SR SRD20:Advanced Classes

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Inhaltsverzeichnis

Arcane Arranger (Urban Arcana) = Schieber

Diese Klasse übernimmt die Funktionen der Schieberklasse, mit folgenden Änderungen:

Class Information

Up my Sleeve

Gestrichen.

Emergency Plan

Ersetzt die Up My Sleave Fähigkeit auf der 8. Stufe

Ein Schieber der 8.Stufe besitzt immer einen Notfallplan, um seine Haut zu retten.

Einmal pro Woche kann er einen Action Die spielen, und einer seiner Pläne kommt ins Spiel. Die genaue Art der Rettung für ihn ist variabel.

Auf der Flucht vor einem Lone Star Einsatzteam könnte hinter der nächsten Ecke sein im Geheimen geparktes Fluchtfahrzeug stehen, oder der von ihm bestochene Lonestarcop taucht auf sein Signal schneller als gewöhnlich auf, um dem wütenden Ork niederzuschiessen, der ihn und sein Haus mit einem 10 Kilo Paket C4 in die Luft sprengen will.

Für diesen Notfallplan erreichbare Ausrüstung können Sie die Object on Hand Regeln benutzen, allerdings können Sie die Purchase DC Grenze von 10 für entsprechende Objekte ignorieren.

Influence

Ersetzt die Up My Sleave Fähigkeit auf der 10. Stufe.

Ein Schieber der 10.Stufe besitzt genügend Einfluss, um sich oder Freunde aus allem Ärger herauszuhalten. Er kann diese Fähigkeit einmal pro Woche einsetzen. Er kann dann einen Diplomacy oder Intimidate Check mit einem zusätzlichen Bonus in Höhe seines Schieberlevels machen.

Er könnte zum Beispiel dafür sorgen, daß ein Richter das Ermittlungsverfahren wegen illegalen Waffenhandels eingestellt wird, oder auch einfach nur einen wütenden Ork davon überzeugen, ihn und sein Haus nicht mit dem 10 Kilo Paket C4 in die Luft zu sprengen (und ihn dabei möglicherweise sogar zum Freund seines Lebens machen lassen).

Shadowjack (Urban Arcana) = Decker

Diese Klasse übernimtm die Funktionen der Deckerklasse mit folgenden Änderungen:

Zusätzliche Vorrraussetzungen

Special: Muss ein Cyberdeck besitzen.

Class Information

Class Skills: Knowledge (arcane lore) ersetzen durch Knowledge (matrix-topology)

Bonus Feat

Arcane Skills entfällt.

Online Spellresistance

Ersatzlos gestrichen

Virtual Incarnations

Gestrichen, erstzt durch Lightning Research.

Lightning Research

Ein Decker der Stufe kann, dank des schnelleren Zugriffs auf Daten in der Matrix, seine Nachforschungen schneller zum Ziel bringen. Er benötigt für einen Research-Check immer nur eine halbe Stunde.

 

Rigger

Ein Rigger ist ein Experte für alle Arten von Fahrzeugen, und beherrscht den Umgang mit ferngesteuerten Drohnen meisterhaft.

Der schnellste Weg zu dieser Advanced Class ist über den Fast Hero, obwohl andere Wege denkbar sind.

Voraussetzungen

Feats: Remote Control

Skills: Computer Use 3 ranks, Drive 6 ranks, Pilot 6 ranks

Class Information

Hit Die: d8

Action Dice: 6 + half level

Skill Points per Level: 5 + INT

Class Skills:
Computer Use, Craft (any), Disable Device, Drive, Knowledge (business, current events, popular culture, streetwise, technology), Pilot, Profession, Repair, Research, Spot

Skill Points per Level: 5+INT

Level

BAB

Frt

Ref

Will

Class Features

Defense

Reputation

1

0

+0

+0

+1

Rigger`s Awareness

+1

0

2

1

+0

+0

+2

Need for Speed

+1

0

3

2

+1

+1

+2

Bonus Feat

+2

1

4

3

+1

+1

+2

Favored Vehicle I

+2

1

5

3

+1

+1

+3

Rigger`s Aim

+3

1

6

4

+2

+2

+3

Bonus Feat

+3

2

7

5

+2

+2

+4

Favored Vehicle II

+4

2

8

6

+2

+2

+4

Rigger`s Coordination

+4

2

9

6

+3

+3

+4

Bonus Feat

+5

3

10

7

+3

+3

+5

Improved Rigger`s Awareness

+5

3

Bonus Feat

Der Rigger kann aus jeden Fahrzeugbezogenen Feat wählen, sowie Advanced Firearms Profiency, Exotic Firearms Profiency, Improved Initiative.

