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Posts Tagged ‘Gedanken’

DLCs für Pen&Paper?

Dienstag, März 13th, 2012

Viele kennen es: Man kauft sich ein aktuelles PC-/Videospiel und bekommt dann irgendwann mit, dass es dafür zusätzliche Karten/Ausrüstungsgegenstände/Abenteuer dafür gibt. Aber nicht wie noch vor 10 Jahren als ein Add-On, sondern in Form von “DLCs” – DownLoadable Content. Das große Problem ist, dass DLCs bis zu 15 € kosten und Dinge enthalten, die man eigentlich im Hauptspiel oder gesammelt in einem Add-On – normalerweise für 30-40 € – erwartet.

Erwartet uns Rollenspieler in Zukunft auch so etwas? Oder gibt es schon etwas Äquivalentes?
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“Da hab ich keine Zeit” – Die Speicherpunkt-Kampagne

Donnerstag, Oktober 14th, 2010

Wer kennt das nicht? Der Kämpfer hat eine Dienstreise, der Magier schreibt seinen Magister, der Dieb ist auf “Malle” und der Kleriker studiert jetzt Theologie an einem fernen Ort. Besonders mit steigendem Alter werden die Terminprobleme einer Rollenspielgruppe im Regelfall größer. Viele Gruppen haben deswegen schon das zeitliche gesegnet. Selbst wenn sie den Sprung in das Studium schafft; Wenn danach aus faulen Studenten gestresste Arbeitnehmer werden, ist es im Regelfall aus. Man findet zwar hin und wieder Zeit, aber gerade längere Sitzungen wie sie eigentlich üblich sind schafft mehr sehr selten.

Schmale Brücken für die Arbeitswelt

Wir, das sind vier begeisterte Rollenspieler aus Mecklenburg-Vorpommern, Niedersachsen, Nordrhein-Westfalen und Baden-Württemberg haben uns daher über Skype zusammen gerottet und spielen einmal die Woche abends ca. 2,5h. Damit wir nicht nur Stückwerk betreiben leitet jeder SL vier Sitzungen in Folge. So kommen wir mit dem Stil einer klassischen Kampagne gut zurecht. Sobald allerdings mal jemand fehlt wird es kritisch. Wir haben es mit kurze One Shots oder Sawage Worlds One Sheets probiert, doch auch Dauer funktionierte das nicht, da es ohne Charakterbindung auf Dauer langweilig sind. Wir stehen also vor dem Problem bei einer Spieldauer von 2,5h, wechselnden Spielern und langen Pausen zwischen den Runden Charakterbindung und einigermaßen lange Handlungsbögen auf die Reihe zu kriegen. Was also tun? (weiterlesen …)

Der herzliche D&D 4-Sommer

Donnerstag, Oktober 7th, 2010
Dungeons & Dragons

Lange Zeit wurde die neueste und vierte Edition von Dungeons & Dragons hier im Blog kaum beachtet. Diesen Sommer kam die große Offensive und ich habe mich recht umfangreich mit verschiedenen Aspekten der 4e beschäftigt. Besondere Schwerpunkte waren dabei “D&D Essentials”, die Neuveröffentlichung von D&D 4,die vor allem an Neueinsteiger gerichtet ist, und “Dark Sun”, das neueste Campaign Setting von den Wizards und ein alter bekannter aus Tagen von AD&D 2nd.

Das herzliche D&D 4-Blog?

Im Zuge der Veröffentlichung von D&D Essentials und die damit verbundenen Vorabveröffentlichungen bei WotC habe ich mir meine Gedanken über D&D Encounters und den Aufgaben des SL einer 4e-Runde gemacht. Auch das Ende der D&D-Grundbücher, wie wir sie kennen stand im Raum. Doch das hat sich nach allem was man bisher lesen konnte zum Glück nicht bewahrheitet. Denn die Red Box ist wirklich an Neulinge gerichtet und kann dem erfahrenen Rollenspieler nur bedingt etwas bieten. Gerade für D&D-Jünger der dritten Generation oder erfahrene Quereinsteiger sind die Grundbücher oder “Heroes of the Fallen Lands” deutlich besser geeignet. Die Red Box bietet einen schönen geführten Weg durch eine Solo- und ein gemeinsames Abenteuer, doch der schnelle Weg zum Charakter, vorbei am Soloabenteuer wird nicht unterstützt. (weiterlesen …)

