14. Sitzung am 09.05.2009: Wenn Kamele durch Nadelöhre passen, gehören Pferde auf hohe Felsspitzen - extended

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[Verlorene Notizen eines ungenannten Chronisten, dessen Ausschmückungen abendlicher Tavernenerzählungen sowie der abenteuerlichen Gestalten, die diese Geschichten zum Besten gaben]

Sie sagten, es wäre am 3. Nachtal so gegen Nachmittag gewesen, als es Faelar endlich gelang, die verschlossene Tür auf dieser kleinen Felsnadel zu öffnen, ohne sich weiter am Feuer zu versengen. Der Kadaver des Schattendämons lag im Schatten der kleinen Schlucht und die Gefährten begaben sich nun in das, was man ihnen als Oreols Turm beschrieben hatte, sich nun allerdings als eine Höhle zeigte. Schon im Eingangsbereich dieser aus der Insel herausgemeißelten Kammern gesellten sich der Gruppe die nun bereits wohlbekannten Gesellen Angst und Vorsicht hinzu. Ein auffälliges Muster in der Mitte des ersten Raumes gemahnte denn auch an den nahen Tod, der einen bei jedem Schritt ereilen konnte.

Edgar allerdings erkannte schnell, dass dies nur ein einfaches Willkommen war, das sie dort im Stein begrüßte. Zur Rechten befand sich eine weitere Kammer hinter einem kleinen Durchgang. Die verdächtig mürbe aussehenden Platten dort auf dem Boden entpuppten sich dann allerdings als weniger freundliches Loch mit spitzen Pfählen am Grunde. Da die Neugier aller Rassen Faeruns bei solcherart geschützten Bereichen oft größer scheint, als die Vernunft, sprang Taspira über die nur 3 Meter breite Kluft, nachdem der edle Raubflügel ohne Schaden auf der anderen Seite gelandet war. Die Helden sicherten sie dabei mit einem Seil, das sich anschließend auch Faelar, der agile, gewandte Elf, um den Bauch band. Edgar und Leran stemmten sich wie eben auch mit den Stiefeln in den Boden, der Elf nahm Anlauf, hob graziös ab und … schaffte es nicht ganz. Genauer gesagt fiel er wie ein Stein in den Abgrund. Das Seil glitt flink durch die Hände der beiden Erschreckten, die ihn halten sollten, es aber nicht konnten. Nur Edgars blitzschnelle Reaktion verhinderte Schlimmeres und ließ Faelar nun sanft wie ein Blatt im Wind den nun trotzdem nicht minder tödlichen Speeren entgegen schweben. Als Faelar nur leicht verletzt seinen Kopf wieder aus dem Abgrund heraus steckte, atmeten alle erleichtert auf. Anscheinend sind seine formidablen Kletterkünste den eher schwächlichen im Springen geschuldet.

Gelohnt hatte sich das ganze freilich nicht. Nichts außer vier Statuen des immer gleichen Mannes, deren Blicke sich mit verschiedenen Gesichtsausdrücken kreuzten. Des Weiteren lediglich Spuren schwerer, ehemals dort befindlicher Möbel oder Gegenstände im zentimeterdicken Staub.

Ein anderer Gang hingegen führte zu einer Treppe, von der in unterschiedlichen Höhen zwei weitere Türen abgingen. Hinter der ersten fand sich ein großes Becken, gefüllt mit schmutzigem Wasser. Beim Betreten der Kammer erhoben sich prompt zwei Wesen aus dieser dunklen Brühe und griffen an. Zunächst sah es noch so aus, als wären die Elementare leicht zu besiegen, doch nachdem diese wieder direkten Kontakt mit ihrem Element hatten, welches sie zum Angriff kurz verlassen hatten, schien ihre Kraft zu wachsen und ihre Schläge wurden spürbar stärker und gefährlicher. Weiter schafften sie es, den Boden so rutschig und glitschig zu machen, dass an einen schnellen Sieg nicht mehr zu denken war und Leran, Taspira, Faelar und Edgar rutschend und krabbelnd zum taktischen Rückzug gezwungen waren.

