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Posts Tagged ‘D&D’

Willkommen in der Veiled Alliance

Dienstag, September 7th, 2010

 

Ein D&D 4-Abenteuer für Stufe 2-Charaktere

Die Sonne brennt und der Wüstenstaub frisst sich die Nase nach oben. Nachdem Arisphistaneles Euch angeboten hat Mitglieder der Veiled Alliance in Altaruk zu werden, habt Ihr Euch entschlossen dieses Angebot anzunehmen. Selonius, einer der Bürokraten von Arisphistaneles hat Euch ein Quartier in einem Bedienstetenhaus gegeben und Ihr konntet ein paar Tage ausspannen um Euch von Euren letzten Aufträgen erholen. Welche aufgaben wird Euch die Allianz stellen? Noch wisst Ihr es nicht, aber schon bald soll es losgehen.

“Veiled Customs” ist ein D&D 4-Abenteuer für Charaktere der zweiten Stufe. Es schließt direkt an “Bloodsand Arena”, das Gratis-Abenteuer von Wizards zum Free RPG Day an. “Bloodsand Arena” gibt den Charakteren die Möglichkeit das Vertrauen des Herrschers von Altaruk zu gewinnen und so das Angebot zu erhalten Mitglied der Veiled Alliance zu werden. Diese sehr interessante Möglichkeit bleibt aber unausgefüllt. “Veiled Customs” füllt diese Lücke und enthält das Initiationsritual der Allianz. Am Ende des Abenteuers können die Charaktere sich die Mitgliedschaft verdient haben. (weiterlesen…)

Dundjinni? Hilfe beim Kartieren gesucht

Montag, September 6th, 2010

Ich habe mir kürzlich die Testversion von dundjinni herunter geladen um die Karte für ein Abenteuer mal vernünftig zu “malen”. Dabei bin ich auf zwei Probleme gestoßen, zu denen ich so keine Lösung finden konnte. Kann mir jemand von Euch helfen?

  1. Wie ändere ich die Größe einer Karte? Geht das überhaupt?
  2. Kann ich die “Pinsel” irgendwie dazu überreden am Grid zu haften? Wenn man bei jeden Klick genau auf das Grid zielen muss, ist das gerade bei Bodenplatten verdammt nervig.

Wenn sich jemand von Euch mit dem Tool auskennt: Bitte melde Dich! (Wie geht es eigentlich Jörg Wontorra?)

Durch die Wüste, zweiter Teil

Montag, August 30th, 2010
Dark Sun

Sandig, staubig, trocken. So ging es im fünften Kapitel “Atlas of Athas” weiter. Aber nur bildlich. Allein von der Seitenzahl her liegt, wie in Teil dieser Rezension bereits geschrieben, der Fokus auf der Stadt Tyr. Nicht nur, dass die Rückseite der Weltkarte den Stadtplan von Tyr zeigt; mit zehn Seiten ist die Beschreibung ist die Stadt auch ausführlich dargestellt. Die weiteren Städte kommen da etwas schlechter weg. Auch besondere Regionen zwischen den Städten, wie die “Ringing Mountains”, der “Forest Ridge” oder der “Estuary of the Forked Tongue” sind nicht so ausführlich beschrieben. Am besten haben es die “Road of Kings”, die sich quer durch den Norden zieht, die “Tablelands” und die “Great Ivory Plain” erwischt. Auch sie sind relativ ausführlich beschrieben.

