Die Sandbox, unendliche Weiten für Rollenspieler. Alles ist möglich. Der Plot ist frei, die Spieler sind es auch. Doch halt! Wie frei ist das Spiel in einer Sandbox (oder im Sandkasten) wirklich? Wer vor einem Jahr diesen Blog schon las, der fand mich über Spielstile und den Aufbau von Kampagnen sinnierend, bist ich schließlich bei der Sandbox hängen blieb. Mittlerweile läuft die daraus entstandene Kampagne “Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen” schon recht lange und, wie ich finde, erfolgreich. Anfangs wusste ich es nicht besser und habe zunächst einmal hingenommen, was man über Sandbox-Kampagnen so lesen und hören konnte.
Mittlerweile habe ich etwas Erfahrung gesammelt und habe festgestellt, dass das Spiel im Nachhinein betrachtet gar nicht so ganz frei ist. Zunächst einmal macht jedoch die Vorgabe für den SL “Erlaube Deinen Spielern alles” Sinn. Er soll sich nicht mit der oft diskutierten Frage “Wie werden sich die Spieler in Situation xy entscheiden?” beschäftigen. Er soll sich zu allererst überlegen, wie seine Welt aufgebaut sein soll und von ihr ein umfassendes Bild im Kopf haben. Grundsätzlich wird er die Spieler vielleicht mit einer Anfangsmotivation in diese Welt setzen und los laufen lassen. Da er die Welt gut kennt, kann er jederzeit auf die Handlungen der Spieler reagieren. Dies geschieht oft nicht ganz so detailliert, wie man es von anderen Spielarten gewohnt ist und gezielte Höhepunkte gibt es in der Form auch nicht. Natürlich gibt es Höhepunkte, aber diese werden selten gezielt angesteuert sondern ergeben sich logisch aus den Handlungen im Spiel.
Der SL braucht für diese Art Spiel einen Baukasten. Lose Enden, Konfliktsituationen “aus Vorrat” oder andere Anknüpfungspunkte für die Spieler. Oder, wenn die Spieler mit so wenig Tiefe leben können, verdammt viele Zufallstabellen. Meist liegt die Realität zwischen diesen beiden Extremen. Der Punkt, wo das Ideal der totalen Freiheit für die Spieler beginnt zu Bröckeln, ist der “Baukasten” des SL. Dieser entsteht aus seinem persönlichen Bild der Welt, einer gehörigen Portion Kreativität, einer Priese Zufall und zu einem nicht unwichtigen Teil aus den bisherigen Entscheidungen und Handlungen der Spieler. Er muss sich überlegen, wo er in dem aktuellen Zustand der Welt neue Angebote für die Spieler auslegt, an denen diese dann die Welt verändern, kurze engere Plots erleben oder einfach nur Spaß haben können. Die Ideen für diese Angebote entstehen aus der eben erwähnten Kreativität des SL und seinem Bild der Welt.
Dabei liegt es in der Natur der Sache, dass der SL diese Ideen nach seinen Vorlieben, Erfahrung, Kenntnissen und Wünschen gestaltet. Dementsprechend sind die Angebote auch auf die Person des SL gemünzt. Dadurch bekommt die Welt ein “Gesicht” und es gibt gewisse Arten von Spielverläufen oder Angeboten, die häufiger sind als andere. Der Welt ist somit eine Richtung vorgeben. Diese ist zwar sehr grob, lässt sich aber nicht verleugnen. Ein SL, der keine Sandbox-Kampagne leiten möchte, weil er Angst vor totalem Wildwuchs und Chaos hat kann beruhigt sein. Es wird immer im Groben so laufen, wie er es sich vorstellt. Und auch der Traum von der idealen und totalen Freiheit bekommt eine Kratzer ab, denn so ganz wird er nicht verwirklicht. Aber ich denke, die Sandbox hat soviel Freiheit wie wir uns wünschen und auch vertragen. Den ein paar Fixpunkte, die einem Orientierung bieten brauchen wir glaube ich alle.
Und was die Details in einer solchen Kampagne angeht: Hier lebt der Traum der totalen Freiheit weiter.