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Posts Tagged ‘Simulationism’

Das Blut im Sandkasten

Freitag, Juli 9th, 2010

Der bunte Strauß an Möglichkeiten und die Freiheit darin zu wählen wie es einem beliebt ist das, was eine Sandbox-Kampagne von anderen Kampagnenarten abgrenzt und ihren Reiz ausmacht. An verschiedenen Stellen “Klebeflächen” zu platzieren, an denen die Spieler oder ihre Charaktere hängen bleiben können und die Kreativität der Spieler zu fördern und zu nutzen sind wichtige Aspekte, um diese Menge an Möglichkeiten zu erzeugen. Dafür ist es wichtig eine lebendige und reichhaltige Welt zu haben und nicht nur eine Fassade oder einen kleinen Bereich der Lebendigkeit um die Spieler herum. Spielleiter aus ergebnisoffenen Kampagnen werden das kennen. Wenn die Spieler sich spontan entschließen doch in eine ganz andere Gegend zu reisen, statt dem Aufhänger für ein Abenteuer vor Ort zu folgen, ist Improvisation oder gute Weltkenntnis gefragt, um den Spielern unterwegs etwas zu bieten, dass es ihnen ermöglicht zu entscheiden, wohin sie gehen wollen. Tipps dazu hat Joni ja kürzlich geschrieben.

Robin Hood zu Gast in der Sandbox

Als Spielleiter eine Sandbox-Kampagne weiss man vorab, dass die Spieler sich auf jeden Fall unvorhersehbar durch die Welt bewegen werden und man ist gut beraten zumindest eine grobe Vorstellung der Welt im Hinterkopf zu haben. Man sollte es auch vermeiden die Spieler allzu gezielt an einzelne Orte zu binden, wenn man wirklich die Vorteile der Sandbox nutzen will: Entscheidungsfreiheit, Ausleben der (langfristigen) Pläne der Spieler und Charaktere und wahrscheinlich auch das nachhaltige und massive Verändern der Welt. Die Welt einer solchen Kampagne kann nicht aus starren Strukturen bestehen. Prinz John mag zwar von Gottes Gnaden der Herrscher über England sein, aber wenn Robin Hood ihn stürzen will muss das möglich sein. Denn in einer Sandbox ist Prinz John zwar offiziell von Gottes Gnaden Herrscher, aber tatsächlich kann er das nur sein, weil König Richard in Jerusalem gefangen genommen wurde und weil seine Vasallen das Land im eisernen Griff halten. Also hinter dem vermeintlichen Fakt “Prinz John ist Herrscher über England” steht ein Netz aus Ereignissen und Einflüssen. Die Frage nach dem “Warum?” wurde explizit gestellt und beantwortet. Und wenn man weiss warum Prinz John herrscht, weiss man auch, was zu tun ist um ihn zu stürzen. Ob man das schafft, ist eine ganz andere Frage, die im besten ergebnisoffenen Sinne von der Cleverness der Spieler und der Erfahrung ihrer Charaktere beantwortet werden muss. (weiterlesen …)

Von der Idee ins Abenteuer, Teil 2

Sonntag, Januar 24th, 2010

Nachdem meine Spieler mittlerweile entdeckt hatten, das ein Clan der Plünderer sich aufgemacht hat ihren Bunker zu belagern und damit das Stadtviertel, in dem der Militärbunker liegen sollte “frei” zugänglich war, musste ich meine Idee so langsam konkretisieren. Bislang beinhaltet meine Idee, dass ich in die Stadtruinen einen kleinen Bundeswehrbunker platziere, der ein wenig “Lost Tech” enthält. Jetzt geht es also daran den Bunker selbst genauer auszugestalten und zu überlegen, wie die Spieler hinein kommen könnten und welche Gefahren dort auf die lauern.

