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Posts Tagged ‘Sandbox’

Wildes Land

Donnerstag, Mai 12th, 2011

Nukleare Träume-Spielbericht XV

Jakob, Felix und Henning haben sich im Auftrag der  Bergfestung aufgemacht um in einem verstrahlten Gebiet nach Kristallen zu suchen und dafür Ersatzteile für Hennings Robotergefährten zu bekommen. Um der Strahlung zu entgehen packen Felix und Henning ihre Schutzanzüge aus, doch über Jakobs Flügel will kein Anzug passen. Also ist er das erste Versuchskaninchen für Hennings Rad-Tabs. Glücklicherweise funktionieren sie wie gewünscht. Nach einer längeren Fahrt erreicht die Gruppe einen kleinen Fluss über den eine schmale Holzbrücke führt. Zu schmal für den Pick-Up. An der Brücke war wohl einmal ein Lager, denn es stehen noch Zeltreste herum und man findet vereinzelt vergilbte Knochen. Als Jakob das Lager im Tiefflug erkunden will, zeigt sich jedoch schon die erste Gefahr.

Vom Jäger zum Gejagten

Hinter den Resten eines Zeltes stürmen ein riesiger Hund und ein noch viel größerer Stier hervor. Flankiert werden sie von zwei übergroßen Falken. Die schwer mutierten Tiere scheinen deutlich gefährlicher als ihre gewöhnlichen Gegenstücke (ich hatte gerade das Sundered Skies-Regelwerk von Joni geliehen und die Untiere der Elfen kamen mir gerade recht). Der Stier nimmt sofort Jakob auf die Hörner und dieser kann gerade noch Höhe gewinnen, während Henning mit dem schweren MG Feuerstoß um Feustoss in das Getümmel schießt (Ein Heidenspaß als SL. Schießen w4 und in den Nahkampf. Aber Jakob hat großes Glück). Gemeinsam gelingt es nach langem Kampf die Tiere zu besiegen. Jakob hat es nur seinem Glück und der schweren Panzerung zu verdanken, dass er ohne ernsthaft Verwundungen bleibt. Das Fleisch wird als Handelsgut für die Ghule aufgehoben und es geht zu Fuß weiter. Jakob fliegt – diesmal höher – kundschaftend vor. Doch er übersieht die nächste Gefahr. (weiterlesen …)

Zufallskarte für “Die Mark”

Samstag, November 20th, 2010

Zufallstabellen sind mir eigentlich ein Graus. Was auch immer man damit erwürfelt wirkt irgendwie künstlich. Kürzlich bin ich dann über die Tabellen zur Kampagnenerstellung von Spielfetzen gestolpert. Dieses System hat mir von Anfang gut gefallen. Darum habe ich es zur Erstellung einer Karte für mein Savage Worlds Setting “Die Mark” genutzt. Und das Ergebnis kann sich sehen lassen.

Geländetyp “Joker”

Der erste Schritt ist das “Terraforming”. Spielfetzen nutzt dazu einen w6. Nach ein paar Probeläufen habe ich das auf einen w8 geändert. Die 7 und 8 habe ich mit “Jokern” belegt: zwei Geländetypen, die ich besonders oft in der Karte haben will. Bei mir waren das Wald und Grasland. Das hat geholfen die Landschaft näher an das zu bringen, was ich mir vorgestellt habe. (weiterlesen …)

Der herzliche D&D 4-Sommer

Donnerstag, Oktober 7th, 2010
Dungeons & Dragons

Lange Zeit wurde die neueste und vierte Edition von Dungeons & Dragons hier im Blog kaum beachtet. Diesen Sommer kam die große Offensive und ich habe mich recht umfangreich mit verschiedenen Aspekten der 4e beschäftigt. Besondere Schwerpunkte waren dabei “D&D Essentials”, die Neuveröffentlichung von D&D 4,die vor allem an Neueinsteiger gerichtet ist, und “Dark Sun”, das neueste Campaign Setting von den Wizards und ein alter bekannter aus Tagen von AD&D 2nd.

Das herzliche D&D 4-Blog?