Von Tyr zum Applaus in der Arena

Ob das daran liegt, wie viel Leben in den besser beschriebenen Ecken ist oder ob es bewusst so gewählt wurde, weiss ich nicht. Aber es wird sicher viele Gruppen dazu bringen in genau diesen Gebieten zu spielen. Das Beschreibungskapitel insgesamt kann man sowohl gut als auch schlecht finden. Es gibt einige Infos. Die meisten Orte sollte man gut im Spiel nutzen können, auch wenn die Städte, die nicht Tyr sind etwas mehr Text vertragen könnten. Aber Inspiration für Abenteuer gibt es viel. Als Kritikpunkt kann man jedoch anführen, dass ein paar weiße Flecken bleiben. So hängt z.B. Abalach-Re, Hexerkönigin von Raam, dem sozusagen selbst erschaffenen Gott Badna an. Es gibt entsprechend auch Schreine und Priester in der Stadt. Wofür die Gottheit aber steht und was dort gepredigt wird ist nirgends beschrieben. Solcherlei Lücken sozusagen auf der zweiten Ebene gibt es ein paar. Nicht viele, aber wenn man wirklich die Welt vollständig verstehen will, fehlt einem so etwas. Zum Spielen wird es für aber die meisten Gruppen reichen. (weiterlesen…)

Es gibt wirklich ein D&D-Spiel von Atari (Update)

Montag, August 23rd, 2010

Auf Golem.de war heute zu lesen, dass die Atari-Tochter Cryptic ein D&D-PC-Spiel veröffentlichen will. Es geht (mal wieder) nach Niewinter, wie schon in den Spielen von Bioware. Viel ist noch nicht bekannt, aber am Besten Ihr lest selbst.

TPK hat also wohl doch Recht behalten mit seiner Hoffnung. Aber ob es D&D 4 wird, ist nicht bekannt. Aber wir müssen eh noch bis Ende nächsten Jahres warten. Aber wer gerne spekuliert kann die Tatsache, dass die zu spielenden Gruppen aus fünf Leuten bestehen und man aus fünf Klassen wählt gerne gegen 4e deuten. Aber wir werten wohl warten müssen.

Wo kann man solche Pressemitteilungen eigentlich im Original lesen? Auf der Atari-Homepage bin ich nicht fündig geworden.

Update

Mustrum (danke) weist in den Kommentaren auf ein Interview mit Jack Emmert, Cryptic Chief Operating Officer hin. Darin wird u.a. gesagt, dass das Spiel auf D&D 4 basieren wird, aber mit leichten Abwandlungen. Daily Powers regenerieren sich wohl nach ein paar Stunden, nicht bei einer Rast. Sind wir mal gespannt. Das gesamte Interview kann man auf englisch hier lesen.

Ab in die Wüste: Dark Sun ist da!

Dienstag, August 17th, 2010

Rezension des “Dark Sun Campaign Setting” für Dungeons & Dragons (4. Edition)

Als ich es in der Hand hatte habe ich das 222 Seiten starke Buch erst einmal auf den Kopf gehalten und geschüttelt. Aber es fiel kein Sand heraus. Trotzdem ist es Dark Sun, ein Buch über Athas, den Wüstenplaneten. Mustrum war so freundlich mir sein Exemplar von der GenCon zu überlassen, wo es schon vorab zu kaufen war. Vielen Dank dafür. Darum gibt es jetzt schon direkt zum Erscheinen eine Rezension.

Jäger, Schläger und Sklaven

Das Buch beginnt mit einer Einführung. Hier gibt es die schon aus dem Free RPG Day-Abenteuer “Bloodsand Arena” bekannten acht Charakteristika über Athas (“The World is a Desert”, “The World is Savage”, “Metal is Sarce”, “Arcane Magic Defiles the World”, “Sorcerer-Kings Rule City-States”, The Gods are Silent”, Fierce Monsters Roam the World” und “Familiar Races aren’t What You Expect”) mit einer kurzen Beschreibung. In Kapitel eins werden die verschiedenen “Themes” für Charaktere kurz beschrieben und über mögliche Motivationen für Charaktere, ihre Gegner und das Leben auf Athas informiert. Kurz gesagt es werden alle wichtigen Grundlagen gelegt. (weiterlesen…)

Das Ende der 4e Grundbücher?

Mittwoch, Juli 28th, 2010

Laut bisher unbestätigten Meldungen, die man auf ENWorld nachlesen kann, will Wizards of the Coast die Grundbücher von D&D 4 nicht mehr weiter drucken, sondern ganz und gar auf die neue D&D Essentials-Reihe setzen. Diese wird am 7. September mit der “Red Box” starten, die Einsteigermaterial für D&D-Neulinge enthält, aber auch neue Builds für die bekannten Klassen, so dass sie vielleicht auch für andere Spieler interessant sein wird. Der Beenden des Nachdrucks betrifft das Players Handbook, den Dungeon Master Guide und das Monster Manual. Gemeint sind anscheinend auch nur die “Einser” des jeweiligen Buches.

