Christophs Samurai
Aus Die herzliche Rollenspielwiki
Inhaltsverzeichnis |
Der Samurai
侍
Aus Ländern, in denen Loyalität, Perfektionismus und die Akzeptanz des Todes in großen Teilen des Volkes verbreitet sind, stammen die Samurai, ehrenhaft und gnadenlos, furchterregend und furchtlos. Wo man von ihnen gehört hat, sind sie berühmt für ihre Disziplin im Kampf, die Ehrerbietung ihrem Herrscher gegenüber, den Umgang mit ihrem Daisho und ihrem Ehrenkodex, dem Weg des Kriegers.
Abenteuer: Die meisten Samurai dienen loyal einem Fürsten oder König, weshalb viele, die umherreisen, im Auftrag ihres Herrschers unter-wegs sind. Doch gibt es unzählige Samurai, die sich nicht in den Dienst eines Herrschers begeben haben. Diese sind als Ronin bekannt. Der großteil der Ronin wandert durch die Lande, um sich weiter in der Kampfkunst zu verbessern, jedoch gibt es auch einige wenige, die ihren Kodex vergessen haben und nun einfachen Leuten als Räuber das Leben zur Hölle machen.
Bushidou 武士道 Der Weg des Kriegers
Gi 義 Gerechtigkeit
Rei 礼 Höflichkeit
Yû 勇 Mut
Meiyo 名誉 Ehre
Jin 仁 Menschlichkeit
Makoto 誠 Aufrichtigkeit
Chû 忠 Loyalität
Charakteristik: Der Samurai ist ein Kämpfer, der sich auf sein Daisho, das er selber durch Meditation verbessern kann, konzentriert, seine Gegner einschüchtert und sich nur sehr selten von ihnen überraschen lässt.
Gesinnung: Samurai sind immer rechtschaffen, da sie ihre Disziplin aus dem Bushido, ihrem Ehrenkodex ziehen, der auch ihren Platz in der Gesellschaft definiert. Verlassen sie den Weg des Kriegers, werden sie von den meisten ihrer Fähigkeiten verlassen.
Religion: Gemeinsam mit dem Bushido kommt eine starke Verehrung der Ahnen und ihres Herrschers, weswegen Samurai nur selten Götter verehren. Trotzdem bildet sich doch ein starker Glaube aus, insbesondere gegenüber Religionen mit einer schier unzählbaren Menge an Göttern oder Göttern, die für Loyalität und Kampf stehen.
Hintergrund: Je nachdem, wo die Kampagne stattfindet, kann der Samurai der durchschnittliche Kämpfer des lokalen Herrschers sein oder ein Krieger einer besonderen Kampfschule aus fernen Ländern, der über Handelsrouten herkam. Für gewöhnlich treten Samurai in Clans auf, in denen üblicherweise innerhalb einiger Familien die Traditionen des Bushido weitergegeben, damit diese dann dem Clanoberhaupt und dessen Herrscher als Berater und Generäle dienen. Aber es gibt auch Samurai, die ihre Kriegskunst, den Umgang mit ihrem Daisho und auch ihren Geist verbessern, perfektionieren wollen und deswegen durch das Land reisen, auf der Suche nach Meistern und würdigen Duell-Gegnern.
Rassen: Die häufigsten Vertreter der Samurai sind Menschen aufgrund ihrer Fähigkeit, sich anzupassen. Doch auch unter Zwergen sind sie weit verbreitet, begünstigt durch die starke Bande der bereits bestehenden Clans und die vorliebe für Krieger in schweren Rüstungen. Des Weiteren sieht man auch bei Gnomen öfters mal Samurai, jedoch nicht so häufig wie bei Menschen oder Zwergen, da Gnome, bedingt durch ihre Neugierde, häufig nicht diszipliniert genug sind, sich immer an das Bushido zu halten.
Andere Klassen: Am besten kommen Samurai mit Paladinen klar, da sie häufig ähnliche Ideale und deswegen auch ähnliche Kodizes haben. Auch kommen sie mit Druiden und Klerikern als überzeugte und loyale Diener eines Gottes zurecht und mit Kriegern und Mönchen wegen ihrer Disziplin, ihre Kampfkunst zu meistern. Mit Magiern haben sie kleine Probleme, da ihnen der Kampfstil zu unpersönlich und ehrenlos ist. Für die meisten Samurai sind Barden unbedeutend, da sie als reine Unterhaltung angesehen werden, und Schurken unter ihrer Würde, da diese meist nur Gold interessiert und sie dafür sogar die Gesetze brechen.
