Neues im Forum

Posts Tagged ‘Riesenschnecke’

Deine Freundin will keinen Conan-Film angucken?

Montag, Juli 19th, 2010

Dann habe ich nen guten Tipp für Dich. Es gibt ein paar neue Bilder zum neuen Conan-Film, der im vermutlich im Laufe des nächsten Jahres in die Kinos kommt. Lass sie einen Blick darauf werfen und vielleicht ändert es ihre Meinung. Dann heißt es nur noch ein ganzes langes Jahr warten.

Alle Bilder findest Du auf der Facebook-Seite zum Film: Conan the Movies Fotos – Conan (Jason Momoa) (weiterlesen…)

Eine Reise durch das Land der nuklearen Träume (Teil 2)

Mittwoch, Juni 9th, 2010

Aktueller Stand der Savage Worlds-Kampagne “Nukleare Träume – die Suche nach dem Morgen” – Beschreibung von Schwanstein

Schwanstein ist eine ehemals große Stadt. Doch mittlerweile sind alle Gebäude mehr oder weniger stark zerstört und die Bewohner sind nicht gastfreundlich. Der größte Teil von Schwanstein wird von Plünderern bewohnt: Überlebende, die nicht friedlich zusammen arbeiten sondern unter denen das Recht des Stärkeren gilt. Sie leben in verschieden großen Clans und haben bestimmte Gebiete, die sie beherrschen. Dort haben sie einzelne möglichst hohe Gebäude besetzt, von denen aus sie ihr Gebiet kontrollieren. Nur ein Gebiet im Süden wird nicht von Plünderern kontrolliert, denn diese trauen sich dort nur selten hin. Besonders nachts ist dieser Bereich ein gefährlicher Ort, denn dann triebt es eine eigene Art Mutanten aus ihren Verstecken: die Blutsauger.

Karte von Schwanstein mit Revieren der Plünderer

Karte von Schwanstein mit Revieren der Plünderer

(weiterlesen…)

Auf zu neuen Ufern

Freitag, April 23rd, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht IX

Es klingelt Dennis in den Ohren, als Jakob ein Bündel Rohre auf die Ladefläche des Pick-Ups fallen läßt. Beute haben die drei Helden wirklich genug gemacht, als sie den verlassen Militärbunker in Schwanstein geknackt haben, auch wenn sie nur mit Glück den Angriff eines Wachroboters und eines wilden primitiven Mutanten überlebt haben. Als die Drei mit Dennis Hilfe alle Rohre und auch die erbeuteten Waffen verladen haben, darf sich der junge Bewohner Schwansteins wieder hinter das Steuer klemmen und unter Jakobs Anleitung lernen mit Autos umzugehen.

Es geht durch die holperigen und von Trümmerbergen flankierten Straßen zurück nach Neu-Schwanstein. Als Dennis den Wagen gerade um ein großes Hindernis herum steuert, dreht Jakob sich zufällig um und sieht einen Metallelipsoiden aus einer Seitenstraße schweben. Ein herrenloser Wachroboter. Jakob weist Dennis sofort an leise hinter das Hindernis zu fahren, doch dieser würgt vor Schreck den Motor fast ab. Der Roboter bemerkt den Wagen und geht sogleich zum Angriff über. Nach einem kurzem Feuergefecht landet Felix einen Volltreffer und der Roboter explodiert. Die Helden kommen ohne Verwundungen davon, doch die Trümmer der Roboters enthalten fast nichts, das noch nutzbar wäre. (weiterlesen…)

Wie man seinen SL behandelt

Dienstag, Februar 2nd, 2010

Ich habe gerade einen netten Artikel bei Cyric gefunden, der einige schöne Tipps enthält, wie man mit seinem SL umgehen sollte.

Five Things You Should Never Say to Your DM

Das eine oder andere davon kennt man sicher schon, aber es ist immer gut, mal wieder daran erinnert zu werden. Denn ich für meinen Teil sollte manch einen der Tipps beherzigen. In diesem Sinne: Danke Joni! Danke Dark-Lord! Danke Mustrum! :)

Neues von Drizzt Do’Urden

Dienstag, Januar 12th, 2010

Es gibt gute Neuigkeiten für alle Fans des bekannten Dunkelelfen: WotC hat gestern eine Pressemitteilung veröffentlicht, dass sie einen Vertrag mit R.A. Salvatore, dem Vater von Drizzt angeschlossen haben. Er soll sechs weitere Bücher über seine wohl berühmteste Romanfigur veröffentlichen. Ein bisschen gedulden müssen wir uns aber noch, denn das erste Buch soll 2011 erscheinen.

