Draksas

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"Herr Vorsitzender, ich möchte berichten das wir den Plan zu 150% erfüllt haben und melde Ihnen die Rückkehr der siebten Kolonne in die Unterkünfte"

- Goron, ein Zwergischer Kolonnenführer zu seinem Verwaltungsrat -

Hauptstadt: Draksas
Bevölkerung: 50.000 ( 100% Zwerge)
Regierung: kommunistische Räterepublik
Religionen:
Importgüter: Getreide
Exportgüter: Erze, Kohle, Werkzeuge, Waffen(beschränkt)
Gesinnungen: RG, NG

Draksas ist ein zu einem Großteil unterirdisch liegendes Land. Die Zwerge haben Ihr Reich buchstäblich jahrhundertelang in den Fels getrieben. Einzige Ausnahme bildet ein kleiner, gut versteckter Hafen in einer Bucht zum Meer über den ein Großteil des Handels mit den letzten freien Nationen Estariens und den Ländern Aravnis abgewickelt wird. Große Höhlen, Mienen und Gänge bilden den Arbeits- und Wohnbereich dieser großen Zwergennation. Dank der einfach zu verteidigenden Zugänge ist es der grünen Flut bisher nicht gelungen die Zwerge zu überrennen. Draksas bildet eine der letzten freien Nationen des Kontinents. Die Zwerge bilden ein Kollektiv, welches sich selbst regiert. Entscheidungen, die Ihre Räte treffen sind für die Zwerge Draksas' bindend und werden mit Stolz und Hingabe an die Sache durchgeführt. Dies macht die Zwerge zu einer starken Gemeinschaft, deren Widerstand kaum zu brechen ist.

Leben und Gesellschaft

Draksas ist eine Räterepublik. In dieser Räterepublik sind die Zwerge in Basiseinheiten organisiert, beispielsweise die Arbeiter einer Mienenkolonne oder die Bewohner eines Bezirkes. Sie entsenden direkt Abgesante als Räte und öffentliche Funktionsträger in die einzelnen Teilbereiche der Staatsführung. Sie bilden Gesetzgebung, Regierung und Gerichte in einem. Diese Räte werden direkt in geheimer Wahl bestimmt. Räte werden auf mehreren Ebenen gewählt: Auf Wohn- und Arbeitsgruppenebne werden in Vollversammlungen Abgesandte in die örtlichen Räte entsandt. Diese delegieren wiederum Mitglieder in die nächsthöhere Ebene. Das System der Delegierung setzt sich bis zum Zentralrat als Höchste Ebene fort. Alle Wahlvorgänge geschehen somit von unten nach oben. In einigen Fällen werden alle Wahlberechtigten Zwerge direkt befragt. Zu diesem Zweck sammeln sich alle Zwerge in der großen Volkskammer und stimmen über bestimmte Vorhaben ab. An der Spitze des Staates steht ein Rat aus neun Mitgliedern, deren erster Vorsitzender der Hohe Kommisar ist.

Die Zwerge aus Draksas sind ehrliche, hart arbeitende Leute, die in den Kohle- und Erzmienen täglich schwere Arbeit verrichten. Daher sind sie alle körperlich sehr stark und können leicht schwere Lasten bewegen. Aufgrund ihrer Stärke sind sie jedoch auch zähe und effektive Kämpfer, die bei Ihren Feinden gefürchtet sind. Die Zwerge von Draksas halten zusammen, was dazu führt das sie selbst aussichtslose Situationen für sich entscheiden können, da jeder auf den anderen Acht gibt. Sie sehen sich alle als Teil eines großen Gemeinwesens, das es zu schützen und zu bewahren gilt.

Um sich vor möglichen überraschenden Angriffen zu schützen, haben die Zwerge aus Draksas einen Geheimdienst gebildet, den Rat für Gefahren Abwehr, kurz RafGA genannt. Dieser Rat sichert sowohl die äußere, wie auch die innere Sicherheit des Zwergenreichs und untersteht direkt dem Zentralen Rat der drakasischen Republik. Die Agenten des RafGA sind gegenüber einfachen Zwergen und bestimmten Räten weisungsbefugt, das bedeutet das sie in bestimmten Notsituationen das Kommando übernehmen dürfen. Dies macht den RafGA zu einer mächtigen Institution.

Eine weitere Bemerkenswerte zwergische Errungenschaft bildet die zwergische Marine. Die Zwerge aus Draksas haben es geschafft Reisenschildkröten zu zähmen und wasserdichte Metalkammern auf dem Rückenpanzer der Schildkröten zu befestigen. Sie verfügen somit über eine "Unterseeboot" - Flotte, mit der sie einerseits eine sichere Möglichkeit geschaffen haben um Handel zu treiben, andereseits auch über eine mächtige Waffe im Kampf gegen die hobgoblischen Horden haben. Die zwergischen Kapitäne verstehen es mit ihren Schildkröten über eine Art Zügel zu kommunizieren, sodass schon manches Hobgoblin Schiff mit aufgerissenem Rumpf versank. Ausserdem verfügen die Schildkröten für die Überwasserfahrt auch über schwere Balista oder Katapulte, die auf den Rückenüpazner auf dem Rücken der Tiere gesetzt werden können.

Wichtige geografische Merkmale

Die große Schmiede

Die Volkskammer: große Versammlungshalle

Seeberg: kleiner, gut versteckter und getarnter Hafen, der über ein Stollensystem mit Draksas verbunden ist.




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