Rolle: Dank seiner Klassenmerkmale ist der Samurai ein Front-Kämpfer und mit seinen Fertigkeiten ist er auch ein ausgezeichneter Gruppensprecher.
Regelinformationen
Samurai haben die folgenden Spieleigenschaften:
Grundangriffsbonus: Voll
Rettungswürfe: Reflex schlecht, Willen schlecht, Zähigkeit gut
Attribute: Stärke ist für den Samurai als Kämpfer wichtig, um besser zu treffen und mehr Schaden anzurichten. Konstitution lässt ihn länger überleben und auf Charisma basieren viele seiner Klassenfertigkeiten. Samurai, die lieber auf das Talent Umgang mit schweren Rüstungen verzichten wollen, ziehen Geschicklichkeit, um schlechter getroffen zu werden und alternativ Verteidigung mit zwei Waffen zu wählen, dem Charisma vor.
Gesinnung: Jede rechtschaffene, da sie sich an das Bushido halten müssen. Dabei tendieren die meisten zu rechtschaffen/gut oder rechtschaffen/neutral.
Trefferwürfel: W10
Klassenfertigkeiten:
Die Klassenfertigkeiten des Samurai (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Auftreten (Dichtkunst) (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entdecken (WE), Handwerk (Gartenarbeiten) (IN), Handwerk (Kalligraphie) (IN), Handwerk (Schwertschmied) (IN), Konzentration (KO), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Wissen (Adels- und Königshäuser) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Philosophie/Religion) (IN)
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: (4 + IN – Modifikator) x 4
Fertigkeitspunkte jede weitere Stufe: 4 + IN – Modifikator
Klassenmerkmale
Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Samurai.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Samurai ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, Kriegswaffen, leichten und mittleren Rüstungen geübt, kann jedoch mit keinen Schilden umgehen.
Bushido: Der Samurai muss rechtschaffen sein und dem Ehrenkodex folgen. Wenn er diesen bricht, kann er keine weitere Stufe als Samurai aufsteigen und seine Klassenmerkmale nicht mehr einsetzen. Des Weiteren muss er seine Ehre, die seines Daishos und seines Herrschers wahren, Befehlen des letzteren gehorchen und sich an lokale Gesetze halten und die Regierung respektieren.
Der Samurai muss, um wieder als Samurai aufsteigen und seine sämtlichen Klassenmerkmale einsetzen zu können, seine Ehre wieder herstellen. Wie er sie wieder herstellen kann, ist abhängig, wie er seine Ehre verloren beziehungsweise dem Bushido zuwider gehandelt hat.
So lange er dem Weg des Kriegers folgt, gilt er als Krieger der selben Stufe, um Voraussetzungen für Talente o.ä. zu erfüllen. So kann z.B. ein Samurai der 6. Stufe das Talent Waffenspezialisierung wählen, insofern er die anderen Voraussetzungen erfüllt.
Ererbtes Daisho: Der Samurai erhält auf der 1. Stufe ein Katana (Meisterarbeit Bastardschwert) und ein Wakizashi (Meisterarbeit Kurzschwert), sowie das Talent Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert) als Bonustalent.
Wenn der Samurai sein Daisho verliert, wird er behandelt, als hätte er das Bushido gebrochen. Wird sein Daisho zerstört, kann er in einem 48-stündigen Ritual ein neues Daisho an sich binden, was ihn aber 50% der für den nächsten Stufenaufstieg benötigten Erfahrungspunkte kostet. Der Samurai kann durch diesen Verlust keine Stufe verlieren.
Ein Samurai der 9. Stufe beispielsweise, mit 39300 Erfahrungspunkten und der , um von Stufe 9 auf Stufe 10 aufszusteigen, insgesamt 9000 Erfahrungspunkte benötigt, könnte innerhalb von 48 Stunden ein neues Daisho an sich binden. Neben den Kosten für das meisterarbeits Bastardschwert (und das meisterarbeits Kurzschwert), müsst er 4500 Erfahrungspunkte bezahlen. Jedoch kann er nicht unter 36000 fallen, da er ansonsten eine Stufe verlieren würde, weshalb er nur 3300 bezahlen muss.