Pressemitteilung: Wizards of the Coast Official Home Page – Press – Wizards Signs Best-Selling Author R.A. Salvatore to New Deal.

Nukleare Träume-Bericht VII: Ab unter die Erde

Montag, Dezember 21st, 2009

Nachdem die drei Helden nach Neu-Schwanstein zurück gekehrt sind, nutzen sie den Abend noch um den Bewohnern beim Transport von Plündergut aus dem derzeit zugänglichen Teil der Stadt zu helfen. Dabei bringen sie noch Dennis, einen jungen Bewohner der Siedlung bei Auto zu fahren. So können Sie den Bewohnern auch mal das Auto überlassen, sollte es nötig sein. Henning nutzt die Zeit, um an seiner Alge weiter zu forschen.

Nachdem unsere Helden die Nacht ruhig in Neu-Schwanstein verbracht haben, beschließen sie, den gefundenen Militärbunker aufzusuchen. Dennis nehmen sie wieder als Fahrer mit. Das große, kastenartige Gebäude, unter dem der Bunker ist ist schnell gefunden. Die Fensterhöhlen des Gebäudes sind im Erdgeschoss vergittert und auch in den oberen Stockwerken gegen Eindringen gesichert. Die Fenster selbst sind alle gestohlen oder gesprungen. Doch das Tor zum Innenhof ist offen und hängt nur noch halb in den Angeln. Der kleine Expeditionstrupp fährt sogleich hinein. Der Innenhof ist genauso verlassen, wie das gesamte Gebäude und verliert langsam aber sicher den Kampf gegen das Gras. Dennis bleibt beim Auto zurück und unsere drei Helden betreten das Gebäude.

Das Gebäudeinnere scheint ausgeräumt, doch mit geschultem Blick erkennt Felix, dass man in den Wänden sicher noch abel finden könnte. Zunächst gehen alle in den Keller zum Bunker. Vor der Bunkertür ist ein kleiner Raum, der über eine Treppe erreicht wird. In dem Raum stehen zwei kleine Sandsackbarrieren über denen die skelettierten Leichen von drei Soldaten liegen, noch bekleidet von Fetzen ihrer Uniform. Sie lassen sich noch als Hauptmann und zwei Obergefreite erkennen, da sie noch Ihre Hundemarken tragen. Henning kann erkennen, dass sie vermutlich durch Schüsse getötet wurden. Die Bunkertür selbst ist bis auf ein paar Brandspuren und Kratzer unbeschädigt. Neben ihr ist ein kleiner Kasten mit einer Zahlentastatur und zwei neunstelligen Anzeigen.

Henning macht sich gleich am Gehäuse des Kastens zu schaffen, es gelingt ihm aber nicht es zu öffnen. Beinah ruiniert er aber die Anzeige. Dann fällt den Helden auf, dass die Dienstnummern der Soldaten auf den Hundemarken auch neun Stellen haben und sie probieren sämtliche Kombinationen für die zwei Anzeigefelder, doch keine wird akzeptiert.

Die Drei entschließen sich, Hilfe aus der Siedlung zu holen, um das Schloss zu knacken. Denger Wiedmann, Leiter der Werkstatt erklärt sich dazu bereit. Der gewünschte Schneidbrenner ist aber zu schwer, um mitgenommen zu werden. Zurück am Bunker gelingt es Denger, das Code-Terminal zu öffnen. Doch beim Anschließen des Laptops, um den Zahlencode zu knacken kann er kaum helfen, da er mit Computern keinerlei Erfahrung hat. Er kann Henning bei seinen Versuchen aber zweimal von einem Missgeschick, das das Schloss ruiniert hätte bewahren.

Ratlos, wie die Tür doch noch überwunden werden könnte, beratschlagen die Vier. Auf Dengers Anregung hin durchsuchen sie das Gebäude in der Hoffnung dort den Code oder Hinweise darauf zu finden. Denger lässt sich von Dennis wieder in die Siedlung bringen. Dennis hilft im Anschluss mit dem Auto wieder beim Transport von Plündergut aus der Stadt.

