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Posts Tagged ‘Hintergrund’

DLCs für Pen&Paper?

Dienstag, März 13th, 2012

Viele kennen es: Man kauft sich ein aktuelles PC-/Videospiel und bekommt dann irgendwann mit, dass es dafür zusätzliche Karten/Ausrüstungsgegenstände/Abenteuer dafür gibt. Aber nicht wie noch vor 10 Jahren als ein Add-On, sondern in Form von “DLCs” – DownLoadable Content. Das große Problem ist, dass DLCs bis zu 15 € kosten und Dinge enthalten, die man eigentlich im Hauptspiel oder gesammelt in einem Add-On – normalerweise für 30-40 € – erwartet.

Erwartet uns Rollenspieler in Zukunft auch so etwas? Oder gibt es schon etwas Äquivalentes?
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AceOfDice-Interview Teil III

Mittwoch, Februar 1st, 2012

Der dritte und letzte Teil des Interviews.

Ch: Ich bin schon gespannt, was da auf uns zukommen wird. Und nun was ganz anderes: (Grinsend) Was ist der Sinn des Lebens?
AoD: (Lacht) Lass mich überlegen. Meiner Meinung nach sollte man etwas hinterlassen, das Bestand hat. Abgesehen von der Familie ist Kreativität im Schreiben und Musizieren mein Weg, mich in dieser Hinsicht zu verwirklichen. Ich versuche einfach etwas zu schaffen, das der Community Spaß macht und Freude bereitet. Rollenspiel hat mein Leben so bereichert, ich finde es wichtig, einen Teil davon zurückzugeben. Weil es gerade dazu passt: Ich habe im Augenblick eine Spendenaktion laufen, bei der meine sämtlichen Einnahmen aus dem PDF-Verkauf von Destiny Dungeon bei DriveThru an Make A Wish gehen. Wäre toll, wenn ihr davon berichten könntet.

Ch: Noch irgendwelche Worte, die du an die Leser richten möchtest? (weiterlesen …)

AceOfDice-Interview Teil II

Montag, Januar 30th, 2012

Hier der zweite Teil des Interviews

Ch: (Lacht) Aber lass uns von der Vergangenheit in die Gegenwart springen. Im Augenblick konzentrierst du deine Veröffentlichungen ja auf das Destiny-System. Wie hat das seinen Anfang genommen?
AoD: Wir wollten eine Conan-Kampagne spielen. Da es aber damals kein System dafür gab, zumindest keines, von dem wir wussten, beschloss ich, ein eigenes System zu machen. Einfachheit und Usability, nicht nur für den Spieler, sondern vor allem auch für den Spielleiter, waren mir damals schon sehr wichtig. Ich wollte ein System erschaffen, das schnell und leicht zu erlernen ist, geeignet für Leute, die nicht viel lesen wollen (wie ich selbst und meine damalige Runde), und es sollte ein Rollenspiel mit narrativem Fokus sein, ohne dominante Meta-Ebene. Als wir es dann gespielt haben, habe ich von meinen Freunden sehr gutes Feedback bekommen.
Und das war der Kern von Destiny. Das war gegen 2000 oder 2001. Mit der Zeit hat sich dann das System weiterentwickelt, und es entwickelt sich immer noch weiter. So kann man sagen, dass Flucht von Valmorca Destiny 1.0 ist, während Destiny Dungeon – gerade durch die Workshops – zu Destiny 1.1 führen wird.

Ch: Ich muss zugeben, ich habe Destiny bis jetzt nur ein wenig überflogen. Was mir aber aufgefallen ist, ist der W66. Woher hast du ihn? Wieso hast du dich für ihn entschieden? Und wie funktioniert er genau? (weiterlesen …)

AceOfDice-Interview Teil I

Freitag, Januar 27th, 2012

Ich hatte Anfang Januar die Gelegenheit – und Freude – für einige Tage nach Wien zu fahren. Da ich sein Design Diary seit langem verfolge, habe ich den Erfinder des Destiny-Systems, AceOfDice, bei der Gelegenheit um ein Interview für das herzliche Rollenspielblog gebeten. Die Zusammenfassung des über 3-stündigen, interessanten, humorvollen und exklusiven Interviews präsentiere ich euch im Folgenden:

Bei der Gelegenheit möchte ich noch daran erinnern, dass die Spendenaktion von AceOfDice noch bis einschließlich dem 31.01.12 läuft

Christoph: Hi, AceOfDice. Schön dich endlich mal persönlich kennenzulernen.
AceOfDice: Hi. Es freut mich auch sehr, dich zu treffen.