Im Zuge der Veröffentlichung von D&D Essentials und die damit verbundenen Vorabveröffentlichungen bei WotC habe ich mir meine Gedanken über D&D Encounters und den Aufgaben des SL einer 4e-Runde gemacht. Auch das Ende der D&D-Grundbücher, wie wir sie kennen stand im Raum. Doch das hat sich nach allem was man bisher lesen konnte zum Glück nicht bewahrheitet. Denn die Red Box ist wirklich an Neulinge gerichtet und kann dem erfahrenen Rollenspieler nur bedingt etwas bieten. Gerade für D&D-Jünger der dritten Generation oder erfahrene Quereinsteiger sind die Grundbücher oder “Heroes of the Fallen Lands” deutlich besser geeignet. Die Red Box bietet einen schönen geführten Weg durch eine Solo- und ein gemeinsames Abenteuer, doch der schnelle Weg zum Charakter, vorbei am Soloabenteuer wird nicht unterstützt. (weiterlesen …)

Das Blut im Sandkasten

Freitag, Juli 9th, 2010

Der bunte Strauß an Möglichkeiten und die Freiheit darin zu wählen wie es einem beliebt ist das, was eine Sandbox-Kampagne von anderen Kampagnenarten abgrenzt und ihren Reiz ausmacht. An verschiedenen Stellen “Klebeflächen” zu platzieren, an denen die Spieler oder ihre Charaktere hängen bleiben können und die Kreativität der Spieler zu fördern und zu nutzen sind wichtige Aspekte, um diese Menge an Möglichkeiten zu erzeugen. Dafür ist es wichtig eine lebendige und reichhaltige Welt zu haben und nicht nur eine Fassade oder einen kleinen Bereich der Lebendigkeit um die Spieler herum. Spielleiter aus ergebnisoffenen Kampagnen werden das kennen. Wenn die Spieler sich spontan entschließen doch in eine ganz andere Gegend zu reisen, statt dem Aufhänger für ein Abenteuer vor Ort zu folgen, ist Improvisation oder gute Weltkenntnis gefragt, um den Spielern unterwegs etwas zu bieten, dass es ihnen ermöglicht zu entscheiden, wohin sie gehen wollen. Tipps dazu hat Joni ja kürzlich geschrieben.

Robin Hood zu Gast in der Sandbox

Als Spielleiter eine Sandbox-Kampagne weiss man vorab, dass die Spieler sich auf jeden Fall unvorhersehbar durch die Welt bewegen werden und man ist gut beraten zumindest eine grobe Vorstellung der Welt im Hinterkopf zu haben. Man sollte es auch vermeiden die Spieler allzu gezielt an einzelne Orte zu binden, wenn man wirklich die Vorteile der Sandbox nutzen will: Entscheidungsfreiheit, Ausleben der (langfristigen) Pläne der Spieler und Charaktere und wahrscheinlich auch das nachhaltige und massive Verändern der Welt. Die Welt einer solchen Kampagne kann nicht aus starren Strukturen bestehen. Prinz John mag zwar von Gottes Gnaden der Herrscher über England sein, aber wenn Robin Hood ihn stürzen will muss das möglich sein. Denn in einer Sandbox ist Prinz John zwar offiziell von Gottes Gnaden Herrscher, aber tatsächlich kann er das nur sein, weil König Richard in Jerusalem gefangen genommen wurde und weil seine Vasallen das Land im eisernen Griff halten. Also hinter dem vermeintlichen Fakt “Prinz John ist Herrscher über England” steht ein Netz aus Ereignissen und Einflüssen. Die Frage nach dem “Warum?” wurde explizit gestellt und beantwortet. Und wenn man weiss warum Prinz John herrscht, weiss man auch, was zu tun ist um ihn zu stürzen. Ob man das schafft, ist eine ganz andere Frage, die im besten ergebnisoffenen Sinne von der Cleverness der Spieler und der Erfahrung ihrer Charaktere beantwortet werden muss. (weiterlesen …)

Eine Reise durch das Land der nuklearen Träume (Teil 3)

Freitag, Juni 11th, 2010

Aktueller Stand der Savage Worlds-Kampagne “Nukleare Träume – die Suche nach dem Morgen” – Beschreibung der Fraktionen

Die frühere Ruhe im Land der nuklearen Träume soll nicht darüber hinweg täuschen, dass es verschiedene Fraktionen unter den Bewohnern der Gegend gibt, die sich auch nicht immer freundlich gesonnen sind. Die Helden haben sich bisher hauptsächlich mit den sogenannten “Überlebenden” befreundet und hatten ein paar meist gewaltsame Begegnungen mit den Plünderern. Auch ein paar Mutanten haben ihren Weg schon gekreuzt.