Die Körperwelten des Rollenspiels

Donnerstag, August 5th, 2010
Körperwelten

Dem Rollenspiel die Haut abziehen

Über D&D 4 ist viel geschrieben worden und auch viel geschimpft worden. Von berechtigt bis Blödsinn und von objektiv bis “Flame War” war alles dabei. Ich war auch lange Zeit skeptisch, aber die Kampagne von Mustrum hat mich mit der Zeit überzeugen können. D&D 4 ist sicherlich kein Allheilmittel, aber es ist besser als ein Ruf und so habe ich begonnen es mir mal genauer anzuschauen.

Bei der Einarbeitung in hat sich mir ein Bild aufgedrängt. Folgt man dem, was man gerade in den ersten Regelwerken findet, ist dort viel Mechanik beschrieben. Sozusagen das “Gerüst” des Spiels: Kampfoptionen, Grundregeln, die Rollen der einzelnen Klassen, wichtige Attribute, Powers und all das auf Battlemats gemünzt, die vorher schon öfter als “Vorstellungskraft-Töter” bezeichnet wurden (eine Meinung, die ich nicht teile). Vom Lebenswandel der neuen Eladrin und Dragonborn hingegen findet man wenig. Dafür aber mit welchen Klassen sie den größten Effekt erzielen. Der rollenspielerische Aspekt kommt also etwas kurz.Dem Rollenspiel die Haut abziehen (weiterlesen …)

Bücher, Film und Fernsehen: Inspiration oder Eisenbahn?

Donnerstag, Juni 24th, 2010

Wer von uns kennt das nicht? Man liest ein gutes Buch, schaut einen guten Film und denkt dabei gleich daran, dass man das eben gesehene oder gelesene gerne einmal in einem Rollenspiel erleben möchte oder als Spielleiter seinen Spielern bieten möchte. Ein cooler Moment, ein toller Charakter, ein emotionales Erlebnis oder eine packende Geschichte. Leider machen das dann auch viele Spielleiter.

Nie hat man einen Peter, wenn man ihn braucht

Warum leider? Es passt bei diesem Thema ganz gut, dass man gerne auf einer Zugfahrt Bücher liest, denn jedes Buch, dass man liest und jeder Film, den man schaut ist eine Zugfahrt. Eine Eisenbahnfahrt, um den genauen Begriff zu gebrauchen. Im Englischen spricht man auch von “closed end stories”, wobei beide Begriffe nicht das gleiche meinen, aber eine Gemeinsamkeit haben, die hier entscheidend ist: mangelnde Freiheit. Bücher, Filme, Spiele und all die Medien, die wir so oft konsumieren haben normalerweise das Ziel eine ganz bestimmte Geschichte mit festgelegten Wendungen Höhepunkten zu einem ganz bestimmten Ende zu führen. Dazu kann der Autor die Charaktere der Geschichte und ihr Verhalten in bestimmten Situationen ganz genau anpassen, bis ins kleinste Detail. Er kann Charaktere hinzufügen oder entfernen, wie es der Geschichte und ihrem Ende dient. Als Spielleiter ist es ziemlich schwierig seinem Kumpel am Tisch zu sagen “Hey, Dein Charakter passt nicht in Geschichte. Hau ab.” Noch viel schwieriger ist es, den gerade benötigten Charakter (und Spieler) aus dem Hut zu zaubern. “Peter, kannst Du in 5 Minuten hier sein? Ich brauche einen Magier mit einer Allergie gegen Feenstaub, der gerne Orks jagt.” (weiterlesen …)

Spieler-Recycling mit D&D Encounters

Mittwoch, Juni 9th, 2010

Heute bin ich über ENWorld auf einen Artikel bei CNN gestoßen, dessen Überschrift verhieß, dass D&D alte Spieler zurück gewinnen will. “Cool,” dachte ich mir, “das ist doch genau das, was die Fans früherer Editionen haben wollen.” Also habe ich mich hinein gestürzt. Hier der Artikel (englisch): Dungeons & Dragons tries to lure back players – CNN.com