In der Zwischenzeit finden Jakob, Felix und Henning bei ihrer Suche zunächst nur zerstörte Spinde und kaputte oder halb kaputte Betten. Felix meint, aus den Bettgestellen ließen sich noch einige Metallrohre gewinnen. Schließlich finden sie in einem Spind, auf dessen Tür auf den Überresten eines Schildes Zahlen stehen, die zur Dienstnummer des Hauptmanns passen ein verblichenes Foto eines Hundes. Auf der Rückseite steht “Henry I., geb. 27.06.83, gest. 13.01.89″. Mehr können sie nicht finden. Unschlüssig, was nun ein Hinweis für den Code sein könnte, stehen sie diskutierend vor dem Zahlenschloss. Sie probieren alle möglichen Kombinationen aus. Nach einer Weile auch mit dem Geburts- und Todestag von Henry I. Da diese zu kurz sind, in verschiedenen Kombinationen mit den Dienstnummern. Nach einer halben Stunde kommt Henning auf die Idee, dass die Eins von “Henry, der Erste” genau die fehlende Zahl ist, die ein voll ausgeschriebenes Datum um die neunte Stelle ergänzt. Jetzt ist nach ein paar Versuchen das Rätsel gelöst: Die Dienstnummer des Hauptmanns und der Todestag seiens Hundes gefolgt von der 1 öffnen die Bunkertür.

Als Informatiker musste ich einfach mal die lockere Passwortvergabe vieler Menschen aufgreifen. Das aber dann zwei Informatiker und ein weiterer IT-erfahrener Spieler so lange brauchen, um bei zwei Eingabefeldernvdas Prinzip Username/Passwort zu erkennen, hat mich wirklich überrascht.

Die drei Entdecker wollen gerade den Bunker betreten, als eine donnernde Salve aus einem Maschinengewehr durch den Keller dröhnt. Gerade noch gelingt es den Helden in Deckung zu hechten, als die Kugeln durch den Raum spritzen. Die vielen fehlgeschlagenen Versuche von Henning am Codeschloss scheinen die Sicherheitseinrichtung des Bunkers aktiviert zu haben. Jetzt verhindert ein doppelläufiges schweres MG an der Decke des Bunkereingangs das Fortkommen.

Das war noch nicht der gesamte Bericht der letzten Runde, aber hier unterbreche ich erst einmal. Was die Drei im Bunker finden und wie sie das MG überwinden folgt in Kürze auf diesem Kanal :)

Nukleare Träume-Bericht VI: Die Ludolfs

Dienstag, November 24th, 2009

Nachdem ein kompletter Plündererclan Bunker 27 belagert, sind unsere drei Helden in das von diesem Clan in den Ruinen von Schwanstein verlassene Gebiet aufgebrochen um nach den Überresten von Autos zu schauen. Der fliegende Jakob kann schnell ein paar vielversprechend aussehende Wracks finden und hilft Felix über ein Seil auf die jeweiligen Reste der Autobahn.  Felix findet mit sachkundigem Blick bald alles, was sie suchen. Da die Teile auf verschiedenen Autobahnteilen liegen, ist ein wenig Transportarbeit nötig. Zunächst baut Felix die benötigten Teile aus, dann wird geschleppt. Schließlich sind alle benötigten Teile zusammen und Henning beginnt die Elektronik zu analysieren. Er erstellt einen Bauplan und die Drei schrauben bis zum Abend. Jakob bleibt die folgende Nacht als Wache an er Bastelstelle zurück, Henning und Felix kehren schwer beladen mit den Akkus nach Neu-Schwanstein zurück.

Am nächsten morgen bitten Felix und Henning den Leiter der Werkstatt Denger Widmann um Mithilfe beim Schrauben. Er und einer seiner Gehilfen kommen mit. Die gesamte Gruppe schraubt fortan an ihrem luftigen Platz an dem Pick-Up. Sie werden aber von einem Trupp Plünderer unterbrochen, der am Boden das Gebiet durchzieht. Die zwei Plünderer bemerken sie jedoch nicht und ziehen vorbei. Doch Jakob ist misstrauisch und fürchtet, dass es eine Vorhut eines Nachbarclans ist und das noch mehr kommen, wenn man sie nicht vertreibt. Also fliegt er hinterher und beschießt sie. Er landet einen schweren Bauchtreffer bei einem der Plünderer und schreit ihnen hinterher, sie sollen verschwinden. So eingeschüchtert fliehen die beiden, wobei der schwer verwundete Plünderer von seinem Kumpanen gestützt werden muss. Weitere Trupps der Plünderer zeigen sich vorerst nicht. Doch die ungesunde verstrahlte Ernährung zeigt Folgen und alle 3 Helden leiden am nächsten Tag und Müdigkeit und Schwäche.