Auf ENWorld wird ab jetzt ganz offiziell auf der News-Seite vermutet, dass nun wirklich D&D 4.5 kommt. Ich kann das überhaupt nicht nachvollziehen. Wenn es ein neues “Core Set”, nämlich die Essentials Red Box gibt, wer würde dann noch die alten Core Books kaufen? Es macht also wirtschaftlich sehr viel Sinn, den Druck nicht fortzuführen. Doch man kann die alten Bücher weiterhin zu 100% benutzen, auch wenn ein neuer Spieler mit der Red Box in der Hand am Tisch auf taucht. Im Gegenteil, man bekommt sogar neue Möglichkeiten hinzu. Und man kann weiterhin jedes veröffentliche Produkt für seine Runde nutzen, als gäbe es kein Essentials. Ist doch klasse. Wie das zu D&D 4.5 führen soll, muss man mir echt noch erklären.

Bei 711Games gibt es derzeit noch sehr günstig (aktuell 17,95€) das DMG abzustauben. Also schnell zuschlagen, bevor man bei ebay 100€ zahlen muss. Und wer immer noch an D&D 4.5 glaubt, dem wird hier geholfen.

D&D und Pathfinder “hart” improvisieren – Teil 1

Freitag, Juni 11th, 2010

Pathfinder und D&D – ich beziehe mich auf 3.5. – zu improvisieren, ist nicht immer leicht. Da unsere Runde nicht per Eisenbahn durch Faerun und Golarion tuckert, ist Improvisation aber oft genug nötig. Ich rede hier nicht davon, “Story” oder “Szenen” schnell zu modellieren, die ergeben sich bei uns ohnehin aus den Handlungen der Spieler, den Reaktionen der NSC und so fort und sind daher nicht vorher festgeschrieben. Ich rede davon, harte Charakter-Werte, Schauplätze und derlei mehr improvisieren zu müssen, weil die Spieler sich für eine vollkommen neue Richtung entschieden haben, oder eine Reaktion der Spielwelt ihren Handlungen folgt, die vorher gar nicht abzusehen war.

Ich liebe D&D und daher liebe ich auch Pathfinder und umgekehrt. Aber die Systeme sind eben nicht Savage Worlds oder gar ThePool, man bringt auch als erfahrener Spielleiter ausgearbeitete NSC und Dungeons nicht mal so eben aus dem Kopf zu Papier.

Damit ich also nicht bei jeder unvorhergesehenen Wendung Tränen schwitze und Schweiß weine, habe ich mir ein Repertoire an Werkzeugen zurecht gelegt, um auch “harten” Improvisationssituationen gelassen entgegen zu blicken. Manche dieser Werkzeuge erfordern Vorbereitung vor dem Spiel, die sich dann während des Spiels bezahlt macht. Manche haben einfach etwas mit dem richtigen Zeitmanagement am Spieltisch und dem eigenen Leitstil zu tun. Manche sind eigentlich so selbstverständlich, dass ich sie eher der Form halber erwähne.

1. Die Standardausstattung

Das Schöne an D&D und PF ist, dass die Spieleentwickler selbst schon eine erkleckliche Anzahl nützlicher Improvisationswerkzeuge mitgeliefert haben. Das Monsterhandbuch hilft binnen Sekunden. Ein Schatz? Kein Problem, ein halbes Dutzend Würfe später liegt er da. Sehr ordentlich sind auch die NSC-Tabellen im Spielleiterhandbuch und die Fallen, alles nach Herausforderungsgraden und Stufen sortiert. Das ist alles nicht fein modelliert, klar – aber es hilft, sich in kurzer Zeit auf eine neue Begebenheit einzustellen. Allerdings, und das ist Voraussetzung, man sollte wissen, wo man suchen muss. Kleine gelbe Klebezettel in den entsprechenden Seiten helfen ebenso, wie sich in den Schädel reinzupressen, auf welcher Schatztabelle man wann wo würfeln muss.