Ni Ten Ichi Ryu Novize: Auf der 2. Stufe lernt der Samurai sein Daisho (und nur das) gleichzeitig zu führen, als hätte er das Talent Kampf mit zwei Waffen, auch wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
Dieses Klassenmerkmal Qualifiziert ihn für das Talent Verteidigung mit zwei Waffen, insofern er die restlichen Voraussetzungen erfüllt.
Daisho der Ahnen: Der Samurai kann in einem Ritual seine Ahnen um Hilfe bitten, damit sie die Kräfte seiner Schwerter wecken. Dazu muss er bei einem gelungen Konzentrationswurf (SG 15 + Stufe des Samurai + Umgebungsmodifikatoren) 12 Stunden, ansonsten 24 Stunden am Stück meditieren. Dabei muss er seinen Ahnen einen gewissen Wert an Materialien oder Münzen opfern.
Sein Daisho darf der Samurai zu jedem Zeitpunkt verbessern, aber er darf nur bis zu einem Mal pro Monat meditieren, um die Verbesserungen seines Daisho ohne Aufpreis zu verändern.
Ein Samurai der 9. Stufe könnte beispielsweise sein Katana +3 in ein Scharfes Katana +2 verändern wollen und sein Wakizashi +1 auf +3 verbessern. Hierzu muss er Materialien im Wert von 16000 GM für sein Wakizashi opfern und für beide Schwerter einen Konzentrationswurf gegen SG 24 (+ weitere Modifikatoren für Ruhe oder Lärm in der Umgebung) schaffen. Schafft er beide Würfe, muss er 24 Stunden, schafft er nur einen, 36 Stunden und schafft er keinen, 48 Stunden meditieren.
| -Verbesserung- | -Erforderte Stufe- | -Gold-Kosten- |
|---|---|---|
| +1 | 4. | 2000 GM |
| +2 | 7. | 8000 GM |
| +3 | 9. | 18000 GM |
| +4 | 11. | 32000 GM |
| +5 | 13. | 50000 GM |
| +6* | 14. | 72000 GM |
| +7* | 15. | 98000 GM |
| +8* | 16. | 128000 GM |
| +9* | 17. | 162000 GM |
| +10* | 18. | 200000 GM |
*Eine Waffe kann an sich keinen Bonus größer als +5 haben. Verwende diese Zeilen, um den Preis festzulegen, wenn besondere Fähigkeiten hinzugefügt werden. Beispiel: Ein +3 Kurzschwert mit der Fähigkeit Schnelligkeit (+4 Modifikator; siehe Tabelle 7-14 im Spielleiterhandbuch) wird als +7 Kurzschwert behandelt, um den Preis festzulegen. Dieser beträgt 98000 GM.
Einschüchternder Blick: Der Samurai kann ab der 5. Stufe einen Gegner im Kampf nun als Bewegungsaktion statt Standardaktion für 1W4 + CH-Mod. (mindestens 1W4 + 1) Runden einschüchtern. Der Gegner muss den Samurai sehen können.
Ni Ten Ichi Ryu Schüler: Auf der 7. Stufe hat der Samurai sein Studium der Ni Ten Ichi Ryu – Schule soweit vertieft, dass er sein Daisho (und nur das) führen kann, als hätte er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, auch wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
Dieses Klassenmerkmal Qualifiziert ihn für das Talent Verbesserte Verteidigung mit zwei Waffen, insofern er die restlichen Voraussetzungen erfüllt.
Ständiger Begleiter: Durch sein Studium verschiedener Weltansichten und Religionen, den Duellen, seinem Training und seiner Meditation, erkennt der Samurai, dass der Tod sein ständiger Begleiter ist, der ihn eines Tages mitnehmen wird. Durch die Akzeptanz des Todes stählt der Samurai seinen Geist und erhält ab der 7. Stufe +1 auf seinen Willensrettungswurf. Dieser Bonus erhöht sich auf den Stufen 12 und 17 jeweils um +1 auf insgesamt +3.
Fisch im Wasser: Wie ein Fisch die Wasserströmungen spürt, beginnt ein Samurai der 8. Stufe seine Umgebung zu spüren. Der Samurai erhält das Klassenmerkmal Reflexbewegung.