Ch: Wie wäre es, wenn du damit beginnst, etwas von dir zu erzählen? Alter, Familie und ähnliches.
AoD: Ich bin – (mit einem Lachen) ich muss schon nachzählen – inzwischen 37, in Wien geboren und aufgewachsen und lebe immer noch hier, glücklich verheiratet und mit zwei kleinen Kindern. Ich habe Jura und Musikmanagement studiert und verdiene meinen Unterhalt als Jurist.

Ch: Du bist also Familienvater, Jurist, spielst Rollenspiele, leitest Rollenspiele und entwirfst Rollenspielsysteme. Wie schaffst du das alles unter einen Hut zu packen? Und was sagt deine Familie dazu? (weiterlesen …)

Der herzliche D&D 4-Sommer

Donnerstag, Oktober 7th, 2010
Dungeons & Dragons

Lange Zeit wurde die neueste und vierte Edition von Dungeons & Dragons hier im Blog kaum beachtet. Diesen Sommer kam die große Offensive und ich habe mich recht umfangreich mit verschiedenen Aspekten der 4e beschäftigt. Besondere Schwerpunkte waren dabei “D&D Essentials”, die Neuveröffentlichung von D&D 4,die vor allem an Neueinsteiger gerichtet ist, und “Dark Sun”, das neueste Campaign Setting von den Wizards und ein alter bekannter aus Tagen von AD&D 2nd.

Das herzliche D&D 4-Blog?

Im Zuge der Veröffentlichung von D&D Essentials und die damit verbundenen Vorabveröffentlichungen bei WotC habe ich mir meine Gedanken über D&D Encounters und den Aufgaben des SL einer 4e-Runde gemacht. Auch das Ende der D&D-Grundbücher, wie wir sie kennen stand im Raum. Doch das hat sich nach allem was man bisher lesen konnte zum Glück nicht bewahrheitet. Denn die Red Box ist wirklich an Neulinge gerichtet und kann dem erfahrenen Rollenspieler nur bedingt etwas bieten. Gerade für D&D-Jünger der dritten Generation oder erfahrene Quereinsteiger sind die Grundbücher oder “Heroes of the Fallen Lands” deutlich besser geeignet. Die Red Box bietet einen schönen geführten Weg durch eine Solo- und ein gemeinsames Abenteuer, doch der schnelle Weg zum Charakter, vorbei am Soloabenteuer wird nicht unterstützt. (weiterlesen …)

Das Blut im Sandkasten

Freitag, Juli 9th, 2010

Der bunte Strauß an Möglichkeiten und die Freiheit darin zu wählen wie es einem beliebt ist das, was eine Sandbox-Kampagne von anderen Kampagnenarten abgrenzt und ihren Reiz ausmacht. An verschiedenen Stellen “Klebeflächen” zu platzieren, an denen die Spieler oder ihre Charaktere hängen bleiben können und die Kreativität der Spieler zu fördern und zu nutzen sind wichtige Aspekte, um diese Menge an Möglichkeiten zu erzeugen. Dafür ist es wichtig eine lebendige und reichhaltige Welt zu haben und nicht nur eine Fassade oder einen kleinen Bereich der Lebendigkeit um die Spieler herum. Spielleiter aus ergebnisoffenen Kampagnen werden das kennen. Wenn die Spieler sich spontan entschließen doch in eine ganz andere Gegend zu reisen, statt dem Aufhänger für ein Abenteuer vor Ort zu folgen, ist Improvisation oder gute Weltkenntnis gefragt, um den Spielern unterwegs etwas zu bieten, dass es ihnen ermöglicht zu entscheiden, wohin sie gehen wollen. Tipps dazu hat Joni ja kürzlich geschrieben.