Rigger`s Awareness

Der Rigger kann seinen Class Defense Bonus von der Riggerklasse auf die Defense eines Fahrzeuges addieren, daß er direkt steuert.

Need for Speed

Der Rigger erhöht die Höchstgeschwindigkeit jedes Fahrzeuges, daß er direkt steuert um 20 %.

Favored Vehicle

Der Rigger kann ein Fahrzeugtyp (wie VW Elektro oder F22 Raptor) oder Drohnentyp (wie Ares Doberman oder Nissan Allsight) auswählen. Er erhält einen +2 Bonus auf alle Computer Use, Craft, Drive, Repair, Pilot und Initiative Checks mit diesem Gefährt.

Der Rigger kann bei jeder Stufe seinen favorisiertes Vehikel wechseln.

Auf der 7. Stufe kann der Rigger einen weiteren Fahrzeugtyp aussuchen, den er favorisiert. Die Vorteile dieser beiden Fähigkeiten addieren sich nicht, also sollte der Rigger zwei unterschiedliche Vehikel wählen. Er kann jedoch pro weitere Stufe nur eines seiner Favored Vehicle ändern.

Rigger`s Aim

Allle vom Rigger geriggten Fahrzeuge (bis zu einem Maximum von einem Fahrzeug bzw. Drohne pro Riggerstufe) in seinem Drohnennetzwerk erhalten einen +1 competence Bonus auf ihre Attack und Damage Rolls.

Der Rigger erhält diesen Bonus auch, wenn er selbst eine Drohne führt.

Rigger`s Coordination

Der Rigger kann für eine Drohne in seinem Drohnennetzwerk einen Action Die spielen, selbst wenn er nicht direkt eingeriggt ist.

Improved Rigger`s Awareness

Der Rigger erhält seinen vollen Class Defense Bonus (aller Klassen) auf die Defense jedes Fahrzeuges, das er direkt rigged, und seinen Rigger Class Defense Bonus auf die Defense aller Drohnen und ferngesteuerten Fahrzeuge in seinem Fernsteuernetzwerk.

Schamane

Schamanen sind erwachte Metamenschen, die von einem Totem erwählt wurden, und dadurch magische Kräfte erhalten. Ein Schamane hat eine besondere spirituelle Verbindung zu Geistern.

Jede Klasse kann die Voraussetzung für den Schamanen erfüllen, aber am geeignetesten entpuppen sich gewöhnlich Charismatic Heros.

Voraussetzungen

Feats: Awakened(Schamane)

Skills: Conjuring 3 ranks

Class Information

Hit Die: d6 + Con

Action Dice: 6 + half level

Skill Points per Level: 5+INT

Class Skills:

Aura Reading, Bluff, Concentration, Conjuring, Craft (any), Diplomacy, Knowledge (current events, magic, streetwise), Gather Information, Intimidate, Perform, Profession, Sense Motive, Sorcery, Survival

Level

BAB

Frt

Ref

Will

Class Features

Defense

Reputation

1

0

+0

+0

+1

Astral Ability, Medicine Hut, Totem Traits, Totem Mask, Magiestufe

+0

0

2

1

+0

+0

+2

1st Totembonus, Magiestufe

+1

0

3

1

+1

+1

+2

Bonus Feat, Magiestufe

+1

1

4

2

+1

+1

+2

2nd Totembonus, Magiestufe

+1

1

5

2

+1

+1

+3

Weissagung, Magiestufe

+2

1

6

3

+2

+2

+3

Bonus Feat, Magiestufe

+2

2

7

3

+2

+2

+4

3rd Totembonus, Magiestufe

+2

2

8

4

+2

+2

+4

Contact Totem, Magiestufe

+3

2

9

4

+3

+3

+4

Bonus Feat, Magiestufe

+3

3

10

5

+3

+3

+5

4th Totembonus, Magiestufe

+3

3

Astral Abilities

Sie können als Standard Aktion zwischen Astraler Wahrnehmung und normaler Wahrnehmung wechseln. Dies kostet Sie keinen Action Die. Sie können als Full Round Action eine Astrale Projektion beginnen oder beenden.

Magiestufe

Für jede Stufe in der Schamanenklasse steigt ihre Magiestufe um einen Punkt.

Medizinhütte

Schamanen besitzen eine Medizinhütte. In dieser Hütte erhalten sie den spirituellen Kontakt zu ihrem Totem, und erlernen sie ihre neuen Sprüche.

Eine Medizinhütte benötigt mindestens eine 5*5 Fuss Fläche pro Stufe des Schamanen, und muss in einer typischen Domäne des Totems aufgestellt sein. Ihre äusseren Grenzen bilden einen astralen Hüter entsprechend der Stufe des Schamanen.