Die Helden kamen überein, den Raum noch einmal Stürmen zu wollen und diesmal zu versuchen, die Wächter aus dem Wasser auf trockenen Boden zu zwingen, während einer der vier direkt in den hinteren Teil der Kammer laufen sollte, um dort nach Dingen und Möglichkeiten zu suchen, wie man weiterkommen könnte. Der Plan ging nur halb auf, aber den Göttern sei Dank schien der vorangegangene Kampf die beiden Wassergeister doch mehr geschwächt zu haben, als man sich hatte vorstellen können.

In der Kammer fanden sich nun zwar einige Schätze und anderes Interessantes, aber von dem erwarteten Portal war weit und breit nichts zu sehen. Allein ein kleiner Schlüssel in einem halb verrotteten Schreibtisch. Aber eine der Türen, die am Fuß der Treppe, war noch übrig. Und tatsächlich. Der Schlüssel passte und gab einen Raum frei, in dem sich in einer Anordnung magischer Zeichen ein steinernes Portal befand. Zwar wusste niemand, ob es funktionieren oder wohin es letztendlich führen und ob es ein Zurück gäbe, wenn man es einmal passiert hätte. Das Risiko musste aber eingegangen werden, so weit war man schon gekommen. Was nutzte es, Zeit auf Fragen zu verschwenden, auf die die kleine Gruppe Abenteurer ohnehin keine Antworten gefunden hätte.

Also wurden die Pferde in die Magierhöhle geführt, alles verpackt und mit frischem Mut passierte zunächst Taspira die magische Öffnung zwischen den Sphären. Als sie nach einigen Augenblicken nicht zurück kam, folgten die anderen, die Pferde behutsam am Saum führend.

Was nun geschah, klingt unwirklich und haarsträubend zugleich. Aber ich versichere euch, so ist es mir erzählt worden, und ich glaube die Geschichte:

Also, kurz nachdem das Portal durchschritten war, tauchten unsere Helden weit entfernt von den Pirateninseln wieder auf. Aber nicht irgendwo, nein. Mitten auf dem höchsten Plateau einer turmhohen Felsnadel in einem unwirtlichen, gebirgigen und heißen Land. Nur mit äußerster Anstrengung waren die Pferde überhaupt ruhig zu halten, geschweige denn, die schmale Wendeltreppe hinunter zu führen. Leran und Taspira versuchten und schafften es zwar – knapp und zittrig – allerdings wurden sie, kaum unten angekommen, von dort den zusammenlaufenden Eingeborenen oder Wilden zunächst am Wiederaufstieg gehindert. So in Schach gehalten, blieb den anderen zunächst nichts übrig, als […]

[Hier brachen die Geschichtenerzähler ab. Aber man versprach uns, den Rest zu erzählen, sobald der Wirt eine neue Runde an den Tisch gebracht hätte]

… So, liebe Freunde, mundet der Wein? Mir umso besser, je spendierter er ist. Aber ihr wolltet ja erfahren, wie es den Helden weiter ergangen ist...

Zunächst allerdings noch etwas, dass mir dieser Zwerg vom Nebentisch gerade auf dem Abort gesagt hat. Ist wohl viel rumgekommen der kleine Kerl. Auf jeden Fall meinte er, dass er die Geschichte etwas anders erfahren hätte. Die wackeren Vier seien eigentlich zu fünft gewesen. Ein kesser Bursche Namens Evendur, ein singender Barde mit gewissen Fertigkeiten – und damit meine ich nicht nur das Bezirzen von Schankmaiden – begleitete sie, seitdem sie irgendwo bei Tilverton in eines der ominösen Nebelfelder geritten sind und – man höre und staune – auch wieder herausgekommen waren. Man munkelt wohl in anderen Städten, er sei ein Harfner, vielleicht sogar von Sturm Silberhand persönlich beauftragt, unsere kleine Gruppe zu begleiten und zu verstärken.

Und außerdem hätten sie in Oreols Turm, in dem Raum mit dem Wasserbecken (erinnert ihr euch?) noch einen Gang entdeckt, der nach allerlei weiteren Gefahren in eine sagenhafte Schatzkammer führte, und die Helden mit unermesslichen Reichtümern beladen wieder herauskamen. Naja, der Zwerg meinte, er könne sich auch irren und das mit einer anderen Geschichte verwechseln. Sicher sei er sich aber, dass wenigstens ein anschließender Raum eine nicht geringe Menge an Silbermünzen enthielt, die einst einmal ein ansehnliches Vermögen dargestellt haben müssen. Ach ja, ein silberner Kamm wäre auch dabei gewesen.

