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Posts Tagged ‘Pathfinder’

Falkengrunds neuester Download

Montag, Juli 26th, 2010

Ich mag es zwar eigentlich nicht, einfach anderen Blogs “nachzuplappern”, aber in diesem Fall sehe ich mich sozusagen gezwungen. Wie Greifenklaue berichtet, gibt es jetzt das Abenteuer “Falkengrunds letzte Hoffnung” zum kostenlosen D0wnload. Vor einiger Zeit, nachdem das Abenteuer in der Mephisto erschien hat Joni es schon einmal mit ein paar tapferen Pfadfindern durchgespielt und darüber berichtet. Wem das also gefallen hat, der kann sich dieses Erlebnis nun an den eigenen Spieltisch holen. Einfach herunterladen und loslegen.

Greifenklaue berichtet übrigens auch über den kostenlosen Download “Wesenszüge”. Die sehen auf den ersten Blick echt nett aus, wenn man bestimmte Eigenheiten seine Charakters in Werte gießen will. Und sie sind auch nicht so stark, dass das Spielgleichgewicht den Bach herunter gehen könnte.

D&D und Pathfinder “hart” improvisieren – Teil 1

Freitag, Juni 11th, 2010

Pathfinder und D&D – ich beziehe mich auf 3.5. – zu improvisieren, ist nicht immer leicht. Da unsere Runde nicht per Eisenbahn durch Faerun und Golarion tuckert, ist Improvisation aber oft genug nötig. Ich rede hier nicht davon, “Story” oder “Szenen” schnell zu modellieren, die ergeben sich bei uns ohnehin aus den Handlungen der Spieler, den Reaktionen der NSC und so fort und sind daher nicht vorher festgeschrieben. Ich rede davon, harte Charakter-Werte, Schauplätze und derlei mehr improvisieren zu müssen, weil die Spieler sich für eine vollkommen neue Richtung entschieden haben, oder eine Reaktion der Spielwelt ihren Handlungen folgt, die vorher gar nicht abzusehen war.

Ich liebe D&D und daher liebe ich auch Pathfinder und umgekehrt. Aber die Systeme sind eben nicht Savage Worlds oder gar ThePool, man bringt auch als erfahrener Spielleiter ausgearbeitete NSC und Dungeons nicht mal so eben aus dem Kopf zu Papier.

Damit ich also nicht bei jeder unvorhergesehenen Wendung Tränen schwitze und Schweiß weine, habe ich mir ein Repertoire an Werkzeugen zurecht gelegt, um auch “harten” Improvisationssituationen gelassen entgegen zu blicken. Manche dieser Werkzeuge erfordern Vorbereitung vor dem Spiel, die sich dann während des Spiels bezahlt macht. Manche haben einfach etwas mit dem richtigen Zeitmanagement am Spieltisch und dem eigenen Leitstil zu tun. Manche sind eigentlich so selbstverständlich, dass ich sie eher der Form halber erwähne.

1. Die Standardausstattung

Das Schöne an D&D und PF ist, dass die Spieleentwickler selbst schon eine erkleckliche Anzahl nützlicher Improvisationswerkzeuge mitgeliefert haben. Das Monsterhandbuch hilft binnen Sekunden. Ein Schatz? Kein Problem, ein halbes Dutzend Würfe später liegt er da. Sehr ordentlich sind auch die NSC-Tabellen im Spielleiterhandbuch und die Fallen, alles nach Herausforderungsgraden und Stufen sortiert. Das ist alles nicht fein modelliert, klar – aber es hilft, sich in kurzer Zeit auf eine neue Begebenheit einzustellen. Allerdings, und das ist Voraussetzung, man sollte wissen, wo man suchen muss. Kleine gelbe Klebezettel in den entsprechenden Seiten helfen ebenso, wie sich in den Schädel reinzupressen, auf welcher Schatztabelle man wann wo würfeln muss.