Die Strahlenkrankheit entsteht regelmäßig wenn man sich z.B. zu lange von verstrahlter Nahrung ernährt und gab in diesem Fall 2 Punkte Abzug auf die Konstitution. Das Autobauen habe ich ähnlich einer Skill Challenge abgehandelt. Es gab ein paar Skills, die man benutzen durfte und eine bestimmte Schwierigkeit schaffen musste (ich glaube, es war 20). Nach 8 Erfolgen war das Auto fertig. Das Sammeln der Teile und das erstellen des Bauplans waren eigene Proben.

Am dritten Tag des Autobaus gelingt es der Gruppe das Auto soweit fertig zu stellen. Jetzt stellt Henning einen Plan auf, wie die Anti-Grav-Einheiten des Autos überladen werden können um den Sturz vom lustigen Parkplatz des Autos auf die Erde abzufangen. Der Plan und die Umsetzung gelingen so gut, dass die Überladung jederzeit über einen Schalter wieder ausgelöst werden kann. Sie hält bestenfalls für über 20 Sekunden und ermöglicht es hohe Stürze besser abzufangen oder die Geschwindigkeit zu verdoppeln. Der einzige Nachteil ist ein erhöhter Stromverbrauch für die Dauer der Überladung. Jakob bewacht in der folgenden Nacht wieder das Auto, während die anderen nach Neu-Schwanstein zurück kehren und am nächsten Morgen mit den aufgeladenen Batterien wiederkommen sollen.

Die Idee, wie das Auto von seinem luftigen Parkplatz geholt wird, ist übrigens eine Idee allein von Spielerseite. Ich hatte vorher überhaupt keine Idee, wie sie ein ganzes Auto von dort oben hätten herunter kriegen sollen. Dank sehr guter Proben können sie nun die Anti-Grav-Einheiten für 1w4 Runden überladen, wenn sie den Knopf drücken. Das geht aber nur bei ziemlich vollen Batterien.

Dann ist es soweit. Mit voll geladenen Batterien setzt sich Jakob ans Steuer, nachdem alle wieder die
Plattform verlassen haben. Er betätigt den Überladungsschalter und “springt” auf ein Hausdach, das ungefähr auf halber Fallstrecke liegt. Mit einem geschickten Fahrmannöver kommt er dort unbeschädigt an. Mit noch anhaltender Überladung wagt er den zweiten Sprung auf die Straße. Diesmal ist er weniger geschickt und holt sich eine leichte Prellung und beschädigt das Auto ein wenig. Doch es ist kein nennenswerter Schaden angerichtet und die Gruppe unternimmt einen fröhlichen Ausflug durch das Stadtviertel. Die dort verstreuten Bewohner von Neu-Schwanstein auf der Suche nach Plündergut staunen nicht schlecht, als sie das Gefährt heran rauschen sehen. Felix, Jakob und Henning haben sichtlich Spaß an ihrem Erfolg und laden eine Gruppe Bewohner auf die Ladefläche um nach Neu-Schwanstein zurück zu kehren. Auch dort verursachen sie großes Staunen und Hallo, als sie ankommen. Spätestens jetzt kann keiner mehr die Fähigkeiten der drei Bunkerspäher bestreiten.

Auch die Bewohner haben gute Neuigkeiten. Bei ihrer Suche nach Plündergut haben sie einen alten, verlassenen, aber noch verschlossenen Militärbunker gefunden. Dort könnte sich wertvolle Beute befinden, doch bislang haben die Bewohner es nicht geschafft ihn zu öffnen. Die Charaktere nehmen sich vor, dort mal vorbei zu schauen und zudem noch zu versuchen Wrackteile eines alten Lkw zu bergen, um noch ein weiteres Fahrzeug zu bauen, dass besser für den Transport von Plündergut und anderen Materialien geeignet ist.

Damit sind wir wieder auf dem aktuellen Stand. Noch steht ca. eine Sitzung aus, bevor diese Runde wieder endet. Bisher waren es drei. Dass das Auto endlich Realität wurde hat mich sehr gefreut und wird der Reputation der Charaktere einen ordentlichen Schub geben.

