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Posts Tagged ‘Spielbericht’

Heirate den Gnoll!

Freitag, September 2nd, 2011

Erik ziert sich schon die halbe Session davor die Prinzessin zu heiraten, der er laut Schicksal einen Thronfolger bescheren soll. Alle anderen Helden und NSC inkl. der Prinzessin selbst und der Königin haben schon erfolglos versucht ihn zu überreden. Dann endlich…
Erik: Ich sinke auf die Knie und frag die Prinzessin, ob sie meine Frau werden will.
SL: Mach erstmal mal nen Diplomatiewurf.

…später…

Kildrak: Hast Du bedacht, dass Deine zukünftige Schwiegermutter alle Ausländer in der Stadt hat umbringen lassen?
Erik: Ach, das war’n doch nur nen paar.

….wieder später…

Die Helden sind in Eriks Traumsequenz gefangen.
SL: *stellt eine Gnoll-Miniatur auf die Battlemat* So, dass ist jetzt Deine Verlobte.
Ardan & Kildrak: *lachen*
Erik: Was denn? Ist doch mein Traum!
SL: Ich hab doch gesagt, sie hat lange schwarze Haare!

Ein sehr lustiges Wochenende mit extra viel Rollenspiel. War klasse. Dass Erik mein Charakter ist, verschweige ich wohl lieber. Danke nochmal an Mustrum für die prima fiese Überraschung mit der Prinzessin.

Ausgeträumt

Montag, Mai 16th, 2011

Nukleare Träume-Spielbericht XVI

Nachdem die drei Helden den Aufbau von Projekt Hoffnung voran gebracht haben, Kontakt mit der Bergfestung hatten und endlich Henning Robotergefährten gebaut haben, wird es Zeit zu Bunker 27 zurück zu kehren und das Gremium herauszufordern. Projekt Hoffnung blüht und gedeiht und kann schon jetzt mehr Menschen ernähren als dort wohnen. Der Auftrag des Gremiums Nahrung für den Bunker zu beschaffen ist also so gut wie erfüllt. Nun soll die Konfrontation das Gremium zu Fall bringen und den Bunker 27 öffnen. Also steigt die Gruppe in ihren Pick-Up und düst in die Berge zum Bunkertor. Schwere Rüstungen und Waffen am Mann und den Roboter im Hintergrund will man Eindruck schinden. Ein Traum von Felix triebt sie auch zur Eile, denn es scheint als wollen seine alten Freunde eine Revolution von innen starten.

Erpressung als Kavaliersdelikt

Schnell gelingt es einen Sprecher des Gremiums an das Tormikrofon zu holen. Dieser wird nach einigem Hin und Her direkt erpresst. Wenn der Bunker Nahrung haben will, soll das Tor zumindest für die, die hinaus wollen geöffnet werden. Die Drei lassen den Bunker zappeln und nutzen ihren Vorteil eiskalt aus. Dem Gremium bleibt schließlich nichts andere übrig als einzulenken. Und so verlassen die ersten 40 Bewohner den Bunker in die Freiheit. Sie werden herzlich im Projekt Hoffnung begrüßt. Ein paar von Felix alter Rebellentruppe gelingt es noch ein wenig Sprengstoff aus dem Bunker zu schmuggeln, doch ein gewaltsames Vorgehen gegen den Bunker wird nicht mehr nötig. Das wachsende Projekt Hoffnung ist in der Lage viele Bewohner aufzunehmen. Der langsame aber stetige Strom von Bewohnern aus dem Bunker füllt die Siedlung weiter und sie wächst unaufhörlich. Auch weitere Plünderer aus Schwanstein kommen, angelockt von der Aussicht auf ein sicheres Leben und gute Versorgung. Selbst als der Bunker nach Monaten wieder in der Lage sein sollte seine Bewohner zu ernähren – so viele haben ihn schon verlassen – kommen mehr. Neugier und die Tatsache, dass kein einziger “Flüchtiger” je zurück kehren will arbeiten für unsere Helden. (weiterlesen …)

