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Posts Tagged ‘Meisterkram’

Willkommen in der Veiled Alliance

Dienstag, September 7th, 2010

 

Ein D&D 4-Abenteuer für Stufe 2-Charaktere

Die Sonne brennt und der Wüstenstaub frisst sich die Nase nach oben. Nachdem Arisphistaneles Euch angeboten hat Mitglieder der Veiled Alliance in Altaruk zu werden, habt Ihr Euch entschlossen dieses Angebot anzunehmen. Selonius, einer der Bürokraten von Arisphistaneles hat Euch ein Quartier in einem Bedienstetenhaus gegeben und Ihr konntet ein paar Tage ausspannen um Euch von Euren letzten Aufträgen erholen. Welche aufgaben wird Euch die Allianz stellen? Noch wisst Ihr es nicht, aber schon bald soll es losgehen.

“Veiled Customs” ist ein D&D 4-Abenteuer für Charaktere der zweiten Stufe. Es schließt direkt an “Bloodsand Arena”, das Gratis-Abenteuer von Wizards zum Free RPG Day an. “Bloodsand Arena” gibt den Charakteren die Möglichkeit das Vertrauen des Herrschers von Altaruk zu gewinnen und so das Angebot zu erhalten Mitglied der Veiled Alliance zu werden. Diese sehr interessante Möglichkeit bleibt aber unausgefüllt. “Veiled Customs” füllt diese Lücke und enthält das Initiationsritual der Allianz. Am Ende des Abenteuers können die Charaktere sich die Mitgliedschaft verdient haben. (weiterlesen…)

Dämonen auf der Autobahn

Samstag, August 7th, 2010

Nachdem Greifenklaue kürzlich mobil seinen Podcast aufgenommen hat, kommt hier der mobile Blogartikel von der A3 auf dem Weg in den Urlaub. Die Idee, die mir gerade kam ist aus Autokennzeichen Namen zu basteln. Auf Grund der oft fehlenden Vokale und der Kürze würden Elfen sich wohl meist bedanken. Aber für Dämonen ist einiges passendes dabei:

NR-AK
SU-WQ
SU-CQ
SU-WL
BM-FX = Bmfex
LEV-AP
LJX = Lijx
DO-MR

Wie Ihr seht, muss man manchmal ein paar Vokale dazwischen würfeln. Aber falls einen die Inspirationslosigkeit übermannt, findet man sicher was. Und wenn einem auf dem Beifahrersitz sehr langweilig ist, müssen die Spieler nach dem Urlaub eben in die neun Höllen und Lola (die kam gerade im Radio) befreien.

Ausländische Kennzeichen taugen übrigens meist nur für Star Wars Droiden; zu viele Zahlen.

Das Blut im Sandkasten

Freitag, Juli 9th, 2010

Der bunte Strauß an Möglichkeiten und die Freiheit darin zu wählen wie es einem beliebt ist das, was eine Sandbox-Kampagne von anderen Kampagnenarten abgrenzt und ihren Reiz ausmacht. An verschiedenen Stellen “Klebeflächen” zu platzieren, an denen die Spieler oder ihre Charaktere hängen bleiben können und die Kreativität der Spieler zu fördern und zu nutzen sind wichtige Aspekte, um diese Menge an Möglichkeiten zu erzeugen. Dafür ist es wichtig eine lebendige und reichhaltige Welt zu haben und nicht nur eine Fassade oder einen kleinen Bereich der Lebendigkeit um die Spieler herum. Spielleiter aus ergebnisoffenen Kampagnen werden das kennen. Wenn die Spieler sich spontan entschließen doch in eine ganz andere Gegend zu reisen, statt dem Aufhänger für ein Abenteuer vor Ort zu folgen, ist Improvisation oder gute Weltkenntnis gefragt, um den Spielern unterwegs etwas zu bieten, dass es ihnen ermöglicht zu entscheiden, wohin sie gehen wollen. Tipps dazu hat Joni ja kürzlich geschrieben.