Die Überlebenden

Die Überlebenden wohnen im wesentlichen in zwei Siedlungen: Neu-Schwanstein und Flughafen. In Neu-Schwanstein haben die Helden ihr Lager aufgeschlagen. Die Siedlung liegt in einem alten Vorort der Stadtruine Schwanstein und ist in einem altem kleinen Schulgebäude eingerichtet. Das Gebäude ist im Erdgeschoss vollkommen verbarrikadiert um sich gegen Angriffe wehren zu können. Auch im ersten Stock können die Fenster schnell durch Schränke verdeckt werden. In den Resten des zweiten Stocks gibt es neben dem Tank zur Wasserversorgung einen Ausguck, der auf den Resten des Treppenhauses errichtet wurde. Auf dem Ausguck ist rund um die Uhr eine Wache stationiert. Ein paar weitere Wachen sind auf dem Dach immer in Bereitschaft, wo auch einige Waffen, wie eine selbstgebaute Armbrust, die Betonbrocken verschießt. Mittlerweile steht dort auch ein Fahnenmast, an dem immer eine Fahne mit einem geflügelten Reifen und einem grünen “Fleck”, der eine Alge darstellen soll gehisst wird, wenn Jakob, Felix und Henning in Neu-Schwanstein sind. (weiterlesen …)

Eine Reise durch das Land der nuklearen Träume (Teil 1)

Montag, Juni 7th, 2010

Aktueller Stand der Savage Worlds-Kampagne “Nukleare Träume – die Suche nach dem Morgen” – Beschreibung des Umlandes von Schwanstein

Seit dem Tag, als Jakob, Felix und Henning das Licht der Welt erblickten und Bunker 27 verließen ist viel passiert. Die eigentlich recht stabile Lage im Umland der Stadtruine Schwanstein hat sich verändert, denn die Drei haben vieles in Bewegung gesetzt und der Welt ihren Stempel aufgedrückt. Aus der anfänglichen Suche nach Nahrung ist die Vision “Projekt Hoffnung” geworden. Eine neue Siedlung, die mit Hilfe unglaublicher (oder unmöglicher oder sogar verrückter?) Technologien wie Hennings strahlungsabsorbierender Alge alle Bewohner der Gegend mit Nahrung versorgen soll und die ewige Fehde zwischen den Plünderern aus Schwanstein und den Bewohnern der umliegenden Siedlungen beenden soll.

Das Umland

Das Umland von Schwanstein

Das Umland von Schwanstein

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Aller Anfang ist einfach

Mittwoch, April 28th, 2010

Tipps für unerfahrene Spielleiter

“Die Spieler machen eh nie, was Du von ihnen erwartest.” Ein uralter und weiser Tipp, den schon viele SL an ihre jungen Kollegen weitergegeben haben. Mir ging es genauso, als ich angefangen habe zu leiten. “Überleg’ Dir bloß nicht so genau, was Deine Spieler tun werden. Sie tun es doch nicht.” Gut gemeinte Ratschläge, die auch oft nötig sind, weil man sich mangels Erfahrung einen viel zu schmalen Weg überlegt, den die Spieler gehen sollen oder können. Nicht, weil man sie einzwängen will, aber man kommt gar nicht auf die ganzen verrückten und teils abwegigen Ideen, die Spieler während einer Runde entwickeln.