Robin Hood zu Gast in der Sandbox

Als Spielleiter eine Sandbox-Kampagne weiss man vorab, dass die Spieler sich auf jeden Fall unvorhersehbar durch die Welt bewegen werden und man ist gut beraten zumindest eine grobe Vorstellung der Welt im Hinterkopf zu haben. Man sollte es auch vermeiden die Spieler allzu gezielt an einzelne Orte zu binden, wenn man wirklich die Vorteile der Sandbox nutzen will: Entscheidungsfreiheit, Ausleben der (langfristigen) Pläne der Spieler und Charaktere und wahrscheinlich auch das nachhaltige und massive Verändern der Welt. Die Welt einer solchen Kampagne kann nicht aus starren Strukturen bestehen. Prinz John mag zwar von Gottes Gnaden der Herrscher über England sein, aber wenn Robin Hood ihn stürzen will muss das möglich sein. Denn in einer Sandbox ist Prinz John zwar offiziell von Gottes Gnaden Herrscher, aber tatsächlich kann er das nur sein, weil König Richard in Jerusalem gefangen genommen wurde und weil seine Vasallen das Land im eisernen Griff halten. Also hinter dem vermeintlichen Fakt “Prinz John ist Herrscher über England” steht ein Netz aus Ereignissen und Einflüssen. Die Frage nach dem “Warum?” wurde explizit gestellt und beantwortet. Und wenn man weiss warum Prinz John herrscht, weiss man auch, was zu tun ist um ihn zu stürzen. Ob man das schafft, ist eine ganz andere Frage, die im besten ergebnisoffenen Sinne von der Cleverness der Spieler und der Erfahrung ihrer Charaktere beantwortet werden muss. (weiterlesen …)

Was andere so verdienen…

Donnerstag, Juli 1st, 2010

Da vor kurzem flattr in einigen Blogs (unter anderem unserem) die Runde machte, möchte ich noch ein paar Infos nachschieben. netzpolitik.org und lawblog.de, zwei große deutsche Blogs haben nach dem ersten Monat mit flattr ihre Einnahmen verkündet:

Flattr-Einnahmen im Juni: netzpolitik.org

Flattr – der erste Monat: law blog

netzpolitik hat 576,53€ eingenommen und das law blog 247,68€. Klingt natürlich verdammt gut, aber um das wirklich beurteilen zu können, müssen ein paar mehr Zahlen her: die Besucherzahlen. Das law blog hatte am 1.9.2008 täglich ca. 30’000 (entspricht 900’000 im Monat), am 1.6.2010 monatlich rund 8 Millionen (ich nehme hier sind page impressions gemeint). In zwei Jahren das neunfache. Respekt. netzpolitik.org schreibt für 2008:

Dieses Blog wurde 2008 von 1.887.413 Unique Visitors besucht, die 4.924.068 Besuche machten und dabei 19.044.408 Page Impressions erzeugten.

Das ergibt monatlich gut 1,5 Millionen page impressions (also Aufrufe einzelner Seiten, sozusagen jeder Klick) und gut 15’000 unique visitors (wie genau das gezählt wird, weiss ich nicht). Leider kann ich in Ermangelung von anderen Zahlen keine wirklich vernünftige Rechnung aufstellen. Darum rechne ich auch keine Spendenhöhe pro Besucher aus oder so etwas. Das wäre Wahrsagerei. Aber falls irgendjemand von Euch bessere und vor allem aktuelle Zahlen zu diesen oder anderen Blogs hat, will ich gerne einmal den Taschenrechner zur Hand nehmen. Falls nicht, warten wir auf PiHalbes Zahlen.

Zum Vergleich: Wir hatten letzten Monat gut 4000 page impressions und gut 1000 unique visitors. Und das war kein schlechter Monat.

Eine Reise durch das Land der nuklearen Träume (Teil 1)

Montag, Juni 7th, 2010

Aktueller Stand der Savage Worlds-Kampagne “Nukleare Träume – die Suche nach dem Morgen” – Beschreibung des Umlandes von Schwanstein

Seit dem Tag, als Jakob, Felix und Henning das Licht der Welt erblickten und Bunker 27 verließen ist viel passiert. Die eigentlich recht stabile Lage im Umland der Stadtruine Schwanstein hat sich verändert, denn die Drei haben vieles in Bewegung gesetzt und der Welt ihren Stempel aufgedrückt. Aus der anfänglichen Suche nach Nahrung ist die Vision “Projekt Hoffnung” geworden. Eine neue Siedlung, die mit Hilfe unglaublicher (oder unmöglicher oder sogar verrückter?) Technologien wie Hennings strahlungsabsorbierender Alge alle Bewohner der Gegend mit Nahrung versorgen soll und die ewige Fehde zwischen den Plünderern aus Schwanstein und den Bewohnern der umliegenden Siedlungen beenden soll.