Nukleare Träume-Bericht IV: Das ging gerade nochmal gut

Montag, November 2nd, 2009

Nach längerer Pause ist es nun endlich wieder soweit: Nukleare Träume geht in die nächste Runde. Es wird wieder ca. 4 Sitzungen geben und ich werde wie gehabt berichten.

Es ist der Morgen des 5. Mai 2172 und unsere Helden Felix Heise, Jakob Niehus und Henning Hofstetter haben sich schon ein wenig wohnlich in Neu-Schwanstein eingerichtet. Das Labor hat eine Grundausstattung und an den Wänden hängen Karten der Umgebung. Doch der Morgen hält einen neuen Auftrag bereit. Hanco Braun, der den Handlungsreisenden, die lokale “Tauschbörse” führt, hat einen Bitte an die Drei. Sein Sohn Wigand ist mit einem Trupp aufgebrochen, der im Süden der Ruinen von Schwanstein nach Plündergut suchen soll. Eigentlich wollten sie am letzten Abend zurück sein, aber bisher sind sie noch nicht eingetroffen. Der Bürgermeister möchte noch keinen weiteren Trupp auf die Suche schicken, da sich Trupps öfter verspäten. Hanco hat jedoch ein schlechtes Gefühl und sorgt sich um seinen Sohn, da er zuvor noch nie mit einem Trupp in die Stadtruinen ging. Die drei Helden willigen ein. Jakob fliegt voraus und Felix wird zu Fuß nach kommen. Henning will im Labor bleiben und an der Alge forschen.

So gut hat sich selten die Abwesenheit eines Spielers in das Abenteuer einfügen lassen :)

Jakob kann das Gebäude relativ schnell finden, in dem der Trupp zuerst suchen wollte. Das Gebäude wirkt geplündert, aber von dem Trupp war niemand zu sehen. Nach einigem Suchen findet Jakob aber Spuren, die zu einem weiteren Gebäude führen. Dort angekommen sucht er nach weiteren Spuren, bricht aber durch eine instabile Decke und verletzt sich. Da seine Verletzung nicht schwer ist, sucht er weiter nach den Spuren und kann in einem etwas entfernten Gebäude Bewegung sehen. Mit dem Fernglas sieht er zwei Mitglieder des Trupps, die offensichtlich hinter leeren Fensterhöhlen Wache halten. Er schleicht näher und versucht sich so bemerkbar zu machen, dass nur die Bewohner auf Wache ihn sehen, was auch gelingt. Nach einigen eher unbeholfenen Versuchen der Zeichensprache gehen beide Seiten schnell zu Papier und Stift über. Jakob erfährt, dass der Trupp von ein paar Mutanten belagert wird. Dank seiner Flügel kann er sich dann dem Gebäude relativ unbemerkt und vor allem ungefährdet von oben nähern. Der Trupp wurde letzte Nacht angegriffen und ein Bewohner ist am Bein verletzt. Den anderen geht es gut. Jakob verspricht Hilfe und will mit Felix Hilfe den Mutanten in den Rücken fallen, die sich seit dem Morgen in ein paar Trümmer zurück gezogen haben. Mit dem Plan in der Tasche fliegt er zu Felix.

Felix hat derweil den halben Weg um die Stadt herum zurück gelegt und unterwegs ein paar ziemlich große Trupps Plünderer getroffen, die teilweise mit viel Gepäck aus der Stadt kamen. Er konnte ihnen aber ausweichen. Zusammen mit Jakob erreichen die beiden bald die Gegend um das belagerte Gebäude. Jakob fliegt wieder zu den Bewohnern und übergibt ihnen sein Funkgerät, um den Angriff zu koordinieren. Felix und Jakob schleichen in Position und der Trupp lockt mit ein paar Schüssen die Mutanten aus der Reserve. Es entbrennt ein harter Kampf, der die Helden fast das Leben kostet. Jakob fällt nach einem schweren Treffer sogar in eine Bewusstlosigkeit. Doch es gelingt die Mutanten zu besiegen. Einer der Mutanten hat ein Jagdgewehr dabei, das die Charaktere sogleich einstecken. Die Mutanten erweisen sich als Menschen sehr ähnlich. Aber sie haben ein Gebiss aus messerscharfen Zähnen und sind sehr bleich. Außerdem haben sie einen Mutanten, der zuvor von dem Trupp erschossen wurde in eine dunkle Ecke geschleppt und begonnen ihm das Blut aus dem Körper zu saugen. Die Mutanten sind als Blutsauger bekannt und bewohnen den südlichen Teil der Stadt. Bislang glaubte man in Neu-Schwanstein, dass es sich dabei nur um eine Legende handelt. Aber nun ist es Gewissheit, dass es sie wirklich gibt. Zum Dank für den fast tödlichen Einsatz zur Rettung des Trupps, schenken die Bewohner den Helden noch ein weiteres Jagdgewehr mit etwas Munition.

