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Posts Tagged ‘Regeln’

AceOfDice-Interview Teil III

Mittwoch, Februar 1st, 2012

Der dritte und letzte Teil des Interviews.

Ch: Ich bin schon gespannt, was da auf uns zukommen wird. Und nun was ganz anderes: (Grinsend) Was ist der Sinn des Lebens?
AoD: (Lacht) Lass mich überlegen. Meiner Meinung nach sollte man etwas hinterlassen, das Bestand hat. Abgesehen von der Familie ist Kreativität im Schreiben und Musizieren mein Weg, mich in dieser Hinsicht zu verwirklichen. Ich versuche einfach etwas zu schaffen, das der Community Spaß macht und Freude bereitet. Rollenspiel hat mein Leben so bereichert, ich finde es wichtig, einen Teil davon zurückzugeben. Weil es gerade dazu passt: Ich habe im Augenblick eine Spendenaktion laufen, bei der meine sämtlichen Einnahmen aus dem PDF-Verkauf von Destiny Dungeon bei DriveThru an Make A Wish gehen. Wäre toll, wenn ihr davon berichten könntet.

Ch: Noch irgendwelche Worte, die du an die Leser richten möchtest? (weiterlesen …)

AceOfDice-Interview Teil II

Montag, Januar 30th, 2012

Hier der zweite Teil des Interviews

Ch: (Lacht) Aber lass uns von der Vergangenheit in die Gegenwart springen. Im Augenblick konzentrierst du deine Veröffentlichungen ja auf das Destiny-System. Wie hat das seinen Anfang genommen?
AoD: Wir wollten eine Conan-Kampagne spielen. Da es aber damals kein System dafür gab, zumindest keines, von dem wir wussten, beschloss ich, ein eigenes System zu machen. Einfachheit und Usability, nicht nur für den Spieler, sondern vor allem auch für den Spielleiter, waren mir damals schon sehr wichtig. Ich wollte ein System erschaffen, das schnell und leicht zu erlernen ist, geeignet für Leute, die nicht viel lesen wollen (wie ich selbst und meine damalige Runde), und es sollte ein Rollenspiel mit narrativem Fokus sein, ohne dominante Meta-Ebene. Als wir es dann gespielt haben, habe ich von meinen Freunden sehr gutes Feedback bekommen.
Und das war der Kern von Destiny. Das war gegen 2000 oder 2001. Mit der Zeit hat sich dann das System weiterentwickelt, und es entwickelt sich immer noch weiter. So kann man sagen, dass Flucht von Valmorca Destiny 1.0 ist, während Destiny Dungeon – gerade durch die Workshops – zu Destiny 1.1 führen wird.

Ch: Ich muss zugeben, ich habe Destiny bis jetzt nur ein wenig überflogen. Was mir aber aufgefallen ist, ist der W66. Woher hast du ihn? Wieso hast du dich für ihn entschieden? Und wie funktioniert er genau? (weiterlesen …)

AceOfDice-Interview Teil I

Freitag, Januar 27th, 2012

Ich hatte Anfang Januar die Gelegenheit – und Freude – für einige Tage nach Wien zu fahren. Da ich sein Design Diary seit langem verfolge, habe ich den Erfinder des Destiny-Systems, AceOfDice, bei der Gelegenheit um ein Interview für das herzliche Rollenspielblog gebeten. Die Zusammenfassung des über 3-stündigen, interessanten, humorvollen und exklusiven Interviews präsentiere ich euch im Folgenden:

Bei der Gelegenheit möchte ich noch daran erinnern, dass die Spendenaktion von AceOfDice noch bis einschließlich dem 31.01.12 läuft

Christoph: Hi, AceOfDice. Schön dich endlich mal persönlich kennenzulernen.
AceOfDice: Hi. Es freut mich auch sehr, dich zu treffen.

Ch: Wie wäre es, wenn du damit beginnst, etwas von dir zu erzählen? Alter, Familie und ähnliches.
AoD: Ich bin – (mit einem Lachen) ich muss schon nachzählen – inzwischen 37, in Wien geboren und aufgewachsen und lebe immer noch hier, glücklich verheiratet und mit zwei kleinen Kindern. Ich habe Jura und Musikmanagement studiert und verdiene meinen Unterhalt als Jurist.

Ch: Du bist also Familienvater, Jurist, spielst Rollenspiele, leitest Rollenspiele und entwirfst Rollenspielsysteme. Wie schaffst du das alles unter einen Hut zu packen? Und was sagt deine Familie dazu? (weiterlesen …)

Destiny Dungeon Preview-Version

Dienstag, Januar 17th, 2012

AceOfDice hat gestern auf seinem Blog eine Preview-Version von Destiny Dungeon veröffentlicht.
Das besondere an dieser Version:

Es ist die komplette PDF, alle 158 Seiten, aber niedrig aufgelöst (36 statt 300 dpi)!

Genauere und weitere Informationen findet ihr HIER.

Ab in die Wüste: Dark Sun ist da!