Das Umland

Das Umland von Schwanstein

Das Umland von Schwanstein

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Aller Anfang ist einfach

Mittwoch, April 28th, 2010

Tipps für unerfahrene Spielleiter

“Die Spieler machen eh nie, was Du von ihnen erwartest.” Ein uralter und weiser Tipp, den schon viele SL an ihre jungen Kollegen weitergegeben haben. Mir ging es genauso, als ich angefangen habe zu leiten. “Überleg’ Dir bloß nicht so genau, was Deine Spieler tun werden. Sie tun es doch nicht.” Gut gemeinte Ratschläge, die auch oft nötig sind, weil man sich mangels Erfahrung einen viel zu schmalen Weg überlegt, den die Spieler gehen sollen oder können. Nicht, weil man sie einzwängen will, aber man kommt gar nicht auf die ganzen verrückten und teils abwegigen Ideen, die Spieler während einer Runde entwickeln.

Motivation ist alles

Mittlerweile habe ich gelernt, dass das nur ein Teil des Rüstzeugs ist, das man als SL haben sollte und hätte ich diese Erkenntnis früher gehabt, wäre mir und meinen Spielern wohl einiger Kummer erspart geblieben. Obige Tipps gelten natürlich weiterhin, besonders wenn man vorgefertigte Abenteuer spielen möchte. Leitet man aber eigene Abenteuer, gelten etwas andere Regeln. Nicht jeder neue Spielleiter traut sich so etwas auf Anhieb zu, aber ich glaube, es ist viel einfacher, als man meint, denn eigene Abenteuer haben einen großen Vorteil: Das größere Wissen über das Abenteuer. Man kennt die Hintergründe und meist auch die Welt viel besser. Daher kann man sich bei der Erstellung des Abenteuers von den Motivationen der NSC leiten lassen. Man sollte es also nicht von der anderen Seite aufzäumen, so dass man sich überlegt “Jetzt brauche ich aber einen epischen Kampf” oder festlegt, dass der Oberbösewicht unbedingt im Thronsaal in untersten Geschoss seines Verlieses ist. Man kann natürlich das Verlies erstellen und in der Welt an seinen Ort setzen und die nötigen Truppen für einen epischen Kampf in ihrer Kaserne stationieren, aber ob es dann zum gewünschten Kampf kommt und ob der Bösewicht im Verlies sitzt, das soll sich während des Abenteuers entscheiden. Die Truppen für den epischen Kampf werden nicht während des ganzen Abenteuers irgendwo in Schlachtordnung auf einer Wiese warten und der Bösewicht muss seine Pläne in die Tat umsetzen und kann nicht die ganze Zeit unter Tage sitzen und auf die Helden warten. (weiterlesen …)

Tod eines Spielercharakters – Wie entscheidet Ihr?

Samstag, April 24th, 2010

Ich denke, jeder SL kennt die Szene. Ein Spielercharakter steht kurz vor dem Sterben. Vielleicht unverschuldet, vielleicht aus Pech, vielleicht hat er sich dumm verhalten. Der letzte Fall ist für viele Spielleiter einfach zu beantworten: Selbst schuld, also muss er sterben. Viele, ich auch, tendieren auch zu der Haltung “Die Regeln müssen gelten, also stirbt er.” Kritisch wird es aber, wenn man sich z.B. unsicher ist, ob die Begegnung nicht zu schwer war und man damit SL vielleicht unfair gehandelt hat. Das auf Grund meiner Fehler ein Charakter stirbt, möchte ich nicht. Bei dem Fall, der mich zu diesem Artikel bewogen hat, lässt sich dieser Punkt aber wohl ausschließen. (weiterlesen …)

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