Zwischenzeitlich kam mir die Idee, den Bunker zur Abwechslung zu einem Dungeoncrawl auszubauen. Eher ungewöhnlich in einer (post-)modernen Welt, aber vielleicht die richtige Abwechslung. Ein Gespräch mit einem der Spieler (“Was hältst eigentlich davon, wenn ich mal nen Dungeoncrawl einbaue?”) brachte mich aber wieder davon ab. Zum einen hatte der Spieler wenig Lust auf einen Crawl und zum anderen, was viel wichtiger ist, sind die SC mit Kampffähigkeiten nicht gerade reichlich ausgestattet, geschweige denn, dass jemand wirklich mit Fallen umgehen kann. Also wurde diese Idee kurzerhand wieder verworfen. Es bringt ja nichts die Gruppe mit Herausforderungen zu quälen, die überhaupt nicht zu ihren Fähigkeiten passen. Zudem hätte der Bunker dafür wieder größer werden müssen, was ja eigentlich nicht geplant war. (weiterlesen …)

Von der Idee ins Abenteuer

Sonntag, Januar 17th, 2010

Bei der Abenteuervorbereitung ist man als SL oft auf den kreativen Geistesblitz angewiesen. Wenn man zudem Wert auf eine offene Welt legt, in der die Spieler die Handlung voran treiben, wird das Ganze nicht einfacher. Um dem einen oder anderen SL oder Spieler mit SL-Ambitionen einen Anreiz zu geben, sich auch einmal an mehr Ergebnisoffenheit zu versuchen (sofern Ihr das nicht schon tut), werde ich beschreiben wie die Idee zu dem Militärbunker in meiner Kampagne “Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen” entstand, den meine Spieler gerade hinter sich gebracht haben (Bericht Teil 1 und Teil 2). Es ist ein kleines Beispiel und zeigt auch sehr schön, wie sich Dinge aus der Handlung bzw. den Entscheidungen der Spieler ergeben können.

Für eine Kampagne, die sich an die Fallout-Spiele anlehnt ist es mehr oder weniger selbstverständlich, dass “Lost Tech” früher oder später auftauchen wird. Da meine Kampagne (noch?) in einem sehr kleinen Umfeld spielt, gibt es wenig Möglichkeiten Fraktionen einzuführen, die solche Technologie nutzen und den Spielern Zugang dazu bieten. Da die vorhandene Stadtruine auch schon ausgeplündert ist und ich den Plünderern, die dort leben nicht die mit “Lost Tech” verbundene Kampfkraft geben wollte, brauchte ich einen Ort, der bisher vor Plünderungen geschützt war. Damit war ein Bunker die logische Schlussfolgerung. (weiterlesen …)

Nukleare Träume-Bericht II: Neu-Schwanstein

Montag, Juli 6th, 2009

Ein Weilchen hat es gedauert, aber jetzt komme ich endlich wieder dazu ein bisschen was über die Geschehnisse in meiner Fallout-Kampagne zu schreiben. Zeit wird’s :) Es gibt mittlerweile auch eine Karte. Ihr könnt sie hier einsehen. Ich süche übrigens noch ein Kartierungswerkzeug. Der Hexographer ist mir viel zu langsam. Wenn jemand von Euch ein Hex-Kartenwerkzeug kennt, bitte unbedingt melden! Schön wäre es auch mit modernen Symbolen. Im Zweifelsfall zweckentfremde ich aber auch Fantasy-Symbole.

Unsere Helden haben sich mit Quirinius Bauer auf der Trage auf den Weg nach Neu-Schwanstein gemacht. Jetzt auf dem Weg klart das Wetter auf und sie bekommen sie erste Eindrücke von der Welt, wie sie nach der atomaren Apokalypse ist. Es sind keine Siedlungen zu sehen, die Menschheit scheint stark dezimiert. Doch auch die Pflanzenwelt hat gelitten. Es gibt keine Wälder, nur einzelne trostlose Bäume und Buschwerk. Gräser und ähnliche Pflazen scheinen noch einigermaßen verbreitet zu sein, so dass die Welt immerhin nicht in grau und braun versinkt. Doch besonders einladend scheint sie nicht zu sein. Auch lässt die spärliche Vegetation nicht auf eine Nahrungsquelle hoffen, die die Bunkerbevölkerung versorgen könnte. Die Strahlung im Boden hemmt das Wachstum zu sehr.