Dienstag, August 17th, 2010

Rezension des “Dark Sun Campaign Setting” für Dungeons & Dragons (4. Edition)

Als ich es in der Hand hatte habe ich das 222 Seiten starke Buch erst einmal auf den Kopf gehalten und geschüttelt. Aber es fiel kein Sand heraus. Trotzdem ist es Dark Sun, ein Buch über Athas, den Wüstenplaneten. Mustrum war so freundlich mir sein Exemplar von der GenCon zu überlassen, wo es schon vorab zu kaufen war. Vielen Dank dafür. Darum gibt es jetzt schon direkt zum Erscheinen eine Rezension.

Jäger, Schläger und Sklaven

Das Buch beginnt mit einer Einführung. Hier gibt es die schon aus dem Free RPG Day-Abenteuer “Bloodsand Arena” bekannten acht Charakteristika über Athas (“The World is a Desert”, “The World is Savage”, “Metal is Sarce”, “Arcane Magic Defiles the World”, “Sorcerer-Kings Rule City-States”, The Gods are Silent”, Fierce Monsters Roam the World” und “Familiar Races aren’t What You Expect”) mit einer kurzen Beschreibung. In Kapitel eins werden die verschiedenen “Themes” für Charaktere kurz beschrieben und über mögliche Motivationen für Charaktere, ihre Gegner und das Leben auf Athas informiert. Kurz gesagt es werden alle wichtigen Grundlagen gelegt. (weiterlesen …)

Die Körperwelten des Rollenspiels

Donnerstag, August 5th, 2010
Körperwelten

Dem Rollenspiel die Haut abziehen

Über D&D 4 ist viel geschrieben worden und auch viel geschimpft worden. Von berechtigt bis Blödsinn und von objektiv bis “Flame War” war alles dabei. Ich war auch lange Zeit skeptisch, aber die Kampagne von Mustrum hat mich mit der Zeit überzeugen können. D&D 4 ist sicherlich kein Allheilmittel, aber es ist besser als ein Ruf und so habe ich begonnen es mir mal genauer anzuschauen.

Bei der Einarbeitung in hat sich mir ein Bild aufgedrängt. Folgt man dem, was man gerade in den ersten Regelwerken findet, ist dort viel Mechanik beschrieben. Sozusagen das “Gerüst” des Spiels: Kampfoptionen, Grundregeln, die Rollen der einzelnen Klassen, wichtige Attribute, Powers und all das auf Battlemats gemünzt, die vorher schon öfter als “Vorstellungskraft-Töter” bezeichnet wurden (eine Meinung, die ich nicht teile). Vom Lebenswandel der neuen Eladrin und Dragonborn hingegen findet man wenig. Dafür aber mit welchen Klassen sie den größten Effekt erzielen. Der rollenspielerische Aspekt kommt also etwas kurz.Dem Rollenspiel die Haut abziehen (weiterlesen …)

Bloodsand Arena – Magie unter der dunklen Sonne

Freitag, Juli 2nd, 2010

Kurz vorweg: Dieser Artikel enthält keine Spoiler.

Vor kurzem hat Joni mit das Abenteuer “Bloodsand Arena” vom Free RPG Day mitgebracht, dass es dort als Promo gab. Mittlerweile habe ich es gelesen und bin auch wild entschlossen es sowohl online als auch im Tisch zu leiten. Nach der ersten Durchsicht bin ich wirklich angetan. Allein handwerklich ist das Abenteuer echt solide gemacht: mit buntem stabilen Einband, kompakt und farbig ausgedruckten Charakteren und ner verdammt großen coolen Battlemap, die man bestimmt auch noch einmal woanders wiederverwenden kann. Auch inhaltlich ist das Abenteuer gut gemacht. Bei WotC darf man natürlich keine Orgien an farbigem Rollenspiel erwarten, aber das kann jeder SL spontan während der Runde hinzufügen. Genug Information dafür sind vorhanden. Es gibt allerdings einen Punkt über den ich im Nachhinein gestolpert bin.  Dark Sun-Neulingen oder Spielleitern, die den WotC-Stil mögen wird es wohl gar nicht auffallen und letztere sicher auch nicht stören. (weiterlesen …)

Tod eines Spielercharakters – Wie entscheidet Ihr?

Samstag, April 24th, 2010

Ich denke, jeder SL kennt die Szene. Ein Spielercharakter steht kurz vor dem Sterben. Vielleicht unverschuldet, vielleicht aus Pech, vielleicht hat er sich dumm verhalten. Der letzte Fall ist für viele Spielleiter einfach zu beantworten: Selbst schuld, also muss er sterben. Viele, ich auch, tendieren auch zu der Haltung “Die Regeln müssen gelten, also stirbt er.” Kritisch wird es aber, wenn man sich z.B. unsicher ist, ob die Begegnung nicht zu schwer war und man damit SL vielleicht unfair gehandelt hat. Das auf Grund meiner Fehler ein Charakter stirbt, möchte ich nicht. Bei dem Fall, der mich zu diesem Artikel bewogen hat, lässt sich dieser Punkt aber wohl ausschließen. (weiterlesen …)

Nukleare Träume gets savage!

