Ein Weilchen hat es gedauert, aber jetzt komme ich endlich wieder dazu ein bisschen was über die Geschehnisse in meiner Fallout-Kampagne zu schreiben. Zeit wird’s
Es gibt mittlerweile auch eine Karte. Ihr könnt sie hier einsehen. Ich süche übrigens noch ein Kartierungswerkzeug. Der Hexographer ist mir viel zu langsam. Wenn jemand von Euch ein Hex-Kartenwerkzeug kennt, bitte unbedingt melden! Schön wäre es auch mit modernen Symbolen. Im Zweifelsfall zweckentfremde ich aber auch Fantasy-Symbole.
Unsere Helden haben sich mit Quirinius Bauer auf der Trage auf den Weg nach Neu-Schwanstein gemacht. Jetzt auf dem Weg klart das Wetter auf und sie bekommen sie erste Eindrücke von der Welt, wie sie nach der atomaren Apokalypse ist. Es sind keine Siedlungen zu sehen, die Menschheit scheint stark dezimiert. Doch auch die Pflanzenwelt hat gelitten. Es gibt keine Wälder, nur einzelne trostlose Bäume und Buschwerk. Gräser und ähnliche Pflazen scheinen noch einigermaßen verbreitet zu sein, so dass die Welt immerhin nicht in grau und braun versinkt. Doch besonders einladend scheint sie nicht zu sein. Auch lässt die spärliche Vegetation nicht auf eine Nahrungsquelle hoffen, die die Bunkerbevölkerung versorgen könnte. Die Strahlung im Boden hemmt das Wachstum zu sehr.
Mistrauen
Nach einiger Zeit erreicht die kleine Expedition die Gegend von Neu-Schwanstein. Aus der Ferne sind die Ruinen von Schwanstein zu sehen, überragt nur von den Resten einer alten Hochstraße. Das war einmal die Autobahn, weiss Quirinius zu berichten. Nachdem die Ruinen eines Vorortes passiert sind, erreicht die Gruppe einen Bereich indem alle Ruinen geschliffen sind und viel Schutt beiseite geräumt wurde. Mitten in diesem gut überblickbaren Bereich steht ein einzelnes Gebäude, das von einer aus Trümmern und Plündergut errichteten Mauer umgeben ist und dessen obere Stockwerke verfallen sind. Auf der Mauer und am Tor sind bewaffnete Wachen zu sehen, die misstrauisch die Neuankömmlinge mustern. Als sie jedoch Quirinius erkennen, entspannen sie sich etwas. Sie fragen nach der Herkunft und dem Begehr der Fremden und rufen dann den Bürgermeister des Ortes. Er ist ein Mann mittleren Alters. Auch er hat ein paar Fragen. Quirinus legt ein gutes Wort für seine Retter ein und so werden Felix, Henning und Jakob in der Siedlung willkommen geheißen. Der Bürgermeister stellt sich als Phillip Mohn vor. Er erlaubt den Charakteren den Zugangzur Siedlung, sie können Tauschhandel treiben und die Gästequartiere nutzen. Gegen Bezahlung versteht sich. Nur das zentrale Gebäude ist für sie tabu.
In der Siedlung selbst herrscht ein recht reges Treiben. Überall wird gearbeitet und dazwischen wuseln Kinder herum. Es wird repariert und produziert und von der Werkstatt schallen laute Geräusche von Metall auf Metall durch Hof. Die Drei setzen Quirinius auf eigene Bitte im Schatten des Gebäudes ab. Auf den zweiten Blick scheint das treiben hier jedoch nicht ganz so rege. Einige Bewohner wirken müde und abgespannt und die meisten sind kleiner als die Bewohner des Bunkers. Auch sieht man keine wirklich alten Bewohner. Eine direkte Erklärung dafür gibt es aber zunächst nicht. Die Expedition macht sich auf zum “Handelsreisenden”, der Tauschbörse von Neu-Schwanstein. Dort tauschen sie etwas von ihrem Plündergut aus dem Keller des verfallenen Dorfes und erfahren auch, dass Zigaretten eine gute Tauschware sind. Auch Alkohol wird gerne gesehen. Waffen sind natürlich immer sehr beliebt, doch geben ihre Besitzer sie und die Munition nur sehr ungern her. So auch neu-Schwanstein. Gewehre und ähnlich gute Waffen sind für die Wachen der Ortschaft reserviert und werden gerne genommen aber selten abgegeben. Nach diesem eher frustrierenden Erlebnis ziehen sich die Helden zunächst in die Bar zurück um etwas zu essen und die Übernachtung zu organisieren.