Der Artikel bezieht sich anfangs tatsächlich auf die Intention, dass die Wotzies alte Spieler wieder an den Spieltisch holen wollen und zwar mit D&D Encounters (DDE). Die Möglichkeit in einem Format zu spielen, dass eben genau jene Spieler alter Editionen anspricht und dabei Rücksicht auf die neuen Rahmenbedingungen nimmt, die Familie und Beruf eben mit sich bringen. Das heißt im Endeffekt: Wir haben keine Zeit, aber wir wollen zocken. Ich merke auch bei mir selbst, dass ich nicht mehr einfach jeden Samstag von 17 Uhr abends bis 3 Uhr nachts in einer Dachbude verbringen kann um zu zocken, wie ich das im Studium gemacht habe und dabei habe ich noch nicht einmal Kinder. So gesehen kann DDE sicher viele Spieler wieder an den Würfel bringen und laut den Bericht klappt das auch. Wenn diese, wie angesprochen, dann ihre Kinder mitbringen, kann so auch eine neue breitere Generation Rollenspieler heran wachsen, die auch mehr Zeit fürs Zocken haben, als nur für zweistündige Kurzabenteuer. Aber dafür braucht es etwas Glück und da es in Deutschland bisher nur eine mir bekannte DDE-Runde gibt (Moritz von der Seifenkiste ist der “Schuldige”) wird dieser Effekt an uns wohl in jedem Fall vorbei gehen, Übertragbarkeit auf Deutschland hin oder her.

Leider verläuft sich der Artikel gegen Ende in eine reine Werbeveranstaltung für DDE und manch ein Argument  lässt sich auch genauso gut anders herum darstellen, wie “It’s all about teamwork!”. Das hört sich komisch an, wenn manche Rollen in der Gruppe recht leicht zu ersetzen sind. Aber ich will mich gar nicht in Editionsstreitereien verstricken, denn das ist – wie schon oft gesehen – ein endloser Kreislauf, bei dem man nur verlieren kann. DDE ist sicher ein interessantes Format, um Leute wieder an den Würfel zu bringen, deren Zeit es sonst einfach nicht erlaubt. Aber wer die 4e nicht mag, der soll halt was anderes spielen, da kann man keinem einen Vorwurf machen. Ob das Ziel von DDE “alte” Spieler an den Würfel zurück zu holen aber dem entspricht, was sich zumindest die deutschen Rollenspieler vorstellen, wenn sie sich nach alten Zeiten sehnen, ist fragwürdig.

Die Reise der U.S.S. Sandbox

Dienstag, März 30th, 2010

Die Sandbox, unendliche Weiten für Rollenspieler. Alles ist möglich. Der Plot ist frei, die Spieler sind es auch. Doch halt! Wie frei ist das Spiel in einer Sandbox (oder im Sandkasten) wirklich? Wer vor einem Jahr diesen Blog schon las, der fand mich über Spielstile und den Aufbau von Kampagnen sinnierend, bist ich schließlich bei der Sandbox hängen blieb. Mittlerweile läuft die daraus entstandene Kampagne “Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen” schon recht lange und, wie ich finde, erfolgreich. Anfangs wusste ich es nicht besser und habe zunächst einmal hingenommen, was man über Sandbox-Kampagnen so lesen und hören konnte.

Mittlerweile habe ich etwas Erfahrung gesammelt und habe festgestellt, dass das Spiel im Nachhinein betrachtet gar nicht so ganz frei ist. Zunächst einmal macht jedoch die Vorgabe für den SL “Erlaube Deinen Spielern alles” Sinn. Er soll sich nicht mit der oft diskutierten Frage “Wie werden sich die Spieler in Situation xy entscheiden?” beschäftigen. Er soll sich zu allererst überlegen, wie seine Welt aufgebaut sein soll und von ihr ein umfassendes Bild im Kopf haben. Grundsätzlich wird er die Spieler vielleicht mit einer Anfangsmotivation in diese Welt setzen und los laufen lassen. Da er die Welt gut kennt, kann er jederzeit auf die Handlungen der Spieler reagieren. Dies geschieht oft nicht ganz so detailliert, wie man es von anderen Spielarten gewohnt ist und gezielte Höhepunkte gibt es in der Form auch nicht. Natürlich gibt es Höhepunkte, aber diese werden selten gezielt angesteuert sondern ergeben sich logisch aus den Handlungen im Spiel.