Ein Schamane ohne eine entsprechende Hütte erlernt keine Sprüche (auch nicht automatisch) und kann keine Foki verzaubern.

Totem Traits

Sie nehmen gewisse Charakterzüge eines Totems an. Näheres dazu beim Unterabschnitt Totems.

Totem Bonus

Das Totem gewährt dem Schamanen Boni auf Conjuring oder Sorcery Würfe für die vom Totem bevorzugte Zauberklasse. Jedesmal, wenn sie diese Fähigkeit erhalten, addieren sie einen +1 Bonus entweder auf Sorcery und auf Conjuring Checks für bevorzugte Geister und ihre effektive Magiestufe. Bevorzugt ein Totem mehr als eine Geister oder Zauberkategorie, müssen sie jeweils eine aussuchen.
Schamanen erlernen bevorzugt automatisch Sprüche, die von ihrem Totem bevorzugt werden (bei pantheistischen Schamanen jene Zauber, die in dem jeweiligen Zeitraum bevorzugt wurden.)
Die so erhaltenen Boni addieren sich.  
Welche Zauber und Geister ihr Totem bevorzugt, können Sie der Totembeschreibung entnehmen.

Totem Mask

Wenn sie Magie wirken, nehmen sie oft charakteristische Züge des entsprechenden Totems an.

Ein Spot DC gegen 20 – level bzw. ½ HD des gewirkten Zaubers bzw. beschworenen Geistes macht dies offensichtlich. (Die Totemmaske erscheint nicht beim Beschwören von Watchern). Ein Charakter, der einen Knowledge (Arcane Lore) Check DC 10 oder einen Int Check DC 15 schafft, kann daraus ihr Totem ermitteln.

Wird ihre Totemmaske sichtbar, so erhalten sie eine +2 circumstance Bonus auf Intimidate Checks gegen alle Personen, die sie beobachten konnten. Nach Ende des Encounters geht der Bonus wieder verloren.

Bonus Feats

Jeglicher Magic Feat, sowie einige vom Totem bestimmte Bonus Feats.

Weissagung

Sie können einen Action Die spielen, und dadurch versuchen, Erkenntnis darüber zu gewinnen, ob eine vorgeschlagene Handlung positive oder negative Folgen hat.

Es besteht eine 70% Chance, +1 pro Shaman Level, daß sie eine Antwort erhalten.

Sie erhalten als mögliche Antworten Wohl, wenn die Handlung überwiegenend positive Folgen hat, Wehe, wenn sie negative Folgen hat, und Beides, wenn beides der Fall ist und Nichts, wenn weder positive noch negative Folgen zu befürchten sind.

Sie müssen sich für diese Fähigkeit 1d6 Minuten in Trance versetzen, wird diese vorzeitig abgebrochen, erhalten sie keine Antwort, verlieren aber den Action Die. Scheitert die Weissagung aus ihrgendeinem Grund, so erfahren sie dies.

Contact Totem

Sie können versuchen, sich mit ihrem Totem in Verbindung zu setzen. Sie müssen einen Action Die spielen, und es gibt nur eine 70% Chance, +1 pro Shaman Level, daß ihr Totem antwortet.

Sie können eine Anzahl Fragen gleich ihres doppelten Shamanen Level stellen, die das Totem mit Ja, Nein, Vielleicht oder Unbekannt beantworten kann. Anstelle jedoch direkt eine Frage zu stellen, kann das Totem ihnen auch eine Vision oder Traum schicken, die ihnen mehr über die Zukunft, Vergangenheit oder Gegenwart verrät.

Die Fähigkeit setzt binnen 1d6 Stunden nach der Aktivierung ein, und sie müssen sich zu der Zeit in Trance oder im Schlaf befinden.

Hermetiker

Hermetiker sind erwachte Metamenschen, die ihre magischen Fähigkeiten im Sinne der traditionellen Hermetik erforschen. Viele Hermetiker sind wissenschaftlich orientiert, obwohl dies keinesfalls unbedingt notwendig ist.  

Jede Klasse kann gleich schnell zu dieser Advanced Class gelangen, aber der geeigneteste Weg für diese Klasse ist vermutlich über den Smart Hero.