Motivation ist alles

Mittlerweile habe ich gelernt, dass das nur ein Teil des Rüstzeugs ist, das man als SL haben sollte und hätte ich diese Erkenntnis früher gehabt, wäre mir und meinen Spielern wohl einiger Kummer erspart geblieben. Obige Tipps gelten natürlich weiterhin, besonders wenn man vorgefertigte Abenteuer spielen möchte. Leitet man aber eigene Abenteuer, gelten etwas andere Regeln. Nicht jeder neue Spielleiter traut sich so etwas auf Anhieb zu, aber ich glaube, es ist viel einfacher, als man meint, denn eigene Abenteuer haben einen großen Vorteil: Das größere Wissen über das Abenteuer. Man kennt die Hintergründe und meist auch die Welt viel besser. Daher kann man sich bei der Erstellung des Abenteuers von den Motivationen der NSC leiten lassen. Man sollte es also nicht von der anderen Seite aufzäumen, so dass man sich überlegt “Jetzt brauche ich aber einen epischen Kampf” oder festlegt, dass der Oberbösewicht unbedingt im Thronsaal in untersten Geschoss seines Verlieses ist. Man kann natürlich das Verlies erstellen und in der Welt an seinen Ort setzen und die nötigen Truppen für einen epischen Kampf in ihrer Kaserne stationieren, aber ob es dann zum gewünschten Kampf kommt und ob der Bösewicht im Verlies sitzt, das soll sich während des Abenteuers entscheiden. Die Truppen für den epischen Kampf werden nicht während des ganzen Abenteuers irgendwo in Schlachtordnung auf einer Wiese warten und der Bösewicht muss seine Pläne in die Tat umsetzen und kann nicht die ganze Zeit unter Tage sitzen und auf die Helden warten. (weiterlesen …)

Auf zu neuen Ufern

Freitag, April 23rd, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht IX

Es klingelt Dennis in den Ohren, als Jakob ein Bündel Rohre auf die Ladefläche des Pick-Ups fallen läßt. Beute haben die drei Helden wirklich genug gemacht, als sie den verlassen Militärbunker in Schwanstein geknackt haben, auch wenn sie nur mit Glück den Angriff eines Wachroboters und eines wilden primitiven Mutanten überlebt haben. Als die Drei mit Dennis Hilfe alle Rohre und auch die erbeuteten Waffen verladen haben, darf sich der junge Bewohner Schwansteins wieder hinter das Steuer klemmen und unter Jakobs Anleitung lernen mit Autos umzugehen.

Es geht durch die holperigen und von Trümmerbergen flankierten Straßen zurück nach Neu-Schwanstein. Als Dennis den Wagen gerade um ein großes Hindernis herum steuert, dreht Jakob sich zufällig um und sieht einen Metallelipsoiden aus einer Seitenstraße schweben. Ein herrenloser Wachroboter. Jakob weist Dennis sofort an leise hinter das Hindernis zu fahren, doch dieser würgt vor Schreck den Motor fast ab. Der Roboter bemerkt den Wagen und geht sogleich zum Angriff über. Nach einem kurzem Feuergefecht landet Felix einen Volltreffer und der Roboter explodiert. Die Helden kommen ohne Verwundungen davon, doch die Trümmer der Roboters enthalten fast nichts, das noch nutzbar wäre. (weiterlesen …)

Spielleiten lernen durch zuschauen – D&D Robot Chicken

Montag, April 12th, 2010

Ich bin wieder auf eine empfehlenswerte Folge des SL-Kommentars von “D&D Robot Chicken” gestoßen. Der Kommentar von Chris Perkins ist dieses Mal über die gesamte Folge hinweg gespickt mit kleinen, aber sehr hilfreichen Tipps. Nicht, dass es sonst nicht der Fall wäre, aber diese Folge seines Kommentar ist meiner Meinung nach ein echtes Highlight. Am Anfang macht er eine interessante Bemerkung über seine eigene Beschreibung der Karte. Das erinnert mich daran, wie “mächtig” die Beschreibung des SL ist. Denn dass einer der Spieler in der Runde in das Eis einbricht wäre vielleicht mit einer besseren Beschreibung nicht passiert. Auch etwas, dessen man sich als SL immer bewusst sein sollte. Serh gut gefällt mir der Hinweis darauf, aus den Diskussionen seiner Spieler Ideen zu ziehen. Etwas, dass ich (gezwungenermaßen) bei meiner Sandbox-Kampagne “Nukleare Träume” immer wieder mache.