Der SL braucht für diese Art Spiel einen Baukasten. Lose Enden, Konfliktsituationen “aus Vorrat” oder andere Anknüpfungspunkte für die Spieler. Oder, wenn die Spieler mit so wenig Tiefe leben können, verdammt viele Zufallstabellen. Meist liegt die Realität zwischen diesen beiden Extremen. Der Punkt, wo das Ideal der totalen Freiheit für die Spieler beginnt zu Bröckeln, ist der “Baukasten” des SL. Dieser entsteht aus seinem persönlichen Bild der Welt, einer gehörigen Portion Kreativität, einer Priese Zufall und zu einem nicht unwichtigen Teil aus den bisherigen Entscheidungen und Handlungen der Spieler. Er muss sich überlegen, wo er in dem aktuellen Zustand der Welt neue Angebote für die Spieler auslegt, an denen diese dann die Welt verändern, kurze engere Plots erleben oder einfach nur Spaß haben können. Die Ideen für diese Angebote entstehen aus der eben erwähnten Kreativität des SL und seinem Bild der Welt.

Dabei liegt es in der Natur der Sache, dass der SL diese Ideen nach seinen Vorlieben, Erfahrung, Kenntnissen und Wünschen gestaltet. Dementsprechend sind die Angebote auch auf die Person des SL gemünzt. Dadurch bekommt die Welt ein “Gesicht” und es gibt gewisse Arten von Spielverläufen oder Angeboten, die häufiger sind als andere. Der Welt ist somit eine Richtung vorgeben. Diese ist zwar sehr grob, lässt sich aber nicht verleugnen. Ein SL, der keine Sandbox-Kampagne leiten möchte, weil er Angst vor totalem Wildwuchs und Chaos hat kann beruhigt sein. Es wird immer im Groben so laufen, wie er es sich vorstellt. Und auch der Traum von der idealen und totalen Freiheit bekommt eine Kratzer ab, denn so ganz wird er nicht verwirklicht. Aber ich denke, die Sandbox hat soviel Freiheit wie wir uns wünschen und auch vertragen. Den ein paar Fixpunkte, die einem Orientierung bieten brauchen wir glaube ich alle.

Und was die Details in einer solchen Kampagne angeht: Hier lebt der Traum der totalen Freiheit weiter.

Das besondere etwas für den Helden

Montag, Oktober 19th, 2009

Glühende Augen, leuchtende Fußabdrücke, Münzen verschwinden und wieder erscheinen lassen, Brauchreden. Diese und viele Fähigkeiten hat so manch ein Abenteurer und manch ein anderer wünscht sie sich. Ich persönlich gehöre mehr zu letzterem als zu ersteren, weil ich oft D&D spiele und es dort nicht alles gibt. Es gibt den Zauber “Zaubertricks” (Prestidigitation), mit dem als Grad 0 Zauber 1 Stunde lang sowas wie glühende Augen oder auch mal den kalten Kaffee warm machen kann, aber halten tut der Zauber nur eine Stunde, egal wie mächtig man als Magier ist. Für Taschenspielertricks gibt es Sleight of Hand als Fertigkeit und dann hört es so langsam auf, was ich sehr schade finde.

Ich fände es einfach schick, wenn man als Abenteurer auf entsprechenden Stufen ein paar dieser netten Gimmicks lernt, idealerweise automatisch ohne Kosten. Je nachdem welche Klasse oder Fähigkeiten man hat, kann das ganz unterschiedlich sein. Als Magier sollte man sich z.B. den Studienalltag in der Bibliothek erleichtern können. Der D&D-Zauber “Unseen Servant”, der sowieso kaum Effekt hat, wäre ein prima “umsonst/dauerhaft-Zauber”. den kalten Kaffee wieder aufwärmen, Kerzen anzünden, Feder & Tinte aus dem Nichts erscheinen lassen usw. Hexenmeister sind bei so etwas sicherlich eher charismatischer Natur und können Augen leuchten lassen, eine Rose in der Hand erscheinen lassen oder vielleicht so etwas banales wie sich reinigen, damit man für das Erscheinen bei Hofe schick ist. Kleriker können schauen als würden sie ihrem Gegenüber direkt in die Seele blicken und all seine Sünden erkennen oder Ihre Stimme mit Donnerhall über die Anwesenden fahren lassen. Bei magischen Klassen ist das noch recht einfach, bei eher mundanen wird es schwieriger. Für Schurken machen Taschenspielertricks sicherlich Sinn, je nach Ausrichtung. Aber was kann man spektakuläres aber effektloses als Krieger?