Mistrauen

Nach einiger Zeit erreicht die kleine Expedition die Gegend von Neu-Schwanstein. Aus der Ferne sind die Ruinen von Schwanstein zu sehen, überragt nur von den Resten einer alten Hochstraße. Das war einmal die Autobahn, weiss Quirinius zu berichten. Nachdem die Ruinen eines Vorortes passiert sind, erreicht die Gruppe einen Bereich indem alle Ruinen geschliffen sind und viel Schutt beiseite geräumt wurde. Mitten in diesem gut überblickbaren Bereich steht ein einzelnes Gebäude, das von einer aus Trümmern und Plündergut errichteten Mauer umgeben ist und dessen obere Stockwerke verfallen sind. Auf der Mauer und am Tor sind bewaffnete Wachen zu sehen, die misstrauisch die Neuankömmlinge mustern. Als sie jedoch Quirinius erkennen, entspannen sie sich etwas. Sie fragen nach der Herkunft und dem Begehr der Fremden und rufen dann den Bürgermeister des Ortes. Er ist ein Mann mittleren Alters. Auch er hat ein paar Fragen. Quirinus legt ein gutes Wort für seine Retter ein und so werden Felix, Henning und Jakob in der Siedlung willkommen geheißen. Der Bürgermeister stellt sich als Phillip Mohn vor. Er erlaubt den Charakteren den Zugangzur Siedlung, sie können Tauschhandel treiben und die Gästequartiere nutzen. Gegen Bezahlung versteht sich. Nur das zentrale Gebäude ist für sie tabu.

In der Siedlung selbst herrscht ein recht reges Treiben. Überall wird gearbeitet und dazwischen wuseln Kinder herum.  Es wird repariert und produziert und von der Werkstatt schallen laute Geräusche von Metall auf Metall durch Hof. Die Drei setzen Quirinius auf eigene Bitte im Schatten des Gebäudes ab. Auf den zweiten Blick scheint das treiben hier jedoch nicht ganz so rege. Einige Bewohner wirken müde und abgespannt und die meisten sind kleiner als die Bewohner des Bunkers. Auch sieht man keine wirklich alten Bewohner. Eine direkte Erklärung dafür gibt es aber zunächst nicht. Die Expedition macht sich auf zum “Handelsreisenden”, der Tauschbörse von Neu-Schwanstein. Dort tauschen sie etwas von ihrem Plündergut aus dem Keller des verfallenen Dorfes und erfahren auch, dass Zigaretten eine gute Tauschware sind. Auch Alkohol wird gerne gesehen. Waffen sind natürlich immer sehr beliebt, doch geben ihre Besitzer sie und die Munition nur sehr ungern her. So auch neu-Schwanstein. Gewehre und ähnlich gute Waffen sind für die Wachen der Ortschaft reserviert und werden gerne genommen aber selten abgegeben. Nach diesem eher frustrierenden Erlebnis ziehen sich die Helden zunächst in die Bar zurück um etwas zu essen und die Übernachtung zu organisieren.

Später unterhält man sich noch einmal mit Phillip Mohn. Darüber wie das Leben in der Siedlung funktioniert und woher größeren Mengen an Nahrung zu bekommen sind. Phillip erzählt allgemein etwas darüber, dass die Siedlung nicht allzu viel hat, möchte aber auch nicht zu sehr ins Detail gehen, da er die Drei noch nicht lange kennt. Diese beschließen im Gegenzug von der Algenforschung Hennings zu erzählen. Das erregt die Aufmerksamkeit des Bürgermeisters und er holt den Leiter der Werkstatt, der gleichzeitig Betreuer des Nuklearreaktors, der die Siedlung mit Strom versorgt ist und den Mechaniker der Wasserfilteranlage hinzu. Dieses “Expertengremium” hört sich an, was Henning zu berichten hat und sie sind durchaus angetan von der Idee. Sie sind gerne bereit Hennings Forschung mit Räumen und Laborausrüstung zu unterstützen. Allerdings möchten sie einen Beweis der guten Absichten der Drei haben, bevor sie ihnen ganz vertrauen. Die ständige Bedrohung durch Plünderer hat sie wachsam gemacht. Phillip verspricht, eventuelle Aufgaben, die dafür geeignet wären an sie heran zu tragen, sobald sich welche auftun. Eigenen Vorschläge kommen von der Expeditionsgruppe zunächst nicht. Der bürgermeister verabschiedet sich und die Gruppe diskutiert noch ein wenig über ihr Vorgehen bis es langsam später Nachmittag wird.