Mit dem Geist zuschlagen: Jeder Samurai weiß, wie wichtig es ist, seinen Gegner nicht nur mit dem Schwert, sondern auch mit dem Geist zu schlagen, weshalb der Samurai, sobald er Stufe 9 erreicht, einen Bonus von +4 auf Einschüchtern bekommt.
Der Wille ist stärker als der Körper: Durch seine extreme Selbstdisziplin und geistige Kraft kann ein Samurai ab der 11. Stufe bis in den Tod kämpfen. Er kann für eine Anzahl Runden, die seinem Konstitutionsmodifikator entspricht, aber mindestens eine, normal handeln, wenn er 0 oder weniger Trefferpunkte hat. Trotzdem stirbt er, erreicht er -10 Trefferpunkte.
Ni Ten Ichi Ryu Meister: Auf der 13. Stufe hat der Samurai die Meisterschaft in der Ni Ten Ichi Ryu – Schule erreicht, weshalb er nun sein Daisho (und nur das) so führen kann, als hätte er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, auch wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
Verbesserter Einschüchternder Blick: Der Samurai kann ab der 14. Stufe eine Gruppe, die ihn sieht und sich in einem Radius von 4,5 m um ihn herum befindet, als Bewegungsaktion einschüchtern.
Verbesserter Fisch im Wasser: Ein Samurai der 15. Stufe spürt fast jeden kleinen Luftzug, fast jede Strömung des Wassers, fast jede Erschütterung des Bodens in seiner Umgebung – genauso wie ein Fisch im Wasser. Dadurch kann der Samurai erahnen wo selbst unsichtbare Wesen sind oder von wo er angegriffen wird. Er erhält Blindgespür und Verbesserte Reflexbewegung.
Einschüchternde Aura: Der Samurai kann ab der 18. Stufe einmal am Anfang eines Kampfes versuchen, alle Feinde in einem Radius von 9 m als freie Aktion einzuschüchtern.
Legendärer Meister der Kampfkunst: Ein Samurai der 20. Stufe hat seine Kampfkunst perfektioniert. Er verliert den Malus beim Kampf mit zwei Waffen, wenn er mit seinem Daisho kämpft.
Außerdem wird er so behandelt, als hätte er Blindsicht mit einem Radius von 3m.
Startpaket: Menschlicher Samurai
Rüstung: Schuppenpanzer (RK +4, Rüstungsmalus -4, Bewegungsrate 6 m, 30 Pfund)
Waffen: Katana (Meisterarbeit Bastardschwert, 1W10, einhändige Waffe, KT 19-20/x2, 6 Pfund, Hiebwaffe).
Wakizashi (Meisterarbeit Kurzschwert, 1W6, leichte Waffe, KT 19-20/x2, 2 Pfund, Stichwaffe).
Fertigkeitsauswahl: Wählen sie eine Anzahl von Fertigkeiten entsprechend 5 + IN-Modifikator aus.
Talent: Waffenfokus (Daisho)
Bonustalent: Umgang mit schweren Rüstungen
Ausrüstung: Rucksack mit Wasserschlauch, Wegration für einen Tag, Schlafsack, Sack, Feuerstein und Stahl, abdeckbare Laterne, 3 halber Liter Öl, Wetzstein, Siegelring, Siegelwachs, Schreibfeder, Papier (Blatt).
Gold: 6W4 GM.
Pathfinder Anpassungen
Um den Samurai an Pathfinder anzupassen, benötigt es nur weniger Änderungen:
Klassenfertigkeiten:
Die Klassenfertigkeiten des Samurai (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Auftreten (Dichtkunst) (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (Gartenarbeiten) (IN), Handwerk (Kalligraphie) (IN), Handwerk (Schwertschmied) (IN), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adels- und Königshäuser) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Philosophie/Religion) (IN)
Fertigkeitsränge je Stufe: 4 + IN – Modifikator
Klassenmerkmale:
Rüstungstraining: Ab der 3. Stufe lernt der Samurai, sich in seiner Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht. Auf den Stufen 10 und 16 verbessert sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von -3 auf den Rüstungsmalus und +3 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus.
Außerdem kann ein Samurai sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 10. Stufe kann sich Samurai auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen.
Dieses Klassenmerkmal gilt nur für schwere Rüstungen, wenn der Samurai das Talent Umgang mit Schweren Rüstungen hat.