2. Die heilige Mappe

Ich habe eine Mappe. Und sie wächst. Darin gibt es NSC für jede Gelegenheit und in verschiedenen Stufenausführungen: Stadtwachen, böse Kleriker, gute Kleriker, chaotische Hexenmeister, rechtschaffene Paladine, Gelehrte, Zwergen-Handwerker, Assassinen, Elfen-Waldläufer-Wächter-des-Waldes, versnobte Adelige, Marine-Infanteristen, Kneipen-Schläger-Typen, Nomaden, Kurtisanen, Druiden…

Ich bin mittlerweile dazu über gegangen, diese NSC einfach mit dem Generator von Dingles Games zu bauen. Dauert auch bei hochstufigen NSC nur ein paar Minuten.  Andere tausche ich einfach mit befreundeten Spielleitern aus, ist ein bisschen wie um Magic-Karten zu feilschen (“Hey, haste mir nen Drow-Hexenmeister, Stufe 12?” “Klar, dafür will ich aber deinen Trupp Kavalleristen samt Hauptmann”). Je mehr, desto besser, nur gut sortiert müssen sie sein. In der konkreten Spielsituation wird dann noch fix ein Name verpasst, ein paar Charaktereigenschaften improvisiert, eventuell ein, zwei Werte angepasst.

Mir ist dabei wichtig, dass ab diesem Zeitpunkt Konsistenz herrscht. Bevor der NSC agiert, muss klar sein, was er kann oder nicht. Zu dem Zeitpunkt, wo ein bestimmter Zauber benötigt wird, plötzlich entscheiden zu müssen, ob der NSC diesen überhaupt hat oder nicht, ist für ergebnisoffenes Spiel nicht ideal.

3. Dungeon to go

Dungeons mal so eben hinzuzaubern, das ist wirklich knifflig. Und sie werden, das ist wohl klar, auch gewöhnlich weniger ausgefeilt, wenn sie binnen fünf Minuten am Spieltisch entstehen und nicht binnen einer Stunde Arbeit am Schreibtisch. Sollte es nötig sein, ein Dungeon zu improvisieren, so lasse ich mich ganz gern auf das Chaos ein und arbeite mit ihm. Ich habe mehrere wunderschöne Ikea-Boxen auf meinem Spielleiter-Beistell-Tisch postiert.

Darin befinden sich Dungeon-Tiles, sortiert nach Größe und Art (Höhlen, Kanalisation, “normale” Gänge und Räume), aber ansonsten zufällig durcheinandergewürfelt. Nun ziehe ich einfach ohne hinzuschauen ein halbes bis ganzes Dutzend Gänge und Räume, dann Assecoires wie Feuerstellen, Hindernisse und dergleichen und ordne sie je nach Reihenfolge des Ziehens (aber so, dass es Sinn ergibt), an. Voila, das Grundgerüst steht. Man füge ein paar Fallen hinzu – neben denen aus dem Spielleiterhandbuch habe ich noch eigene auf Karteikarten parat -, baue Kreaturen aus dem Monsterhandbuch ein, stelle Türen dazu falls nötig und feinjustiere per Hand nach. Schon steht ein Dungeon bereit. Nein, den Undermontain unter Tiefwasser oder Myth Drannor baue ich so nicht in wenigen Minuten nach, aber es reicht, um den verlassenen Armee-Außenposten/ die Höhle in den Bergen/ den Räuberunterschlupf etc. pp. auf den Tisch zu knallen.

Neben dieser Methode habe ich außerdem eine kleine Anzahl Dungeons mit dem Dungeon Tile Mapper vorbereitet und ausgedruckt – diese kann ich ebenfalls mit meinen Tiles schnell nachbauen.

So, nun ist es spät und der Beitrag schon recht lang geworden. Morgen folgt Teil 2, dann geht es darum, die eigene Hintergrundwelt zu kennen, Spielergeschwätz unauffällig und effektiv zu Vorbeitungszwecken zu nutzen und auch um die Frage, was ich von Zufallstabellen halte…

Abenteuerliche Bitte an die Pathfinder-Redaktion

Mittwoch, März 31st, 2010

Ich finde, so ein Almanach ab und zu ist eine super Sache. Nein, ehrlich, ich mag einen Almanach dann und wann. Allerdings bin ich mir derzeit nicht sicher, wie der Plural von Almanach lautet. Den habe ich bisher nie gebraucht, bräuchte ihn aber jetzt – um über die derzeitige Veröffentlichungspolitik von Ulisses zu schwadronieren.