Hier wollte ich ein wenig Raum für die freiere Gestaltung der Kampagne im Sinne des Sandkastens und Simulationism schaffen. Mangels Anknüpfungspunkten war das aber zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich uptopisch. Ich habe es unter “Lerneffekt für Sandkästen” verbucht, wie so manch andere Kleinigkeit in den ersten Runden und hoffe das dass bald besser klappt.

Ein blutiger Beweis

Während Henning, Felix und Jakob das Treiben in der Siedlung beobachten, fällt ihnen auf, dass es am Ausguck auf dem Dach des Gebäudes Bewegung gibt. Dort scheint man eine Art Schnurtelefon zu nutzen, damit der Ausguck die Wachreserve auf dem Dach heimlich informieren kann. Anscheinend hat der Ausguck etwas entdeckt. Eine der Wachen auf dem Dach sucht auch gleich darauf den Bürgermeister auf und erstattet Bericht. Dieser kommt nach kurzem Überlegen auf die erwartungsfrohen Helden zu. Es gibt Arbeit. Der Ausguck hat am Rand der um die Siedlung herum geräumten Zone ein paar Plünderer entdeckt. Der Bürgermeister schlägt vor, dass Jakob, Felix und Henning sich die Sache näher ansehen und die Plünderer vertreiben. So könnten sie der Siedlung einen wertvollen Dienst erweisen und das Vertrauen festigen. Die Drei sind sofort dabei, wollen aber noch mit dem Ausguck sprechen. So kommen sie zum ersten Mal auf das Dach das Gebäudes. Dort finden sich weitere Teile der Verteidigung der Siedlung (metallene Armbrüste zum Verschleudern von Betonbrocken und Kisten, wohl mit Waffen) und das Wasserreservoir. Über all dem ragt der Rest des Treppenhauses in den dritten nächsthöheren Stock. Das Ende des Treppenhauses ist mit Metallplatten befestigt. Hinter den Platten beobachtet der Ausguck die Plünderer versteckt. Über das Schnurtelefon, um die Plünderer nicht zu warnen, werden die neuesten Infos eingeholt. Der Plünderertrupp scheint aus 4 Leuten zu bestehen, die sich in den ersten Ruinen außerhalb der geräumten Zone in der Nähe einer Anreiseroute zur Siedlung herum treiben. Was genau sie dort machen hat der Ausguck bisher nicht erkannt.

Nachdem die Gruppe noch vergebens nach einem Gewehr gefragt hat (“Die brauchen wir alle für die Wachen”) diskutieren sie den bestmöglichen Aufbrauch. Henning soll zurück bleiben, da er als Forscher für den Kampf wenig geeignet scheint. Felix und Jakob wollen auf der den Plünderern entgegen gesetzen Seite die Siedlung verlassen, um sich anschleichen zu können. Das gelingt auch ohne Probleme und sie können sich durch die Ruinen um die Siedlung herum bewegen. Jakob legt dann, ein Stück von den Plünderern entfernt, seine Fat-Suit ab und steigt auf in die Lüfte. Felix schleicht am Boden näher. Tatsächlich können sie sich in die Ruine neben den Plündern schleichen, die beiden Ruinen sind nur von einer Straße getrennt. Das weitere Anschleichen klappt allerdings nicht mehr so gut…

Es ist noch zu sehen wie einer der Plünderer, der als einziger ein Gewehr hat – also wohl der Anführer – die Siedlung durch ein Fernglas beobachtet, dann geht das Geballer los. Es fliegt viel Blei durch die Gegend und Jakob versucht in einem mutigen Angriff auch noch die Plünderer mit seinen Krallen zu bekämpfen. Doch alles Bemühen hilft nicht, die Plünderer sind überlegen. Dazu trägt auch bei, dass der Ausguck ein Mitglied der Truppe übersehen hatte, es sind insgesamt 5 Gegner. Felix und ein schwer verwundeter Jakob ziehen sich zurück. Jakob schlüpft noch schnell wieder in seine Verkleidung und die beiden schleppen sich zur Siedlung zurück.