Mit den neuen Gewehren im Gepäck und um eine Erkenntnis reicher machen sich Felix, Jakob und der Trupp verwundet auf den Weg zurück nach Neu-Schwanstein.

Ich muss echt an der Schwierigkeit meiner Kämpfe arbeiten. Aber bei d20 modern tue ich mich echt schwer, da es einen Riesenunterschied machen kann ob eine Gruppe kein Gewehr hat oder auch nur eins. Wobei in diesem Kampf ein kritischer Treffer Jakob beinahe das Licht aus blies.

Frisch vom Spieltisch: Lorbeeren für alle

Montag, Oktober 26th, 2009

Donnerstag lief wieder eine Runde “nukleare Träume” und es war wirklich schön. Es war eine dieser Runden, die wenig Arbeit kosten, weil viel ge- und besprochen wird und wenn dann auch noch die Wünsche des SLs in Erfüllung gehen… wunderschön :)

Nachdem die Spieler den Wunsch geäußert hatten, dass etwas mehr Druck auf die ausgeübt wird, ingame natürlich, habe ich versucht das umzusetzen. Das hat dazu geführt, dass der Bunker, aus dem die  SC kamen nun von Plünderern belagert wird. Das, gepaart mit der Order den Bunker geheim zu halten, der zahlenmäßigen Überlegenheit der Plünderer und der begrenzten Ausrüstung, hat ihnen doch einiges Kopfzerbrechen bereitet. Schlussendlich führte es dazu, dass über die Hälfte der Session mit ingame Diskussionen verbracht wurde. Das mag langweilig klingen, aber es scheint den Spielern Spaß gemacht zu haben und sie gefordert zu haben. Immerhin ging es ingame um viel: Der gesamte Bunker ist in Gefahr. Neben des Problems der Nahrungsversorgung für den Bunker gibt es also ein zweites Schlachtfeld. Dazu kommen Ideen und Plots, die so nebenbei laufen im Moment: Die Forschung an der Alge um Wasser von Strahlung zu reinigen, der Zusammenbau eines Autos aus alten Autoresten, die man in den Stadtruinen noch finden kann und Felix versucht gerade aus einem Fernglas ein Zielfernrohr für sein neues Gewehr zu bauen. Zudem müssen die Plünderer, die jetzt den Bunker belagern ja auch irgendwo her kommen, vermutlich aus den Stadtruinen. Da wäre dann jetzt ein Machtvakuum und ein Bereich, in dem evtl. noch Dinge geplündert werden können, zu denen man vorher nur schwer Zugang hatte. Druck ist also da, die Spieler sind gefordert.

Das hat schon mal viel besser geklappt, als ich gehofft hatte. Ich wollte eigentlich mit der Belagerung nur etwas mehr Druck aufbauen, aber im Zusammenspiel mit den anderen Plots, die so “herumliegen” ging das sehr gut auf und es ergeben sich viele interessante Optionen, an die auch ich vorher teilweise gar nicht gedacht hatte. Und da man für Diskussionen als SL wenig tun muss, außer aufzupassen, dass sie nicht abdriftet, hatte ich auch eine relativ entspannte Runde. Und dann haben mir die Spieler noch ein “Extra-Bonbon” geschenkt. Eine Überlegung, die Belagerung zu brechen war, die Plünderer zu einem friedlicheren Verhalten zu überreden, indem man ihnen eine Perspektive bietet. Zum Beispiel eine gute Nahrungsversorgung. Dadurch kam wieder das Problem der Nahrungsversorgung für den Bunker auf den Tisch, das so natürlich noch drängender wird. Da keine der bestehenden Siedlungen genug Nahrungsmittel produziert, müssen eigenen Felder angelegt werden und diese müssen verteidigt werden. Außer man überzeugt so ziemlich alle Plünderer von Überfällen, Mord, Totschlag und einem Leben in Ruinen und Chaos abzulassen und Teil der Gemeinschaft zu werden. Und so war die Vision einer neues “Welt” geboren: Ein friedliches Zusammenleben von Plünderern, Überlebenden und Bunkerbewohnern.