Robin Hood zu Gast in der Sandbox

Als Spielleiter eine Sandbox-Kampagne weiss man vorab, dass die Spieler sich auf jeden Fall unvorhersehbar durch die Welt bewegen werden und man ist gut beraten zumindest eine grobe Vorstellung der Welt im Hinterkopf zu haben. Man sollte es auch vermeiden die Spieler allzu gezielt an einzelne Orte zu binden, wenn man wirklich die Vorteile der Sandbox nutzen will: Entscheidungsfreiheit, Ausleben der (langfristigen) Pläne der Spieler und Charaktere und wahrscheinlich auch das nachhaltige und massive Verändern der Welt. Die Welt einer solchen Kampagne kann nicht aus starren Strukturen bestehen. Prinz John mag zwar von Gottes Gnaden der Herrscher über England sein, aber wenn Robin Hood ihn stürzen will muss das möglich sein. Denn in einer Sandbox ist Prinz John zwar offiziell von Gottes Gnaden Herrscher, aber tatsächlich kann er das nur sein, weil König Richard in Jerusalem gefangen genommen wurde und weil seine Vasallen das Land im eisernen Griff halten. Also hinter dem vermeintlichen Fakt “Prinz John ist Herrscher über England” steht ein Netz aus Ereignissen und Einflüssen. Die Frage nach dem “Warum?” wurde explizit gestellt und beantwortet. Und wenn man weiss warum Prinz John herrscht, weiss man auch, was zu tun ist um ihn zu stürzen. Ob man das schafft, ist eine ganz andere Frage, die im besten ergebnisoffenen Sinne von der Cleverness der Spieler und der Erfahrung ihrer Charaktere beantwortet werden muss. (weiterlesen…)

Die großen Pläne der Bürgermeister

Mittwoch, Juni 2nd, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht XII

Mit den Erkenntnissen nach dem Verhör des Plünderers der Weißhände und dem Treffen mit den Ghoulen verbringen die Helden eine kurze Nacht. Henning forscht abends noch ein wenig an der Alge und ist frühmorgens, als es zum Treffen der Bürgermeister geht besonders müde. Doch der Termin steht und bei Sonnenaufgang verlässt der Pick-Up mit Jakob hinter dem Steuer und Felix, Henning und Philip Mohn, dem Bürgermeister auf den weiteren Plätzen Neu-Schwanstein.

Sicherheitskonferenz

Nach zwei Stunden Fahrt ohne Zwischenfälle erreicht die Gruppe den Treffpunkt nahe der Autobahn. Schon aus der Entfernung kann man zwei kleine Zelte sehen und davor ein paar Gestalten, Gustav Merklin, den Bürgermeister vom Flughafen und wohl drei Wachen. Diese staunen nicht schlecht, als sich die Neu-Schwansteiner Delegation in einem Anti-Grav-Pick-Up nähert. Wie so oft ist die Konstruktion des Autos das erste Thema. Dabei fällt den Helden auf, das zwei der Wachen vom Flughafen leicht verletzt sind. Sie wurden wohl unterwegs überfallen. Die beiden Bürgermeister unterhalten sich dann über ihre Ideen für die Sicherung des Umlands und besonders darüber die Händlerkarawanen besser vor Plünderern zu schützen. Henning bietet dem Flughafen an im Tausch gegen Pumpen ein paar Algenfilter einzubauen. So wird auch dort die Wasserqualität und damit die allgemeine Gesundheit verbessert. Die Bürgermeister wollen die dadurch entlasteten Bewohner nutzen um drei Patrouillen auf den Handelsrouten Wache schieben zu lassen. (weiterlesen…)

Aller Anfang ist einfach

Mittwoch, April 28th, 2010

Tipps für unerfahrene Spielleiter

“Die Spieler machen eh nie, was Du von ihnen erwartest.” Ein uralter und weiser Tipp, den schon viele SL an ihre jungen Kollegen weitergegeben haben. Mir ging es genauso, als ich angefangen habe zu leiten. “Überleg’ Dir bloß nicht so genau, was Deine Spieler tun werden. Sie tun es doch nicht.” Gut gemeinte Ratschläge, die auch oft nötig sind, weil man sich mangels Erfahrung einen viel zu schmalen Weg überlegt, den die Spieler gehen sollen oder können. Nicht, weil man sie einzwängen will, aber man kommt gar nicht auf die ganzen verrückten und teils abwegigen Ideen, die Spieler während einer Runde entwickeln.