Ab der 3. Stufe hat sich ein Samurai an seine Rüstung gewöhnt. Immer wenn er eine Rüstung trägt, sinkt sein Rüstungsmalus um 1 (auf ein Minimum von 0) und der maximale GE-Modifikator steigt um 1. Diese Boni steigen auf den Stufen 10 und 16 um jeweils eins auf ein Maximum von -3 auf den Rüstungsmalus und +3 für den maximalen GE-Modifikator. Beide Boni gelten bei schweren Rüstungen nur, wenn der Samurai das Talent Umgang mit Schweren Rüstungen hat.
Des Weiteren kann sich der Samurai mit normaler Bewegungsrate fortbewegen, wenn er eine mittlere Rüstung trägt. Ab Stufe 10 schränken auch schwere Rüstungen seine Bewegungsrate nicht ein, wenn er das Talent Umgang mit Schweren Rüstungen hat.
Daisho der Ahnen: Der Samurai kann in einem Ritual seine Ahnen um Hilfe bitten, damit sie die Kräfte seiner Schwerter wecken. Dazu muss er bei einem gelungen Konstitutionswurf (SG 12 + Umgebungsmodifikatoren) 12 Stunden, ansonsten 24 Stunden am Stück meditieren. Dabei muss er seinen Ahnen einen gewissen Wert an Materialien oder Münzen opfern.
Sein Daisho darf der Samurai zu jedem Zeitpunkt verbessern, aber er darf nur bis zu einem Mal pro Monat meditieren, um die Verbesserungen seines Daisho ohne Aufpreis zu verändern.
Ein Samurai der 9. Stufe könnte beispielsweise sein Katana +3 in ein Scharfes Katana +2 verändern wollen und sein Wakizashi +1 auf +3 verbessern. Hierzu muss er Materialien im Wert von 16000 GM für sein Wakizashi opfern und für beide Schwerter einen Konstitutionswurf gegen SG 12 (+ weitere Modifikatoren für Ruhe oder Lärm in der Umgebung) schaffen. Schafft er beide Würfe, muss er 24 Stunden, schafft er nur einen, 36 Stunden und schafft er keinen, 48 Stunden meditieren.
Daisho-Training: Ab der 6. Stufe erhält der Samurai einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden, wenn er einen Angriff mit seinem Wakizashi oder seinem Katana macht.
Auf den Stufen 13 und 19 verbessert sich der Bonus um jeweils eins auf ein Maximum von +3. Der Samurai verwendet diesen Bonus auch bei jedem Kampfmanöver, das er mit einer der beiden Waffen ausführt. Der Bonus wird auch auf die Kampfmanöververteidigung angerechnet, wenn der Samurai sich gegen Entwaffnen oder Zerschmettern einer oder beider Waffen seines Daishos verteidigt.
Beginnend mit der 6. Stufe, erhält der Samurai einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden, wenn er mit seinem Bastard- und/oder seinem Kurzschwert angreift. Dieser Bonus steigt auf den Stufen 13 und 19 um jeweils eins auf ein Maximum von +3. Des Weiteren addiert der Samurai diesen Bonus auf seinen Kampfmanöverbonus und seine Kampfmanöververteidigung, wenn sie mit den Waffen seines Daishos ausgeführt werden oder diese betreffen.
Zum Beispiel wenn ein Samurai mit seinem Daisho einem anderen Samurai dessen Daisho aus den Händen schlagen (also entwaffnen) möchte, addieren beide den Bonus durch Daisho-Training auf ihren KMB bzw. KMV.
Einschüchternder Blick: Der Samurai kann ab der 5. Stufe einen Gegner im Kampf nun als Bewegungsaktion statt Standardaktion einschüchtern. Des Weiteren addiert er seinen CH.-Modifikator (mindenstens aber +1) auf die Anzahl der Runden, die der Gegner eingeschüchtert ist. Der Gegner muss den Samurai sehen können.
The Samurai
侍
From countries where loyalty, perfetionism, and acceptance of death are spread in people's thoughts derive the samurai, honourable and merciless, fearsome and fearless. There where they are known they are famous because of their discipline in battle, the obeisance towards their lord, the proficiency with their Daisho, and the code of conduct, the way of the warrior.
Adventures: Most samurai serve loyally a lord or a king which is why lots travel on the authority of their master. But there are also innumerable amounts of samurai that don't serve a sovereign. They are known as ronin. Lots of ronin wander around, their only goal is to improve their martial arts. However, there are a few ronin that forgot about their code of conduct, robbing people who have hardly anything and can't defend themselves.