Montag, Februar 15th, 2010

Vor einiger Zeit hatte ich darüber berichtet, dass wir mit d20 modern bezüglich der Kämpfe sehr unzufrieden sind. Es ist einfach zu langweilig, dass es für den Fernkampf, der absolut vorherrschend ist kaum taktische Möglichkeiten gibt. Nicht zuletzt um dieses Problem zu lösen haben wir eine Testrunde Savage Worlds mit “Die Fracht der Princess Queen” gespielt.

Das Ergebnis ist: Wir wechseln das System. SW konnte zwar auf den ersten, sehr kurzem Blick nicht alle Zweifel beseitigen, aber wir werden es trotzdem wagen. Ein paar Hausregeln werden im Notfall helfen, die Besonderheiten der jetzigen Charaktere zu bewahren und eventuelle Probleme zu lösen, denn wir waren nach Lektüre der Kampfregeln noch nicht ganz überzeugt, dass die taktische Tiefe ausreichen wird. Aber verschiedene Kritiken z.B. von Joni oder auf ENWorld sprechen SW große taktische Tiefe zu. Und besser als d20 modern wird es allemal, denn das “kämpfte” sich wie D&D3 ohne Nahkampf.

Jetzt laufen die Vorbereitungen an. Mustrum hat schon einen SC-Charakterbogen erstellt, der wohl so übernommen werden wird. Ich suche jetzt noch einen NSC-Bogen. Es sollten möglichst 4 NSC auf eine A4-Seite passen und er sollte am PC und gedruckt brauchbar sein (SavageGen kann das, glaube ich, aber die Integration von Hausregeln ist da schwer). Schön wären auch Dropdowns für Fertigkeiten und Würfeltypen. Wenn Ihr etwas derartiges kennt, bin ich für Tipps sehr dankbar.

Dann heißt es NSCs bauen und Talente und Handicaps z.B. für Mutationen erstellen. Auch hier nehme ich gerne Tipps an. Meine alte NSC-Bibliothek kann ich damit ausrangieren. Damit sie nicht im Regal verstauben, werde ich sie hier im Kürze als PCGen- und PDF- oder HTML-Datei zum Download anbieten. Vielleicht könnt Ihr sie ja gebrauchen.

Es wartet also eine Menge Arbeit auf mich, aber ich freue mich darauf. Ich hoffe, dass besonders die viel einfachere NSC-Erstellung eine große Hürde nimmt und ich mehr Zeit für die Geschichte habe.

Viel Blei um nichts

Montag, Oktober 12th, 2009

“Felix, Du bist.” “Ich schieße auf ihn. *würfelt*” “Nicht getroffen. Er schießt zurück. *würfelt* Daneben. Jakob, Du.” “Ich schieße auf den anderen. *würfelt*” “Nicht getroffen. Er schießt auch zurück. *würfelt* Und auch nicht getroffen.” Langweilig und frustrierend. Anders kann man nicht beschreiben, was in diesem Kampf geschieht. Passiert ist es uns letzten Donnerstag bei nukleare Träume (Ja, es geht wieder weiter :) ). Die Helden haben zusammen mit ein paar Bewohnern Ihrer “Haus- und Hof-Siedlung” Neu-Schwanstein ein paar Mutanten in die Zange genommen. Das ganze passierte in der Stadt, das heißt es gab viele Trümmer und Deckung und zudem trug jeder Beteiligte eine Rüstung.

Die Mathematik des Kampfes

Zum besseren Nachvollziehen hier für euch ein paar Zahlen (Regelwerk: d20 modern): Der Herausforderungsgrad der Gegner war 2, ihre Rüstklasse 16 (20 mit der meist vorhandenen halben Deckung), ihr Angriffsbonus +3. Die Helden hatten Stufe 4, RK 17 und 18 (macht in Deckung 21 und 22) und Angriffsbonus +6 und +5 . Bei den Bewohnern bewegte es sich in einem ähnlichen Rahmen. Trefferchance für die Helden war also 25 bis 30%. Wenn der Gegner in der Grundreichweite der Waffe war. Da von den meisten Pistolen benutzt wurden, war das aber nicht so oft der Fall. Bei doppelter Grundreichweite (was meist reichte) sinkt die Chance um 10%. Damit wären wir bei 15 bis 20%, also jeder 5. bis 7. Wurf. bei einem Angriff pro Runde, dauert das ziemlich lange. Für die Mutanten sieht es noch mieser aus. 5 bis 10% in der Grundreichweite, bei doppelter Grundreichweite nur noch 5%. Kurzum, wie haben reichlich Munition verschwendet, aber fast nichts getroffen. Das war nicht nur für die Spieler langweilig, auch ich als SL habe mich gelangweilt. Wir haben einfach die Gegner “runter” gewürfelt. (weiterlesen …)

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