05. Sitzung

Aus Die herzliche Rollenspielwiki

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Die Schlacht war also geschlagen, die Burg vom Hobgoblingezücht samt Troll gesäubert. Alexej Mihailov konnte die alte Familienburg wieder in Besitz nehmen. Der Widerstand gegen die verdorbene Familie Surtova hatte einen neuen Unterstützer, dank des Einsatzes von Jef, Sväva, Brienne und Mervan. Doch nun standen unsere Helden einmal mehr vor der Frage, was zu tun wäre. Die Luft in Brevoy wurde zunehmend dünner, wie nicht zuletzt der beinahe tödliche Angriff von Lorenzo Adlerschwinge gezeigt hatte und es war zu erwarten, dass weitere Kopfgeldjäger sich an die Versen der stolzen Abenteurergesellschaft heften würden, die gerade auf jener Lichtung stand, wo sie von Lorenzo angegriffen worden war, und ihre Wunden versorgte.

Besonders der Iomedae-Paladinin Brienne gefiel der Gedanke nicht, sich zu verstecken - dennoch beschloss die Gruppe, erst einmal Richtung Nordwesten zu reisen und das Land zu verlassen. Die Überlegung war, in nahe des Eishafens im Hutmacher vorbei zu schauen, mit den dortigen Widerstandskämpfern zu reden und dann weiter zu ziehen und entweder in Numeria oder den Flusskönigreichen unter zu tauchen oder aber an der Weltenwunde einige Zeit den Kampf der Kreuzzügler gegen die endlosen dämonischen Horden zu unterstützen (ein Gedanke, der Brienne wiederum sehr gut gefiel!).

Auf der Straße nach Eishafen stieß nach einem Gewaltritt auch der gute Silrendir wieder zu den Helden. Er hatte gerade Piotr Mihailov dabei geholfen, eine Wagenladung Aalhäute in den Süden zu bringen und hatte dann an der Mihailov-Feste erfahren, dass Jef, Brienne und die anderen gen Norden aufgebrochen waren.

Den Helden war wohl dabei, den gewandten Elfenschurken wieder bei sich zu wissen, galt es doch, die Gegend auszukundschaften - auf den Straßen war es seltsam leer. Silrendir erkundete, so wie auch die anderen die Augen aufhielten. Auch hier, weit im Norden Brevoys, hingen Steckbriefe der Abenteurer aus. Die Gruppe entschied sich also, auf längere Besuche beim Hutmacher zu verzichten, zumal der Widerstand hier gewiss untergetaucht war - immer vorausgesetzt, dass Clarissa Degenklang, der Käptn von Schlachtenfeld und all die anderen wackeren Streiter für das Recht nicht von den Häschern der Herscherfamilie gefasst worden waren. Silrendir brachte allerdings noch in Erfahrung, dass es weit im Westen, an der Grenze Numerias zu den Flusslanden, eine alte Stadt namens Nystra gebe, die irgendwann angeblich von "1000 blutrünstigen Dämonen" überrannt worden sei und die, da sie früher ein Zentrum der Seidenraupenzucht gewesen sein muss, noch immer beachtliche Schätze und Geheimnisse beherbergen könnte.

Die Helden ritten sodann über die Grenze nach Numeria, passierten das Dorf, in dem sie seinerzeit den guten Talas getroffen hatten und reisten weiter über endlose, seltsam unwirklich erscheindende Ebenen. Nach wenigen Tagen kamen die Abenteurer an einer Stadt an, deren Mauern tatsächlich aus kaltem, glatten Stahl gefertigt zu sein schienen.

Eine kurze Debatte erhob sich, ob es sich wirklich um Metall handeln könne, aber als die Helden ohne Namen und Slogan die Stadtmauer in näheren Augenschein nahmen, sahen sie, dass es wirklich stimmte: Stahl. In der Mitte der Stadt, deren Name Sternenfall war und offensichtlich so etwas wie die Hauptstadt von Numeria, ragte eine Art gewaltiger Metallberg in die Höhe, doch aus Menschen geschaffen. Das sei eine Maschine, die irendwann vom Himmel fiel, woher die Stadt wohl auch ihren Namen habe, erfuhren die wackeren Heroen.

Als sie die Stadt betraten, wurden die Helden von "Horath" begrüßt, dem, nunja, Begrüßer. Man machte mit ihm aus, sich später zwecks Informationsaustausch wieder zu treffen. Allerdings verpassten die Helden diesen Termin.

Während des Aufenthalts erfuhren sie, dass Sternenfall vom so genannten "schwarzen Herrscher" regiert werde, der mit der Technikliga zusammenarbeite. Vertreter dieser Organisation sahen die Helden dann in einem reichen Lustgarten herumlümmeln und eine seltsame, offensichtlich anregende Flüssigkeit konsumieren.

Also sie den Magier Damien Vhalsade aus Taldor in seinem Laden kennenlernten, fanden sie heraus, dass die Leute offensichtlich von einer seltsamen Maschinenöldroge abhängig wären. Diese Flüssigkeit stamme aus dem riesigen Schiff, das wohl irgendwann auf Sternenfall hernieder krachte und der Stadt ihren Namen gab. Noch heute gebe es überall in Numeria technische Artefakte und andere Überbleibsel dieses Schiffes, die sich beim Sturz des Schiffes über das ganze Land verteilten.

Trotz dieser interessanten Neuigkeiten machten die Helden sich gleich am nächsten Tag weiter gen Westen. Sie erreichten die Grenzstadt Urionsburg, die zwar offiziell noch auf numerischem Territorium liegt, doch eigentlich von Mendev-treuen Paladinen beherrscht wird, die die Straßen frei halten, um Nachschub für den endlosen Kreuzzug herbei zu schaffen. Jef schlägt sich mit einigen fanatsichen Bauerntrampeln, die einfach nicht einsehen wollen, dass der Kampf gegen Dämonen und Teufel sie nur in den sicheren Tod führen wird. Brienne darf auch einem der Greifen reiten. Vor allem erhalten die Helden weitere Informationen über Nystra. Interesse weckt vor allem die Geschichte von Kron, dem Zerstörer. Er soll ein Held gewesen sein, der alleine nach Nystra aufbrauch, doch nie zurückkehrte, und der den mächtigen Hammer "Chronos" geführt haben soll. Wie Jef stamme er aus den Ländern der Lindwurmkönige. Der alte Earl erzählte diese Geschichte.

Am nächsten Tag reisen die Helden weiter nach Nystra. An der Grenze besiegen sie zwei Oger, die Wegzoll erpressen wollen. Nystra stellt sich als gigantische Runinenstadt in der Wildniss heraus. Die Helden nisten sich erst einmal in einem Haus am Rande der Stadt ein. Des nachts kommen Untote hervor, die laut schreien und eine Art Karneval feiern. Gleich in der ersten Nacht geraten die Helden in einen Kampf: mehrere Skelette, Ghoule und Zombies greifen sie an. Am Tage durchstreifen sie die Stadt, finden etwas Gold, des Nachts verstecken sie sich wieder. Drei Tage und drei Nächte geht das so, bis die Helden dann merken, dass offensichtlich intelligente untote Reiter die Stadt auf der Suche nach ihnen durchstreifen. Es gibt ein Scharmützel, dann fliegen die Helden zunächst mitten in der Nacht aus der Stadt, die Reiter dich hinter ihnen. Auf einer Lichtung kommt es schließlich zum Kampf...


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