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Posts Tagged ‘Hilfsmittel’

Christophs Werkstatt: Schneller als der Schatten

Freitag, Januar 13th, 2012

Es war einmal vor langer Zeit in einer gar nicht weit entfernten Galaxis….

Das herzliche Rollenspielblog und einige
Mitstreiter trafen sich bei Jan, um einen
Savage Worlds One-Shot zu spielen.

Das Setting war von Space Operas inspi-
riert und das Regelsystem wurde um die
SpaceRoles, die Jan und Mustrum ge-
meinsam entworfen haben, erweitert.

Die Charaktererschaffung erfolgte größ-
tenteils im Voraus. Hatte jemand eine
Idee für ein eigenes Talent, wurde in
der Gruppe abgestimmt, ob es erlaubt
werden solle…

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Christophs Werkstatt: Bapraenpo Barbarenbogen

Donnerstag, Juli 14th, 2011

Wie die Spieler meiner Gruppen wissen, spiele ich am liebsten Frontkämpfer – oder ich spiele andere Klassen so, als wären sie Frontkämpfer. :P

Und was ist der Inbegriff der Frontsau? Natürlich der

 

BARBAR

 

Er rennt nach vorne in die Gegnermengen, verfällt in den Kampfrausch und hofft, dass er seine Feinde niederschlägt, bevor sie ihn niederschlagen. Einfach, aber verdammt effektiv.

Um diesen furchtlosen Kämpfern meinen Tribut zu zollen, habe ich einen Charakterbogen für D&D 3/3.5 Barbaren gemacht, den

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Der Bösewicht

Freitag, April 22nd, 2011

Chris Perskins hat in seiner Kolumne die Sieger des “Best Villain Ever”-Wettbewerbs gekürt. Er hat, wie er offen zugibt, zwar nach persönlichem Gusto entschieden, aber meinen Geschmack hat er auch gut getroffen. Es gibt drei wirklich erinnerungswürdige Bösewichte. Die Spieler werden diese drei sicher so schnell nicht vergessen.

Da wäre zunächst der Übeltäter aus der Vergangenheit. Nicht erst seit Conan ein klassisches Motiv, das die Spieler spätestens durch ihre Charaktere sofort auf den Plan ruft. Dann gibt es ein sehr schönes Konzept, dass auch noch nicht so bekannt ist: Der angeheuerte Träger der Gruppe entpuppt sich als jemand ganz anderes und legt die Gruppe sauber rein. Der letzte Unhold ist ein Drache, der die Gruppe als Goblin traktiert und sie dann auch noch mit der “falschen” Farbe überrascht. Das ist mein persönlicher Favorit, weil er die Gruppe gleich zweimal auf die falsche Fährte führt. (weiterlesen …)

Arenamodul “Drei Schalter”

Montag, Februar 21st, 2011

Herzliches Rollenspiel unter der dunklen Sonne

“Ein Teil der Bahn sieht recht unspektakulär aus. Er ist am Ende mit einer eisenbeschlagenen Tür verschlossen. Das einzige, was im Bereich davor zu erkennen ist, sind drei Schalter an der Wand. ‘Dort muss man den richtigen der drei Schalter drücken und die Tür geht auf,’ erzählt der Arenameister. ‘Drückt man den falschen, wird es schmerzhaft.’”

Aus der Nähe kann man Symbole auf den Schaltern erkennen: Einen Kank, einen Hammer und einen Vogel. Eine nähere Untersuchung der Tür zeigt waagerechte Schleifspuren. (weiterlesen …)

Fat! Furious! Farting!

Freitag, Dezember 24th, 2010

Otyugh beim Essen (von MicroBry via flickr)

“Der Geruch der Exkremente verursacht schon Kopfschmerzen. Mehr als einmal habt Ihr den Drang erbrechen zu müssen im wahrsten Sinne des Wortes herunter schlucken müssen. Die Stiefel müsst Ihr wohl wegwerfen, wenn Ihr hier wieder raus seid. So langsam müsst Ihr auch dem Ausgang näher kommen. Plötzlich platscht es in dem Becken neben Euch. Schon wieder eine Ratte… Oder doch etwas größeres? Ihr greift sicherheitshalber zu den Waffen. Doch da schießen schon zwei mit Knochendornen besetzte Tentakel aus dem Wasser und wickeln sich um Eure Gliedmaßen! Hinter ihnen schiebt sich ein riesiger, massiger Körper mit einem Tentakelauge und drei Beinen auf Euch zu. Und als wäre all das noch nicht genug, kommt eine Handvoll riesiger Ratten aus einem Berg an Unrat hervor.”