Voraussetzungen

Feats: Awakened(Hermetiker)

Skills: Sorcery 3 ranks

Class Information

Hit Die: d6 + Con

Action Dice: 6 + half level

Skill Points per Level: 5+INT

Class Skills:

Aura Reading, Concentration, Conjuring, Craft (any), Diplomacy, Intimidate, Knowledge (any), Investigate, Profession, Research, Sense Motive, Sorcery

Level

BAB

Frt

Ref

Will

Class Features

Defense

Reputation

1

0

+0

+0

+1

Astral Abilities, Favored Element, Magiestufe

+0

0

2

1

+0

+0

+2

Spell Focus, Magiestufe

+1

0

3

1

+1

+1

+2

Bonus feat, Magiestufe

+1

1

4

2

+1

+1

+2

Elemental Empathy, Magiestufe

+1

1

5

2

+1

+1

+3

Arcane Lore, Magiestufe

+2

1

6

3

+2

+2

+3

Bonus Feat, Magiestufe

+2

2

7

3

+2

+2

+4

Improved Astral Reaction, Magiestufe

+2

2

8

4

+2

+2

+4

Spell Specialisation, Magiestufe

+3

2

9

4

+3

+3

+4

Bonus Feat, Magiestufe

+3

3

10

5

+3

+3

+5

Spell Mastery. Magiestufe

+3

3

Astral Abilities

Sie können als Standard Aktion zwischen Astraler Wahrnehmung und normaler Wahrnehmung wechseln. Dies kostet Sie keinen Action Die. Sie können als Full Round Action eine Astrale Projektion beginnen oder beenden.

Magiestufe

Sie erhalten einen Magiestufe pro Stufe in dieser Klasse. Näheres hierzu siehe dem Magiekapitel.

Favored Element

Der Hermetiker kann ein Element aussuchen, daß er bevorzugt.

Er erhält einen +1 Bonus auf alle Conjuring und Sorcery Checks und seine effektive Magiestufe für Zauber und Geister dieses Elements, und einen -1 Abzug auf Zauber und Geister des entgegengesetzten Elements.

Sie können niemals automatisch Sprüche des entgegengesetzen Elements lernen. Diese Fähigkeit muss nicht zwangsläufig gewählt werden, viele Hermetiker verzichten auf so eine Festlegung.

Spell Focus

Der Magier kann eine Anzahl Zauber gleich seinem Intelligenzmodifikator+3 wählen, die er bereits beherrscht. Er erhält einen +2 competence Bonus auf alle Sorcery Checks für diese Zauber.

Steigt der Intelligenzmodifikator des Magiers mit der Zeit (permanent), kann er einen zusätzlichen Zauber auswählen.

Elemental Empathy

Der Magier kann sich einen Elementartyp aussuchen, den er besonders bevorzugt. Hat er ein Favored Element ausgewählt, muss er genau diesen Elementartyp auswählen.

Er erhält einen +2 competence Bonus auf alle Checks für diesen Geisttyp. Dieser Bonus addiert sich mit dem von Favored Element.

Bonus Feats

Jeglicher Magic Feat.

Arcane Lore

Der Magier erhält seinen halben Klassenlevel als Bonus auf alle Knowledge Checks, die mit Magie in Verbindung stehen.

Improved Astral Reaction

Der Magier erhält einen +2 Bonus auf seine Initiative, während er astral projiziert.

Spell Specialisation

Alle Zauber, auf die sich fokussiert haben, erhalten einen +1 Bonus auf die Schwierigkeit, sich gegen sie zu resistieren.

Spell Mastery

Sie haben die Zauber, auf die sie sich spezialisiert haben, wahrhaft gemeistert. Sie können bei jedem Zaubern der betroffenen Zauber einen der folgenden Effekte auswählen:

  • Wirkungsbereich erhöhen:
    Ein flächenwirksamer Zauber verdoppelt seinen Basisradius oder seine Basisfläche.
    Ein Wahrnehmungszauber verdoppelt seine Reichweite.
    Ein Zauber, der nur ein einzelnes Ziel betrifft, kann hiermit nicht verbessert werden.
  • Schaden vergrößern: 
    Alle variablen Effekte (alle Effekte, bei denen sie würfeln müssen), werden um die Hälfte des ermittelten Ergebnis vergrößert.
  • Wenn Sie einen Zauber aufrechterhalten, müssen sie sich eine Runde pro Magiestufe nicht auf ihn konzentrieren, und er bleibt dann sogar aktiv, wenn sie bewusstlos werden oder sterben. Nach dieser Zeit müssen sie ihn wieder aufrechterhalten.
  • Sie addieren 2 Punkte auf den Schutzwurf gegen den Zauber.

Der Entzug des Zaubers wird dadurch um ein Entzugsniveau erhöht. Wenn der Zauber schon tödlichen Entzug hat, steigt der Entzug pro Stufe um 2 Punkte (er ist also dann 9 Punkte * Stufe).

Sie können sich ausserdem auf Concentration und Sorcery Checks für diese Sprüche immer eine 10 nehmen, auch wenn sie in einer schwierigen Situation sind.

Ki Adept

Der Ki Adept ist ein erwachter Metamensch, der seine magischen Fähigkeiten in seinen Körper kanalisiert.

Jede Klasse kann zum Ki Adepten gelangen, aber die besten Adepten sind Strong und Tough Heros.