Übrigens kann ich die ganzen Robot Chicken-Videos sehr empfehlen (im Podcast auch als mp4 für den mobilen Genuss), wie es auch Cyric schon getan hat. Der Spielstil (und natürlich D&D4) mögen nicht jedermans Geschmack sein, aber ich finde es schön, mal einer anderen Gruppe von außen zuzuschauen und dann auch die Gedanken des SL hören zu hören. (weiterlesen …)

Die Reise der U.S.S. Sandbox

Dienstag, März 30th, 2010

Die Sandbox, unendliche Weiten für Rollenspieler. Alles ist möglich. Der Plot ist frei, die Spieler sind es auch. Doch halt! Wie frei ist das Spiel in einer Sandbox (oder im Sandkasten) wirklich? Wer vor einem Jahr diesen Blog schon las, der fand mich über Spielstile und den Aufbau von Kampagnen sinnierend, bist ich schließlich bei der Sandbox hängen blieb. Mittlerweile läuft die daraus entstandene Kampagne “Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen” schon recht lange und, wie ich finde, erfolgreich. Anfangs wusste ich es nicht besser und habe zunächst einmal hingenommen, was man über Sandbox-Kampagnen so lesen und hören konnte.

Mittlerweile habe ich etwas Erfahrung gesammelt und habe festgestellt, dass das Spiel im Nachhinein betrachtet gar nicht so ganz frei ist. Zunächst einmal macht jedoch die Vorgabe für den SL “Erlaube Deinen Spielern alles” Sinn. Er soll sich nicht mit der oft diskutierten Frage “Wie werden sich die Spieler in Situation xy entscheiden?” beschäftigen. Er soll sich zu allererst überlegen, wie seine Welt aufgebaut sein soll und von ihr ein umfassendes Bild im Kopf haben. Grundsätzlich wird er die Spieler vielleicht mit einer Anfangsmotivation in diese Welt setzen und los laufen lassen. Da er die Welt gut kennt, kann er jederzeit auf die Handlungen der Spieler reagieren. Dies geschieht oft nicht ganz so detailliert, wie man es von anderen Spielarten gewohnt ist und gezielte Höhepunkte gibt es in der Form auch nicht. Natürlich gibt es Höhepunkte, aber diese werden selten gezielt angesteuert sondern ergeben sich logisch aus den Handlungen im Spiel.

Der SL braucht für diese Art Spiel einen Baukasten. Lose Enden, Konfliktsituationen “aus Vorrat” oder andere Anknüpfungspunkte für die Spieler. Oder, wenn die Spieler mit so wenig Tiefe leben können, verdammt viele Zufallstabellen. Meist liegt die Realität zwischen diesen beiden Extremen. Der Punkt, wo das Ideal der totalen Freiheit für die Spieler beginnt zu Bröckeln, ist der “Baukasten” des SL. Dieser entsteht aus seinem persönlichen Bild der Welt, einer gehörigen Portion Kreativität, einer Priese Zufall und zu einem nicht unwichtigen Teil aus den bisherigen Entscheidungen und Handlungen der Spieler. Er muss sich überlegen, wo er in dem aktuellen Zustand der Welt neue Angebote für die Spieler auslegt, an denen diese dann die Welt verändern, kurze engere Plots erleben oder einfach nur Spaß haben können. Die Ideen für diese Angebote entstehen aus der eben erwähnten Kreativität des SL und seinem Bild der Welt.

Dabei liegt es in der Natur der Sache, dass der SL diese Ideen nach seinen Vorlieben, Erfahrung, Kenntnissen und Wünschen gestaltet. Dementsprechend sind die Angebote auch auf die Person des SL gemünzt. Dadurch bekommt die Welt ein “Gesicht” und es gibt gewisse Arten von Spielverläufen oder Angeboten, die häufiger sind als andere. Der Welt ist somit eine Richtung vorgeben. Diese ist zwar sehr grob, lässt sich aber nicht verleugnen. Ein SL, der keine Sandbox-Kampagne leiten möchte, weil er Angst vor totalem Wildwuchs und Chaos hat kann beruhigt sein. Es wird immer im Groben so laufen, wie er es sich vorstellt. Und auch der Traum von der idealen und totalen Freiheit bekommt eine Kratzer ab, denn so ganz wird er nicht verwirklicht. Aber ich denke, die Sandbox hat soviel Freiheit wie wir uns wünschen und auch vertragen. Den ein paar Fixpunkte, die einem Orientierung bieten brauchen wir glaube ich alle.

Und was die Details in einer solchen Kampagne angeht: Hier lebt der Traum der totalen Freiheit weiter.

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