Kampfes

Zum besseren Nachvollziehen hier für euch ein paar Zahlen (Regelwerk: d20 modern): Der Herausforderungsgrad der Gegner war 2, ihre Rüstklasse 16 (20 mit der meist vorhandenen halben Deckung), ihr Angriffsbonus +3. Die Helden hatten Stufe 4, RK 17 und 18 (macht in Deckung 21 und 22) und Angriffsbonus +6 und +5 . Bei den Bewohnern bewegte es sich in einem ähnlichen Rahmen. Trefferchance für die Helden war also 25 bis 30%. Wenn der Gegner in der Grundreichweite der Waffe war. Da von den meisten Pistolen benutzt wurden, war das aber nicht so oft der Fall. Bei doppelter Grundreichweite (was meist reichte) sinkt die Chance um 10%. Damit wären wir bei 15 bis 20%, also jeder 5. bis 7. Wurf. bei einem Angriff pro Runde, dauert das ziemlich lange. Für die Mutanten sieht es noch mieser aus. 5 bis 10% in der Grundreichweite, bei doppelter Grundreichweite nur noch 5%. Kurzum, wie haben reichlich Munition verschwendet, aber fast nichts getroffen. Das war nicht nur für die Spieler langweilig, auch ich als SL habe mich gelangweilt. Wir haben einfach die Gegner “runter” gewürfelt. (weiterlesen …)

Die Gedanken eines Kartenmalers

Montag, September 14th, 2009

Auch wenn ich die letzten Wochen mit meiner Sommerpause verbracht habe, war ich nicht untätig. Genau genommen habe ich ein wenig Geld ausgegeben. Unter anderem für eine lebenslange (wessen Leben eigentlich?) Vollversion des “Hexographer“. Beim Bearbeiten und Erstellen meiner neuen Karten für nukleare Träume bin ich dann etwas vom eigentlichen Malen abgeschweift.

I feel like I’m playing hopscotch.

Für ein d20-System sind Kästchen eigentlich die gesetzte Kartenform, also auch für nukleare Träume. Irgendwie hat es mich dann aber, als ich meine Skizzen übertragen wollte doch zu Hexkarten gezogen. Zum Einen liegt das sicher daran, dass es zwar viele RSP-Kartenprogramme im Netz gibt, aber nur wenige für futuristische Szenarien gedacht sind oder zumindest entsprechende Karten erlauben. Auch der Hexographer ist da keine Idealbesetzung, aber die integrierten Symbole sind abstrakt genug.

Da es wenig eckige Gebirge gibt und auch New York eine der wenigen eckigen Städte sein dürfte, erscheinen mit Hexfelder auch sehr viel passender. Kästchen wirken da sehr steril. Hexfelder sind den runden Formen einer Landschaft viel näher. Bei taktischen Karten ist das anders, denn dort kommt es auf Details wie Wände und Tische an und die sind nun mal gewöhnlich rechteckig und sehr gerade. Mittlerweile, nach den ersten Spielrunden, habe ich noch einen weiteren Vorteil von Hexfeldern entdeckt: Das Reisen. Bei Kästchen haben wir meist die Regel, dass ein Feld gerade 1m/1,5m/5 Fuß kostet, das erste Feld diagonal auch, aber das zweite kostet dann doppelt. Funktioniert gut, ist aber umständlich. Bei Hexfeldern zähle ich einfach alle “durchreisten” Felder und jedes zählt einfach. Finde ich deutlich angenehmer und kann es nur empfehlen.

Nukleare Träume - Übersichtskarte

Karten leicht gemacht

Nachdem ich zuerst den Hexographer in der kostenlosen Online-Variante genutzt hatte, war ich etwas enttäuscht. Sobald ich eine Freihand-Linie gezeichnet habe, ging die Geschwindigkeit dermaßen in den Keller, dass ein normales Arbeiten kaum noch möglich war. Darum habe ich mich seit meiner ersten Kartenmalerei umgehört, ob jemand ein weiteres möglichst kostenloses Werkzeug kennt, mit dem ich Hexkarten malen kann. Da das keine verwertbaren Ergebnisse brachte, habe ich es nochmal mit besagtem Hexographer probiert. Als ich gesehen habe, dass die lebenslange Lizenz nur 25$ kostet, habe ich gleich nachgefragt, ob eine gekaufte Offlineversion das Performanceproblem lösen könnte. Die schnelle und freundliche Antwort des Machers Joe Wetzel sagte mir, dass mein Problem sehr ungewöhnlich ist und die Offlineversion normal funktionieren sollte. Also schnell PayPal an geschmissen und 25$ gezahlt. Es war noch nicht Abend und ich hatte meine Lizenz im Postfach und die Software herunter geladen (am Wochenende wohl gemerkt).