Dort werden sie schon eiligst empfangen und man führt Jakob sofort in das Gebäude zum örtlichen Arzt. Von einem Verbot das Gebäude zu betreten ist nach diesem todesmutigen Einsatz keine Rede mehr. Der Arzt kann Jakobs Verletzungen behandeln und die Blutungen stillen.  Doch 36h Bettruhe im benachbarten Krankenzimmer muss er ertragen. Auf die Mutationen Jakobs reagiert aber keiner der Bewohner Neu-Schwansteins großartig, obwohl er auch für die Behandlung Teile seiner Fat-Suit ausziehen muss. Es gibt nur ein paar freundlich-neugierige Blicke. So ist zumindest diese Angst vom Tisch. Auch ein Laborraum und erste Ausstattung wird Henning zugesagt.

Damit geht der erste sehr ereignisreiche Tag im post-nuklearen Ödland für unsere Helden zu Ende. Der Einstieg in die Siedlung hat prima geklappt. Jetzt haben die Helden einen Ort an den sich sich zurück ziehen können und Henning kann an der Forschung der Alge weiterarbeiten und so vielleicht den Impuls schlechthin für weitrecihende Veränderungen liefern. Aber bis dahin wird es noch eine ganze Weile dauern. Dass die Plünderergruppe zu stark ist, war mir bei der Vorbereitung leider nicht aufgefallen. Eigentlich sollte hier die Möglichkeit bestehen ein erstes Gewehr zu ergattern. Da aber mit Pistolen auch CR1-Gegner recht bedrohlich sein können und der Reichweitenvorteil des einen Gewehrs durch die Straße zwischen den Ruinen zur Geltung kam, ging das schief. Aber es wäre kein ergebnisoffenes Spiel, wenn das ein Problem werden würde. :)

Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen

Mittwoch, April 29th, 2009

Es ist soweit. Nachdem ich mich vor längerer Zeit mit den Themen Simulationism und Sandbox beschäftigt habe, ist dabei nun etwas zählbares heraus gekommen. Natürlich habe ich mich damals schon nicht ganz uneigennützig mit diesen Themen beschäftigt. Ich hatte die Idee einer entsprechenden Kampagne, da mir diese Spielstile sehr zusagten. Inspiriert durch das PC-Spiel “Fallout 3″ kam mir jetzt der Gedanke einer post-apokalyptischen Kampagne. Sie wird diese Woche Donnerstag als Online-Runde starten. Parallel dazu beginne ich mit diesem Artikel damit, meine Kampagne zu beschreiben. Ein wenig werde ich aufpassen müssen, damit meine Spieler nicht zu viel vorab erfahren. Der Titel dieses Artikels ist der Name der Kampagne, dementsprechend werde ich alle Artikel dazu in der Kategorie “Nukleare Träume” zusammenfassen.

Die Entstehung einer Welt

Zunächstwar einfach die Idee “irgendeiner” Welt, die Fallout 3 ähnlich ist, aber sehr frei. Ich habe diese Idee ein wenig in meinem Kopf hin und her gedreht und ein allgemeine Beschreibung aufgestellt:

Der Grundgedanke ist, dass die SCs in einem Atombunker beginnen. Sie und ihre Vorfahren lebten dort für viele Jahre. Als ihre Vorfahren in den Bunker kamen, geschah das zum Schutz vor einem Atomkrieg, der die Welt bedrohte. Das Leben ging außerhalb des Bunkers weiter, während die Bewohner dort ein relativ behütetes Leben geführt haben. Zum Beginn der Kampagne gibt es einen einschneidenden Moment, der die Charaktere aus dem Bunker hinaus in die unwirtliche und zerstrte Welt des Atomkrieges führt. In dieser Welt gibt es kleine und größere Ansiedlungen von Überlebenden, Einzelgänger, Händler, Kriegsherren, die gute und böse Gruppen anführen, die umherziehen, plündern oder sesshaft sind. Auch Monster gibt es, hauptsächlich durch radioaktive Strahlung mutierte. Die Infrastruktur ist fast vollständig zusammen gebrochen. Es gibt nur noch vereinzelte Dinge, die an die eine wirkliche Gesellschaft erinnern. In diesem Umfeld wird es viele Möglichkeiten für die SCs geben sich ihre Sporen zu verdienen. Siedlungen werden von Plünderern und Banden bedroht, Leute sind verschollen, Beute will gefunden werden. Die Charaktere können ihren Bunker als Basis benutzen, sich anderen Gruppen anschließen oder umherziehen. Die Welt ist sozusagen unendlich groß (die Landmassen unserer jetzigen Welt bieten eine gute Vorlage), sieht aber überall sehr ähnlich aus. Es mag einzelne Gegenden geben, die kaum verstrahlt sind und völlig verstrahlte und unpassierbare Gebiete. Ein zusätzlicher Nervenkitzel kann von Fraktionen kommen, die ihre Ziele massiv vertreten. Die können Macht, Wissen, Technologie oder das wieder herstellen demokratischer Strukturen sein.

Ein weiterer Freiheitsgrad in der Kampagne soll die “Gesinnung” der Spieler werden. Sie sollen sich frei entscheiden können ob sie bösartig sind, plündernd durch die Lande ziehen, gut sind und den Menschen helfen oder irgendetwas dazwischen. Der Plot soll (auch) von der Kreativität der Spieler leben und von ihnen voran getrieben werden. Ich selbst bevorzuge diesen Ansatz als Spieler und bilde mir deshalb ein, ihn auch gut leiten zu können. Doch bevor ich mich in den Details der Kampagnenvorbereitung verlieren, eine wichtige aber notwendige Grundlage.

Die Regeln

Grundsätzlich bin ich faul. Darum schied für mich von vorne herein aus eigene Regeln zu entwickeln. Es gibt schon eine Unzahl an Regelwerken (viel zu viele, wie ich finde), da sollte doch ein passendes dabei sein. Da ich gerne und oft D&D spiele, liegt mir das d20 System sehr nahe und mit d20 Modern gibt es ein Regelwerk, dass auf eine moderne Welt zugeschnitten ist und sich gut eignet. Mit d20 Future gibt es eine prima Erweiterung, die auch das Szenario einer post-apokalyptischen Welt beinhaltet. Und zu guter letzt gibt es noch d20 Apokalypse noch ein Regelwerk das weitere interessante Informationen und Regeln bietet. Die Regelentscheidung war also relativ schnell getroffen.

Als nächstes habe ich die Regelwerke durch gearbeitet und entschieden welche Teile ich überhaupt verwenden möchte. D20 Apokalypse habe ich zunächst ganz ausgeklammert, da ich mir noch nicht sicher war, in wieweit ich es überhaupt benutzen will. Das d20 Modern Regelwerk ist hauptsächlich als Basiswisse anzusehen und gilt daher fast uneingeschränkt. Nur den Teil über die “FX Abilities” lasse ich vorerst aus, da ich erst einmal weder Psioniker noch andere Magie in meiner Kampagne haben will. Eine Welt zu entwickeln ist so schon komplex genug. Bei d20 Future wird es schon etwas komplizierter. Die neuen Charakterklassen kann ich nur teilweise zulassen, da es Raumfahrt und Aliens z. B. nicht gibt. Die Kampagnenbeschreibung  mit der neuen Klasse “Nomad” ist natürlich ein Muss. Den Fortschritt habe ich ungefähr auf PL6 festgelegt, wobei er sich nach der Apokalypse etwas zurück entwickelt hat, zu PL5. Aber wer sucht wird sicherlich noch etwas PL6-Ausrüstung finden. Im Bunker ging der Fortschritt etwas langsamer voran, da die Ressourcen sehr viel beschränkter sind. Dort hat man gerade so PL6 erreicht. Regeln für Strahlung brauche ich auch, Gravität und Raumfahrt fallen wieder heraus. Ansonsten habe ich mich noch aus den Regeln für Fahrzeuge, Robotik und Mutationen bedient. Alles Weitere ist zum aktuellen Stand der Kampagne nicht relevant. Eigentlich wie in Fallout eben.