“Scheisse, was kommt da aus der Scheisse?!”

Jeder D&D-Jünger kennt und fürchtet sie und Savage Worlds-Fans werden ihn jetzt kennen lernen. Es gibt keinen guten Dungeon, in dessen Abfallhalde nicht ein Otyugh haust um sich von den Überbleibseln der anderen Bewohner zu ernähren. Er ist ein lebender Müllschlucker der Gedankenschinder und Druegar, der alles frisst, was ihm vor das gewaltige Maul kommt. Doch er ist auch intelligent genug, um sich mit anderen Bewohnern seiner stinkenden Höhle zusammen zu schließen und gemeinsam vorbeiziehende Helden anzugreifen. Aber er kann nicht nur durch abnorme Kreuzungen oder magische Experimente entstehen, auch durch die massive Strahlung einer Welt nach dem Atomkrieg. Die Kläranlage von morgen. (weiterlesen …)

Speicherpunkt “Kampfstrecke”

Dienstag, November 30th, 2010

Die Speicherpunkt-Kampagne ist eine Kampagne unter schwierigen Voraussetzungen. Daher muss sie mit manchen Einschränkungen leben. Der wohl einschränkenste “Baustein” ist die “Kampfstrecke”.

Metzeln, metzeln, metzeln

Die Kampfstrecke ist eine relativ simple Aneinanderreihung von Kämpfen. Je nach Länge einer Sitzung können das verschieden viele sein. Ich schränke diesen “Baustein” bewusst auf Kämpfe ein, da ein so lineares Stück für Plotelemente bei nur wenigen Gruppen funktionieren dürfte. Auch bei Kämpfen sollte man nicht allzu trockene Kost bieten und die Kämpfe mit Erzählelementen oder kleinen Entscheidungen auflockern. (weiterlesen …)

Der neue 4e Character Builder – Schicke Oberfläche mit Tunnelblick

Freitag, November 26th, 2010

Alles neu macht der November. Jedenfalls gilt das dieses Jahr bei Wizards of the Coast und ihrem Character Builder (CB) für DDI-Abonnenten. Im Sommer noch war die Frage, wann die Updates für den alten CB kommen, die es erlauben Essentials Charaktere oder solche mit Dark Sun Themes und Wild Talents zu basteln. Nach monatelangem Schweigen seitens WotC kam dann am 2.11. die Meldung, dass der CB am 16.11. neu und online erscheinen wird. Das ist nun Geschehen und ein Grund für mich mal einen Blick darauf zu werfen und meine Erkenntnisse mit Euch zu teilen.

Updates

Leider war ich am 16.11. selbst nicht in der Lage den CB zu testen. Aber Mustrum berichtete mir schon von einigen Abstürzen. Zwei Versuche einen charakter zu erstellen endeten mit einem Absturz. Hier zeigt sich der Vorteil der Onlinevariante, zumindest für WotC. Seit ich am 21.11. zuerst auf den CB zugriff stürzte er nur bei einem Test ab, dafür aber reproduzierbar. Ansonsten lief er stabil. Anscheinend hat WotC in der Zwischenzeit mindestens ein Update eingespielt. Bei einem offline Character Builder wäre das zwar für den User mit ein paar Klicks und kurzer Wartezeit verbunden gewesen, aber online geht das alles still und heimlich. Aber immerhin ging es schnell. Zumindest könnte man das denken, wenn man den Kontext nicht betrachtet. Der CB wurde von den Wotzies genau zwei Wochen vor seinem Erscheinen angekündigt. Das heißt, es war für D&D Digital nicht möglich den Zeitplan der Implementierung so zu schätzen, dass die zunächst releaste Version relativ fehlerfrei funktionierte. Stattdessen haben sie sich genau so verschätzt, dass die spürbar stabilere Version nur wenige Tage nach dem offiziellen Release erschien. Das sind also ein bis fünf Tage Fehlschätzung auf zwei Wochen.  Oder war das “Absicht”? Aber daran will ich lieber nicht denken. (weiterlesen …)

Speicherpunkt “Black Box”

Montag, November 22nd, 2010

Kürzlich habe ich über mein Konzept der “Speicherpunkt-Kampagne” geschrieben. Jetzt möchte ich ein paar mehr Details nachlegen und die erste Vorlage, nach der man eine Sitzung der Speicherpunkt-Kampagne gestalten kann vorstellen: die Black Box.