Voraussetzungen

Feats: Awakened(Ki Adept)

Skills: Concentration 6 ranks

Base Attack Bonus: 2+

Class Information

Hit Die: d8 + Con

Action Dice: 6 + half level

Skill Points per Level: 5+INT

Class Skills:

Aura Reading, Balance, Climb, Concentration, Craft (any), Hide, Listen, Knowledge (Magic Theory, Paranormal Creatures and Events), Move Silently, Perform (any), Profession, Spot, Jump, Sleight of Hand, Survival, Swim, Tumble

Level

BAB

Frt

Ref

Will

Class Features

Defense

Reputation

1

0

+1

+1

+0

Limited Astral Abilities, Power

+1

0

2

1

+2

+2

+0

Power

+1

0

3

2

+2

+2

+1

Bonus Feat

+2

1

4

3

+2

+2

+1

Power

+2

1

5

3

+3

+3

+1

Power

+3

1

6

4

+3

+3

+2

Bonus Feat

+3

2

7

5

+4

+4

+2

Power

+4

2

8

6

+4

+4

+2

Power

+4

2

9

6

+4

+4

+3

Bonus Feat

+5

3

10

7

+5

+5

+3

Power

+5

3

Bonus Feats

Auf der 3., 6.und 9. erhält der Ki Adept einen Bonus Feat.

Einen beliebigen Feat der Liste des Strong, Fast oder Tough Hero oder einen metamagischen Feat, für den sich der Adept qualifizieren kann.

Limited Astral Abilities

Sie können ihrer Astrale Wahrnehmung als Standard Aktion aktivieren oder beenden. Dies kostet sie keinen Action Die. Anders als Schamanen oder Hermetikern bleibt ihnen die Astrale Projektion jedoch verwehrt.

Geas
 Die Magie eines Ki Adepten ist übernatürlich, und 
   sie verlangt einen reinen Körper und Geist. Jedesmal, wenn der Ki Adept 
   durch eine Verletzung oder Cyberware eine Power verliert, kann er den Verlust 
   durch einen Geas umgehen. Ein Geas ist eine (mehr oder weniger) freiwillige 
   Beschränkung, der er seinen Kräften auferlegt, und mit deren Hilfe 
   er seinen Geist und Körper reinigen kann. 
Gestengeas

Ein Ki Adept muss Gesten oder Körperbewegungen ausführen, um eine Kraft aktivieren oder nutzen zu können. Diese Gesten auszuführen selbst erfordert keine eigene Handlung, aber der Adept kann sie während eines Grapples nicht ausführen, und sie können durch einen abgepassten Angriff unterbrochen werden (Concentration Check DC 10+Schaden, um sie trotzdem auszuführen), genau wie ein Zauber.
Meditationsgeas

Der Ki Adept muss jeden Tag mindestens eine Stunde meditieren um seinen Geist zu reinigen, um die Kraft aktivieren oder nutzen zu können. Zum Abschluss der Meditation muss er einen Concentration Check DC 10+Cybervalue machen. Scheitert er, muss er erneut eine Stunde meditieren oder auf die Kraft verzichten.
Verbalgeas

Der Ki Adept muss frei sprechen können, um die Kraft aktivieren oder nutzen zu können. Er spricht mit normaler Gesprächslautstärke.
Zeitgeas

Ein Zeitgeas beschränkt den Zeitraum, in dem der Adept seine Kraft einsetzen kann. Diese Einschränkung bedeutet, das etwa die Hälfte der Zeit die Kraft nicht verfügbar ist, wie zum Beispiel von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang oder ähnliches.
Powers

Jeder Adept wählt einen eigenen, persönlichen Pfad, der seine spirituelle oder magische Orientierung wiederspiegelt. Jeder Weg favorisiert gewisse Adeptenkräfte, und wenn sie ausreichend Kräfte eines Pfades ausgewählt haben, so erhalten sie die Meisterschaft oder einen Initiatengrad. Sie müssen einen der zugeordneten Feats und mindestens 3 der zugeordneten Kräfte wählen.

Weg

Feats

Adeptenkräfte

Weg des Atlethen

Acrobatic, Athletic

Adrenalin Surge, Free Fall, Great Leap, Extraordinary Speed, Lifting, Spider Climb

Weg er Heimlichkeit

Stealthy, Nimble

Blindsight, Hidden Attack, Hide in Plain Sight,  Empty Mind, Trackless Step, Scent

Weg des Kriegers

Combat Reflexes, Dodge

Delay Damage, Killing Hands, Mystical Armor Nerve Strike, Pain Touch, Weapon Mastery

Weg des Künstler

Creative, Centering

Astral Perception, Creator, Eidetic Memory, Empathy, Inspiration, Mimikry

Wenn sie sich für keine der Kräfte qualifizieren können, so erhalten sie auch keine Kraft.

