Fertigkeiten, Talente und Handicaps
Aus Die herzliche Rollenspielwiki
Diese Seite enthält alle neu erdachten Fertigkeiten, Talente oder Handicaps sowie angepasste Varianten aus denselben Bereichen. Zudem gibt es Hinweise zu einzelnen Fertigkeiten, Talenten oder Handicaps, die deren Nutzung betreffen.
Inhaltsverzeichnis |
Fertigkeiten
Die folgende Liste beschreibt welche Savage Worlds-Fertigkeit welche d20 modern-Fertigkeiten ablöst. Die Liste enthält nur nicht offensichtliche Ablösungen. Zudem enthält sie einige neue Fertigkeiten.
Wissen (Technologie): Ersetzt Computer Use, Knowledge (Technology), Demolitions
Reparieren: Ersetzt Craft (mechanical, structural, electronic)
Wissen (Naturwissenschaft): Ersetzt Knowledge (earth & life sciences, physical science), Craft (chemical, pharmaceutical)
Verstand: Ersetzt Research
Umhören: Ersetzt Knowledge (current events, streetwise)
Überreden: Ersetzt Knowledge (behavioral sciences)
Wissen (Künste): Ersetzt Craft (visual art, wrting), Knowledge (art, popular culture, theology and philosophy)
Athletik (Stärke): Ersetzt Klettern, Schwimmen, Springen u.ä.
Mumm: Entfällt ersatzlos
Talente
Emanzipiertes Laborexperiment: Ein Mutant mit dem Handicap "wandelndes Laborexperiment" kann, nachdem er einige Zeit außerhalb des Labors gelebt hat und sich erfolgreich in der Welt bewährt hat dieses Talent erwerben. Es kontert alle Effekte von "wandelndes Laborexperiment" und gewährt gleichzeitig einen +1 Bonus auf Charismaproben wenn das Ziel ein Mutant ist (dafür muss dem Anwendenden nicht bekannt sein, dass es ein Mutant ist). Wenn das Ziel eine Gruppe sein sollte, muss mindestens ein Viertel der Gruppe aus Mutanten bestehen damit der Bonus gewährt wird.
Mutationsgespür: Dieses Talent kann nur von mutierten Charakteren gewählt werden. Es erlaubt dem Besitzer die Mutationen anderer Mutanten zu erkennen. Bei einer Wahrnehmungsprobe erhält er pro Erfolg und Steigerung Informationen je eine Mutation. Die offensichtlichsten Mutationen sollten zuerst genannt werden. Wie genau die Informationen sind, entscheidet der SL, sie sollten jedoch so genau sein, dass der Charakter eine Vorstellung davon hat ,was diese Mutation bedeutet und welche Auswirkungen sie hat. Ein einfacher Erfolg bringt auch immer die Information, dass ein Wesen mutiert ist. Kein Erfolg fördert weder Diese Information noch das wissen über die Mutationen des Ziels zu Tage. Mutationsgespür sollte automatisch angewandt werden, wenn der Träger des Talentes Mutanten sieht. Die Probe ist evtl. verdeckt zu würfeln, um dem Spieler nicht durch das würfeln zuviel zu verraten.
Sechster Sinn: Dieses Talent kann von jedermann genommen werden, es wirkt aber nur unter bestimmten Umständen. Es schafft eine Verbindung zwischen dem Träger und Zielen bzw. Gruppen, die ihm sehr nahe stehen und für die er sich einsetzt. Er kann so spüren, wenn diese Ziele oder Gruppen einschneidenden Erlebnissen ausgesetzt sind. Dies kann von einem unbestimmten Gefühl der Gefahr bis hin zu bildhaften oder akustischen Visionen führen, die entsprechende Informationen erhalten. Hierbei ist das Bild oder der Ton nicht an die Wahrnehmung von dem Träger nahe stehenden Personen gebunden. Die Verbindung zu seinem Ziel oder seiner Gruppe sollte sehr stark sein und durch Spielmechanik wie z.B. Handicpas abgebildet sein.