Bushidou 武士道 The Way of the Warrior
Gi 義 Justice
Rei 礼 Politeness
Yû 勇 Courage
Meiyo 名誉 Honour
Jin 仁 Humanity
Makoto 誠 Rectitude
Chû 忠 Loyalty
Characteristics: The samurai is a warrior specialised in fighting with his Daisho which he can improve by himself through meditation, and in intimidation of his enemies, and who is seldom surprised by anybody.
Alignment: Samurai are always lawful because of their code of conduct, the Bushido which strengthens their discipline and defines their role in society. Whenever they leave the way of the warrior they lose most of their features.
Religion: Combined with the Bushido comes a strong nearly godlike worship of the ancestors and their lord because of which generally they don't worship single gods. However, Samurai believe often in religions with a nearly countless number of gods or gods with the domains of loyalty, honour and warfare.
Background: A Samurai can be - depending on the campaign-setting – your average fighter of the local sovereign or a disciple of a martial arts school from an exotic country who travels trade routes to hone his skills. Often Samurai are born into clans in which some families teach the Bushido to train their sons to serve the chieftain and his lord as advisor and general. But there are also Samurai that travel the world and look for masters and worthy opponents to sharpen their minds and improve their proficiency with their Daisho.
Races: Most Samurai are humans because of their ability to adapt easily. But there are also lots of dwarven Samurai thanks to the existent bond to and between the clans and the fondness for heavy armoured warriors. Some gnomes become Samurai, too, but not as often as humans or dwarves. Because of their curiosity and short concentration span they are often not disciplined enough.
Other Classes: Samurai tend to get around well with Paladins, because both have often similar ideals and similar codes for behaviour. They also don't have problems with Clerics and Druids as devoted and loyal servants of a god and in some way they admire Monks and Fighters for their self-discipline to master their martial arts. But they don't like the fighting-style of arcane spell casters. To Samurai it is not personal and without honour. Most Samurai don't care much about Bards, because they are seen as pure entertainment and rogues are under their dignity, because they are only interested in gold and break even the law to achieve it.
Role: Thanks to her Class Features she is a great front-line melee combatant and because of her skills also a good negotiator and spokesman.
Game Rule Information:
Samurai have the following game statistics:
Base Attack Bonus: Full
Saves: Fortitude good, Reflex bad, Will bad
Abilities: Strength is most important to the Samurai as a fighter to hit better and to do more damage. Constitution lets the Samurai live longer and lots of his skills are based on Charisma. Samurai that don't take the feat Armour Proficiency (heavy) prefer Dexterity over Charisma to increase their armour class.
Alignment: Any lawful. They tend often to lawful/good or lawful/neutral.
Hit Die: d10
Class Skills:
The Samurai's class skills (and the key ability for each skill) are Perform (poetry) (Cha), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Spot (Wis), Craft (gardening) (Int), Craft (calligraphy) (Int), Craft (blacksmithing), Concentration (Con), Sense motive (Wis), Ride (Dex), Knowledge (nobility and royalty) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (religion/philosophy) (Int). See Chapter 4 in the Player's Handbook for skill descriptions.
Skill Points at 1st level: (4 + Int – modifier) x 4
Skill Points at Each Additional Level: 4 + Int – modifier
Class Features:
All of the following are class features of the Samurai.
Weapon and Armour Proficiency: A Samurai is proficient with all simple and martial weapons, and with light and medium armour, but not with shields.
Bushido: A Samurai must be of lawful alignment and follow her Code of Conduct.
She loses all her class abilities and may not progress any further in levels as a Samurai. The Samurai has to defend the honour of herself, her Daisho and her lord, follow the orders of the latest and local rules, and acknowledge the local government.
If she broke the Bushido the Samurai has to recover her honour. She regains then her abilities and advancement potential. To recover her honour the Samurai has to do an act depending on how she lost her honour or broke the laws of the Bushido.
As long as the Samurai follows the way of the warrior she counts as Fighter of the same level to fulfil the prerequisites for feats or similar things. A Samurai of the 6th for example could choose the feat Weapon Specialisation as long as she meets the other prerequisites.
Patrimonial Daisho: A Samurai of 1st level gets a katana (a masterwork bastard sword) and a wakizashi (a masterwork short sword) as a heirloom and Exotic Weapon Proficiency (bastard sword) as a bonus feat.