Soviel erst einmal zum Einstieg. Ein grobes Bild der Welt und ein Satz Regeln. Damit werde ich mich nun in den nächsten Artikeln weiter in die Kampagne vorwagen. Ich habe für mich zur Vorbereitung der Kampagne ein paar Dokumente erstellt, die dieses Wissen zusammenfassen. Sobald ich ein Dokument grob beschrieben habe, werde ich hier veröffentlichen. So habt Ihr eine einfache Möglichkeit die Kampagne zu “sammeln” und zu verwenden.

"Sandbox" vs. "Simulationism"

Freitag, Februar 13th, 2009

Der eine oder andere, der sich mit Rollenspieltheorie beschäftigt hat diese beiden Begriffe sicher schon einmal gehört. Ich bin kürzlich auch darüber gestolpert und fand, dass die Erklärung für “Sandbox” der Definition des “simulationistischen” Spiels sehr nahe kommt. Haben wir jetzt zwei Begriffe für dasselbe oder gibt es Unterschiede? Die beiden Begriffe hab ich ja schon in zwei anderen Artikeln zu erklären versucht – nun will ich mich (endlich) auf den Vergleich konzentrieren.

Ein kleiner Hinweis noch: Ich habe mich jetzt auf den Begriff “Simulationism” anstelle von “Simulation” oder “Erlebnisrollenspiel” festgelegt, weil es der Originalbegriff ist und er relativ wenig Verwechselungsgefahr birgt.

Auf eine Verwandtheit zwischen beiden Definitionen kam ich, weil es bei beiden im weiteren Sinn um das “Ausprobieren” und “Kennenlernen” der Welt geht. Allerdings habe ich mittlerweile gelernt, dass es dabei durchaus Unterschiede gibt. Bei Simulationism geht es mehr um das Erleben der Welt: schauen wie sie reagiert, sie erforschen. Bei Sandbox kann es zum einen darum gehen, eine Welt zu erschaffen, also kreativ zu sein, sofern die Welt nicht vordefiniert ist. Ist die Welt vordefiniert, wird Sandbox-Spiel ziemlich Simulationism-lastig. Dann geht es ebenfalls um das Kennenlernen der Welt, allerdings geht es hierbei weniger um “the Right To Dream” als um das Nutzen des Vorhandenen in einer abgesteckten, beeinflußbaren Welt. Es ist sozusagen sehr viel konkreter.

Zudem kann eine Sandbox-Runde auch einen (epischen) Hintergrundplot um die Charaktere herum basteln, was beim Simulationism nicht gewollt ist. Hier läuft die Welt im “Alltagstrott” und die Charaktere sind Teil der Welt und treiben ihre Geschichte selbst voran. Das ist beim Sandbox-Spiel so auch möglich, aber nicht zwingend erforderlich.

Insgesamt sehe ich schon Unterschiede in dem was die beiden Begriffe an Spielarten “erlauben”. Aber sie widersprechen sich nicht. Sie lassen sich bei einer einer Speilrunde kombinieren und ergänzen sich dabei auch ziemlich gut. Aber man darf sie keinesfalls gleich benutzen, denn sie sind es nicht.

Eine kleine Randnotiz noch zum “Big Model” oder GNS. Durch eine interessante englische Blogserie habe ich ein paar Hintergrunde des Modells erfahren. Allerdings scheinen die Infos mit Vorsicht zu genießen zu sein, denn die Artikel scheinen mir doch ziemlich subjektiv. Aber auch wenn man die beschriebenen Ereignisse nicht vollzählig und nur abgemildert glauben will, passt es doch zu meinem Gefühl, dass das Modell unzureichend definiert ist. Es gibt viele Texte u.s.w. darüber, aber selbst Texte vom Autor bleiben auf merkwürdige Art schwammig. Das scheint mir doch dazu zu passen, dass das Modell relativ zielgerichtet entwickelt wurde und vielleicht tatsächlich andere Zwecke verfolgt als die reine theoretische Aufarbeitung von Rollenspiel. Daher werde ich dem Big Model ab sofort mit etwas mehr Vorsicht gegenüber treten.

