Christophs Schamane

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Mischung aus Druide/Kleriker

Gefühl eines Warcraft Schamanen (wie in "Der Lord der Clans", nur teils WoW)


3/4 GAB, W8, guter Willens-RW, zweiter guter abhängig von Haupttotem/-geist oder zwei mittlere (oder zwei schlechte) (RW auf 20: +9, +12, +9 oder +6, +12, +12 oder +12, +12, +6), 4+IN


leichte und mittlere Rüstungen, Schilde (ohne Turm), einfache und alle einhändigen Kriegswaffen


Magie:

  • Fünf Geister/Elemente: Feuer, Wasser, Luft, Erde, Wildnis (Leben und Tod)
  • Zauber abhängig von Weisheit
  • nur elementare, heil und hellsicht (wegen Kontakt zu den Geistern) Zauber
  • spontaner Zauberwirker
  • Beschwörungszauber enthalten Tiere, Elementare, Pflanzen(, Geister), keine celestischen und infernale Wesen
  • kann sich auf ein Element spezialisieren (oder Gefährte (Tier, Pflanze, Elementar))

Element-Spezialisierung:

auf ein Element spezialisieren, dieses dadurch stärker, ein anderes schwächer (Feuer <> Wasser, Erde <> Luft, Wildnis <> Feuer & Wasser oder Erde & Luft)

Feuer und Erde bewirken zusätzlich hohen Zäh-RW, Wasser und Luft hohen Ref-RW, Wildnis (und Gefährte) mittleren Zäh- und Ref-RW


Ideen für Klassenmerkmale:

  • Schadensreudzierung/Resistenz (abhängig von Element/Geist)




Regelinformationen

Schamanen haben die folgenden Spieleigenschaften:

Grundangriffsbonus: Drei-viertel

Rettungswürfe: Reflex schlecht, Willen gut, Zähigkeit schelcht

Attribute: Weisheit, Konstitution, Stärke/Geschicklichkeit.

Gesinnung: Alle.

Trefferwürfel: W8


Klassenfertigkeiten:

Die Klassenfertigkeiten des Schamanen (und das jeweilige Bezugsattribut) sind ?

Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: (? + IN – Modifikator) x 4

Fertigkeitspunkte jede weitere Stufe: ? + IN – Modifikator


Klassenmerkmale

Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Schamanen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Schamane ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, einhändigen Kriegswaffen, leichten und mittleren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Zauber: Spontaner Zauberwirker, wirkt klerikale Magie und die Zauber hängen von seiner Weisheit ab.

Geistspezialisierung: Ein Schamane kann sich auf Stufe 1 auf einen der fünf Geister, die er beschwört, spezialiseren. Dadurch erhält er +1 auf seine Zaubererstufe, wenn er Zauber des Geistes, auf den er sich spezialisiert hat, wirkt, und einen erhöhten Rettungswurf. Die Erhöhung des Rettungswurfes ist abhängig vom gewählten Geist ist. Gleichzeitig kann er den entgegengesetzten Geist nicht mehr so leicht beschwören, weshalb er bei Zaubern des letzteren Geistes -1 auf seine Zaubererstufe erhält.

Die Gesiter (ihre Rettungswürfe) und die ihnen entgegengesetzten Geister sind wie folgt:

Feuer (Zähigkeit) <> Wasser (Reflex)

Erde (Zähigkeit) <> Luft (Reflex)

Eine Ausnahme bildet der Geist der Wildnis. Wählt man ihn, verschlechtert sich die Kontrolle des Schamanen über zwei komplementäre Geister. Des Weiteren bekommt der Schamane einen Bonus sowohl auf den Reflex-, als auch den Zähigkeitsrettungswurf, der aber nur halb so groß ist.

Wildnis (Zäh & Ref) <> Feuer & Wasser oder Erde & Luft

Beispiel: Ein Schamene Stufe 20, der sich auf Feuer spezialisiert hat, hat folgende RW: Ref +6, Wil +12, Zäh +12. Hätte der Schamane sich auf Wildnis spezialisiert, hätter er folgende RW: Ref +9, Wil +12, Zäh +9

Wählt der Schamane eine Elementare Spezialisierung, erhält er keinen Gefährten.

Gefährte: Ein Schamane der 1. Stufe kann sich für einen Gefährten entscheiden. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie das Klassenmerkmal "Tiergefährte" des Druiden, mit der Ausnahme, dass der Schamane aus einer eigenen Liste von Gefährten wählt. Des Weiteren erhält der Schamane eine Erhöhung seiner Rettungswürfe, abhängig vom gewählten Gefährten.