Weg des Atlethen

Meisterschaft: Sie erhalten einen +2 insight Bonus auf Balance, Climb, Jump, Ride und Tumble Check.

Wenn sie einen Action Die für eine dieser Skills einsetzen, würfeln sie einen weiteren Würfel und addieren dessen Resultat zu dem ihres Action Die.

Adrenalin Surge

Voraussetzung: Con 13+

Sie erhalten einen +2 enhancement Bonus auf Strength, Dexterity und Consitution für 3 + Con Runden. Sobald die Kraft endet, erleiden sie leichten Entzug für jede Runde, die die Kraft aktiv war.

Einmal am Tag können sie diese Kraft mit einem Action Die aktivieren, und erhalten einen +4 enhancement Bonus auf Strength, Dexterity und Constitution für 3 + Con Runden. Der Entzug steigt auf mittel.

Die Kraft kann einmal pro Encounter (als freie Handlung) eingesetzt werden, und als freie Handlung vorzeitig deaktiviert werden.

Burst of Speed

Voraussetzung: Increased Speed (Fast Hero) oder Run.

Sie können ihre Geschwindigkeit für 3+CON Runden verdoppeln, und nehmen am Ende leichten Entzug für jede Runde, die die Kraft aktiv war. Die Aktivierung dieser Kraft erfordert eine Standard Aktion.

Sie können einmal am Tag als Free Action einen Action Die spielen, und dadurch ihre Geschwindigkeit für eine Runde verzehnfachen. Sie nehmen dannach mittleren Entzug. Die Anwendung der Kraft in dieser Weise stacked nicht mit dem normalen Einsatz.

Free Fall

Voraussetzung: Tumble 6 ranks

Sie ignorieren 5 Fuss Fallstrecke pro Adeptenstufe.

Einmal am Tag können sie einen Action Die spielen, wodurch jeglicher verbleibende Fallschaden halbiert wird.

Great Leap

Voraussetzung: Jump 6 ranks

Ihre Sprungweite und Höhe ist unbeeinflusst von ihrer Grösse.

Wenn sie einen Action Die spielen, können sie ihre Sprunghöhe und Weite verdoppeln, erleiden aber mittleren Entzug.

Lifting

Voraussetzung. Str13+

Sie erhalten einen +4 Bonus auf ihre effektive Stärke zur Bestimmung von Traglasten, und für Trip und Grapple Checks (hierfür also effektiv ein +2 Bonus auf entsprechende Checks).

Spider Climb (Gecko Gang)

Voraussetzung: Climb 6 ranks

Ihre Klettergeschwindigkeit entspricht ihrer normalen Geschwindigkeit (sie erleiden keinen -5 Abzug auf entsprechend erforderliche Climb Check), und sie behalten beim Klettern ihren Dex Bonus zur Armor Class.

Sie können auch absolut ebene Flächen erklettern, unabhängig von der Steigung (auch Decken sind so „erkletterbar“, wenn sie einen Action Die dafür ausgeben, der Effekt hält eine Runde pro Adeptenlevel. Sie müssen unter diesem Umständen keinen Climb Checks machen. Ihre Geschwindigkeit sinkt dadurch allerdings auf 2/3 ihrer normalen Geschwindigkeit. (Runden sie ab auf den nächsten Vielfache von 5 Fuss ab, die Mindestgeschwindigkeit ist 5 Fuss).

Weg der Heimlichkeit

Meisterschaft: Sie erhalten einen +2 insight Bonus auf Hide, Listen, Move Silently, Sleight of Hand und Spot Checks.

Wenn sie einen Action Die für eine dieser Skills einsetzen, würfeln sie eine zusätzliche 1d6 und addieren dieses Resultat auf das Ergebnis ihres Action Die.

Blindsight

Voraussetzung: Listen 6 ranks, Spot 6 ranks

Sie können innerhalb eines Radius von 60 Fuss Listen anstelle von Spot einsetzen, wenn ihr Ziel unsichtbar sind oder ihre Sicht sonst wie behindert wird. Sie erhalten, wenn beide Sinne verfügbar sind, einen +2 synergy Bonus auf Spot Checks.

Zusätzlich erhalten Sie den Vorteil von Low Light Vision.

Hidden Attack

Voraussetzung: Sleight of Hand 6 ranks

Sie können gegen einen überraschten Gegner einen Nahkampfangriff ausführen. Machen sie einen Sleight of Hand Check, als würden sie die verwendete Waffe verstecken wollen. (Unbewaffnete Angriffe gelten als 2 Größenklassen kleiner als sie.)

