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Posts Tagged ‘RPG-Theorie’

Speicherpunkt “Weiche”

Dienstag, Dezember 7th, 2010

Nachdem ich kürzlich über die “Kampfstrecke” für die Speicherpunkt-Kampagne geschrieben habe, geht es jetzt mit der “Weiche” weiter, bei der es um eine große Entscheidung geht.

Wohin des Wegs?

Die “Weiche” ist ein Entscheidungspunkt. Nach dem Start haben die Charaktere und auch die Spieler die Möglichkeit zwischen mehreren Fortsetzungen zu wählen. Die Menge ist nur durch die verfügbare Zeit begrenzt. Dabei sollten sich die Varianten im Sinne des Speicherpunkt-Konzeptes relativ deutlich voneinander unterscheiden. Handelt es sich eher um einen Bereich der sehr freien spiels, bei dem Ausgang nicht klar ist oder gibt es keine klar voneinander abgrenzbaren Ausgänge, ist die Session eher eine “Black Box“. (weiterlesen …)

Speicherpunkt “Kampfstrecke”

Dienstag, November 30th, 2010

Die Speicherpunkt-Kampagne ist eine Kampagne unter schwierigen Voraussetzungen. Daher muss sie mit manchen Einschränkungen leben. Der wohl einschränkenste “Baustein” ist die “Kampfstrecke”.

Metzeln, metzeln, metzeln

Die Kampfstrecke ist eine relativ simple Aneinanderreihung von Kämpfen. Je nach Länge einer Sitzung können das verschieden viele sein. Ich schränke diesen “Baustein” bewusst auf Kämpfe ein, da ein so lineares Stück für Plotelemente bei nur wenigen Gruppen funktionieren dürfte. Auch bei Kämpfen sollte man nicht allzu trockene Kost bieten und die Kämpfe mit Erzählelementen oder kleinen Entscheidungen auflockern. (weiterlesen …)

Speicherpunkt “Black Box”

Montag, November 22nd, 2010

Kürzlich habe ich über mein Konzept der “Speicherpunkt-Kampagne” geschrieben. Jetzt möchte ich ein paar mehr Details nachlegen und die erste Vorlage, nach der man eine Sitzung der Speicherpunkt-Kampagne gestalten kann vorstellen: die Black Box.

Lass sie machen

Was in einer Black Box passiert, ist unbekannt. Genauso in diesem Fall. Es gibt eine definierte Ausgangssituation und mögliche Enden. Was dazwischen passiert ist unklar. Dazu hat man ein paar mögliche Orte, Personen und Hinweise vorbereitet. Doch wie und in welcher Reihenfolge die Charaktere diese aufsuchen, ist völlig unklar. Je nachdem wie lang die Sitzung ist, für die man vorbereitet, kann dieser Bereich beliebig komplex oder lang sein. (weiterlesen …)

“Da hab ich keine Zeit” – Die Speicherpunkt-Kampagne

Donnerstag, Oktober 14th, 2010

Wer kennt das nicht? Der Kämpfer hat eine Dienstreise, der Magier schreibt seinen Magister, der Dieb ist auf “Malle” und der Kleriker studiert jetzt Theologie an einem fernen Ort. Besonders mit steigendem Alter werden die Terminprobleme einer Rollenspielgruppe im Regelfall größer. Viele Gruppen haben deswegen schon das zeitliche gesegnet. Selbst wenn sie den Sprung in das Studium schafft; Wenn danach aus faulen Studenten gestresste Arbeitnehmer werden, ist es im Regelfall aus. Man findet zwar hin und wieder Zeit, aber gerade längere Sitzungen wie sie eigentlich üblich sind schafft mehr sehr selten.

Schmale Brücken für die Arbeitswelt

Wir, das sind vier begeisterte Rollenspieler aus Mecklenburg-Vorpommern, Niedersachsen, Nordrhein-Westfalen und Baden-Württemberg haben uns daher über Skype zusammen gerottet und spielen einmal die Woche abends ca. 2,5h. Damit wir nicht nur Stückwerk betreiben leitet jeder SL vier Sitzungen in Folge. So kommen wir mit dem Stil einer klassischen Kampagne gut zurecht. Sobald allerdings mal jemand fehlt wird es kritisch. Wir haben es mit kurze One Shots oder Sawage Worlds One Sheets probiert, doch auch Dauer funktionierte das nicht, da es ohne Charakterbindung auf Dauer langweilig sind. Wir stehen also vor dem Problem bei einer Spieldauer von 2,5h, wechselnden Spielern und langen Pausen zwischen den Runden Charakterbindung und einigermaßen lange Handlungsbögen auf die Reihe zu kriegen. Was also tun? (weiterlesen …)

Bücher, Film und Fernsehen: Inspiration oder Eisenbahn?