Strahlungsschluckende Alge: Dies ist eine Macht des arkanen Hintergrundes "verrückte Wissenschaft". Der Träger hat durch verschiedenen, wahnwitzig anmutende Experimente eine besondere Algenart gezüchtet. Diese ist in der Lage sich von radioaktiver Strahlung zu ernähren und sie so aus dem sie umgebenden Wasser zu filtern. Jeder Liter Alge (in Wasser mit entsprechend viel Alge, so dass sie weiter leben kann) filtert Wasser für einen Tag und eine Person in vier Stunden, so dass die Strahlungsschwere um eine Stufe sinkt. Pro Tag kann 1l Alge also 6 Tagesrationen Wasser um eine Stufe senken. Dafür ist entweder ein entsprechend großer Behälter oder eine Durchflussvorrichtung, jeweils mit merkwürdigen wissenschaftlichen Vorrichtungen, mit der richtigen Geschwindigkeit nötig. Die Nutzung von 1l Alge für 12h (entspricht 3 Tagesrationen um eine Stufe gesenkt) kostet einen Machtpunkt. Zum Aufbau einer entsprechenden Filtervorrichtung ist W/Naturwissenschaft und W/Technologie nötig, es kann auf "Verrückte Wissenschaft" ausgewichen werden. Der Aufbau einer Anlage dauert 2h je Liter Alge udn kostet 2 Machtpunkte, jede Steigerung spart eine Stunde (min. 1h je Liter).
Zusätzlich kann der Träger des Talentes eine Vorrichtung bauen, die über allerlei Hebel, Röhren, Behälter und andere mechanische und chemische Vorrichtungen verfügt. Diese Apparatur kann aus der Alge ein Medikamente gegen Strahlung gewinnen: Rad-Tabs. Aus 2l Alge kann eine Tablette gewonnen werden. Dies dauert 2h und kostet 2 Machtpunkte des verrückten Wissenschaftlers. Das Gerät wird über W/Naturwissenschaft, W/Technologie oder verrückte Wissenschaft bedient. Steigerungen senken die Kosten auf 1. Für beide Anwendungen kann ein einziger Würfelwurf gemacht werden, der dann alle Tablettenproduktionen eines Tages oder alle Filteraufbauten eines Tages umschließt. Für sämtliche Tätigkeiten wird ein gut ausgestattetes naturwissenschaftliches Labor (Chemie, Biologie und Pharmazie mit einem Bonus auf entsprechende Würfe von mindestens +1) benötigt. Das entspricht einem gehobenen Schullabor, einem Unilabor für Studenten oder einem durchschnittlichen Laborarbeitsplatz einer Firma. Die Alge verdoppelt Ihr Volumen in 3 Tagen.
Binden: Für dieses Talent benötigt man einen Kämpfen-Wert von d8. Es ermöglicht dem Besitzer des Talents, wenn er einen Gegner im Nahkampf bedroht, diesen mit Manövern und Griffen am Weglaufen zu hindern. Sobald der Gegner versucht eines vom Besitzer bedrohten Felder zu verlassen, kann der Nahkämpfer eine Kämpfenprobe gegen die Parade des Flüchtenden ablegen (er muss aber nicht). Gelingt diese Probe, kann der Flüchtende sich entscheiden, ob er seine Bewegung aufgibt und auf dem Feld stehen bleibt, auf dem er zuletzt stand oder ob er normalen Schaden entsprechend der Kämpfenprobe des Nahkämpfers nimmt (eine Steigerung erhöht den Schaden wie gehabt).
Verbesserte Alge: Die Alge kann Wasser 50% effektiver filtern und 50% mehr Tabletten erzeugen. Das heißt pro Tag kann 1l Alge 9 Tagesrationen um Strahlungsstufe senken oder 4,5 Rationen um zwei Stufen. Aus 3l Alge können zwei Rad-Tabs gewonnen werden. Die Wachstumsgeschwindigkeit ändert sich nicht.
Handicaps
Ideen
Algenbatterie Draft
Durch Kompression von x Liter stark verstrahlter Alge in einem entsprechenden Behältnis kann eine Energiezelle erzeugt werden, die Energie für soundsoviel Schuss liefert. (Vielleicht 1 Liter Alge, 5 Schuss. Ladezeit sind 24 Stunden in Standard verseuchten Wasser oder sowas)
Algenkanone Draft
Quasi eine Wasserpistole, aber sie verschießt Alge, die gespeicherte Radioaktivität rapide abgibt und dadurch (Strahlungs)Verbrennungen auslöst.
Algensalbe Draft
Hilft der Wundregeneration, aber kann Strahlungsschäden auslösen. (Aber dafür haben wir ja RadEx und co aus Alge)