Wichtig ist für alle diese Fähigkeiten natürlich, dass sie keinen oder nur absolut minimalen Einfluss auf das Spiel haben. Sie sollten keine wichtige Ausrüstung erschaffen oder ersetzen und keine Boni geben. Evtl. wenn man genügend Fähigkeiten für alle Charaktere gefunden hat, könnte man kleine Boni verteilen, denn dann kann man es wieder ausgleichen. Was mir aber definitiv fehlt sind gute Ideen. ich würde so etwas auch durchaus von den Autoren der Rollenspiele erwarten und sei es nur in einem kleinen Erweiterungsband. Aber bisher habe ich in die Richtung nichts gefunden. Kennt jemand von Euch Systeme und/oder Bücher für so etwas? Oder habt Ihr Ideen, was einzelne Charaktere/Klassen so an Fähigkeiten dieser Art können sollten? Habt Ihr Lust so etwas für Eure Charaktere zu haben oder in Eurer Kampagne zuzulassen? Ich finde, es könnte das Spiel sehr viel netter und bunter machen. Und es würde der Tatsache gerecht, dass viele Charaktere deutlich mächtiger sind als die meisten NSCs. So etwas  soll man ja schließlich auch sehen können.

Frisch vom Spieltisch: Zombies am Würfelbecher

Montag, Juli 27th, 2009

Die Spannung am Spieltisch hat gerade ihren Höhepunkt überschritten. Der böse Magier, dessen Ritual es zu verhindern galt und der Anführer der Banditen sind tot. Auch die meisten ihrer Anhänger liegen verstümmelt am Boden. Nur noch ein tapferer kleiner Haufen führt zusammen gedrängt in der Ecke des Verlieses einen aussichtslosen Kampf, denn die Helden sind in der Überzahl und sehen frischer aus. Beschwingt von dem nahenden Sieg prügeln sie auf das verbliebene Häufchen Banditen ein.

Am Spieltisch sitzen die Spieler, lachend, scherzend und froh darüber dass der Kampf ein gutes Ende nehmen wird. Auch lachend und scherzend sitzt der Spielleiter zwischen ihnen. Er freut sich über einen bis dahin spannenden Kampf, dass es keinen TPK gab, dass die Spieler das Abenteuer erfolgreich geschafft haben und Spaß daran hatten und besonders jetzt immernoch haben. An die verbleibenden NSC-Banditen denkt keiner. Außer an ihre Rüstklasse und Trefferpunkte. Attacke und Schaden spielen sowieso fast keine Rolle mehr. Stumpf und ohne Nachdenken wird neben den Scherzen der Kampf zu Ende gewürfelt. Die Trefferpunkte der NSCs werden sozusagen geistlos wie bei Zombies “herunter gewürfelt”, bis schließlich alle tot sind.

Es ist sicherlich etwas überspitzt von mir geschrieben, aber solche oder ähnliche Szenen kennt wohl jeder von seinen Spielabenden. Immerhin sind NSCs ja auch irgendwie zum Sterben geboren. Ich habe das lange genug in einer meiner alten, sehr gamistisch orientierten Gruppe mitgemacht. Hat Spaß gemacht. Mittlerweile habe ich es jedoch auch anders erlebt und zwar in Gruppen, die – wie man so schon sagt – mehr ROLLENspiel als RollenSPIEL machen.

In unserer Gruppe mit Joni als SL stellte nach der letzten Runde jemand ganz überrascht fest “Wir haben noch überhaupt niemanden getötet”. Das war als wir alle blutbesudelt aus dem Keller eines halb verfallenen Turm gekrochen kamen. Kampf gab es vorher genug. Der Unterschied war aber zum einen, dass der Kleriker nach dem Kampf immer schnell alle Gegner stabilisiert hat, die noch nicht vollends verstorben waren. Zudem haben sich die letzten Überlebenden unseres Angriffs ergeben, als sie keine andere Chance mehr sahen mit dem Leben davon zu kommen.