Wildes Land

Donnerstag, Mai 12th, 2011

Nukleare Träume-Spielbericht XV

Jakob, Felix und Henning haben sich im Auftrag der  Bergfestung aufgemacht um in einem verstrahlten Gebiet nach Kristallen zu suchen und dafür Ersatzteile für Hennings Robotergefährten zu bekommen. Um der Strahlung zu entgehen packen Felix und Henning ihre Schutzanzüge aus, doch über Jakobs Flügel will kein Anzug passen. Also ist er das erste Versuchskaninchen für Hennings Rad-Tabs. Glücklicherweise funktionieren sie wie gewünscht. Nach einer längeren Fahrt erreicht die Gruppe einen kleinen Fluss über den eine schmale Holzbrücke führt. Zu schmal für den Pick-Up. An der Brücke war wohl einmal ein Lager, denn es stehen noch Zeltreste herum und man findet vereinzelt vergilbte Knochen. Als Jakob das Lager im Tiefflug erkunden will, zeigt sich jedoch schon die erste Gefahr.

Vom Jäger zum Gejagten

Hinter den Resten eines Zeltes stürmen ein riesiger Hund und ein noch viel größerer Stier hervor. Flankiert werden sie von zwei übergroßen Falken. Die schwer mutierten Tiere scheinen deutlich gefährlicher als ihre gewöhnlichen Gegenstücke (ich hatte gerade das Sundered Skies-Regelwerk von Joni geliehen und die Untiere der Elfen kamen mir gerade recht). Der Stier nimmt sofort Jakob auf die Hörner und dieser kann gerade noch Höhe gewinnen, während Henning mit dem schweren MG Feuerstoß um Feustoss in das Getümmel schießt (Ein Heidenspaß als SL. Schießen w4 und in den Nahkampf. Aber Jakob hat großes Glück). Gemeinsam gelingt es nach langem Kampf die Tiere zu besiegen. Jakob hat es nur seinem Glück und der schweren Panzerung zu verdanken, dass er ohne ernsthaft Verwundungen bleibt. Das Fleisch wird als Handelsgut für die Ghule aufgehoben und es geht zu Fuß weiter. Jakob fliegt – diesmal höher – kundschaftend vor. Doch er übersieht die nächste Gefahr. (weiterlesen …)

Es wird wieder geträumt

Dienstag, Mai 10th, 2011

Nukleare Träume-Spielbericht XIV

Im Sommer und im Herbst fielen aus allerlei Gründen einige Termine aus. Daher hat es relativ lange gedauert, doch im Dezember ging es endlich mit “Nukleare Träume – Die Suche nach dem Morgen” weiter. Dann schlug noch die Zeitnot bei mir zu und jetzt geht es weiter mit Spielberichten. Die Spieler hatten sich gewünscht etwas mehr voran zu kommen und ein paar Aufgaben abzuschließen. Das kam mir ganz gelegen. So kann der erste Akt der Kampagne so langsam zu einem Abschluss kommen.

Es ist mittlerweile der 20.05.2172 und unsere drei Helden Felix, Henning und Jakob machen seit fast einem Monat die Gegend um Schwanstein unsicher – genau genommen seid dem 30.04.2172. Zuletzt hatte Jakob nach brauchbaren Autowracks Ausschau gehalten um den Pick-Up der Gruppe zu verstärken, so dass er mehr Ladung transportieren kann. Außerdem hatten sie begonnen einen Funkturm in Neu-Schwanstein zu errichten. Doch am Morgen kommt es ganz anders. (weiterlesen …)

Ab wann ist es ein TPK?

Montag, April 4th, 2011
By critical-hits.com under cc-by-nc-sa

TPK by critical-hits.com

Gute Freunde im Haus, 200 neue Minis, eine neue Battlemat, ein neues Map Pack und von Joni das Sundered Skies Setting ausgeliehen. Perfekte Voraussetzungen für einen schönen langen Spielabend. In der zweiten Hälfte geht es auf den Khan der Knochenkönigin. Auf der suche nach dessen Treibstoff landet die Gruppe in Heizraum und heizt den dortigen Untoten ganz schön ein. Na ja, eigentlich versuchen sie es mehr, als das sie es schaffen. Der Zwerg versemmelt einen Rundumschlag nach dem anderen und nur der Magier schafft es mit einem Flammenstrahl mal ordentlich aufzuräumen.