Ich habe bisher treu fast alle Pathfinder-Übersetzungen gekauft. Das Golarion-Kampagnenbuch, das leicht überteuerte Grundbuch und ja, ich besitze auch sämtliche bisher erschienenen Almanache (?): den Almanach der klassischen Monster (mit Dank an Greifenklaue fürs verscherbeln), den Almanach zu Absalom, den Almanach der Drachen, den Almanach des Multiversums. Und ohne die Produkte schlecht reden zu wollen: So langsam reicht es. Gerade kommt der Almanach der Götter und Magie raus, für den Rest des Jahres sind noch der Almanach des Finstermondtals, der Almanach der Verliesbewohner und die Elfen von Golarian angekündigt, wahrscheinlich klang der “Almanach der Elfen” irgendwie doof.

Für meinen Geschmack sind das ein paar Almanachi (?) zu viel.

Ich würde mir wünschen, dass Ulisses endlich die Handbremse löst und das übersetzt, weswegen ich und vermutlich noch ziemlich viele andere Leute angefangen haben, sich für Pathfinder zu interessieren: die echt coolen und ideenreichen Adventure Paths. Ich kaufe derzeit jedenfalls teils aus Solidarität für das echt feine Projekt Pathfinder-auf-Deutsch Zeug, das ich nicht unbedingt benötige. Nur um mir dann die dringend gewünschten Adventure Paths doch wieder auf Englisch anzuschaffen, wie kürzlich Second Darkness. Irgendwie läuft da was falsch.

Also bitte, bitte liebe Ulisses-Redaktion, lasst die Almanachs (?) mal Almanachs sein und übersetzt mehr Abenteuermaterial! Es scheint sich doch zu verkaufen – ihr schreibt, das jüngste übersetzte Abenteuer, Jahrmarkt der Tränen, sei schnell ausverkauft gewesen. Warum dann nur noch ein weiteres Abenteuer in diesem Jahr?

Haut rein! Schenkt uns Abenteuer-Pfade! Macht bei Pathfinder nicht den Fehler, den es bei anderen Rollenspiel gibt, euch zu sehr auf das Quellenmaterial zu stützen!

Herzlichst euer Joni

Update: Greifenklaue hat mich vorhin darauf hingewiesen, dass durchaus noch mehr Abenteuer geplant sind, auch wenn noch nicht alles im Veröffentlichungsplan steht. Da ich vor einiger Zeit mal seinen entsprechenden Blogeintrag gelesen habe, hätte ich da auch selbst dran denken können und entschärfe meine Aussagen hiermit. Der Wunsch nach mehr Abenteuern und vor allem Adventure Paths bleibt aber! :-)

Paizo fördert die offenes Spiel

Freitag, März 19th, 2010

Es gibt Neuigkeiten von den Pathfinder-Machern: Einen “nicht mehr so ganz Adventure Path”. Die bisherigen Adventure Paths standen immer wieder wegen der Linearität des Plots in der Kritik. Dies scheint sich Paizo zu Herzen genommen zu haben. Mit “Kingmaker” gehen so einen Schritt weiter und öffnen den Plot. Statt linear aufeinander folgende Abenteuer vertraut “Kingmaker” auf die Initiative der Spieler. Das zu bespielende Gebiet ist den Spielern zu Beginn der Kampagne völlig unbekannt. Sie beginnen damit dieses Gebiet zu erkunden und können sich frei entscheiden welchen Ideen sie folgen wollen. Zur Unterstützung gibt es eine Blanko-Hex-Karte zum AP. Damit erhält das “Hexcrawling” wieder Aufwind (eine Spielart, die ich selbst unter diesem Namen noch nicht kannte, aber bei EN World gibt ein schönes Posting zu “Kingmaker” und Hexcrawling: Paizo re-invents Hexcrawling – EN World D&D / RPG News. Danke an Mustrum).