Donnerstag, Juni 24th, 2010

Wer von uns kennt das nicht? Man liest ein gutes Buch, schaut einen guten Film und denkt dabei gleich daran, dass man das eben gesehene oder gelesene gerne einmal in einem Rollenspiel erleben möchte oder als Spielleiter seinen Spielern bieten möchte. Ein cooler Moment, ein toller Charakter, ein emotionales Erlebnis oder eine packende Geschichte. Leider machen das dann auch viele Spielleiter.

Nie hat man einen Peter, wenn man ihn braucht

Warum leider? Es passt bei diesem Thema ganz gut, dass man gerne auf einer Zugfahrt Bücher liest, denn jedes Buch, dass man liest und jeder Film, den man schaut ist eine Zugfahrt. Eine Eisenbahnfahrt, um den genauen Begriff zu gebrauchen. Im Englischen spricht man auch von “closed end stories”, wobei beide Begriffe nicht das gleiche meinen, aber eine Gemeinsamkeit haben, die hier entscheidend ist: mangelnde Freiheit. Bücher, Filme, Spiele und all die Medien, die wir so oft konsumieren haben normalerweise das Ziel eine ganz bestimmte Geschichte mit festgelegten Wendungen Höhepunkten zu einem ganz bestimmten Ende zu führen. Dazu kann der Autor die Charaktere der Geschichte und ihr Verhalten in bestimmten Situationen ganz genau anpassen, bis ins kleinste Detail. Er kann Charaktere hinzufügen oder entfernen, wie es der Geschichte und ihrem Ende dient. Als Spielleiter ist es ziemlich schwierig seinem Kumpel am Tisch zu sagen “Hey, Dein Charakter passt nicht in Geschichte. Hau ab.” Noch viel schwieriger ist es, den gerade benötigten Charakter (und Spieler) aus dem Hut zu zaubern. “Peter, kannst Du in 5 Minuten hier sein? Ich brauche einen Magier mit einer Allergie gegen Feenstaub, der gerne Orks jagt.” (weiterlesen …)

Aller Anfang ist einfach

Mittwoch, April 28th, 2010

Tipps für unerfahrene Spielleiter

“Die Spieler machen eh nie, was Du von ihnen erwartest.” Ein uralter und weiser Tipp, den schon viele SL an ihre jungen Kollegen weitergegeben haben. Mir ging es genauso, als ich angefangen habe zu leiten. “Überleg’ Dir bloß nicht so genau, was Deine Spieler tun werden. Sie tun es doch nicht.” Gut gemeinte Ratschläge, die auch oft nötig sind, weil man sich mangels Erfahrung einen viel zu schmalen Weg überlegt, den die Spieler gehen sollen oder können. Nicht, weil man sie einzwängen will, aber man kommt gar nicht auf die ganzen verrückten und teils abwegigen Ideen, die Spieler während einer Runde entwickeln.

Motivation ist alles

Mittlerweile habe ich gelernt, dass das nur ein Teil des Rüstzeugs ist, das man als SL haben sollte und hätte ich diese Erkenntnis früher gehabt, wäre mir und meinen Spielern wohl einiger Kummer erspart geblieben. Obige Tipps gelten natürlich weiterhin, besonders wenn man vorgefertigte Abenteuer spielen möchte. Leitet man aber eigene Abenteuer, gelten etwas andere Regeln. Nicht jeder neue Spielleiter traut sich so etwas auf Anhieb zu, aber ich glaube, es ist viel einfacher, als man meint, denn eigene Abenteuer haben einen großen Vorteil: Das größere Wissen über das Abenteuer. Man kennt die Hintergründe und meist auch die Welt viel besser. Daher kann man sich bei der Erstellung des Abenteuers von den Motivationen der NSC leiten lassen. Man sollte es also nicht von der anderen Seite aufzäumen, so dass man sich überlegt “Jetzt brauche ich aber einen epischen Kampf” oder festlegt, dass der Oberbösewicht unbedingt im Thronsaal in untersten Geschoss seines Verlieses ist. Man kann natürlich das Verlies erstellen und in der Welt an seinen Ort setzen und die nötigen Truppen für einen epischen Kampf in ihrer Kaserne stationieren, aber ob es dann zum gewünschten Kampf kommt und ob der Bösewicht im Verlies sitzt, das soll sich während des Abenteuers entscheiden. Die Truppen für den epischen Kampf werden nicht während des ganzen Abenteuers irgendwo in Schlachtordnung auf einer Wiese warten und der Bösewicht muss seine Pläne in die Tat umsetzen und kann nicht die ganze Zeit unter Tage sitzen und auf die Helden warten. (weiterlesen …)

Tod eines Spielercharakters – Wie entscheidet Ihr?