Motivation ist alles

Mittlerweile habe ich gelernt, dass das nur ein Teil des Rüstzeugs ist, das man als SL haben sollte und hätte ich diese Erkenntnis früher gehabt, wäre mir und meinen Spielern wohl einiger Kummer erspart geblieben. Obige Tipps gelten natürlich weiterhin, besonders wenn man vorgefertigte Abenteuer spielen möchte. Leitet man aber eigene Abenteuer, gelten etwas andere Regeln. Nicht jeder neue Spielleiter traut sich so etwas auf Anhieb zu, aber ich glaube, es ist viel einfacher, als man meint, denn eigene Abenteuer haben einen großen Vorteil: Das größere Wissen über das Abenteuer. Man kennt die Hintergründe und meist auch die Welt viel besser. Daher kann man sich bei der Erstellung des Abenteuers von den Motivationen der NSC leiten lassen. Man sollte es also nicht von der anderen Seite aufzäumen, so dass man sich überlegt “Jetzt brauche ich aber einen epischen Kampf” oder festlegt, dass der Oberbösewicht unbedingt im Thronsaal in untersten Geschoss seines Verlieses ist. Man kann natürlich das Verlies erstellen und in der Welt an seinen Ort setzen und die nötigen Truppen für einen epischen Kampf in ihrer Kaserne stationieren, aber ob es dann zum gewünschten Kampf kommt und ob der Bösewicht im Verlies sitzt, das soll sich während des Abenteuers entscheiden. Die Truppen für den epischen Kampf werden nicht während des ganzen Abenteuers irgendwo in Schlachtordnung auf einer Wiese warten und der Bösewicht muss seine Pläne in die Tat umsetzen und kann nicht die ganze Zeit unter Tage sitzen und auf die Helden warten. (weiterlesen…)

Tod eines Spielercharakters – Wie entscheidet Ihr?

Samstag, April 24th, 2010

Ich denke, jeder SL kennt die Szene. Ein Spielercharakter steht kurz vor dem Sterben. Vielleicht unverschuldet, vielleicht aus Pech, vielleicht hat er sich dumm verhalten. Der letzte Fall ist für viele Spielleiter einfach zu beantworten: Selbst schuld, also muss er sterben. Viele, ich auch, tendieren auch zu der Haltung “Die Regeln müssen gelten, also stirbt er.” Kritisch wird es aber, wenn man sich z.B. unsicher ist, ob die Begegnung nicht zu schwer war und man damit SL vielleicht unfair gehandelt hat. Das auf Grund meiner Fehler ein Charakter stirbt, möchte ich nicht. Bei dem Fall, der mich zu diesem Artikel bewogen hat, lässt sich dieser Punkt aber wohl ausschließen. (weiterlesen…)

Spielleiten lernen durch zuschauen – D&D Robot Chicken

Montag, April 12th, 2010

Ich bin wieder auf eine empfehlenswerte Folge des SL-Kommentars von “D&D Robot Chicken” gestoßen. Der Kommentar von Chris Perkins ist dieses Mal über die gesamte Folge hinweg gespickt mit kleinen, aber sehr hilfreichen Tipps. Nicht, dass es sonst nicht der Fall wäre, aber diese Folge seines Kommentar ist meiner Meinung nach ein echtes Highlight. Am Anfang macht er eine interessante Bemerkung über seine eigene Beschreibung der Karte. Das erinnert mich daran, wie “mächtig” die Beschreibung des SL ist. Denn dass einer der Spieler in der Runde in das Eis einbricht wäre vielleicht mit einer besseren Beschreibung nicht passiert. Auch etwas, dessen man sich als SL immer bewusst sein sollte. Serh gut gefällt mir der Hinweis darauf, aus den Diskussionen seiner Spieler Ideen zu ziehen. Etwas, dass ich (gezwungenermaßen) bei meiner Sandbox-Kampagne “Nukleare Träume” immer wieder mache.

Übrigens kann ich die ganzen Robot Chicken-Videos sehr empfehlen (im Podcast auch als mp4 für den mobilen Genuss), wie es auch Cyric schon getan hat. Der Spielstil (und natürlich D&D4) mögen nicht jedermans Geschmack sein, aber ich finde es schön, mal einer anderen Gruppe von außen zuzuschauen und dann auch die Gedanken des SL hören zu hören. (weiterlesen…)