Schließlich segenen die meisten Zombies und Ghule so langsam das zeitliche, doch das Schreckgespenst treibt, bessen von der Knochenkönigin immer noch sein Unwesen und traktiert die Helden mit seinen (ziemlich üblen) hautzersetzenden Geschossen. Die Suche nach dem Treibstoff kommt nicht so recht in Schwung. Da bemerkt der Glühblut-Söldner wie sich von hinten ein Trupp weiterer Zombies unter Führung einer Vampirbrut nähert. Er schafft es noch, die Türzu verammeln, als der Dampfpriester von eine mgeschoss schwer getroffen wird. Heldenhaft wirft er sich dazwischen und wird selbst verwundet. Schließlich wird der Priester zu Boden geschickt. Der Zwerg stürzt zur Ofenklappe des Heizraums um irgendwie noch an den Treibstoff zu kommen. Ds sicher ihm die Aufmerksamkeit des Schreckgespenstes und zwei Runden später liegt auch er schwer verwesend am Boden. Der verwundete Magier und der ebenfalls verwundete Söldner fliehen. (weiterlesen …)

Red Box? Einstiegsdroge? TPK!

Freitag, Oktober 15th, 2010

Wir haben gestern das Einsteigerabenteuer der Red Box zu Ende gebracht. Genau genommen hat Vens, unser SL es zuende gebracht. Und noch genauer genommen war es ein vorzeitiges Ende: Total Party Kill. TPK. Das und nichts anderes war das Ergebnis. Ganz schön heftig. Wir sind aber auch teilweise selbst Schuld. Vens hat die Encounter 1:1 übernommen, schließlich sind wir keine Neueinsteiger sondern alte Hasen. Zudem besitzt er kein DMG und die Red Box selbst enthält absolut keine Information darüber, wie man die Encounter anpasst. Nicht einmal die zu vergebenden XP für kleinere Gruppen sind enthalten. Friss oder stirb.

Wer früher stirbt ist länger tot…

Das für uns tödliche Encounter hatte 700 XP. Das heftigste des Abenteuers hat 800, aber bis dahin kamen wir gar nicht. Das entspricht für ein Standard-D&D 4-Gruppe mit fünf Spielern den Stufen 2,5 und 3,5. Das liegt also gerade noch in dem Bereich, den das DMG vorgibt: maximal Gruppenstufe+2. Allerdings dürfte es für eine unerfahrene Gruppe mit ebenso unerfahrenem DM, die D&D 4 zum ersten Mal spielen nicht ganz einfach werden. Die Unerfahrenheit des DMs wird die Encounter sicher einfacher machen, aber bei so heftigen Kämpfen kann ein grober Schnitzer auf Spielerseite schon zu einem toten Charakter führen. Dazu kommt, dass Wizards die Box als tauglich für einen bis 5 Spieler verkauft, aber eben keine Angaben macht, wie man die Begegnungen in ihrer Stärke anpassen kann. (weiterlesen …)

Spieler-Recycling mit D&D Encounters

Mittwoch, Juni 9th, 2010

Heute bin ich über ENWorld auf einen Artikel bei CNN gestoßen, dessen Überschrift verhieß, dass D&D alte Spieler zurück gewinnen will. “Cool,” dachte ich mir, “das ist doch genau das, was die Fans früherer Editionen haben wollen.” Also habe ich mich hinein gestürzt. Hier der Artikel (englisch): Dungeons & Dragons tries to lure back players – CNN.com

Der Artikel bezieht sich anfangs tatsächlich auf die Intention, dass die Wotzies alte Spieler wieder an den Spieltisch holen wollen und zwar mit D&D Encounters (DDE). Die Möglichkeit in einem Format zu spielen, dass eben genau jene Spieler alter Editionen anspricht und dabei Rücksicht auf die neuen Rahmenbedingungen nimmt, die Familie und Beruf eben mit sich bringen. Das heißt im Endeffekt: Wir haben keine Zeit, aber wir wollen zocken. Ich merke auch bei mir selbst, dass ich nicht mehr einfach jeden Samstag von 17 Uhr abends bis 3 Uhr nachts in einer Dachbude verbringen kann um zu zocken, wie ich das im Studium gemacht habe und dabei habe ich noch nicht einmal Kinder. So gesehen kann DDE sicher viele Spieler wieder an den Würfel bringen und laut den Bericht klappt das auch. Wenn diese, wie angesprochen, dann ihre Kinder mitbringen, kann so auch eine neue breitere Generation Rollenspieler heran wachsen, die auch mehr Zeit fürs Zocken haben, als nur für zweistündige Kurzabenteuer. Aber dafür braucht es etwas Glück und da es in Deutschland bisher nur eine mir bekannte DDE-Runde gibt (Moritz von der Seifenkiste ist der “Schuldige”) wird dieser Effekt an uns wohl in jedem Fall vorbei gehen, Übertragbarkeit auf Deutschland hin oder her.