Mitten in einem Dungeon sind Gefangene natürlich ein echtes Problem: Wohin mit ihnen? Wer paßt auf, dass sie sich nicht befreien und einem in den Rücken fallen? Und nicht-humanoide Gegner haben sicher nicht selten einen “guten Grund” auf Leben und Tod zu kämpfen (Wer weiss schon, was ein Ooze so denkt?) oder es wäre nicht einfach zu gefährlich sie überhaupt am Leben zu lassen. Aber es gibt viele andere Kämpfe in denen die Aufgabe der unterlegenen Seite eine sinnvolle Option ist. Das gilt auch für Helden, die dem TPK ungeschminkt ins Auge sehen. Der Sieg durch sozusagen technischen K.O. ist genauso befriedigend wie auch die Niederlage durch Gefangenahme ein einschneidender Rückschritt ist.

Also öfter mal den Würfelzombie vom Spieltisch entfernen und den Kampf “human” beenden. Etwas, dass ich auch in Zukunft öfter beherzigen sollte, als SL wie als Spieler.

Frisch vom Spieltisch III: Da fehlt doch was?

Montag, Juni 15th, 2009

Normalerweise bin ich jemand, der ewig an seinen Charakteren rumtüftelt und an Kleinigkeiten feilt, bis sie zum Ersteinsatz kommen. Da wird bei Kämpfern für jede Schadenart mindestens eine Waffe gekauft, mindestens eine Fernwaffe, evtl. noch Wurfwaffen usw. Bis man für wirklich jede erdenkliche Eventualität gerüstet ist oder zumindest für alle, die der Rolle des Charakters in der Gruppe entsprechen (Magier haben z. B. bei mir nie tragbare Rammen oder Brecheisen). Kürzlich ist mir jedoch etwas anderes passiert, völlig unabsichtlich.

Vielleicht erinnert sich noch jemand an meinen Artikel über meine Probleme bei der Charakterwahl. Tem, den ich letztendlich gespielt habe war nicht so bis ins Detail ausgebrütet. Es fiel mir erst nach der Sitzung auf. Er hatte eigentlich nur zwei Waffen dabei. Die große Zweihandaxt und eine große Schleuder (1 Pfund schwere Bleikugeln.. geil :) ). Das lag hauptsächlich daran, dass nicht mehr Geld da war und ich ja auch noch eine Rüstung brauchte. Aber ein Kurzschwert oder Streitkolben als Seitenwaffe wäre sicherlich noch irgendwie möglich gewesen. Ansonsten hatte er allen möglichen Kram dabei, den ich wahllos aus der Ausrüstungsliste heraus gesucht hatte. Das lag daran, dass Tem vor kurzem ohne Gedächtnis alleine in einer überfallenen Handelskarawane aufgewacht ist. Er griff schnell einen Sack und hat sich verzogen, hatte also sonst nur dabei, was er am Leib trug. Also nicht gerade das an Ausrüstung, was man als besonders überlegt ausgewählt bezeichnen kann.

Der Effekt dieser ganzen Geschichte ist, dass mir nach der Runde 1001 Dinge einfielen, die ich noch kaufen muss. Da Tem ja keine mittelgroßen sondern große Waffen benutzt (das hat man als Halbriese davon) wird das auch nicht mal so einfach, passende Ausrüstung zu bekommen. Für mich war das ziemlich neu. Normalerweise habe ich alles und muss nur Kleinigkeiten nachkaufen oder Dinge, die für das einzelne Abenteuer gerade sinnvoll sind. Eigentlich, möchte man sagen, ist, dass nichts besonderes. Warum es mir aber auffiel ist, dass ich jetzt fröhlich weiter tüfteln kann und mein Charakter mir viel mehr Optionen zur Weiterentwicklung bietet. So sind die Phasen zwischen den Runden viel interessanter. Vielleicht sollte ich das öfter mal bewusst machen und viele unfertige Charaktere spielen…

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