If she looses her Daisho the Samurai is treated as if she had broken the Bushido. If it is destroyed the Samurai can make a ritual for 48 hours to bind a new Daisho to him, but it costs 50% of the experience points needed to reach the next level. She can't loose a level because of this level.
Example: A Samurai of 9th level with 39300 EP (to reach the 10th from 9th level 9000 EP are needed) could bind in 48 hours a new Daisho to her. Besides the costs for a new katana (and a new wakizashi) he needed to pay 4500 EP. But he can't loose a level because of the experience points loss, so she has to pay only 3300 EP.
Ni Ten Ichi Ryu Novice: At 2nd level a Samurai has learned to wield her Daisho together. She is treated as if she had the feat Two-Weapon Fighting as long as she wields her Daisho, even if she doesn't meet the prerequisites for that feat.
This class feature qualifies the Samurai to take the feat Two-Weapon Defence.
Ancestral Daisho: A Samurai can ask his ancestors for guidance to awaken the powers of her swords in a ritual. She has to meditate for 24 hours per sword (or 12 hours per sword if she makes a successful Concentration check (DC 15 + Samurai level + modifier for surroundings). In addition she has to sacrifice a certain amount of materials and/or money to her ancestors.
To improve her Daisho the Samurai can meditate at any time, but to change the magic improvements for free he can only meditate once per month.
Example: A Samurai of 9th level wants to change her katana +3 in a keen katana +2 and improve her wakizashi +1 into a wakizashi +3. So she has to sacrifice materials and money worth 16,000 gp for her wakizashi and make two Concentration checks DC 24 (+ further modifiers, i.e. -2 for meditating in a silent temple). If both checks are successful she has to meditate for 24, if only one then for 36 and if none then for 48 hours.
| -Weapon Bonus- | -Required Level- | -Base Price- |
|---|---|---|
| +1 | 4. | 2000 GM |
| +2 | 7. | 8000 GM |
| +3 | 9. | 18000 GM |
| +4 | 11. | 32000 GM |
| +5 | 13. | 50000 GM |
| +6* | 14. | 72000 GM |
| +7* | 15. | 98000 GM |
| +8* | 16. | 128000 GM |
| +9* | 17. | 162000 GM |
| +10* | 18. | 200000 GM |
*A weapon can't actually have a bonus higher than +5. Use these lines to determine price when special abilities are added in. Example: A +3 dagger that also has the speed ability (+4 modifier; see table 7-14:Melee Weapons Special Abilities in the Dungeon Master's Guide) is treated as a +7 dagger for pricing purposes and is priced at 98,000 gp.
Intimidating Glance: A Samurai of 5th level or higher is able to intimidate an enemy as a Move Action instead of a Standard Action for 1d4 + Cha-Mod. (minimum 1d4 + 1) rounds. The enemy must see the Samurai.
Ni Ten Ichi Ryu Disciple: At 7th level a Samurai has deepened his studies of the Ni Ten Ichi Ryu. She is now treated as if she had the feat Improved Two-Weapon Fighting as long as she wields her Daisho, even if she doesn't meet the prerequisites for this feat.
This class ability qualifies the Samurai to take the feat Improved Two-Weapon Defence.
Persistent Companion: Thanks to her studies of different world-views and religions, the duels, his training and his meditation the Samurai acknowledges death as her persistent companion who will end her life one day. Because of the acceptance of death the Samurai toughens her mind and receives at level 7 +1 to her Will-Save. This bonus increases by +1 each at levels 12 and 17 to a maximum of +3.
Like Fish in Water: A Samurai of 8th level starts to feel his surroundings like a fish feels the flow of the current. The Samurai receives the class feature Uncanny Dodge.
Mind Strike: Every Samurai knows the importance of beating his enemy not only with her sword, but also with her mind. Because of that a Samurai reaching level 9 receives a +4 bonus to Intimidate-Checks.
The Will is stronger than the Body: From 11th level on a Samurai can fight till death through her extreme self-discipline and mental strength she has gained. When a Samurai is brought to 0 or less hit points but not killed, she can fight for Con Modifier rounds (minimum one) on. At the end of these rounds, unless brought to above 0 hit points, she immediately falls unconscious and begins dying. The Samurai still dies upon reaching -10 hit points.