2. Die heilige Mappe

Ich habe eine Mappe. Und sie wächst. Darin gibt es NSC für jede Gelegenheit und in verschiedenen Stufenausführungen: Stadtwachen, böse Kleriker, gute Kleriker, chaotische Hexenmeister, rechtschaffene Paladine, Gelehrte, Zwergen-Handwerker, Assassinen, Elfen-Waldläufer-Wächter-des-Waldes, versnobte Adelige, Marine-Infanteristen, Kneipen-Schläger-Typen, Nomaden, Kurtisanen, Druiden…

Ich bin mittlerweile dazu über gegangen, diese NSC einfach mit dem Generator von Dingles Games zu bauen. Dauert auch bei hochstufigen NSC nur ein paar Minuten.  Andere tausche ich einfach mit befreundeten Spielleitern aus, ist ein bisschen wie um Magic-Karten zu feilschen (“Hey, haste mir nen Drow-Hexenmeister, Stufe 12?” “Klar, dafür will ich aber deinen Trupp Kavalleristen samt Hauptmann”). Je mehr, desto besser, nur gut sortiert müssen sie sein. In der konkreten Spielsituation wird dann noch fix ein Name verpasst, ein paar Charaktereigenschaften improvisiert, eventuell ein, zwei Werte angepasst.

Mir ist dabei wichtig, dass ab diesem Zeitpunkt Konsistenz herrscht. Bevor der NSC agiert, muss klar sein, was er kann oder nicht. Zu dem Zeitpunkt, wo ein bestimmter Zauber benötigt wird, plötzlich entscheiden zu müssen, ob der NSC diesen überhaupt hat oder nicht, ist für ergebnisoffenes Spiel nicht ideal.

3. Dungeon to go

Dungeons mal so eben hinzuzaubern, das ist wirklich knifflig. Und sie werden, das ist wohl klar, auch gewöhnlich weniger ausgefeilt, wenn sie binnen fünf Minuten am Spieltisch entstehen und nicht binnen einer Stunde Arbeit am Schreibtisch. Sollte es nötig sein, ein Dungeon zu improvisieren, so lasse ich mich ganz gern auf das Chaos ein und arbeite mit ihm. Ich habe mehrere wunderschöne Ikea-Boxen auf meinem Spielleiter-Beistell-Tisch postiert.

Darin befinden sich Dungeon-Tiles, sortiert nach Größe und Art (Höhlen, Kanalisation, “normale” Gänge und Räume), aber ansonsten zufällig durcheinandergewürfelt. Nun ziehe ich einfach ohne hinzuschauen ein halbes bis ganzes Dutzend Gänge und Räume, dann Assecoires wie Feuerstellen, Hindernisse und dergleichen und ordne sie je nach Reihenfolge des Ziehens (aber so, dass es Sinn ergibt), an. Voila, das Grundgerüst steht. Man füge ein paar Fallen hinzu – neben denen aus dem Spielleiterhandbuch habe ich noch eigene auf Karteikarten parat -, baue Kreaturen aus dem Monsterhandbuch ein, stelle Türen dazu falls nötig und feinjustiere per Hand nach. Schon steht ein Dungeon bereit. Nein, den Undermontain unter Tiefwasser oder Myth Drannor baue ich so nicht in wenigen Minuten nach, aber es reicht, um den verlassenen Armee-Außenposten/ die Höhle in den Bergen/ den Räuberunterschlupf etc. pp. auf den Tisch zu knallen.

Neben dieser Methode habe ich außerdem eine kleine Anzahl Dungeons mit dem Dungeon Tile Mapper vorbereitet und ausgedruckt – diese kann ich ebenfalls mit meinen Tiles schnell nachbauen.