Leider verläuft sich der Artikel gegen Ende in eine reine Werbeveranstaltung für DDE und manch ein Argument  lässt sich auch genauso gut anders herum darstellen, wie “It’s all about teamwork!”. Das hört sich komisch an, wenn manche Rollen in der Gruppe recht leicht zu ersetzen sind. Aber ich will mich gar nicht in Editionsstreitereien verstricken, denn das ist – wie schon oft gesehen – ein endloser Kreislauf, bei dem man nur verlieren kann. DDE ist sicher ein interessantes Format, um Leute wieder an den Würfel zu bringen, deren Zeit es sonst einfach nicht erlaubt. Aber wer die 4e nicht mag, der soll halt was anderes spielen, da kann man keinem einen Vorwurf machen. Ob das Ziel von DDE “alte” Spieler an den Würfel zurück zu holen aber dem entspricht, was sich zumindest die deutschen Rollenspieler vorstellen, wenn sie sich nach alten Zeiten sehnen, ist fragwürdig.

Die großen Pläne der Bürgermeister

Mittwoch, Juni 2nd, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht XII

Mit den Erkenntnissen nach dem Verhör des Plünderers der Weißhände und dem Treffen mit den Ghoulen verbringen die Helden eine kurze Nacht. Henning forscht abends noch ein wenig an der Alge und ist frühmorgens, als es zum Treffen der Bürgermeister geht besonders müde. Doch der Termin steht und bei Sonnenaufgang verlässt der Pick-Up mit Jakob hinter dem Steuer und Felix, Henning und Philip Mohn, dem Bürgermeister auf den weiteren Plätzen Neu-Schwanstein.

Sicherheitskonferenz

Nach zwei Stunden Fahrt ohne Zwischenfälle erreicht die Gruppe den Treffpunkt nahe der Autobahn. Schon aus der Entfernung kann man zwei kleine Zelte sehen und davor ein paar Gestalten, Gustav Merklin, den Bürgermeister vom Flughafen und wohl drei Wachen. Diese staunen nicht schlecht, als sich die Neu-Schwansteiner Delegation in einem Anti-Grav-Pick-Up nähert. Wie so oft ist die Konstruktion des Autos das erste Thema. Dabei fällt den Helden auf, das zwei der Wachen vom Flughafen leicht verletzt sind. Sie wurden wohl unterwegs überfallen. Die beiden Bürgermeister unterhalten sich dann über ihre Ideen für die Sicherung des Umlands und besonders darüber die Händlerkarawanen besser vor Plünderern zu schützen. Henning bietet dem Flughafen an im Tausch gegen Pumpen ein paar Algenfilter einzubauen. So wird auch dort die Wasserqualität und damit die allgemeine Gesundheit verbessert. Die Bürgermeister wollen die dadurch entlasteten Bewohner nutzen um drei Patrouillen auf den Handelsrouten Wache schieben zu lassen. (weiterlesen …)