"Alles nur Simulanten!"

Freitag, Februar 6th, 2009

Nachdem ich ich über “Sandboxing” ausgelassen habe, wollte ich eigentlich einen Vergleich zwischen “Simulation” und “Sandbox” schreiben. Aber der einführende Teil über die “Simulation” ist so lang geworden, dass er jetzt hier als eigenständiger Betrag erscheint.

“Simulation” oder  ”Simulationism” ist ein Begriff aus dem sog. “Big Model” der Rollenspieltheorie. die Übersetzung laut Wiki ist “Erlebnisrollenspiel”. Dabei geht es um das Erlebnis des Erforschens. Ziel ist nicht auf “Plot Hooks” (Aufhänger für Abenteuer) zu warten, sondern die Spieler bzw. Charaktere werden selbst aktiv und gehen in die Welt und schauen, was es dort so zu entdecken gibt. Sie suchen sozusagen aktiv das Abenteuer und sind nicht das Zentrum der Handlung. Ein großer Hintergrundplot um eine mystische Prophezeiung deren Gegenstand die SCs sind ist nicht für diese Art Spiel gedacht. Denn dann werden bestimmte NSCs Jagd auf die SCs machen o.ä. und so wird das Spiel voran getrieben. Bei der Simulation aber hängt der Fortgang des Spiels zum großen Teil von der Initiative der Spieler ab. Ron Edwards hat über Simulation folgendes gesagt:

Simulationism is about The Right To Dream. (Simulation handelt vom Recht zu träumen)

Das denkt sich soweit mit meinen vorherigen Ausführungen. Der Traum äußert sich zum Beispiel in dem Wunsch “zu sehen, was hinter den Bergen am Horizont ist”, “eine böse Stadt auszuräuchern” oder “Mitglied der tollsten Eliteinheit der Welt zu werden”. Der Charakter kann sich seine Zukunft in den buntesten Farben ausmalen und dann versuchen diesen Traum in der Rollenspielwelt Wirklichkeit werden zu lassen. Dies ist der Antrieb das Spiel. Eigentlich etwas, was jeder aus der Realität kennt (oder kennen sollte ;) ). Daher wohl auch der Name, denn man simuliert hier den Antrieb aus dem realen Leben. Natürlich können die Charaktere auch für immer in ihrem Heimatdorf bleiben, was man dann wohl gemeinhin “antriebslos” nennt. Aber selbst das passt in die Definition der Simulation,auch wenn es das Konzept etwas konterkariert, denn ein Teil der Definition sagt aus, dass Simulation “Exploration” als Kern des Spiels definiert.

“Exploration” ist mir selbst immer noch sehr unklar. Der Wikiartikel über Rollenspieltheorie beschreibt nur den “Shared Imagination Space” in diesem Zusammenhang. In einem Artikel auf “The Forge” von Ron Edwards selbst beschreibt er “Exploration” als Vorstellungskraft und “Träumen” (im Sinne obigen Zitats). Demnach umfasst Exploration den Kern der Simulation an sich: Den Fokus auf den Antrieb der Spieler. “Exploration” ist das was die Spieler in der Welt tun. Ihren Ideen folgen und die Welt “erforschen”.

Abschließend noch etwas zum Namen “Simulation” oder “Simulationism”. Laut Wiki wird “Simulationism” mit “Erlebnisrollenspiel” übersetzt. Aber aus Bequemlichkeit oder weil es näher liegt wird auch oft der  Begriff “Simulation” verwendet. Ähnlich wie im Englischen deutet er für mich darauf hin, dass etwas simuliert wird. Ein künstlicher Prozess nach realer Vorlage. Darum finde ich den Namen sehr missverständlich, denn darum geht es ja bei der Simulation im Sinne des “Big Model” nicht.Das verursacht sicherlich sehr viele Missverständnisse oder Diskussionen, besonders bei Neulingen. “Erlebnisrollenspiel” passt da deutlich besser, finde ich.

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