Später unterhält man sich noch einmal mit Phillip Mohn. Darüber wie das Leben in der Siedlung funktioniert und woher größeren Mengen an Nahrung zu bekommen sind. Phillip erzählt allgemein etwas darüber, dass die Siedlung nicht allzu viel hat, möchte aber auch nicht zu sehr ins Detail gehen, da er die Drei noch nicht lange kennt. Diese beschließen im Gegenzug von der Algenforschung Hennings zu erzählen. Das erregt die Aufmerksamkeit des Bürgermeisters und er holt den Leiter der Werkstatt, der gleichzeitig Betreuer des Nuklearreaktors, der die Siedlung mit Strom versorgt ist und den Mechaniker der Wasserfilteranlage hinzu. Dieses “Expertengremium” hört sich an, was Henning zu berichten hat und sie sind durchaus angetan von der Idee. Sie sind gerne bereit Hennings Forschung mit Räumen und Laborausrüstung zu unterstützen. Allerdings möchten sie einen Beweis der guten Absichten der Drei haben, bevor sie ihnen ganz vertrauen. Die ständige Bedrohung durch Plünderer hat sie wachsam gemacht. Phillip verspricht, eventuelle Aufgaben, die dafür geeignet wären an sie heran zu tragen, sobald sich welche auftun. Eigenen Vorschläge kommen von der Expeditionsgruppe zunächst nicht. Der bürgermeister verabschiedet sich und die Gruppe diskutiert noch ein wenig über ihr Vorgehen bis es langsam später Nachmittag wird.
Hier wollte ich ein wenig Raum für die freiere Gestaltung der Kampagne im Sinne des Sandkastens und Simulationism schaffen. Mangels Anknüpfungspunkten war das aber zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich uptopisch. Ich habe es unter “Lerneffekt für Sandkästen” verbucht, wie so manch andere Kleinigkeit in den ersten Runden und hoffe das dass bald besser klappt.
Ein blutiger Beweis
Während Henning, Felix und Jakob das Treiben in der Siedlung beobachten, fällt ihnen auf, dass es am Ausguck auf dem Dach des Gebäudes Bewegung gibt. Dort scheint man eine Art Schnurtelefon zu nutzen, damit der Ausguck die Wachreserve auf dem Dach heimlich informieren kann. Anscheinend hat der Ausguck etwas entdeckt. Eine der Wachen auf dem Dach sucht auch gleich darauf den Bürgermeister auf und erstattet Bericht. Dieser kommt nach kurzem Überlegen auf die erwartungsfrohen Helden zu. Es gibt Arbeit. Der Ausguck hat am Rand der um die Siedlung herum geräumten Zone ein paar Plünderer entdeckt. Der Bürgermeister schlägt vor, dass Jakob, Felix und Henning sich die Sache näher ansehen und die Plünderer vertreiben. So könnten sie der Siedlung einen wertvollen Dienst erweisen und das Vertrauen festigen. Die Drei sind sofort dabei, wollen aber noch mit dem Ausguck sprechen. So kommen sie zum ersten Mal auf das Dach das Gebäudes. Dort finden sich weitere Teile der Verteidigung der Siedlung (metallene Armbrüste zum Verschleudern von Betonbrocken und Kisten, wohl mit Waffen) und das Wasserreservoir. Über all dem ragt der Rest des Treppenhauses in den dritten nächsthöheren Stock. Das Ende des Treppenhauses ist mit Metallplatten befestigt. Hinter den Platten beobachtet der Ausguck die Plünderer versteckt. Über das Schnurtelefon, um die Plünderer nicht zu warnen, werden die neuesten Infos eingeholt. Der Plünderertrupp scheint aus 4 Leuten zu bestehen, die sich in den ersten Ruinen außerhalb der geräumten Zone in der Nähe einer Anreiseroute zur Siedlung herum treiben. Was genau sie dort machen hat der Ausguck bisher nicht erkannt.