Lass sie machen

Was in einer Black Box passiert, ist unbekannt. Genauso in diesem Fall. Es gibt eine definierte Ausgangssituation und mögliche Enden. Was dazwischen passiert ist unklar. Dazu hat man ein paar mögliche Orte, Personen und Hinweise vorbereitet. Doch wie und in welcher Reihenfolge die Charaktere diese aufsuchen, ist völlig unklar. Je nachdem wie lang die Sitzung ist, für die man vorbereitet, kann dieser Bereich beliebig komplex oder lang sein. (weiterlesen …)

Zufallskarte für “Die Mark”

Samstag, November 20th, 2010

Zufallstabellen sind mir eigentlich ein Graus. Was auch immer man damit erwürfelt wirkt irgendwie künstlich. Kürzlich bin ich dann über die Tabellen zur Kampagnenerstellung von Spielfetzen gestolpert. Dieses System hat mir von Anfang gut gefallen. Darum habe ich es zur Erstellung einer Karte für mein Savage Worlds Setting “Die Mark” genutzt. Und das Ergebnis kann sich sehen lassen.

Geländetyp “Joker”

Der erste Schritt ist das “Terraforming”. Spielfetzen nutzt dazu einen w6. Nach ein paar Probeläufen habe ich das auf einen w8 geändert. Die 7 und 8 habe ich mit “Jokern” belegt: zwei Geländetypen, die ich besonders oft in der Karte haben will. Bei mir waren das Wald und Grasland. Das hat geholfen die Landschaft näher an das zu bringen, was ich mir vorgestellt habe. (weiterlesen …)

Das Blut im Sandkasten

Freitag, Juli 9th, 2010

Der bunte Strauß an Möglichkeiten und die Freiheit darin zu wählen wie es einem beliebt ist das, was eine Sandbox-Kampagne von anderen Kampagnenarten abgrenzt und ihren Reiz ausmacht. An verschiedenen Stellen “Klebeflächen” zu platzieren, an denen die Spieler oder ihre Charaktere hängen bleiben können und die Kreativität der Spieler zu fördern und zu nutzen sind wichtige Aspekte, um diese Menge an Möglichkeiten zu erzeugen. Dafür ist es wichtig eine lebendige und reichhaltige Welt zu haben und nicht nur eine Fassade oder einen kleinen Bereich der Lebendigkeit um die Spieler herum. Spielleiter aus ergebnisoffenen Kampagnen werden das kennen. Wenn die Spieler sich spontan entschließen doch in eine ganz andere Gegend zu reisen, statt dem Aufhänger für ein Abenteuer vor Ort zu folgen, ist Improvisation oder gute Weltkenntnis gefragt, um den Spielern unterwegs etwas zu bieten, dass es ihnen ermöglicht zu entscheiden, wohin sie gehen wollen. Tipps dazu hat Joni ja kürzlich geschrieben.

Robin Hood zu Gast in der Sandbox

Als Spielleiter eine Sandbox-Kampagne weiss man vorab, dass die Spieler sich auf jeden Fall unvorhersehbar durch die Welt bewegen werden und man ist gut beraten zumindest eine grobe Vorstellung der Welt im Hinterkopf zu haben. Man sollte es auch vermeiden die Spieler allzu gezielt an einzelne Orte zu binden, wenn man wirklich die Vorteile der Sandbox nutzen will: Entscheidungsfreiheit, Ausleben der (langfristigen) Pläne der Spieler und Charaktere und wahrscheinlich auch das nachhaltige und massive Verändern der Welt. Die Welt einer solchen Kampagne kann nicht aus starren Strukturen bestehen. Prinz John mag zwar von Gottes Gnaden der Herrscher über England sein, aber wenn Robin Hood ihn stürzen will muss das möglich sein. Denn in einer Sandbox ist Prinz John zwar offiziell von Gottes Gnaden Herrscher, aber tatsächlich kann er das nur sein, weil König Richard in Jerusalem gefangen genommen wurde und weil seine Vasallen das Land im eisernen Griff halten. Also hinter dem vermeintlichen Fakt “Prinz John ist Herrscher über England” steht ein Netz aus Ereignissen und Einflüssen. Die Frage nach dem “Warum?” wurde explizit gestellt und beantwortet. Und wenn man weiss warum Prinz John herrscht, weiss man auch, was zu tun ist um ihn zu stürzen. Ob man das schafft, ist eine ganz andere Frage, die im besten ergebnisoffenen Sinne von der Cleverness der Spieler und der Erfahrung ihrer Charaktere beantwortet werden muss. (weiterlesen …)

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