Was will wohl ein Zwerg mit einem Silberkamm? Aber man weiß ja, wie Geschichten im Laufe der Zeit mit immer mehr wunderbaren Begebenheiten geschmückt werden und…

Was? Ihr wollt endlich wissen, wie dort weiterging, wo wir stehengeblieben waren? Nun gut – Nun also: Taspira und Leran kamen nicht mehr hinauf auf die Felsspitze, da sie von den zusammeneilenden Bewohnern in Schach gehalten wurden. Niemand schien die beiden zu verstehen – und vice versa. Doch wie so oft in diesen Fällen: Eine Bewegung Lerans in Richtung Schwertgriff, eine Bewegung mehrerer Speere Richtung Leran. Ein Niederlegen der Klingen auf den Boden und erhobene Hände, ein Herumfuchteln mit Speerspitzen… Alles eindeutige Gesten, wahrlich! Irgendwie musste jedoch deutlich geworden sein, dass oben auf dem kleinen Plateau noch jemand auf den Abstieg wartete, und so eilten einige der seltsamen Kerle nach oben, während unten bei Leran und Taspira endlich jemand erschien, der der Handelssprache mächtig war.

Eingeborene waren sie wahrscheinlich schon, Wilde allerdings mitnichten. Wie sich herausstellte, waren Taspira, Edgar, Leran, Faelar und Evendur in einem dem Gott Azud geweihten Kloster der Blauen Flamme gelandet und nach kurzen Erklärungen stand Erleichterung in ihren Blicken, sich mit dem Portal wirklich in die richtige Ecke Faeruns transportiert zu haben. Halruaa! Man gestattete ihnen sogar, hier im Kloster die Nacht zu verbringen, was alle dankend annahmen. Naja, nachdem man sie zu einem Bad genötigt hatte führte man sie in eher karge Kammern und servierte eine ebensolche Mahlzeit, sonst blieben die Bewohner eher ... nennen wir es: reserviert.

Klar, Gastfreundschaft sieht hierzulande anders aus, aber was will man machen. Strenge Klosterregeln, unerwartetes Auftauchen, voll bewaffnet, stinkend und verschwitzt. Taspira schien sie allerdings um einiges mehr zu interessieren, regelrecht zu faszinieren. Ihr alleine wurde am nächsten Morgen erlaubt, sich mit Torstadall [?], dem Vorsteher der Mönche zu unterhalten und sie zeigte selbst auch reges Interesse an dem, was er ihr zu sagen hatte. Irgendwie schien ihm irgendwas an ihr aufzufallen, das die anderen bislang nicht gemerkt hatten. Die anderen bekamen nur zu hören, was für ihren weiteren Weg nötig war.

Während dieser geheimen Unterredung half man den übrigen, notdürftig die Vorräte aufgestockt, das Kloster möglichst bald zu verlassen. Gelinde gesagt! Eigentlich schmiss man sie einfach raus, so dass sie gezwungen waren, vor den Klostermauern auf Taspira zu warten.

Als sie erschien, wirkte sie irgendwie mitgenommen, durch den Wind, in Gedanken versunken. Murmelte irgendwas von „Kind des Zauberfeuers“, sah sich mehr als einmal fast wehmütig in Richtung Kloster um und war fast den gesamten Morgen zu keinem normalen Gespräch fähig. Die anderen ließen sie in Ruhe.

Die Reise zu den beschriebenen Kilmaru-Sümpfen dauerte sieben Tage. Währenddessen geschah folgendes: Eines Tages, mitten in der Steppe, erschien ein kleiner Punkt am Himmel, der sich, als er näher kam, als – und nun haltet euch fest – Schiff entpuppte, das dort sein Bahn nordwärts zog. Ja! Ein fliegendes Schiff. Ihr kennt die Geschichten. Man versteckte sich, aus Vorsicht, bei einer Gruppe Bäumen und Sträucher, nichts geschah weiter. Aber das Schiff war da, alle Quellen sagen das!