So, nun ist es spät und der Beitrag schon recht lang geworden. Morgen folgt Teil 2, dann geht es darum, die eigene Hintergrundwelt zu kennen, Spielergeschwätz unauffällig und effektiv zu Vorbeitungszwecken zu nutzen und auch um die Frage, was ich von Zufallstabellen halte…

Spieler-Recycling mit D&D Encounters

Mittwoch, Juni 9th, 2010

Heute bin ich über ENWorld auf einen Artikel bei CNN gestoßen, dessen Überschrift verhieß, dass D&D alte Spieler zurück gewinnen will. “Cool,” dachte ich mir, “das ist doch genau das, was die Fans früherer Editionen haben wollen.” Also habe ich mich hinein gestürzt. Hier der Artikel (englisch): Dungeons & Dragons tries to lure back players – CNN.com

Der Artikel bezieht sich anfangs tatsächlich auf die Intention, dass die Wotzies alte Spieler wieder an den Spieltisch holen wollen und zwar mit D&D Encounters (DDE). Die Möglichkeit in einem Format zu spielen, dass eben genau jene Spieler alter Editionen anspricht und dabei Rücksicht auf die neuen Rahmenbedingungen nimmt, die Familie und Beruf eben mit sich bringen. Das heißt im Endeffekt: Wir haben keine Zeit, aber wir wollen zocken. Ich merke auch bei mir selbst, dass ich nicht mehr einfach jeden Samstag von 17 Uhr abends bis 3 Uhr nachts in einer Dachbude verbringen kann um zu zocken, wie ich das im Studium gemacht habe und dabei habe ich noch nicht einmal Kinder. So gesehen kann DDE sicher viele Spieler wieder an den Würfel bringen und laut den Bericht klappt das auch. Wenn diese, wie angesprochen, dann ihre Kinder mitbringen, kann so auch eine neue breitere Generation Rollenspieler heran wachsen, die auch mehr Zeit fürs Zocken haben, als nur für zweistündige Kurzabenteuer. Aber dafür braucht es etwas Glück und da es in Deutschland bisher nur eine mir bekannte DDE-Runde gibt (Moritz von der Seifenkiste ist der “Schuldige”) wird dieser Effekt an uns wohl in jedem Fall vorbei gehen, Übertragbarkeit auf Deutschland hin oder her.

Leider verläuft sich der Artikel gegen Ende in eine reine Werbeveranstaltung für DDE und manch ein Argument  lässt sich auch genauso gut anders herum darstellen, wie “It’s all about teamwork!”. Das hört sich komisch an, wenn manche Rollen in der Gruppe recht leicht zu ersetzen sind. Aber ich will mich gar nicht in Editionsstreitereien verstricken, denn das ist – wie schon oft gesehen – ein endloser Kreislauf, bei dem man nur verlieren kann. DDE ist sicher ein interessantes Format, um Leute wieder an den Würfel zu bringen, deren Zeit es sonst einfach nicht erlaubt. Aber wer die 4e nicht mag, der soll halt was anderes spielen, da kann man keinem einen Vorwurf machen. Ob das Ziel von DDE “alte” Spieler an den Würfel zurück zu holen aber dem entspricht, was sich zumindest die deutschen Rollenspieler vorstellen, wenn sie sich nach alten Zeiten sehnen, ist fragwürdig.

Protokoll einer ergebnisoffenen D&D-Kampagne

Dienstag, April 27th, 2010

Seit ziemlich genau einem Jahr läuft unsere unregelmäßige D&D 3.5.-Freitagskampagne, die mittlerweile den Namen “Blodson und die wilde Dreizehn” angenommen hat. Wir haben bisher elfmal gespielt. Wir sind mit dem Umsonst-Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung eingestiegen (Falkengrund liegt bei uns in den vergessenen Reichen nahe der Wüstenschlundberge) und haben die Kampagne danach die meiste Zeit ergebnisoffen vor sich hin treiben lassen. Ich habe als Spielleiter Plothooks, NSCs und Schauplätze ins Spiel geworfen, teilweise haben die Spieler sie angenommen, teilweise auch nicht. Teils haben sich sehr formidable und interessante Kampagnenabschnitte daraus entwickelt. Hier also ein Protokoll, wie sich die Ereignisse in einer ergebnisoffenen Runde so entwickeln können.