Der Player’s Guide zum AP ist umsonst als Download bei Paizo verfügbar und das erste Abenteuer “Stolen Land” ist auch für 19,99$ (ca. 14,78€ heute) erschienen.

Für mich klingt diese neue Form des APs sehr spannend und ich werde es weiter verfolgen. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, würde ich es gerne einmal spielen oder leiten. Auf jeden Fall, finde ich es toll, dass Paizo hier neue Wege hin zu mehr Offenheit beschreitet. Unserer inhaltlichen Ausrichtung kommt das auf jeden Fall sehr entgegen. Weiter so!

Countdown to Pathfinder

Dienstag, September 15th, 2009

Morgen soll es also soweit sein: Das Pathfinder-Grundregelwerk wird auf Deutsch erscheinen. Zumindest, soweit man dem F-Shop-Newsletter glauben darf. Ich habe bereits heute beim Spiele-Broker meines Vertrauens nachgefragt, ob ich mein Exemplar vorbestellen und morgen abholen darf. Die Bücher seien unterwegs, so hieß es, auch wenn noch nicht klar sei, ob sie morgen im Regal stehen.

Es ist schon ein wenig ironisch. Derzeit können sich deutsche Rollenspieler über eine Flut an interessantem, neuem Material freuen. Ich rede nicht nur von Pathfinder. Auch die Savage Worlds Gentleman-Edition ist seit einigen Monaten auf dem Markt – und die Jungs und Mädels von Prometheus haben da einen wirklich guten Job gemacht. Und nicht zuletzt erscheint Traveller vom 13-Mann-Verlag seit einiger Zeit munter vor sich hin.

Nur das bekannteste Rollenspiel der Welt, D&D, liegt in Deutschland auf Eis. Ich glaube, es würde sich auch für keinen deutschen Verlag mehr lohnen, letzteres noch einmal herauszubringen – selbst, wenn man die scheinbar überzogenen Forderungen an Lizenzgebüren von Wizards of the Coast einmal außen vor ließe. Denn eben jene neuen System binden Spieler. Pathfinder wird, so Ulisses nicht alles falsch macht, eine Ersatzdroge für die vielen enttäuschten D&D 3.5-Spieler werden. Savage Worlds kann Vieles, was D&D 4 will, besser. Und so einiges mehr. Und außerdem hat F&S die Grundregelwerke der vierten Edition bereits veröffentlicht. Und die sind bekanntlich das, was sich noch am ordentlichsten verkauft bei einem System. Und diejenigen, die D&D 4 weiter spielen wollen, spielen halt notfalls oder gar aus Überzeugung auf Englisch.

Bleibt nur, auf D&D 5 zu warten. Vielleicht besinnen sich die Küstenmagier dann ja auf alte Stärken und verbinden sie mit den wenigen Tugenden, die D&D 4 hat. Oder sie verscherbeln das System gleich an einen kleineren, aber liebevolleren Verlag. Das wird wohl nicht zuletzt von den Verkaufszahlen abhängen.

Ich jedenfalls spiele bis dahin weiter Pathfinder, Savage Worlds und irgendwann auch mal Traveller. Demnächst sollen ja die SW-Settings Hellfrost und Sundered Skies in Deutschland erscheinen. Und für Pathfinder das erste Abenteuer, die Krone des Koboldkönigs. Sieht jedenfalls so aus, als hätte ich in nächster Zeit genug zu tun!

Pathfinder Review (der Release-Version)

Donnerstag, August 6th, 2009

Darauf haben alle Fans der dritten Edition gewartet: Pathfinder kommt. Und hier findet Ihr ein (englisches) Review eben jener Regeln und zwar nicht in der Beta sondern in der finalen Version. Ich bin jetzt heiß drauf, das mal zu spielen. Klingt echt spitze!

Pathfinder RPG (Final Rules) – Pen & Paper Games.

Falkengrunds letzte Hoffnung oder: "Golf mit dem Wolf!"