Paizo fördert die offenes Spiel

Freitag, März 19th, 2010

Es gibt Neuigkeiten von den Pathfinder-Machern: Einen “nicht mehr so ganz Adventure Path”. Die bisherigen Adventure Paths standen immer wieder wegen der Linearität des Plots in der Kritik. Dies scheint sich Paizo zu Herzen genommen zu haben. Mit “Kingmaker” gehen so einen Schritt weiter und öffnen den Plot. Statt linear aufeinander folgende Abenteuer vertraut “Kingmaker” auf die Initiative der Spieler. Das zu bespielende Gebiet ist den Spielern zu Beginn der Kampagne völlig unbekannt. Sie beginnen damit dieses Gebiet zu erkunden und können sich frei entscheiden welchen Ideen sie folgen wollen. Zur Unterstützung gibt es eine Blanko-Hex-Karte zum AP. Damit erhält das “Hexcrawling” wieder Aufwind (eine Spielart, die ich selbst unter diesem Namen noch nicht kannte, aber bei EN World gibt ein schönes Posting zu “Kingmaker” und Hexcrawling: Paizo re-invents Hexcrawling – EN World D&D / RPG News. Danke an Mustrum).

Der Player’s Guide zum AP ist umsonst als Download bei Paizo verfügbar und das erste Abenteuer “Stolen Land” ist auch für 19,99$ (ca. 14,78€ heute) erschienen.

Für mich klingt diese neue Form des APs sehr spannend und ich werde es weiter verfolgen. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, würde ich es gerne einmal spielen oder leiten. Auf jeden Fall, finde ich es toll, dass Paizo hier neue Wege hin zu mehr Offenheit beschreitet. Unserer inhaltlichen Ausrichtung kommt das auf jeden Fall sehr entgegen. Weiter so!

“Wie siehst Du denn aus?!” – Mutationen

Sonntag, März 7th, 2010

Wie letzte Woche versprochen, werde ich heute ein wenig über die Mutationen schreiben, die wir uns für die Savage Worlds-Variante von nukleare Träume ausgedacht haben. Wir haben fast alle Mutationen aus d20 modern konvertiert, um einen nahtlosen Übergang zu ermöglichen. Dann kamen noch ein paar spontane Ideen hinzu. Damit ich mich nicht jedes Mal mit einer beliebigen Kombination der einzelnen Mutationen herum schlagen muss, habe ich mich entschlossen jeweils “Pakete” an Mutationen zu schnüren und diese als Rassen zu nutzen. Da eine Mutation ungefähr einem Talent entsprechen sollte, bekommt jede Rasse eine “positive” Mutation gratis und jede weitere muss ungefähr mit einem Handicap oder einer nachteiligen Mutation ausgeglichen werden. Das funktioniert bei Savage Worlds wirklich einfach.

Zunächst wird das der gesamte Umfang der Mutationen sein, denn mir fehlt schlicht und ergreifend die Zeit, mehr umzusetzen. Für die Zukunft ist aber denkbar, dass wir uns noch weitere Anregungen holen, vielleicht auch bei existierenden SW-Welten. Die komplette Liste aller Mutationen und Mutantenrassen findet Ihr hier. In diesem Artikel werfe ich einen Blick auf eine kleine Auswahl am “Mutantenrassen”, die mir besonders gefällt. (weiterlesen…)

NSCs für d20 modern

Montag, Februar 22nd, 2010

Jeder SL, der schon einmal D&D d20 geleitet hat kennt die Zeit, die in NSC-Erstellung fließen kann. Um Euch das Leben etwas zu erleichtern und damit meine Mühen noch von Nutzen sein können, stelle ich die Sammlung meiner NSC für nukleare Träume online. Wir steigen jetzt auf Savage Worlds um und so können meine NSCs noch einen Zweck erfüllen. Ich hoffe, Ihr könnt den einen oder anderen verwenden. Die primäre Zielrichtung ist natürlich eine post-nukleare Umgebung, aber man kann sie auch für andere Settings gebrauchen.

Bei allen NSC ist anzumerken, dass ich bei der Ausrüstung  lieber etwas zuviel verteilt habe und dann im Zweifelsfall im Spiel auf etwas verzichtet habe. Wenn also ein CR2-Blutsauger nicht nur eine Pistole sondern auch ein Jagdgewehr hat, dann ist das Jagdgewehr eventuell nur bei Truppführern zu finden, die eine etwas härtere Nuss sein sollen und nicht bei jedem Gegner. Die Charaktere sind jeweils als PCGen- (Version 5.14.1) und PDF-Datei verfügbar, je nach Euren Vorlieben und eine große ZIP-Datei die beide Dateien für jeden NSC enthält findet Ihr unten. (weiterlesen…)