Die Ereignisse:

- In Falkengrund haben Teyron, Nemtor und Caleb ein Mittel gegen die Krankheit Schwarzscheuerflecken gefunden und in einem alten Zwergenkloster einen Worg erschlagen.

- Danach haben die Charaktere die junge Frau Vema aus den Fängen eines Sklavenhändlers befreit, der sie nach Norden zu den Zentarim bringen wollte – zum Ausgleich dafür, dass ihr Vater das schwarze Netzwerk bei einem Handel betrogen hat.

- Mit dieser Dame sind die Charaktere gen Süden gezogen, um sie zurück zu ihrem Vater in den Stadtstaat Hlondeth in Turmish zu bringen. Sie überquerten von Suzail in Cormyr aus mit dem Schiff den See des Sternenregens. Auf dem weiteren Weg kamen sie, obgleich es erst Herbst war, in ein Gebiet voller Schneestürme, wo sie einen Goblin-Clan bekämpften. Menschliche Holzfäller des in der Nähe gelegenen “Fort Fitzgrey” (Schauplatz aus dem Abenteuer “Eines Winters Nacht aus dem deutschen Dragon Nr.7 entlehnt) berichteten ihnen, dass ein böser Magier das Wetter kontrolliere, weil ihm prophezeit wurde, dass er an einem sonnigen Tag sterben würde.

- In gnadenloser Überschätzung ihrer Fähigkeiten machte die Gruppe sich auf zum Magierturm und stellte den Zauberkundigen zur Rede. Als dieser die Gruppe mit einem Gargoyle verscheuchen wollte, griffen die Charaktere den Turm an. Während des Angriffs fielen der wackere Halbriesenbarbar Tem und Falorn, ein Elfenwaldläufer, unter den Kampfzaubern des bösen Magiers. Der Rest der Gruppe zog sich zurück, leckte seine Wunden und wanderte schließlich weiter nach Turmish – nicht ohne beim Blute der gestorbenen Gefährten zu schwören, den Magier in nicht allzu ferner Zukunft erneut zu besuchen.

- In Hlondeth lieferte die Gruppe die junge Frau Vema bei ihrem Vater ab. Dieser heuerte die Gruppe sodann für einen Mordauftrag an – sie sollten seinen Gegenspieler töten. Als neue Gruppenmitglieder stießen der Hexer Osborn und der Barbar Blodson zur Gruppe.Der Kelemvorkleriker Teyron tat sich schwer damit, einen Auftragsmord anzunehmen, beruhigte sein Gewissen aber damit, dass es gegen einen Zentarimhändler und Halb-Yuan-Ti ging.

- Ein Versuch der Kriegers Caleb, sich in das Herrenhaus des Händlers einzuschleichen, schlug erst einmal fehl. Die Zentarim verhörten ihn und fanden heraus, dass er mitbeteiligt an einem Mordkomplett sei. Auf dem Weg zum Schafott befreite der Rest der Gruppe Caleb in einem blutigen Gemetzel, bei dem sich vor allem der Barbarenkrieger Blodson hervortat. Die Charaktere flohen erst einmal aus der Stadt, wo sie mittlerweile als “Blodsons wilde Bande” gejagt wurden. Sie entkamen durch einen Teil des Unterreichs einem Verfolgungskommando.

- Nachdem sie sich einige Tage in einer Nachbarstadt versteckt hatten, schlichen sie sich erneut nach Hlondeth und erreichten über die Kanalisation das Haus des Zentarim-Händlers. Sie drangen über den Abort ein, wurden aber entdeckt und eine wilde Schlacht begann. Zum Schluss erschlugen die Charaktere die beiden Yuan-Ti, einer davon der Händler, und die restlichen Soldaten im Herrenhaus. Im Obergeschoss fanden sie ein Portal, dass sie aber nicht untersuchen konnten, weil die Stadtwache das Gebäude stürmte. Sie flohen wieder durch die Kanalisation. Aus der Nachbarstadt schickten sie eine Botschaft zu Vemas Vater und Caolos, dessen Gesicht man in der Stadt nicht kannte, ging allein zurück nach Hlondeth. Vemas Vater aber weigerte sich, die versprochene Belohnung zu zahlen mit Hinweis auf die Scherereien, die die Charaktere angerichtet haben. Stattdessen schickte er sogar seine Sklaven hinter Caolos her, um diesen Gefangen zu nehmen. Doch Caolos und Blodson, der ihm nachgereist war, entkamen ihnen nach kurzem Scharmützel.