Samstag, April 4th, 2009

Vor einigen Tagen habe ich einen Spielbericht versprochen zum Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung, das der aktuellen Mephisto-Ausgabe beiliegt und wohl derzeit auch umsonst unters Volk auf der Kölner RPC gejubelt wird. Den liefere ich hiermit – heute Nachmittag haben wie das Ding nämlich mit einer neuen Runde gespielt. Na denn mal los…

Die fiesen “Schwarzscheuerflecken” greifen in Falkengrund um sich, die Krankheit rafft die Dorfbewohner dahin. Und nun? Klaro, ein paar wackere Helden müssen es richten. Und somit stelle ich vor *Trommelwirbel, tusch*:

Teyron – ein Aasimar und Kleriker des Kelemvor, stammt aus Falkengrund selbst.

Caleb Goralsson – ein menschlicher Krieger aus Cormyr.

Nemtor – ein wildelfischer Schurke und Krieger aus den Talländern.

Moment mal? Kelemvor, Cormy, Talländer? Ja, passt schon, wir haben nämlich Falkengrund kurzerhand in die vergessenen Reiche verlegt aus dem simplen Grund, dass ich bisher Golarion kaum kenne und es als Spielleiter auch nicht besonders mag, wenn mein Wissen über die Spielwelt hinter der nächsten Flußbiegung endet. Dem Spaß tat das keinen Abbruch, da Falkengrunds letzte Hoffnung sich in andere Setting sehr gut einbinden lässt. Aus der Klerikerin der Imedae habe ich kurzerhand eine Klerikerin Torms gemacht und Falkengrund östlich der Wüstenschlundberge angesiedelt – was den Vorteil hat, dass es mit den nahen Überresten Thetyamars eine versunkene Zwergenzivilisation gibt, der ich dann auch das alte Kloster zugeordnet habe. Da wir nur drei Spieler hatten, habe ich als Anfangsstufe drei festgelegt und ein bisschen an den Gegnerwerten geschraubt.

Pathfinder - Falkengrunds letzte Hoffnung

Pathfinder - Falkengrunds letzte Hoffnung

An dieser Stelle weise ich mal auf die Spoilergefahr hin – und nun weiter im Text.

Teyron kommt nach seiner Ausbildung im Kelemvortempel nach Falkengrund zurück und trifft seine alte Heimat in schlimmen Zustand an. Überall husten die Menschen Blut, eine schlimme Krankheit greift um sich. Auch Nemtor und Caleb sind kurz zuvor in den Ort gekommen, Caleb verdingt sich als Schmied, verliert aber seine Arbeit, weil seinem Chef wegen der Krankheit die Kunden wegbrechen. Nemtor hat ebenfalls mitbekommen, dass die Menschen hier krank sind und wittert seine Chance, ein schnelles Goldstück zu verdienen. Teyron wiederrum hat kranke Verwandtschaft und hilft als Kleriker schon aus Prinzip. Die drei Helden-Azubis treffen sich in der Gaststätte “Falkengrunds Rast”, wo ein Mitglied der Ortsverwaltung mitteilt, dass immer noch niemand ein Mittel gegen die Krankheit gefunden hat und daher Kräuterfrau Laurel weiterhin die einzige ist, die der geplagten Bevölkerung ein wenig Linderung verschafft.

Die Charaktere suchen – wie auch im Abenteuer vorgeschlagen – Laurel auf und erfahren von ihr, dass sie ein Rezept für ein Gegenmittel hat, ihr aber noch verschiedene Zutaten fehlen. Nachdem sie hat durchblicken lassen, dass eine solche Arznei durchaus gutes Gold wert sei und sie die Charaktere beteiligen würde, erklären sich auch Caleb und Nemtor bereit, sich auf die Suche zu begeben. Gut finde ich hier, dass verschiedene Motivationen für die Charaktere angedacht werden – eigene Verwandte, monetäre Anreize oder schlicht Menschenfreundlichkeit. All das habe ich nicht nur von mir aus eingebaut, sondern auch als Ideen aus dem Abenteuerbändchen übernommen.