Alle, die diesen Check nicht überbieten können, werden ihren Angriff als solchen nicht erkennen können. Ihr Sleight of Hand Check ist ebenfalls der Schwierigkeitsgrad, um Spuren mittel Search zu entdecken, oder mittels Investigate sicherzustellen, die auf sie zurückführen könnten (einschliesslich DNA Spuren).

Der Angriff wird wie ein harmloser Rempler wirken, obwohl das Opfer aller Wahrscheinlichkeit sofort merkt, das es verletzt wurde. Beachten sie, daß eine schwache magische Aura zurückbleibt, die einer Kraft ihres halben Adeptenlevels entspricht.  

Wenn sie diese Kraft zusammen mit der Delay Damage Ability (Pfad des Kriegers) einsetzen, so bemerkt selbst das Opfer nicht, daß es angegriffen wurde.

Hide in Plain Sight

Voraussetzung: Hide 6 ranks

Sie können jede einfache Form der Deckung oder eines Schattens nutzen, um sich zu verstecken, selbst wenn sie beobachtet werden. Sie müssen mindestens innerhalb von 30 Fuss zur nächsten derartigen Deckung sein. Sie müssen keine Ablenkung schaffen, um sich so zu verstecken. Ihre Abzüge auf Hide Checks durch Bewegung und Kampfaktionen werden halbiert.

Empty Mind

Voraussetzung: Base Will Save 2+

Wahrnehmungssprüche gegen sie werden um ihren Adeptenlevel erschwert, und sie erhalten einen +2 Bonus auf Schutzwürfe gegen Kontrollmanipulationen.

Scent

Voraussetzung: Survival 6 ranks

Sie besitzen die Scent Fähigkeit. Dies gewährt ihnen einen +4 circumstance Bonus auf alle Survival Checks, um ein Ziel mittels Geruch zu tracken (selbst wenn sie den Feat Track nicht besitzen). Sie können einen Survival Check DC 15 machen, um einen Geruch einer ihnen bekannten Person zuzuordnen.

Trackless Step

Voraussetzung: Move Silently 6 ranks, Survival 6 ranks

Sie hinterlassen keine Spuren mehr auf dem Untergrund, auf dem sie sich bewegen. Sie lösen niemals Drucksensoren oder ähnliche Geräte aus.

Weg des Kriegers

Meisterschaft:

Wenn Sie einen Action Die spielen, um einen Angriffswurf zu verbessern, addieren sie das Resultat auch auf ihren Schaden.

Delay Damage

Prerequisite: Power Attack

Wenn sie ein Ziel erfolgreich im Nahkampf angreifen, können sie einen Action Die einsetzen, und bestimmen, daß der Schaden erst bis zu 24 Stunden dannach wirkt. Sie können diese Schaden jederzeit als Standard Action freisetzen. Der Schaden ist als Ladung aus dem astralen Raum zu erkennen, und lässt sich brechen, in dem ein erfolgreicher Sorcery Check gegen 15 + ihren Adeptenlevel gemacht wird. Der Entzug ist die Hälfte des angerichteten Schadens.

Werden sie bewusstlos oder sterben sie, bevor sie die Ladung freigesetzt haben, so endet die Wirkung sofort.

Killing Hands

Prerequisite: Combat Martial Artist or Brawl

Ihre unbewaffneten Angriffe ignorieren jegliche Schadensreduktion von Geistern und ähnlichen Wesen, und können auch slashing und piercing Damage anrichten.

Sie können Killing Hands auch im Astralraum einsetzen.

Muss das Ziel einen Schutzwurf gegen massiven Schaden durch einen ihrer Angriffe machen, können Sie einen Action Die spielen, wodurch der DC für den Wurf um ihren halben Adeptenlevel steigt.

Mystical Armor

Prerequiste: Combat Reflexes or Dodge, Dex 13+, Wis 13+

Sie erhalten einen Deflection Bonus zur Armor Class in Höhe ihres Wisdom Bonus. Dieser Bonus schützt sie auch im Astralraum.

Nerve Strike

Prerequsite: Wis 13+, Combat Martial Arist or Brawl

Wenn Sie ein Ziel flanken, überraschen, oder es seinen Dex Bonus zur Armor Class verloren hat, können Sie zu einem Nervenschlag mit einer Schlagwaffe (Bludgeoning) ansetzen. Treffen Sie ihr Ziel, erleidet es den gesamten Schaden als nichtletalen Schaden, und muss einen Fortitude DC 10+1/2 Adept Level + ihren Wisdom Modifer machen. Bei einem gescheiterten Save ist es eine Runde gestunned. Sie können ausserdem einen Action Die spielen, und richten 1d6 Punkte Beweglichkeitsschaden an (Erfolgreicher Fortitude Save halbiert diesen Schaden).