Dank größerem Speicher für die Java VM lief nun auch alles flüssig und ich konnte begeistert meine Karten malen. Insgesamt gefällt mir das Tool sehr gut, weil es gerade nicht vor Features nur so strotzt. Viele Programme haben spezielle Bilder und schöne Gegenstände, die man auf der Karte verteilen kann. Diese sind dann aber entweder für Räume oder Städtkarten, auf denen man einzelne Häuser sieht. Oder sie sind für Fantasy und für nichts anderes. Der Hexographer ist da etwas minimalistischer; Er bietet nur Symbole an. Es gibt Burgen, Ruinen, Städte, Türme, Atomsymbole (ganz wichtig!) und vieles mehr. Damit sehen Karten zwar nicht aus wie handgemalt, aber die Spieler finden alles, was sie brauchen. Und ich kann die Karten in fast jedem beliebigen Maßstab zeichnen. Nur für taktische Karten passen die Symbole nicht allzu gut, aber da ich dort keine Hexfelder möchte, ist das sowieso hinfällig.

Insgesamt ist der Hexographer eine echte Empfehlung: Einfach zu bedienen, günstig, für jedes Betriebssystem geeignet und der Mailkontakt ist freundlich und schnell. Falls Ihr ein ähnliches Problem mit der Onlineversion des Hexographers habt wie ich, hinterlasst bitte ein Kommentar, denn dieses Problem ist bis dato noch ungelöst (außer ich bin der Einzige).

Nukleare Träume - Schwanstein

Links

Hexographer: http://www.inkwellideas.com/roleplaying_tools/hexographer/

Nukleare Träume Übersichtskarte als Hexographerdatei: http://www.herzliches-rollenspiel.de/herzlich_data/traeume/Karte_Spieler.hxm

Nukleare Träume “Schwanstein” als Hexographerdatei: http://www.herzliches-rollenspiel.de/herzlich_data/traeume/Schwanstein.hxm

SpaceRoles, die rollenbasierte Raumfahrt

Sonntag, August 2nd, 2009

Ihr kennt das vielleicht: Man spielt eine Runde in einem futuristischen Setting, sprich mit Raumfahrt. Der eine spielt einen Kämpfer mit Laserwumme, der andere einen gewitzen Gauner, einer einen Tech-Freak, der sich in jedes System des Universums hacken kann und einer einen Piloten. Solange man auf dem Planeten unterwegs ist, funktioniert alles prima. Jeder kann sich einbringen, auch der Pilot kann ohne Schiff meist trotzdem ein bisschen was werden. Aber irgendwann muss man in ein Raumschiff und die allermeisten Abenteurergruppen haben ein eigenes (Boba Fett und Luke Skywalker fliegen ja auch nicht per Anhalter durch die Galaxis und selbst im gleichnamigem Werk hat die Gruppe ein Schiff). Geflogen wird das natürlich vom Piloten und hier kann er brillieren. Er steuert, feuert und entscheidet viel oder alles. In manchen Systemen gibt es auch die Möglichkeit für den Gauner am Funk zu sitzen, aber im Kampf ist das auch mehr oder weniger hinfällig. Der Kämpfer könnte in der Geschützkanzel sitzen und ballern, aber dafür braucht man meistens eine besondere Fertigkeit oder bei d20 ein Talent. Solche Talente und Fertigkeiten hat aber oft nur der Pilot. Der Kämpfer will ja Kämpfer sein und nicht Raumschiff-Geschützbediener. Der Tech-Freak kann im Maschinenraum sitzen und versuchen zu verhindern, dass das Schiff in seine Einzelteile zerfällt oder den Reaktor kontrolliert überlasten. Für letzteres gibt es meist keine Regeln und ersteres funktioniert nicht schnell genug, als dass es im Kampf gehen könnte. Unterm Strich ist der Pilot der “Macker” und der Rest “schmückendes Beiwerk”, jedenfalls in den meisten Systemen.

Houston, wir haben ein Problem

Kürzlich habe ich mit Mustrum über genau dieses Problem, das uns schon öfter begegnete diskutiert. Das Problem für die meisten Charaktere ist, dass sie entweder eine Klasse haben, die sie mehr oder weniger exklusiv in die Raumfahrt schickt oder sie ihre Ressourcen (Fertigkeiten, Talente, …) aufteilen müssen, denn Fähigkeiten für die Raumfahrt und für das “sonstige Abenteurerleben” werden aus derselben Grundmenge bezahlt. Man bewegt sich also zwischen dem Fachidioten für Raumfahrt, der ohne Schiff hilflos ist und jemandem der nichts richtig kann. Beides ist nicht befriedigend. Unser Ansatz kam von dem Rollenmodell der 4. Edition D&D. Dort gibt es primär für den Kampf vier Rollen, in die eine Klasse hauptsächlich fällt (viele Klassen haben daneben noch eine sekundäre Rolle). Gesetzt man hätte ein ähnliches Modell für ein futuristisches Setting, dann könnte man jeder Klasse noch eine primäre Rolle für die Raumfahrt und den Raumkampf geben (und vielleicht dafür auch noch eine sekundäre). Da es aber kein SciFi-Setting für die 4e gibt, müssen wir zunächst einmal abstrahieren und uns nicht auf das neue D&D-Regelwerk beziehen.