Wählt der Schamane einen Tiergefährten, kann er sich auf keinen Geist spezialisieren.


Geisterwolf: Ab der 5. Stufe kann sich ein Schamane 1 Mal pro Tag als Standardaktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert, für (neuer verbesserter) Konstitutions-Modifikator viele Runden (oder weniger, wenn er sich früher zurückverwandelt) in eine Geistgestalt verwandeln. Ansonsten funktioniert dieses Merkmal wie der Zauber Verwandlung. In seiner neuen Form kann er mit Tieren der selben Gruppe kommunizieren, aber nicht sprechen. Auf den Stufen 10, 15 und 20 kann er die Geistgestalt je ein weiteres Mal pro Tag einsetzen und sie wird jeweils mächtiger.


Gefährtenliste:

Tiere und Elementare


Geisterwolf:

Die Attributsboni wirken heftig, aber nach einem Vergleich auf mehreren Stufen zwischen Geisterwolf-Form und Barbar im Kampfrausch kann ich versichern, dass der Barbar immer mehr Schaden macht und die Angriffsboni auf dem selben Niveau sind. Vergleichsgrundlage waren ein Schamane und ein Barbar, die immer die selbe Stufe und den selben Stärke-Wert hatten.

Ab Stufe 5: Basierend auf einem Wolf

  • Groß
  • 15 m Bewegungsreichweite (10 Felder/50 Fuß)
  • +4 natürlicher Rüstungsbonus, -1 RK Größenmodifikator
  • Angriff: Biss 1W8 + ST, 19-20/x2
  • Größe/Reichweite: 3 m/1,5 m (2 Felder/1 Feld, 10 Fuß/5 Fuß)
  • Besondere Angriffe: Zu Fall bringen (Trip)
  • Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Geruchssinn
  • Attributsboni: +8 ST, +2 GE, +8 KO

Ab Stufe 10: Basierend auf einem Worg

  • Groß
  • 15 m Bewegungsreichweite (10 Felder/50 Fuß)
  • +4 natürlicher Rüstungsbonus, -1 RK Größenmodifikator
  • Angriff: Biss 1W10 + ST, 19-20/x2
  • Größe/Reichweite: 3 m/1,5 m (2 Felder/1 Feld, 10 Fuß/5 Fuß)
  • Besondere Angriffe: Zu Fall bringen (Trip)
  • Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Geruchssinn
  • Attributsboni: +12 ST, +4 GE, +8 KO

Ab Stufe 15: Basierend auf einem Schreckenswolf

  • Groß
  • 18 m Bewegungsreichweite (12 Felder/60 Fuß)
  • +5 natürlicher Rüstungsbonus, -1 RK Größenmodifikator
  • Angriff: Biss 1W10 + ST, 17-20/x2
  • Größe/Reichweite: 3 m/1,5 m (2 Felder/1 Feld, 10 Fuß/5 Fuß)
  • Besondere Angriffe: Zu Fall bringen (Trip)
  • Besondere Fähigkeiten: Dunkelsicht 18 m (12 Felder/60 Fuß), Dämmersicht, Geruchssinn
  • Attributsboni: +16 ST, +4 GE, +10 KO

Ab Stufe 20: Basierend auf einem Winterwolf

  • Groß
  • 21 m Bewegungsreichweite (14 Felder/70 Fuß)
  • +7 natürlicher Rüstungsbonus, -1 RK Größenmodifikator
  • Angriff: Biss 2W6 + ST, 17-20/x2
  • Größe/Reichweite: 3 m/1,5 m (2 Felder/1 Feld, 10 Fuß/5 Fuß)
  • Besondere Angriffe: Zu Fall bringen (Trip)
  • Besondere Fähigkeiten: Dunkelsicht 18 m (12 Felder/60 Fuß), Dämmersicht, Geruchssinn, Geistform
  • Attributsboni: +20 ST, +2 GE, +10 KO oder +20 ST, +2 GE, +10 KO

Geistform: Kann nur von körperlosen, Kraft-Effekten (force-effect) oder Angriffen mit einer Geistberührungswaffe getroffen werden oder mit einer 50%-igen Wahrscheinlichkeit von magischen Waffen, Zauber oder Effekten. Hinterhätige Angriffe haben auch nur eine Chance von 50% zu treffen.

Zauberliste:

Heilsprüche, Weissagung, Elementar-Zauber mit den Elementen Feuer, Wasser, Wind und Erde

Persönliche Werkzeuge