Dann eine Stadt, und eine Karawane, die von ihr auszog, die Helden passierte und ratet, was aus den Planen und Kisten und Verschnürungen als scheinbarer Schutt auf die Trittbretter fiel: Gold! Pures Gold. Nein, sie haben es nicht genommen. Blöd? Ja vielleicht, aber denkt euch doch, was hätte passieren können. Die Aufgabe war doch viel zu wichtig, um sie wegen etwas Gold zu verbocken. Ja, selbst Faelar…

Vielleicht habe ich doch schon zu viel getrunken. Mir kommt es jetzt selbst ja schon komisch vor. Aber es ist so. So habe ich es gehört und nachgelesen. Seht doch, der Zwerg am Nebentisch grinst und nickt zustimmend. Setz dich doch zu uns! Hier, Wein. Und lasst eure Kommentare wegen des Silberkamms, bitte, ich will fortfahren! Ja, mehr Wein! Verdammt!

Jedenfalls erreichten sie nach sieben Tagen den Kilmaru Sumpf. Ein dreckiges Gebiet. Wie wenn in einer sonnenverbrannten Wüste irgendwo ein böser Gott Lust gehabt hätte, Wasser zu lassen und einige Bröckchen auszukotzen. Gelb-grünliches Licht, kranke Bäume, tödlicher Treibsand und so weiter. Keinesfalls einladend.

Und so verbringen unsere Recken einen halben Tag damit, den Morast zu umrunden, zu spähen und dank Raubflügel endlich einen Anhaltspunkt zu bekommen, wie und wo der Sumpf zu betreten, ihr Ziel letztlich zu erreichen sei. Natürlich nicht, ohne zunächst auf einen Trupp blutrünstiger Ghule zu treffen, die sich im Nachhinein besser gefühlt hätten (fühlen Ghule?) niemals auf die Idee gekommen zu sein, diese fünf Wanderer als ihr Mittagsmahl zu betrachten. Aber je dichter der Sumpf desto unwahrscheinlicher die Bewohner. Irgendetwas ist falsch hier, richtig falsch. Eigentlich sollte man sich da nicht mehr über eine Gruppe von Ogerzombies wundern, die den Weg unserer Gruppe kreuzen, die Silhouette einer Siedlung schon am Horizont. Ausgeburten der Krankhaftigkeit, perverse Existenzen. Jetzt endgültig tot. Zerstückelt, vernichtet. Aber der Sumpf schien derartiges von selbst hervorzubringen, zu gebären, als wenn alles, was je in ihm gestorben wäre, seinen Weg zurück an die giftige Oberfläche machte.

Man näherte sich – wie ihr schon vermutet, liebe Zuhörer – dieser erwähnten Siedlung und stellt zunächst fest, dass sie ob ihrer Formen und Bauart wohl einer Art elfischen Dorfschaft zuzuordnen ist. Je näher sie kamen, desto ernüchterter wurde die Hoffnung auf herzliches Obdach inmitten dieses Molochs aus Schlamm und Tod. Halb versunkene Ruinen ragen noch aus dem Moor, schon längst verlassen die Stätte einstiger Geselligkeit. Keine Bewohner mehr außer den unnatürlichen, untoten Kreaturen. Einzig ein Turm scheint sein Parterre nicht schon vor Jahren unter den Erdspiegel verlegt zu haben und trotz seid Jahrhunderten dem Sog in die Tiefe.

Glück im Unglück also, die Chance auf ein Treffen mit dem verheißenen Auflöser aller Fragen blieb ungebrochen. Die Gruppe verschafft sich zutritt zum Turm, einladend öffnen sich die Türflügel und ebenso erschreckend schließen sie sich hinter ihnen wieder. Zum Empfang bereit steht – oder vielmehr sitzt hinter seinem Studiertisch: Ein Lich, ein Untoter, ein übrig Gebliebener aus uralten Zeiten, der Leran – der zu seiner Überraschung nichts Böses feststellen kann – nur schwer davon überzeugen kann, ein selbst erwähltes und vor allem notwendiges Schicksal zu erleiden, als aller guten Götter und der Natur aus purem Egoismus und übergroßer Macht zu trotzen. Kinshor, ein mächtiger Magier, der sich über Äonen und Generationen hinweg hier sein kleines Reich erschuf, um die Aufgaben, die er sich einst auferlegte, entgegen aller Hoffnung doch noch zu erfüllen.