Nachdem die Gruppe noch vergebens nach einem Gewehr gefragt hat (“Die brauchen wir alle für die Wachen”) diskutieren sie den bestmöglichen Aufbrauch. Henning soll zurück bleiben, da er als Forscher für den Kampf wenig geeignet scheint. Felix und Jakob wollen auf der den Plünderern entgegen gesetzen Seite die Siedlung verlassen, um sich anschleichen zu können. Das gelingt auch ohne Probleme und sie können sich durch die Ruinen um die Siedlung herum bewegen. Jakob legt dann, ein Stück von den Plünderern entfernt, seine Fat-Suit ab und steigt auf in die Lüfte. Felix schleicht am Boden näher. Tatsächlich können sie sich in die Ruine neben den Plündern schleichen, die beiden Ruinen sind nur von einer Straße getrennt. Das weitere Anschleichen klappt allerdings nicht mehr so gut…
Es ist noch zu sehen wie einer der Plünderer, der als einziger ein Gewehr hat – also wohl der Anführer – die Siedlung durch ein Fernglas beobachtet, dann geht das Geballer los. Es fliegt viel Blei durch die Gegend und Jakob versucht in einem mutigen Angriff auch noch die Plünderer mit seinen Krallen zu bekämpfen. Doch alles Bemühen hilft nicht, die Plünderer sind überlegen. Dazu trägt auch bei, dass der Ausguck ein Mitglied der Truppe übersehen hatte, es sind insgesamt 5 Gegner. Felix und ein schwer verwundeter Jakob ziehen sich zurück. Jakob schlüpft noch schnell wieder in seine Verkleidung und die beiden schleppen sich zur Siedlung zurück.
Dort werden sie schon eiligst empfangen und man führt Jakob sofort in das Gebäude zum örtlichen Arzt. Von einem Verbot das Gebäude zu betreten ist nach diesem todesmutigen Einsatz keine Rede mehr. Der Arzt kann Jakobs Verletzungen behandeln und die Blutungen stillen. Doch 36h Bettruhe im benachbarten Krankenzimmer muss er ertragen. Auf die Mutationen Jakobs reagiert aber keiner der Bewohner Neu-Schwansteins großartig, obwohl er auch für die Behandlung Teile seiner Fat-Suit ausziehen muss. Es gibt nur ein paar freundlich-neugierige Blicke. So ist zumindest diese Angst vom Tisch. Auch ein Laborraum und erste Ausstattung wird Henning zugesagt.
Damit geht der erste sehr ereignisreiche Tag im post-nuklearen Ödland für unsere Helden zu Ende. Der Einstieg in die Siedlung hat prima geklappt. Jetzt haben die Helden einen Ort an den sich sich zurück ziehen können und Henning kann an der Forschung der Alge weiterarbeiten und so vielleicht den Impuls schlechthin für weitrecihende Veränderungen liefern. Aber bis dahin wird es noch eine ganze Weile dauern. Dass die Plünderergruppe zu stark ist, war mir bei der Vorbereitung leider nicht aufgefallen. Eigentlich sollte hier die Möglichkeit bestehen ein erstes Gewehr zu ergattern. Da aber mit Pistolen auch CR1-Gegner recht bedrohlich sein können und der Reichweitenvorteil des einen Gewehrs durch die Straße zwischen den Ruinen zur Geltung kam, ging das schief. Aber es wäre kein ergebnisoffenes Spiel, wenn das ein Problem werden würde.