Samstag, April 24th, 2010

Ich denke, jeder SL kennt die Szene. Ein Spielercharakter steht kurz vor dem Sterben. Vielleicht unverschuldet, vielleicht aus Pech, vielleicht hat er sich dumm verhalten. Der letzte Fall ist für viele Spielleiter einfach zu beantworten: Selbst schuld, also muss er sterben. Viele, ich auch, tendieren auch zu der Haltung “Die Regeln müssen gelten, also stirbt er.” Kritisch wird es aber, wenn man sich z.B. unsicher ist, ob die Begegnung nicht zu schwer war und man damit SL vielleicht unfair gehandelt hat. Das auf Grund meiner Fehler ein Charakter stirbt, möchte ich nicht. Bei dem Fall, der mich zu diesem Artikel bewogen hat, lässt sich dieser Punkt aber wohl ausschließen. (weiterlesen …)

Bewertungskriterien für Kampagnen

Montag, Dezember 7th, 2009

“Was? Gefällt Euch nicht? Hättet Ihr das doch gleich gesagt!” Nicht jede Kampagne ist ein Glücksgriff und trifft den Nerv der Spieler. Gerade, wenn man eine neue Gruppe hat oder mit Neulingen anfängt, kann das passieren. Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie man dieses Risiko reduzieren kann. Meine Ideen basieren z.B. gerne darauf, welche Charaktere in der Runde sind. Bei nukleare Träume habe ich meine Spieler nach den Motiven und Plänen für ihre SC gefragt. Das hat mir einige gute Anregungen gegeben. Das klappt aber nicht immer, besonders wenn die Spieler gerne eine etwas genauer definierte Kampagnenwelt vorliegen haben, bevor sie ihre Charaktere bauen. Das gibt dann ein sehr hinderliches “Henne-Ei-Problem”. Meine nächste Idee war einfach, die Spieler nach ihren Vorlieben zu fragen. Im Forum haben wir uns ein paar Kriterien ausgedacht, die die Spieler bewerten können (Vielen Dank für die Hilfe). Reihenfolge ohne Wertung.

  • Kampfanteil: Wollt Ihr viele Kämpfe oder kaum? 10 heißt z.B. Dungeoncrawl-Kaufabenteuer für 4e von WotC, also Sprung von Kampf zu Kampf und dazwischen nur das notwendigste. 1 heißt aktive Kampfvermeidung (durch SL und Spieler).
  • Plotoffenheit: Wie stark wollt Ihr selbst beeinflussen, wohin die Geschichte führt? 10 ist eine Welt, in der SL zwar die Welt gestaltet, sich aber überhaupt keine Gedanken macht, wohin die Geschichte führt und sich während und zwischen den Sitzungen die Konsequenzen der SC-Entscheidungen überlegt und viel improvisieren muss. Die Größe der Konsequenzen ist hierbei auch offen, so können ganze Königreiche untergehen. 1 heißt, dass große Plots vorher geplant sind und festgelegt ist, dass zu einem gewissen Zeitpunkt der böse Magier auf den Plan tritt um das Königreich ins Chaos zu stürzen. Allerdings lässt das noch den Raum für Ergebnisoffenheit innerhalb des Plots.
  • Ergebnisoffenheit: Soll die Kampagne sich primär nach den Verhalten der Spieler und dem Drehen des Würfels richten oder soll der Plot vorgegeben sein mit festen dramatischen Höhen? 10 heißt die reine Ergebnisoffenheit und 1 heißt Railroad ohne Abstriche, die auch das Beugen von Regeln beinhaltet.
  • Epik: Wie episch soll es sein oder werden? Gerade hohe Wertungen hier kommen oft erst auf hohen Stufen/nach längerem Spiel zum tragen. 10 ist das Spiel der Götter, “Leben und Arbeiten” mit den Wesen, die das Universum kontrollieren und erschaffen oder die Welt retten. 1 heißt das Leben von Bauern oder eine Gruppe, die eher an die Conan-Filme erinnert und eher auf das “stumpfe Geldmachen” aus ist.
  • Anfangsstufe: Möchtet Ihr lieber als blutige Anfänger oder als erfahrene Helden mit Reputation starten? 10 steht für eine epische Stufe, in D&D3-Maßstäben so ungefähr Stufe 20, 1 ist Stufe 1 bzw. keine Zusatz-EP bei der Charaktererschaffung.

Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, daher bin ich über jede Beteiligung an der Diskussion hier oder lieber noch im Forum (OpenID reicht zum mitmachen) froh.

Meine Idee ist, für jedes Kriterium anfangs einen Erwartungs- oder Wunschwert abzufragen und später im Spiel einen IST-Wert. Diese Werte kann man dann vergleichen und schauen wie gut man die Wünsche der Spieler getroffen hat. Man kann die Infos auch einfach erfragen, aber das gestaltet sich manchmal etwas schwierig, weil man z.B. aneinander vorbei redet. Außerdem geht so eine Umfrage im Regelfall für beide Seiten etwas schneller und ist für Gruppen, die sich außerhalb der Runden selten sehen etwas praktischer. Allerdings erfordert das Ausfüllen der Umfrage etwas Rollenspielerfahrung und Reflektion, was gerade bei Neulingen selten zu finden ist. Dafür kann man die Gestalt der Umfrage vielleicht noch verbessern, mal schauen was mir oder uns dazu noch einfällt.

Eine weitere Verfeinerung kann man erreichen, indem man  die Wunschwerte immer mal wieder abfragt, denn der Wünsche der Spieler können sich ja durchaus mit der Zeit ändern, z.B. indem der SL sie bereits erfüllt hat. Insgesamt ist es aber eine einfache Methode, mit der man schnell einen großen Teil der Erwartungshaltung der Spieler erfassen kann. Eine Garantie für eine passende Kampagne ist es aber (noch?) nicht.

Viel Blei um nichts

Montag, Oktober 12th, 2009

“Felix, Du bist.” “Ich schieße auf ihn. *würfelt*” “Nicht getroffen. Er schießt zurück. *würfelt* Daneben. Jakob, Du.” “Ich schieße auf den anderen. *würfelt*” “Nicht getroffen. Er schießt auch zurück. *würfelt* Und auch nicht getroffen.” Langweilig und frustrierend. Anders kann man nicht beschreiben, was in diesem Kampf geschieht. Passiert ist es uns letzten Donnerstag bei nukleare Träume (Ja, es geht wieder weiter :) ). Die Helden haben zusammen mit ein paar Bewohnern Ihrer “Haus- und Hof-Siedlung” Neu-Schwanstein ein paar Mutanten in die Zange genommen. Das ganze passierte in der Stadt, das heißt es gab viele Trümmer und Deckung und zudem trug jeder Beteiligte eine Rüstung.

Die Mathematik des Kampfes

Zum besseren Nachvollziehen hier für euch ein paar Zahlen (Regelwerk: d20 modern): Der Herausforderungsgrad der Gegner war 2, ihre Rüstklasse 16 (20 mit der meist vorhandenen halben Deckung), ihr Angriffsbonus +3. Die Helden hatten Stufe 4, RK 17 und 18 (macht in Deckung 21 und 22) und Angriffsbonus +6 und +5 . Bei den Bewohnern bewegte es sich in einem ähnlichen Rahmen. Trefferchance für die Helden war also 25 bis 30%. Wenn der Gegner in der Grundreichweite der Waffe war. Da von den meisten Pistolen benutzt wurden, war das aber nicht so oft der Fall. Bei doppelter Grundreichweite (was meist reichte) sinkt die Chance um 10%. Damit wären wir bei 15 bis 20%, also jeder 5. bis 7. Wurf. bei einem Angriff pro Runde, dauert das ziemlich lange. Für die Mutanten sieht es noch mieser aus. 5 bis 10% in der Grundreichweite, bei doppelter Grundreichweite nur noch 5%. Kurzum, wie haben reichlich Munition verschwendet, aber fast nichts getroffen. Das war nicht nur für die Spieler langweilig, auch ich als SL habe mich gelangweilt. Wir haben einfach die Gegner “runter” gewürfelt. (weiterlesen …)

Frisch vom Spieltisch: Die Zukunft des Rollenspiels?