Der Grundgedanke, den wir gefasst haben sieht also Rollen vor, wie sie an Bord eines typischen Raumschiffs vorkommen und geht davon aus, dass jeder Spieler einen Ressourcenpool für Raumfahrt und einen für das “sonstige Abenteurerleben” hat. So kann man seine normalen Fähigkeiten eben normal steigern und hat nebenher einen “Pfad” für die Raumfahrt, der völlig unabhängig gesteigert wird. Damit hat jeder automatisch Fähigkeiten, die im Raum wichtig sind ohne dass dabei seine sonstigen Fähigkeiten leiden.

Pilot, Schütze, Kommandeur, Ingenieur

Zunächst einmal haben wir überlegt, ob die meisten Gruppen eigentlich als Geschwader fliegen, wobei jeder in seinem Jäger sitzt oder in einem gemeinsamen Schiff. Unserer Erfahrung nach ist das Geschwader sehr selten, darum gehen wir davon aus, dass die gesamte Gruppe an Bord eines einzigen Schiffes ist und dort verschiedene Posten übernimmt. Wir haben versucht die Aufgaben an Bord des Schiffes zu gruppieren. Dabei sind folgende Rollen entstanden (wir arbeiten auf Englisch, weil unsere Regelwerk meist englisch sind und Mustrum im englischen RPG-Internet unterwegs ist):

  • Pilot: Ganz klar, den Piloten muss es geben. Er ist zuständig für das Steuern und kann Mannöver ausführen. Diese könne die Angriffs- oder Defensivposition verbessern. Außerdem kann er versuchen das Schiff (hinter Asteroiden, Planeten oder anderen Schiffen) zu verstecken.
  • Gunner: Der Schütze war eine logische Rolle, da man sie gut abtrennen kann und es in verschiedenen Systemen auch separate zu besetzende Geschütze gibt. Er kann Ziele auswählen und andere Schiffe beschießen und behindern (durch Ionenkanonen oder gezieltes Beschießen von Teilsystemen). Zusätzlich kümmert er sich noch um die Sensoren, denn die sind Teil der Zielerfassung. So kann er durch Sensorlocks die Trefferchancen verbessern, versteckte Schiffe aufspüren oder andere Schiffe scannen, um Informationen über sie, Ihre Ladung o.ä. zu gewinnen.
  • Commander: Der Kommandeur ist nicht der Kapitän, der alles entscheidet. Er ist der Motivator, derjenige, der die Crew zusammenhält und alles koordiniert. Er kann seiner Crew Boni verleihen, Aktionen mit anderen Schiffen koordinieren, seiner Crew zusätzliche Aktionen geben oder die von anderen Schiffen negativ beeinflussen oder verhindern. Diese Rolle ist noch am ehesten bei D&D4 wieder zu finden als “Leader”.
  • Engineer: Der Techie. Er kümmert sich um die Maschinen, versucht das letzte bisschen Leistung aus dem Schiff heraus zu kitzeln (Schilde verbessern, Hülle stärken, Geschwindigkeit erhöhen, Reaktor überladen) oder er improvisiert ein bisschen. Außerdem kann er versuchen Beschädigungen sofort zu flicken.

Da sich das ganze auf einem sehr abstrakten Niveau bewegt, haben Schiffe auch nur grobe Eigenschaften. Wir haben für Schiffe zunächst nur die Ressourcen definiert, über die sie verfügen (hier zusammen mit einer groben Erklärung): Offense (Waffen, Sensoren), Defense (Schilde, Hülle, ECM), Speed and Maneuverability (Schnelligkeit, Manövrierfähigkeit), Resoration (Reperatureinrichtungen, Krankenstation) und Actions (Handlungen, die das Schiff erlaubt und deren Menge, je mehr Kanonen, umso mehr Schüsse gleichzeitig). Die Charaktere können durch ihre Fähigkeiten diese Ressourcen beeinflussen. So kann der Pilot oder Ingenieur z.B. die Geschwindigkeit erhöhen.

Weiterführende Links

Soweit sind wir bis heute gekommen. Wir werden in Zukunft an weiteren Detaillierungen arbeiten und ich werde Euch hier darüber auf dem Laufenden halten. Wir wollen versuchen so lange es geht auf einer abstrakten Ebene zu bleiben, um die Möglichkeit zu erhalten, dass unsere Ideen für viele System funktionieren können.

  1. SpaceRoles in dem herzlichen Wiki – Hier versuchen wir den aktuellen Stand unserer Ideen strukturiert zu dokumentieren und legen Notizen ab.
  2. Archchancellors Thoughts – Mustrums zweiter, neuer Blog mit einem weiteren Artikel über SpaceRoles (nicht nur) für alle englischsprachigen Rollenspieler.
  3. SpaceFight – Ein Raumkampfsystem, primär für Tabletops gedacht und nicht für Rollenspiele. Es war mit eine Inspiration für SpaceRoles und ist ein Kandidat für eine erste Umsetzung, weil es sehr einfache Regeln hat.
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