Weiter geht es zu einem nahen Lager des Holzkonsortiums. Mit etwas Überredungskunst schaffen es die Charaktere, von einem dortigen Waidmann eine Karte der Gegend zu erhalten. Sie klappern dann die einzelnen Stationen ab, wo es die Zutaten gibt: den höchsten Baum des Waldes, die Hexenhütte und zu guter letzt das alte Zwergenkloster.

Ohne bei den ersten Orten beiden jetzt zu sehr ins Detail gehen zu wollen – meine Spieler haben die Begegnungen ziemlich straight gelöst. Generell sind aber an Falkengrunds letzte Hoffnung die Details schön. Der lebendige Kessel in der Hexenhütte gefiel und überraschte meine Spieler. Der alte Riesenbaum war auch klasse – Caleb klettert darauf herum, um einen Blick über Wald und Berge zu werfen. Schön ist auch, dass es weder Zeitvorgaben noch eine feste Reihenfolge der Orte gibt. Meine Spieler jedenfalls gingen zuerst zu Hexenhütte, weil sie sich erhofften, dort weitere Infos zu erhalten.

Das Kloster lädt die Herrschaften dann zur Rast ein – des Nachts greifen dann die Wölfe die Nachtwache an. An dieser Stelle positiv: Das Abenteuer liefert Vorschläge, wo sich die verschiedenen Gegner und Akteure zu welcher Tageszeit aufhalten können und wie ihr Tagesablauf ist.

Wölfe im Zwergenkloster

Nächtlicher Wolfangriff im Hof des Zwergenklosters

Danach stürmen die Charaktere das Kloster selbst. Mit dem Oberworg lassen sie sich auf keinerlei Diskussionen ein, Schurke Nemtor versteckt sich und fällt ihm während des Kampfes in die Flanke und so ist die Schlacht schnell entschieden, die letzte Zutat gefunden, Falkengrund nach acht Stunden Spiel gerettet.

Nun noch ein paar best-of-Sprüche:

“Ich spiele Golf mit dem Wolf” – Krieger Caleb, nach dem er mit im Sturmangriff mit seinem Dreschflegel einen Wolf umgenietet hat.

“Mist, die hätten wir essen können” – Elfenschurke Nemtor nach Entsorgen der Wölfe und Feststellen der Tatsache, dass die Gruppe weder einen Waldläufer noch genug Proviant dabei hat.

“Den beerdige ich” – Kelemvorpriester Teyron, nachdem er in der Hexenhütte den sprechenden Schrumpfkopf gefunden hat.

Fazit: Ich bin ja eigentlich kein Freund von vordesignten Abenenteuern, mir fehlt schlicht meist die Handlungsfreiheit. Falkengrunds letzte Hoffnung aber – dieser Eindruck hat sich beim spielen bestätigt – ist kurz, knackig und vor allem ziemlich ergebnisoffen. Das Abenteuer schließt von vornerein ein Scheitern der Spieler ein und erklärt, was im Dorf passiert, wenn die Einwohner keine Medizin gegen die Krankheit bekommen und die Spieler scheitern. Zudem ist es den Spielern überlassen, in welcher Reihenfolge sie sich die Informationen besorgen und welche Orte sie zuerst abklappern.

Der simple Plot ist dabei natürlich von Vorteil. Falkengrunds letzte Hoffnung ist nicht mehr, als eine Schnitzeljagd durch den Wald. Aber das, was das Modul macht, macht es gut. Gerade für Anfänger – und einen Neuling hatte ich mit dabei – eignen sich simple Aufgaben ja oft auch besser, um ins Spiel zu finden.

Ein Falkengrund, die Mephisto zu kaufen

Montag, März 23rd, 2009

von Joni

Seit einigen Tagen gibt es die neue Mephisto für lumpige 5,95 Euro im Handel. Ich habe die Zeitschrift lange nicht mehr gelesen, aber die jüngste Beilage hat mich dann doch dazu gebracht, im Bahnhofskiosk zuzuschlagen. Die Mephisto #44 kommt nämlich mit einem schicken Heftchen daher, welches das Pathfinder-Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung enthält. Das ist zunächst mal eine Übersetzung – der englische Originaltitel lautet Hollows last hope, das ebenfalls schon von Paizo als kostenloses Einführungsabenteuer konzipiert war, wie ich im Gate vor ein paar Tagen erfahren habe. Gleichzeitig macht das den 16-seitigen Leckerbissen zur ersten deutschen Übersetzung der D&D-3.5-Weiterentwicklung Pathfinder, die ja von vielen Spielern mit Sehnsucht erwartet wird.