Pain Touch

Prerequisite: Wis 13+, Combat Martial Artist or Brawl

Ihre unbewaffneten Angriffe verdoppeln ihre kritische Weite (Es gelten die üblichen Regeln für doppelte Verdopplungen). Wenn der von ihnen mit unbewaffneten Angriffen angerichtete Schaden den Massive Damage Threshold Check des Zieles überschreitet, ist es für eine Runde nauseated, zusätzlich zu allen anderen Effekten.

Weapon Mastery

Prerequisite: Weapon Focus

Wenn sie eine Waffe einsetzen, in der sie einen Waffenfokus haben, können sie einen zusätzlichen Angriff mit ihrem höchsten Angriffsbonus ausführen, mit einem -2 Abzug auf Angriff und Schaden für alle Angriffe diese Runde.

Diese Fähigkeit funktioniert nicht im Kampf mit Zwei Waffen, und nur bei Vollen Angriffen.

Weg des Künstlers

Meisterschaft:

Wenn sie einen Action Die auf eine Handlung spielen, für die sie sich zentrieren können, so können sie sich als freie Handlung zentrieren, sofern sie die sonstigen notwendigen Bedingungen erfüllen können.

Sie addieren ihren Charismabonus (wenn er positiv ist) auf all ihre Schutzwürfe und ihre Action Die Würfe.

Astral Presence

Prerequsite: Cha13+

Sie können zwischen normaler und astraler Sicht als freie Handlung wechseln. Außerdem erleiden sie keinen -4 Malus für mundane Aktionen, während sie astral wahrnehmen.

Creator

Prerequsite: Creative, Int 13+

Die XP Kosten für die Erschaffung magischer Foki sinken um 20%. Sie addieren ausserdem einen +3 Bonus auf einen Craft Skill ihrer Wahl.

Eidetic Memory

Prerequiste: Int 13+

Sie lernen schneller und besser als normal, und können sich auf ihre Erinnerung verlassen.

Sie können sich ein einzelnes Bild, daß sie vor Augen habe und alle Geräusche innerhalb der jeweiligen Runde als Vollrundenaktion merken.

Dies provoziert einen Gelegensheitsangriff (Defensives Zaubern ist möglich).

Um eine so gespeicherte Erinnerung zurückzuholen, ist ein Concentration Check DC 15 erforderlich, der eine Freie Aktion erfordert. Die Erinnerung ist perfekt, und sie können sich (wenn sie wünschen) auf alle Spot und Listen Checks eine 20 nehmen (wenn sie getarnte Objekte oder versteckte Personen „gespeichert“ haben, so erhalten diese nur einen entsprechenden Sleight of Hand, Hide oder Move Silently Check).

Um ein detailgetreutes Bild zu erzeugen, ist ein Craft (Visual Arts) Check DC notwendig. (Der DC hängt von der gewünschten Qualität ab.)

Beherrschen Sie die Mimikry Kraft, können Sie alle gespeicherten Geräusche wiedergeben.

Empath

Prerequisite: Sense Motive 2 ranks

Sie erhalten Sense Motive als Class Skill. Einmal am Tag können sie einen Action Die einsetzen, und erhalten im Falle eines erfolgreichen Sense Motive Check die Möglichkeit, für eine Anzahl Runden entsprechend ihres Adeptenlevels die Gefühle ihres Gegenübers zu lesen. Sie erhalten automatisch einen Eindruck, ob das Ziel (seines Wissens nach) die Wahrheit spricht. Das Ziel erhält keinen Schutzwurf gegen diese Fähigkeit.  

Inspiration

Prerequisite: Diplomacy 2 ranks, Cha13+

Sie können einmal pro Encounter einen Action Die spielen. Alle Allierte (einschliesslich sie selbst), bis zu einem Maximum in Höhe ihres Adeptenlevels, können diesen Action Die einmalig einsetzen. Besitzen Sie die Meisterschaft in diesem Weg, so wird ihr Charismabonus auch auf die Würfe mit diesem Action Die addiert.

Mimikry

Prerequisite: Cha13+, Disguise 2 ranks

Sie können versuchen, ein beliebiges Geräusch nachzuahmen. Das Geräusch muss ihnen vertraut sein (sie können keinen Walgesang imitieren, wenn sie noch nie einen gehört haben, aber sie können z.B. die Stimme eines Bekannten nachahmen). Um das Geräusch zu erzeugen müssen sie sich als Angriffshandlung konzentrieren, was einen Gelegenheitsangriff provoziert. (Casting on the Defensive ist möglich). Die Kraft gewährt ihnen einen +10 Bonus auf alle Disguise Checks, um Stimmen zu imitieren.



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