Zurück zu Bunker 27

Freitag, Mai 28th, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht XII

Jakob lässt sich leise vom Wind tragen und beobachtet die Gruppe Plünderer in ihrem choatischen Lager vor dem Tunnel zu Bunker 27. Nachdem die Gruppe die Plünderer beim Projekt Hoffnung eingewiesen hat, ist sie noch einmal in Richtung ihres alten Bunkers aufgebrochen um zu schauen, was die dortigen Plünderer machen und was es mit Felix Traum auf sich hat. Das Lager scheint jedoch ruhig. Doch etwas fehlt: das klingende Geräusch der Hacken auf der Bunkertür. Anscheinend haben die Plünderer ihre Versuche eingestellt, wie Felix es geträumt hat. Als Jakob ein paar Plünderer das Lager verlassen sieht, folgt er ihnen. Sie gehen neben dem Tunnel den Hang hoch. Nach einem kurzem Stück treffen sie auf eine weitere Gruppe. Hier sieht Jakob die Grabwerkzeuge vom Bunkereingang wieder, denn die Plünderer versuchen hier einen Tunnel zu graben. Und oberhalb der Grabstelle sieht Jakob Lichtreflexe. Es ist alles genau wie Felix geträumt hat.

Jakob folgt den Lichtreflexen. Sie stammen von einem Bergsee oberhalb des Bunkers. Dieser ist aber merkwürdig rund und hat steile Ufer. Neugierig untersucht Jakob das Wasser, doch es ist verseuchter, als das ohne Algen gefilterte Wasser in Neu-Schwanstein. Aber ihm fällt auf, dass man die Ufer an der richtigen Stelle mit genügend Sprengstoff in die Luft jagen kann und der Tunnelversuch und das Lager vor dem Bunkertor würden mitsamt allen Plünderern weggespült werden. Das würde wohl kaum einer der Plünderer überleben. Unverrichteter Dinge fliegt Jakob zurück in Richtung Pick-Up, Henning und Felix, die weiter unten am Fuß der Berge warten. Doch bei einem letzten Überflug des Plündererlagers sieht er drei Plünderer abseits hinter einigen Felsen liegen. (weiterlesen …)

Das Projekt Hoffnung

Dienstag, Mai 18th, 2010

Nukleare Träume-Spielbericht XI

Nachdem Jakob, Felix und Henning Joe und seine vier Plündererkollegen überredet haben, die Seiten zu wechseln und beim Aufbau einer neuen Siedlung zu helfen, machen sich die Drei wieder auf in Richtung Wasserwerk. Der Weg ist nicht mehr weit und schon bald erkennen sie durch eine alte Barrikade auf der Straße, die von Bäumen und Büschen überwuchert ist ein großes Gebäude, dass der Beschreibung von Ute Bach nach das Wasserwerk sein muss. Auffällig ist, dass die Nähe des Gebäudes zuerst von ein paar abgestorbenen und dann von ungewöhnlich vielen Bäumen und anderem Bewuchs, der sich durch Asphaltdecke und Risse in den Gebäuden zwängt angekündigt wird. Diese Ecke scheint deutlich fruchtbareren Boden für Pflanzen zu bieten, als der Rest der Ruinen von Schwanstein.

Streit am Wasserwerk

Als sich die Helden der Barrikade nähern tauchen dahinter zwei Plünderer auf, wie von Joe angekündigt tragen sie die rote Hand als Zeichen. Erstaunt mustern sie den Pick-Up der Gruppe. Jakob stoppt das Fahrzeug einen Steinwurf von der Barrikade entfernt und geht mit Felix den beiden Plünderern entgegen. Diese fragen zunächst nach dem Gefährt, wo es denn herkommt und wie es gebaut wurde. Da es in der Gegend keine Fahrzeuge gibt, hatten sie vorher noch nie eines zu Gesicht bekommen. Felix erzählt kurz von dem Fund auf den Resten der alten Autobahn, lenkt das Thema dann aber schnell auf das Wasser. Er versucht heraus zu finden, wie gut das Wasser ist und wie das Wasserwerk funktioniert, bekommt jedoch nicht viele Informationen. Allerdings holen die beiden Plünderer den Anführer der Gruppe, die das Wasserwerk besetzt hält. Mit diesem verhandeln Felix und Jakob weiter und drängen darauf mehr über das Wasserwerk zu erfahren. Die Haltung der Plünderer wird immer angespannter und Henning stellt sich schon neben den Pick-Up, um im Zweifelsfall schnell an das MG springen zu können. Felix tauscht noch ein paar Patronen gegen einen Kanister Wasser, bevor die Geduld der Plünderer am Ende ist und beide Seiten mit gezogenen Waffen – Henning ist auch das MG gesprungen – den Rückzug antreten. (weiterlesen …)

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