Und das taten sie für ihn in dem Moment, in dem ein Feuerrubin den Sumpf betrat. Natürlich glaubt man, wenn auch zum Teil zähneknirschend, dass all das unlebendig kriechende Ungetier dieses Ortes nicht seine Schöpfung ist. Und alsbald eröffnen sich Pfade in die Zukunft, auf die ihr, besoffenes Gesocks, genauso wenig wie die Fünf damals, je ein Kupfer gesetzt hätten.

Stauntet ihr eben noch über ein Luftschiff? Nun ja, dass bekommen sie angeboten, um ihre Wege über ganz Faerun zu verkürzen. Und nicht nur die Wege, nein, zurück müssen sie, zurück dahin, als das Ende der Welt zum ersten Mal nahe war, das Nesserreich zerbrach, die Zeit der Sorgen kam. Zurück zu der Zeit und der Stelle, an welcher die 101. Nesserrolle geschaffen wurde, die Ausbreitung der Anauroch für immer in die Geschichte einzuschreiben. Oder diese zu verhindern, ganz klar ist es nicht. Aber es wird klar werden, der Weg ist bestimmt, zumindest für einen von ihnen. Doch welcher Freund würde einen der seinen alleine im Schicksal stolpern lassen?

Also, ein taugliches Schiff scheint in der Nähe auf alle zu warten, doch was fehlt unserer Geschichte noch, was könnte das Problem sein, etwas, dass ein solch mehr als wertvolles Gefährt zu bewachen würdig ist, na? Was schon: natürlich ein bronzener Drache, Lofendadi, einst Vertrauter, Gefährte und Freund Kinshors. Nun, dessen Aussage nach zur Zeit leider etwas mit Vorsicht zu genießen, da der Drachenwahn seinen Geist umnebele und seine Handlungen nicht vorhersehbar mache. Was nur deswegen zu wirklicher Verzweiflung führt, da sein Freund und Meister sich selbst nicht mehr so recht zu ihm traut, ihm weder Befehlen, ihn verhexen oder sonst wie besänftigen kann. Und mehr: Einfach so bewegt sich fliegendes Schiff nicht in der Zeit…

So unglaublich es klingen mag, so eindeutig sind Kinshors Anweisungen. Im Hochwald befinde sich eine der Zeitkugeln oder –perlen, dort wo das Reich der Earlan schon längst untergegangen ist, wo die letzten Nachfahren in dem hausen, was einst eine prächtige Festung war: Die Steinwaldstadt, so genannt wegen ihres Vergehens in einem mächtigen Bergrutsch, der nur Höhlen und Geröll übrig und nur einige wenige der Elfen am Leben ließ. Man sollte nicht vergessen, das Zutun der Nesser hinzuzurechnen. Ist es nicht ironisch, wie man von A nach fern B vom Schicksal gelenkt wird, nur um zu erfahren, das in der Nähe von A die letzte Chance im Schutt der Geschichte liegen müsse?

Das muss erst einmal sacken, verdaut werden. Man beschließt (Leran ist dann doch nicht so tolerant) ein Lager im oberen Stockwerk eines der versunkenen Häuser zu beziehen. Irgendetwas, wo man nicht gleich damit rechnen muss, mit einem Zombie am Hals aufzuwachen. Am nächsten Morgen will man erneut zu Kinshor, die Möglichkeiten abklären, das weitere Vorgehen sichern, soweit es geht, doch bis zur Nacht bleiben unsere fünf Helden planlos, schockiert und überwältigt von dem, was ihnen noch bevorstehen sollte.

[In der folgenden Nacht hatte Leran einen seltsamen Traum. Wieder standen sie vor Kinshor, wieder das gleiche Gespräch. Nur Taspira war nirgendwo zu sehen. Und auch von Lerans Besonnenheit, entgegen seinem Schwur zu handeln, war weit und breit keine Spur. Er attackierte Kinshor, der plötzlich überall im Saal zu erscheinen begann und Zaubersprüche schleuderte, als wenn er sich bereits seit Jahrtausenden auf eine solche Situation hätte vorbereiten können. Auf einmal ist Edgar verschwunden, und Faelar hetzt durch den Raum und Kinshor lachte höhnisch und Leran versucht noch, ihn mit einem Hieb zu erreichen und war plötzlich in eine Wolke von Licht und Schmerz gehüllt … und erwachte mit einem gellenden Schrei…]

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