Grundsolides Einsteigerabenteuer

Ich habe die vergangene Stunde damit zugebracht, Falkengrunds letzte Hoffnung zu lesen. Ich freue mich zwar arg auf das deutsche Pathfinder, habe auch viel Gutes gehört, kenne die englischen Publikationen aber bisher kaum und bin daher relativ neutral an die Sache rangegangen. Um es kurz zu machen: Ich finde das Ding echt gut. Falkengrund letzte Hoffnung ist – den pathetischen Namen mal außen vor gelassen – ein grundsolides Einsteigerabenteuer für Charaktere der ersten Stufe.

Kurz zum Inhalt: Im Örtchen Falkengrund ist eine gefährliche Krankheit ausgebrochen, welche die Einwohner nach und nach dahinrafft. Die Charaktere, so sie sich für das Unbill der Dorfbevölkerung interessieren, dürfen sich mit diesem Problem befassen. Mehr verrate ich mal aus Spoilergründen nicht.

Die ersten Schritte nach Golarion

Was mir aber sehr gut gefällt ist die Tatsache, dass das Abenteuer weder als pures Dungeon aufgebaut ist, wie es ja in den offiziellen D&D 3er-Abenteuern oft der Fall ist, noch irgendwelche Szenen aneinanderreiht. Stattdessen gibt es Schauplätze und NSCs, die liebevoll ausgearbeitet sind, aber nicht überfrachtet wirken. Und auch gibt es Hinweise darauf, was passieren könnte, wenn die Charaktere sich zuviel Zeit lassen mit ihrer Suche. Wie und in welcher Reihenfolge die Charaktere aber an die Probleme rangehen, wo es zuerst hingeht, ist den Spielern überlassen. Auch wenn es – für Einsteiger wohl sinnvoll – ausreichend Hinweise von NSC-Seite gibt, was man tun könnte. Schöne Zeichnungen, verwertbare Karten und eine nette Tabelle für Zufallsbegegnungen, die weit mehr enthält als die typischen Kampftreffs auf grüner Heide, runden den guten Gesamteindruck ab.

Die Fauna und die Göttin des Mutes

Auch gibt es nette kleine Gymmiks, die trotz der wenigen Seiten des Heftchens Elemente der Welt Golarion einbringen, ohne für das eigentliche Abenteuer essentiell zu sein. Beispielsweise lebt in Falkengrund eine Priesterin der Göttin Iomedae, die wohl für Ehre und Mut einsteht, was ich bis vorhin auch noch nicht wusste. Und ein Kasten abseits des Haupttext stellt dezent einige Akteure der örtlichen Fauna vor, wie die “große Messerkrähe” oder den fuchsartigen “Feuerfuß-Fennek”.

Was natürlich etwas problematisch ist: Ohne Kenntnisse von Pathfinder oder D&D 3.5. ist das Ding nicht zu spielen, denn die Regeln braucht man nunmal. Vollkommene Neulinge in Sachen D20 werden mit Falkengrunds letzte Hoffnung daher nicht viel anfangen können. Die Übersetzung ist, von einigen kleineren Fehlern abgesehen, gut gelungen, die Texte lesen sich angenehm.

Das Abenteuer lässt sich vermutlich in ein, zwei Spielabenden durchziehen – danach kann es dann direkt mit dem Abenteuermodul die Krone des Koboldkönigs weitergehen, das an Falkengrunds letzte Hoffnung anknüpft und natürlich auch erstmal auf Deutsch erscheinen muss.

Ich habe jedenfalls vor, demnächst mal eine Gruppe auf Falkengrund loszulassen und zu schauen, wie sich das Ding in der Praxis so spielt. Meine Erkenntnisse werde ich euch hier dann mitteilen.