- Die Charaktere reisen wieder zurück nach Norden und über das Innere Meer nach Cormy. Unterwegs halfen sie den Holzfällern noch, sich umzusiedeln und der Druide Lhamedos lließ die Baumarten schneller sprießen, die die wirtschaftliche Grundlage Holzfäller sind. Zurück in Suzail wollte Caolos  einen Drachenangriff untersuchen – der Drachenzorn wütete – aber der Rest der Gruppe entschied sich, einen Auftrag für den Kelemvor-Tempel in Suzail anzunehmen, den Teyron ihr vermittelte. Im Sumpf- und Grenzgebiet zwischen Cormyr und Sembia befreiten sie eine alte Villa von Untoten, die ein mittlerweile verstorbener Nekromant erschaffen hatte.

- Die Charaktere erhielten Nachricht aus Falkengrund – für ihre Verdienste bei der Bekämpfung der Schwarzscheuerflecken sollen Caleb und Teyron eine Auszeichnung von der Gemeinde erhalten. Sie reisten zurück nach Falkengrund, wo gerade ein Jahrmarkt gastiert…

… soweit bisher. Demnächst schreibe ich einen Spielbericht zu Jahrmarkt der Tränen, das wir derzeit spielen.

Ehemalige und aktuelle Charaktere:

Caleb Gorasson, menschlischer Kämpfer/Magier

Teyron aus Falkengrund, Aasimar, Kelemvor-Kleriker

Caolos, menschlischer Magier

Osborn Schwarzmüller, Halbling-Hexer

Blodson, menschlicher Barbar

Nemtor, wildelfischer Schurke/Kämpfer (Spieler ausgeschieden wegen Zeitmangels)

Lhamedos, menschlischer Druide (Spieler ausgeschieden wegen Umzugs – von hier aus Grüße nach Darmstadt!)

Tem, Halbriesen-Barbar/Tempus-Kleriker (R.I.P.)

Falorn, ein Elf aus den Wäldern, Waldläufer (R.I.P.)

Spielleiten lernen durch zuschauen – D&D Robot Chicken

Montag, April 12th, 2010

Ich bin wieder auf eine empfehlenswerte Folge des SL-Kommentars von “D&D Robot Chicken” gestoßen. Der Kommentar von Chris Perkins ist dieses Mal über die gesamte Folge hinweg gespickt mit kleinen, aber sehr hilfreichen Tipps. Nicht, dass es sonst nicht der Fall wäre, aber diese Folge seines Kommentar ist meiner Meinung nach ein echtes Highlight. Am Anfang macht er eine interessante Bemerkung über seine eigene Beschreibung der Karte. Das erinnert mich daran, wie “mächtig” die Beschreibung des SL ist. Denn dass einer der Spieler in der Runde in das Eis einbricht wäre vielleicht mit einer besseren Beschreibung nicht passiert. Auch etwas, dessen man sich als SL immer bewusst sein sollte. Serh gut gefällt mir der Hinweis darauf, aus den Diskussionen seiner Spieler Ideen zu ziehen. Etwas, dass ich (gezwungenermaßen) bei meiner Sandbox-Kampagne “Nukleare Träume” immer wieder mache.

Übrigens kann ich die ganzen Robot Chicken-Videos sehr empfehlen (im Podcast auch als mp4 für den mobilen Genuss), wie es auch Cyric schon getan hat. Der Spielstil (und natürlich D&D4) mögen nicht jedermans Geschmack sein, aber ich finde es schön, mal einer anderen Gruppe von außen zuzuschauen und dann auch die Gedanken des SL hören zu hören. (weiterlesen…)