Montag, August 3rd, 2009

Vor einiger Zeit hatte ich mit Mustrum eine Diskussion über D&D4. Er ist Fan, ich bin immer noch recht skeptisch. Manche Dinge finde ich gut, andere wiederum nicht. Einer der Punkte, die ich gut finde ist, dass die 4e dem SL das Leben sehr viel leichter macht, indem NSCs anders gehandhabt werden als Spieler. Zum einen gibt es natürlich die Stat Cards, die sehr viel Übersicht schaffen. Der eigentliche Knackpunkt sind aber z.B. Minions und rechargable Powers. Beides erleichtert dem SL das Buchführen über seine Vasallen ganz erheblich und dazu kommen noch viele weitere Dinge, die explizit für Spielleitercharaktere erfunden wurden aber für NSCs weggelassen wurden. Healing Surges wurden vereinfacht und manche NSCs haben auch einfach nicht so viele verschiedene Powers.

Warum ist das nun so toll? Eine rechargable Power ist das, was bei 3e oft “einmal alle 1w4 Runden hieß”. Man würfelte den w4 und strich dann Runden ab. Dann kam die Kraft zum Einsatz, denn zum “Aufsparen” für spätere Runden war sie zu wertvoll und es wurden wieder Runden abgestrichen. Bei 4e muss man sich nur noch merken, ob die Power ausgegeben wurde oder nicht. Wurde sie nicht ausgegeben, wird sie meist sofort genutzt, das heißt der übliche Zustand ist “ausgegeben”. Ist sie ausgegeben, würfelt man einen w6. Ist das Ergebnis hoch genug, hat man die Power wieder zur Verfügung und kann (und wird) sie gleich wieder einsetzen. Man muss dafür zwar etwas öfter würfeln, aber da man einfach nur eine “nackte” 6 oder auch eine 5 würfeln muss, entfällt jede Rechnerei. Bei Minions ist das ähnlich. Das sind schwache “Nebengegner”, neben dem eigentlichen Oberboss. Sie haben einen Trefferpunkt. Das heißt sie sind entweder tot oder lebendig. Mehr nicht. Das Aufschreiben der Hitpoints für 10 Gegner entfällt. Meist gibt es das noch für vielleicht drei oder vier Monster und das war’s. Das “Herumjonglieren” vieler NSC fällt weg und auch das “In welcher Spalte waren denn jetzt die Trefferpunkte für Ork 10?” gibt es auch nicht mehr. Zusätzlich sparen die Minions sozusagen die Würfe für die rechargable Powers wieder ein, denn ihr Schaden ist fest. Für einen Minion würfelt man keinen Schaden sondern nimmt die Zahl, die neben der Power steht. Fertig.

Ich finde das sehr praktisch, denn als SL hat man immer sehr viele Charaktere zu steuern. Spieler haben nur einen (oder manchmal 2), daher könne sie sehr viel mehr Zeit auf die einzelnen Aktionen verwenden und sich pro Charakter deutlich mehr Fähigkeiten merken. Als SL muss das ganze sehr viel schlanker und einfacher zu handhaben sein. Genau das versucht die 4. Edition. Ich finde das einen sehr gelungenen Ansatz, allerdings finde ich (manchmal), dass die Verschlankung, die bei den SCs stattgefunden hat etwas zu weit geht. Ich bin jemand, der gerne den Hintergrund seines Chars explizit auf dessen Charakterbogen wiederfinden möchte. Das hat aber z.B. in der 3. Edition eben dazu geführt, dass ein SL, der seine Charaktere wirklich erstellt hat und sich keine Werte aus den Fingern gesaugt hat sehr sehr viel zu tun hatte. 4e geht da meiner Ansicht nach genau in die richtige Richtung: Stark vereinfache Regeln für (die meisten) NSC und eine größere Bandbreite für SC. Will ein Spielleiter trotzdem einen besonderen und sehr wichtigen NSC haben, kann er ja weiterhin die Regeln für SC verwenden. Ich denke und hoffe vor allem, dass dieser Ansatz Schule machen wird. Immerhin hat 4e ja auch das eine oder andere bei anderen Systemen geklaut.

Eine Bemerkung am Rande: Interessant finde auch, dass dies ein sehr abstrakter und theoretischer Ansatz ist. Sprich: Während wir noch diskutieren, ob Rollenspieltheorie wichtig und gut ist, nutzt WotC sie schon.

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