Ni Ten Ichi Ryu Master: At 13th level the Samurai reached mastery in the Ni Ten Ichi Ryu. She is now treated as if she had the feat Greater Two-Weapon Fighting as long as she wields her Daisho, even if she doesn't meet the prerequisites for this feat.
Improved Intimidating Glance: A Samurai of 14th level or higher is able to intimidate a group in a 15 ft. radius as a Move Action. The enemy must see the Samurai.
Improved Like Fish in Water: When a Samurai reaches 15th level she is able to feel nearly each airflow, each water flow, each tremor of the earth in his proximity – just like a fish in water. The Samurai is able to sense invisible creatures and from which direction she is attacked. She gains 30 ft. Blindsense and Improved Uncanny Dodge.
Intimidating Aura: At the start of a fight an 18 level Samurai can try to intimidate all enemies in a Radius of 30 ft. as a Free Action.
Legendary Master of Martial Arts: A Samurai of 20th level brought her martial arts to perfection. She loses her Two-Weapon Fighting penalty while wielding her Daisho.
In addition she gets Blindsight with a radius of 10 ft..
Starting Package: Human Samurai
Armor: Scale Mail (AC +4, armor check penalty -4, speed 20 ft., 30 lb.)
Weapons: Katana (masterwork bastardsword, 1d10, one-handed, crit 19-20/x2, 6 lb., slashing)
Wakizashi (masterwork shortsword, 1d6, light, crit 19-20/x2, 2 lb., piercing)
Skill Selection: Pick a number of skills equal to 5 + Int modifier.
Feat: Weaponfocus (Daisho)
Bonus Feat: Heavy Armor Proficiency
Gear: Backpack with waterskin, one day's trail rations, bedroll, sack, flint and steel, hooded lantern, 3 pints of oil, whetstone, signet ring, sealing wax, quill, paper (sheet)
Gold: 6d4 gp.
Pathfinder Conversion
There are only a few changes needed to convert the Samurai to Pathfinder:
Class Skills:
The Samurai's class skills (and the key ability for each skill) are Perform (poetry) (Cha), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Craft (gardening) (Int), Craft (calligraphy) (Int), Craft (blacksmithing), Sense motive (Wis), Ride (Dex), Perception (Wis), Knowledge (nobility and royalty) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (religion/philosophy) (Int)
Skill Points at Each Level: 4 + Int – modifier
Class Features:
Armor Training: Starting at 3rd level, a Samurai learns to be more maneuverable while wearing armor. Whenever he is wearing armor, he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0) and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. At the levels 10 and 16, these bonuses increase by +1 each time, to a maximum –3 reduction of the armor check penalty and a +3 increase of the maximum Dexterity bonus allowed.
In addition, a Samurai can also move at his normal speed while wearing medium armor. At 10th level, a Samurai can move at his normal speed while wearing heavy armor, if he has the feat Heavy Armor Proficiency.
Ancestral Daisho: A Samurai can ask his ancestors for guidance to awaken the powers of her swords in a ritual. She has to meditate for 24 hours per sword or 12 hours per sword if she makes a successful Concentration check (DC 12 + modifier for surroundings). In addition she has to sacrifice a certain amount of materials and/or money to her ancestors.
To improve her Daisho the Samurai can meditate at any time, but to change the magic improvements for free he can only meditate once per month.
Example: A Samurai of 9th level wants to change her katana +3 in a keen katana +2 and improve her wakizashi +1 into a wakizashi +3. So she has to sacrifice materials and money worth 16,000 gp for her wakizashi and make two Concentration checks DC 12 (+ further modifiers, i.e. -2 for meditating in a silent temple). If both checks are successful she has to meditate for 24, if only one then for 36 and if none then for 48 hours.
Daisho Training: Starting at 6th level, a Samurai gains a +1 bonus on attack and damage rolls when he attacks with his wakizashi or katana.
At the levels 13 and 19 the bonuses increase by +1 each, to a maximum +3. A Samurai also adds this bonus to any combat maneuver checks made with his Daisho. This bonus also applies to the Samurai's Combat Maneuver Defense when defending against disarm and sunder attempts made against his Daisho.
Intimidating Glance: A Samurai of 5th level or higher is able to intimidate an enemy as a Move Action instead of a Standard Action. In addition, he adds his Cha modifier (minimum 1) to the number of rounds the enemy is shaken. The enemy must see the Samurai.