Bis dahin ist es ein weiter Weg, der beim Absetzen des Bunkergremiums beginnt und über das Überzeugen der Plünderer und das Schaffen von Voraussetzungen für Ackerbau im großen Stil geht. Aber es bleibt ja noch einige Zeit dafür :) Und ich bin darüber sehr glücklich, weil ich mir bevor die Kampagne begann vorgestellt habe, dass die Spieler oder Charaktere auch die Welt insgesamt verändern können. Sie können eine Vision von Demokratie, Arstrokatie, Kommunismus, totaler Zerstörung, Krieg oder etwas völlig anderem entwickeln und diese umsetzen. Und genau das beginnt gerade zu passieren. Schön :)

Also vielen Dank an meine Spieler für das Erlebte.

Der zufriedene SL :)

Spaßbremse bei D&D4?

Montag, Oktober 5th, 2009

Immobilized, dazed, dominated, stunned. Diese Worte haben mir nach ein paar Runden D&D4 mittlerweile einen faden Beigeschmack. Neugierig, was die neue D&D-Edition zu bieten hat, habe ich in letzter Zeit ein paar Runden spielen können. Anfangs hat es mir viel Spaß gemacht doch bei den letzten beiden Abenden wurde dieser Spaß etwas getrübt.

Die Sorgen eines Barbaren

Es begann auf Stufe 16, als meinem Goliath Barbaren ein Druide gegenüber stand, der jede Runde als “minor action” (kaum mehr als eine freie Handlung, aber man hat nur eine je Runde) seine Schlingpflanzen loslassen konnte, die den jeweils getroffenen festhalten (“immobilized (save ends)”), so dass er sich vorerst nicht mehr vom Fleck bewegen kann. Da ich auf Grund der Hintergrundgeschichte das bevorzugte Ziel des Druiden war, half es mir auch nichts, dass ich meinen Save oft schaffte. Nächste Runde war ich halt wieder dran, der Druide konnte aus meiner Waffenreichweite gehen und nebenbei noch mich und andere mit seinen sonstigen Zaubern angreifen. Da auch sonst keiner so blöd ist und sich neben einen wütenden Barbaren mit seiner Zweihandaxt stellt, hatte ich den größten Teil des Kampfes (bis der SL ein Einsehen hatte) recht wenig zu tun. Zwischenzeitlich blieb es mir nur Speere zu werfen, wofür ein Barbar nicht gerade gut geeignet ist.

Das nächste unerfreuliche Erlebnis holte mich in einem weiteren One-Shot auf Stufe 21 mit demselben Charakter ein, als es zurück zum Keep of the Shadowfell (Abenteuer E1) ging. Dort stolperte ich zunächst über 2 Geister, die dorthin, wo ich stand eine Zone der Verstrickung zauberten und mich zwischenzeitlich übernahmen (dominated), was mich nicht nur der Bewegung sondern auch der Freiheit über meine Handlungen beraubte. Auch hier hatten die NSC besseres zu tun als sich in die Reichweite meiner Axt zu bewegen. Selbsterhaltung darf man ja auch ihnen zubilligen. Später unten im Keep trafen wir noch auf ein paar weitere Monster. Hier war bei mir der vorherrschende Status die Benommenheit (“dazed”), was mir immerhin noch das Angreifen erlaubte, aber ansonsten sehr viele meiner Optionen, besonders Reaktionen verbot. Zur Veranschaulichung habe ich noch meine Notizen der beiden Kämpfe gescannt. In einem weiteren Kampf an diesen Abend hatten wir etwas einfachere Gegner, die weniger Effekte verteilten. Dieser Kampf war dann auch deutlich spaßiger für mich.

Ganz schnöder Schaden, der die Trefferpunkte in den Keller bringt war natürlich auch in rauen Mengen vorhanden, aber das ist man bei D&D seit mehreren Editionen gewöhnt und zudem schränkt es einen lange nicht so sehr ein, wie die oben beschriebenen Statuseffekte. In einer anderen Runde mit meinem Warlord auf Stufe 1 bis 4 hatte ich übrigens derartige Probleme noch nicht. Ob das Problem, dass einen die NSC leicht “kalt stellen” können allerdings von der Klasse abhängt wage ich zu bezweifeln. (weiterlesen…)